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(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(四)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第四部分。 物理与动画如上一节所述,虽然球的大部分运动是使用物理完成的,但有些部分是手工制作的。场景的其他部分也是手工制作的,比如这些药水和球击中它们时的蜡烛。还有吊灯,无论是球击中它还是被爆炸推动。虽然使用物理来做这些事情可能更准确,但如果您手动为它们制作动画通常会容易得多。如果最终结果看起来仍然不错,那么这可能是更好的方法。为了创造药水粉碎,我打破了玻璃并将刚体应用于所有碎片,然后用它接触书的框架上的破碎版本替换完整的药水。由于不能很好地处理小规模的压裂或物理,我不得不在一个单独的文件中完成这个过程,所有东西都按比例放大,烘焙物理,然后将放大的物理文件中的集合导入到主文件中并将其缩小。为了正确计算动画和物理时间的复杂性,既要看起来漂亮又要让球在正确的帧数离开场景,我使用了一些隐形碰撞器来引导球在开始的位置和灯的位置: 其他东西箱子是使用多分辨率修改器从一个非常简单的模型中雕刻出来的。这使它变得非常容易,因为我不必重新拓扑来打开它。木材和金属部件都使用环境光遮挡节点来获得一些不错的程序纹理:为了木材中获得更细节的粗糙度,我还剪裁了。对于卷轴,我在网上抓取了一些免版权的旧论文图片。然后制作了以下着色器,它使边框变暗,并使用在Photoshop中制作的黑白图像使有文本的颜色变暗:我对书使用了相同的技术,但也将所有图形放在一个纹理上以便于使用。对于蜘蛛网,我使用了Gleb Alexandrov的教程并进行了大量的试验和错误。为了获得我想要的那种厚度,我必须将许多网叠在一起: 灯光场景中有19盏灯,最明显的是定向光。我使用了一个放置在场景周围的隐形盒子来创建光轴。这部分很简单,但我还是花了一段时间才弄清楚其余的灯光。最终在整个场景中散布了许多灯光,每个灯光都很小,并且有选择地突出显示了关键的兴趣点。这种方法让我可以按照我想要的方式“雕刻”光线。我没有在场景周围放置几个大的主灯,从不同的方向照亮它,而是有许多较小的灯,每个灯都有特定的用途。使用这种照明方式,它是要尝试照亮每个单独的物体,使其看起来最好,而不仅仅是担心整个场景。虽然它可能不适用于某些环境,但我认为它对这个项目产生了奇迹。无论您使用哪种方法,最重要的是场景中的每盏灯都有特定的用途。虽然它与照明没有直接关系,但在墙壁上使用环境遮挡对场景的外观产生了巨大的影响,尤其是与上述照明方法结合使用时。两者一起使用时的区别如下:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(三)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第三部分。 材质制作对于要药水瓶和瓶中的液体这两种材质,需要指出的最重要的一点是对象信息节点的使用。这个节点非常强大,因为它允许您在每个对象的基础上更改材质的设置。这使您可以只使用一种材质,并且可以为不同的对象使用多种变体。虽然使用属性节点有更灵活的方法可以做到这一点,但这是最简单的方法,因为我不必在每个对象上处理自定义属性。对于液体,我使用对象信息节点的颜色输出来控制药水的颜色和亮度,并使用随机输出来偏移纹理坐标以获得额外的变化。液滴溶解着色器获取对象上的纹理坐标位置与液体顶部之间的距离。将该距离与一些相结合会产生以下纹理:然后我创建了一个清晰的色带。然后我们将之前的纹理添加到一个值,并将结果放入其中。我们可以用动画控制这个输入值来改变多少是白色的,多少是黑色的。最后,我们用它作为层,在透明液体和我们的金色液体之间混合。 传送门首先,传送出入口。从第二个出口出来的球与进入第一个掉出的球不同。这让物理变得更简单,更容易管理,因为它让我在完成第一个球后烘焙物理。这样我就不必担心在处理第二个球的物理时把它搞砸了。当球从第二个入口出来时,它会沿着曲线手动动画几帧,然后再回到物理状态。这是让它“跳”出门户的最简单方法。我还在接近尾声时使用了这种技术来轻松地让球从药水上弹开并降落到我需要的地方。现在,谈谈效果。我只会解释第二个传送门的效果,因为第一个传送门相同,但更简单。门户效果使用材料、灯光和粒子系统的组合。