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游戏角色Kila创作- 低分辨率建模 (partⅡ)

2019-04-01 18:14:53

继:游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(parⅠ)

4.收缩包裹
虽然我们之前说过,不会在本教程中使用retopology,但是在工作时还是需要使用其他工具来帮助。
对于像胳膊和腿这样的简单区域,在这个阶段我们不需要担心大量的细节。我们可以随时尝试从头开创建并重塑以适始应高分辨率模型。
我们可以是用一些很容易找到的收缩包裹的工具,以便获得能加精确的形状。这可以让我们的工作更轻松更方便。
  • 创建一个相对较低的多边形圆柱并将其定位在Kila的一条腿外围。
  • 应用我们的收缩工具,将圆柱体包裹到腿的模型外面。
  • 形状我们剩下的不仅仅是一个干净的模型,而且还与腿的形状完全匹配,非常适合在游戏中使用。5.删除隐藏的面
完成第一个优化过程后,形状需要将注意力转移到那些隐藏的多边形面上。这包括她的衣服所覆盖的身体下面,以及她的牛仔裤下的鞋子的顶部。
在游戏中除非我们使用布料动力学,否则这些地方将永远不会被看到。重叠面也可能会在游戏引擎中角色被操纵时出现问题。
当角色被绑定时,多边形可能会发生碰撞。因此当角色弯曲和移动关节时,如果模型有面重叠,下方的几何体将被推过表面。因为角色在引擎中移动时候,引擎会产生一些矛盾,游戏中经常会出现类似的问题。
简而言之,最好将它们删除,并尽可能保持模型“单一皮肤”。
首先我们可以从躯干和衬衫开始。
  • 删除衬衫多边形下方的所有面。我们在这个步骤可以非常大胆,不要担心一些多边形是否会在衬衫外面留下一个洞。
  • 删除完成后,我们可以将躯干和衬衫模型缝合起来。
  • 现在沿着衬衫的边缘工作,将两个元素焊接在一起。我们可以通过创建新的几何体,焊接现有顶点或填充孔来实现这一个目的。最后,只要我们留下一个单一的无缝模型即可。
  • 我们现在可以将这一个步骤重复使用再牛仔裤和运动鞋上。删除多余的面,然后将它们焊接在一起,使它们中间无缝连接。我们现在看一下Kila的优化版本,要检查它所有的皮肤都只有一层,为下一阶段做好准备。


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