游戏角色Kila创作- 低分辨率建模 (part Ⅳ)
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(parⅠ)
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(parⅡ)
游戏角色Kila创作- 低分辨率建模(partⅢ)
渲染平台整理--软化轮廓
一个好的模型,即使在只能看到轮廓的情况下也有明显的优势。所以有时候我们可以将灯关掉光,来查看模型最需要注意的位置。
即使我们的角色比实际上的分辨率低很多,但是轮廓的角度曲线是不能用发现贴图隐藏的,因为贴图是不能更改模型表面的曲线。所以,我们需要手动的调整那些轮廓。在背光的情况下,旋转模型,并使那些粗糙的边缘更明显,同时还显示过于平坦的区域。

考虑多边形的位置并谨慎添加它们,同时在从各个角度查看她躯干周围的多边形面。

没有大的弯曲地方的重点是折痕,比如衣服等。褶皱和大腿形状可以增强轮廓的流畅感。
作为一个例子,如果折叠角度太大,我们可以添加额外的边缘循环来软化它们。

我们花了很多时间研究模型的外观,但现在是时候看一下她将如何变形。
模型被绑定后,在变形会受到模型的影响。一旦关节在不同的姿势下弯曲,扭曲和拉伸以实时,如果模型没有修改好时候,关节的地方将会严重变形,破坏我们所有的辛勤工作。
如果膝盖或手指没有正确的布线,它在弯曲的时候,关节的地方会折叠,或者外部曲线将变的突出。我们要花时间试图避免这些东西。
下图演示了一系列模型,每个模型都说明了不同的布线结构如何在模型弯曲时关节的扭曲,同时还保留其整体形式。
这些在手指或膝盖等,在只有一个枢轴点弯曲的区域很有效。


接下来让我们修改的身体其他部位,比如脸。
目前,脸部的布线结构做面部表情的话,效果不会太好。特别是嘴巴的边缘位置,当我们挤压和拉伸时,边缘的线有可能会乱动和变形。
理想情况下,我们希望你这些边缘布线能遵循自然肌肉群,这也适用于身体的其他部分。

现在,我们并不是说你要制作一个精确而逼真的模拟肌肉,但是花时间添加它将有助于Kila稍后动画。
在下图中,我们可以看到如何将此方法添加到那些多边形中,如果可以,请将这种方法应用到模型的其他的结构中。

现在我们已经进行到最后的阶段,我们的Kila低分辨率的模型几乎就要完成。我们花了很多时间来减少,优化,检查和改进模型的表面。
作为最后一步,现在要对最终模型作一个整体审查,特别是回顾我们在步骤03中所述的规则,并将重点放在那些没有用和看不到我多边形面上,并尽可能保持模型的整洁。
这里需要再一次强调布线的重要性!
在我们确保低分率的模型已经是最好,最干净,和最优化的模型时,再一次生成测试法线贴图。并且不要忘记按照这些步骤来生成她的腰带,头发和其他配件。