传送门包的着色器是……复杂的。老实说,如果你问我这是如何工作的,我可能需要一段时间才能再次弄清楚。但归根结底,首先,它获取到袋子上某个点的距离,并将其用作渐变坡度的因素,以创建在天鹅绒和金色材料之间混合的蒙版,从而创建金色圆圈和圆点。然后它使用一些贴图、径向渐变纹理和一些数学运算结合之前的蒙版来创建旋转的蓝色加载条。光环的材料要简单得多。它结合了两个噪波节点,一大一小,然后使用它们来偏移坐标。如果然后将扭曲纹理坐标的轴之一插入色带,就会得到这种效果。您只需要确保您的对象正确展开,否则将无法工作。为了将观众的眼睛更多地引导到门户,我向球添加了一些临时粒子和一些动画灯光,使门户更加发光。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-12-02 02:53:51渲染教程Blender教程
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(二)
介绍这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第二部分。 想法如果想获胜,那我必须做出独特的设计和高质量渲染——它不可能像所有其他渲染一样。所以我问自己,“什么会让我的渲染独一无二?”,然后我写下了一个清单,列出一切让它独一无二的东西:- 景深和球的运动- 预期- 与环境的互动- 球会在环境上留下痕迹- 挑战称为“动态机器”,动画必须是动态的- 球的运动将是一场充满悬念、收获和刺激的迷你冒险- 环境将讲述一个关于它存在的世界的故事- 环境对球的反应也将讲述一个关于世界的故事- 环境将具有出色的构图- 环境是个陷阱- 观看者应该在第一帧知道其中几个问题的答案- 这是什么时候?- 这是哪里?- 这是什么?我还写下了可以用来制作这个装置的魔法物品或工具的清单:- 漂浮的东西,放下它们- 消失的东西/瓦解- 隐形- 风- 传送门- 无尽的包- 让事情变得更大、更小- 复制- 反重力- 药水的东西- 爆炸- 熔化药水- 放火烧东西- 非魔法的东西- 螺旋- 弹射- 反弹的东西经过大量的试验和错误,这就是我想出的:它在比赛过程中略有变化,但这是最后的blockout。 外观开发解决了遮挡和物理问题后,是时候让所有东西看起来像一个真正的巫师的橱柜,而不仅仅是堆积在一起的彩色积木。整个场景的质量在比赛过程中不断改进和迭代,但为了简单起见,我将一次分解每个元素,而不是按顺序进行。 资源此渲染中使用的所有纹理都是完全免费的。我几乎所有的纹理都来3dassets.one,它使您可以快速轻松地一次搜索许多免费的纹理网站。我还使用了这个免费的表面缺陷包,它非常有用,几乎场景中的每个对象都使用这个包中的一个或多个纹理组合。其中有两个模型(蜡烛模型和火焰着色器)是来自BlenderKit(一个免费的3D模型和纹理库);其他的一切都是我为了比赛中而创作的。 魔药药水建模非常简单。非圆柱形药水是使用细分模型制作的。对于所有圆柱形药水,我需要很多变化,所以我使用了更程序化的方法。以下系列修改器采用简单的2D线条并放样成药水瓶。首先,我们使用细分修改器来平滑线条。然后使用螺杆修改器旋转该线并从中创建药水。确保原点在正确的位置,因为这是螺丝修改器使用的枢轴。默认情况下,螺杆修改器不会产生正确的坐标。诀窍是在其中一个轴上启用UV拉伸。这一步允许我们在拥有良好映射的同时保持对象程序化。最后,我使用了固化修改器来增加一些厚度。这导致一些药水出现问题,所以我还添加了一个焊接修改器来删除所有的双顶点。我对几乎所有的药水都使用了相同的玻璃和液体材料。玻璃材质混合了粗糙度和凹凸的两个缺陷贴图,从而使玻璃看起来拥有一些划伤和磨损。液体材质也使用缺陷贴图,但不是驱动粗糙度和凹凸,而是将缺陷乘以菲涅耳节点并插入发射。这种技术创造了一种神奇的边缘发光。它还使用轻微的voronoi噪声作为法线贴图来产生一些闪光。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-25 02:41:32渲染教程Blender教程
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(一)
介绍大家好,我叫Robert Kouts,来自澳大利亚,今年16岁,是一名自学成才的3D艺术家和程序员。在这篇文章中,我将展示我参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程,这个作品使用制作,非常荣幸的在挑战赛中获得国际作品第一名。首先,我想向您介绍克林顿·琼斯(Pwnisher)。Clint是一位出色的VFX艺术家,他离开了Corridor Digital 的梦想工作,去追求自己的激情并帮助其他人在3D中追求他们的激情。他主持了互联网上最大的3D比赛,吸引了成千上万的参与者。他还有一个很棒的Discord服务器,拥有数千名成员,您可以在其中参加每周的比赛并与许多乐于助人的人聊天。八年前我就开始使用Blender,但直到今年年初才开始使用3D软件制作一些东西,之前的8年里,我主要的时间用在了开发游戏上。2020年5月14日,虚幻引擎(Unreal)5预告片发布。那时仍在使用Unity引擎的我大吃一惊,然后开始学习使用虚幻引擎(Unreal)。今年5月初,Epic Games推出了虚幻引擎动画竞赛,我对此感到非常兴奋。一天后,我在YouTube上看到了Clint的一段视频,宣布了Alternate Realities竞赛。他们都在同一天结束,所以我只能选择一个。经过一天的思考,我决定使用虚幻引擎做克林特的比赛。我很高兴做出了这个决定,因为尽管这是一个巨大的挑战,但我非常喜欢这个过程,所以我开始完全追求3D艺术。Alternate Realities挑战改变了我的生活。在那之后,我决定再次开始使用Blender,一切从这里开始。在3天内我用Blender制作了这个动画:最终,我是5个获胜者之一!这感觉太棒了! 动力机器(Dynamic Machines)当克林特宣布每周比赛的获胜者时,他还宣布了新大型比赛动力机器(Dynamic Machines)。规则是这样的:使用给固定的模板,创建一个装置,使用物理学(您可以手动为某些部分设置动画,但它必须看起来逼真)从第一个孔到第二个孔引导铬球。球必须在第113帧进入框并在第335和340帧之间退出。球必须受重力影响。无法编辑盒子的几何形状,但您可以更改材质,并对内部、纹理、对象、照明等进行任何您想做的事情。您也无法编辑相机的任何属性。 模板 想法所以考虑到所有这些因素,我不得不想出一个主意。这需要进行多次迭代,并且比预期的工作量要多得多。我的方法是在做任何细节或美学工作之前完成球和装置的运动。所以,我直接进入了Blender并开始制作这个装置的原型。几个小时后,我制作了一个完整的布局原型,并提出了以某种方式使用书籍的想法:从小书本实验和一些深入思考中,我想到了一个布满灰尘的巫师橱柜,里面装满了药水和装饰品。在我看来,这种演绎远高于我最终实际取得的成就,但它促使我尽可能接近。有了这个想法,我做了以下屏蔽。这主要是出于美学考虑,因为我还没有弄清楚球的路线,我只能先布局了一些想法,例如药水爆炸和蜡烛点燃纸张。这是一件很重要的事情,但作为一项如此复杂的任务,除了要兼顾物理、艺术指导还要将球在正确帧进出的时机把握住,我必须采取更有条理的方法。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-22 02:54:46Blender教程渲染教程
Blender艺术家的秋天
自 2010 年以来,我一直是一名自由平面设计师。我认为自己更像是 3D 方面的通才。但跟动画相比,我更擅长建模。对于这个项目,我想创造一个女人的脸来提高我的比例技巧。与格莱特的绘图激励了我。每一个小细节都很重要。稍微移动顶点以改变面相!此外,我想提高我的面部装备技能。 1. 脸我想重现Gretel Lusky的画作。我使用网格建模对面部进行建模以获得正确的拓扑结构。最后,通过大量的形态修饰,我实现了一个对称的模型。然后我解开网格。 2. 叶子我从很多元球开始......最后,我将元球转换为网格并在雕刻模式下雕刻以获得良好的形状。我使用 Instant Meshes 对雕刻进行重新,然后展开它。那时我添加了所有细节(树干、花朵、星星、粒子和线条)。对于风中的叶子,我使用了粒子:一组 5 个发射器、6 个叶子网格(粉红色、黄色、绿色和蓝色,带有它们的材质)并转换了粒子。 3. 绑定我更喜欢在绘画之前建立一个装备,因为有时您需要更新装备的网格。我主要使用弯曲的骨头,但不是用于眼睛。我没有使用形状键来变形脸部的对称性。我为骨骼创建了很多组来区分它们。我为控制骨骼创建了自定义形状。变形骨骼:控制骨骼:机构骨骼:对于唇角,我创建了一个变形骨骼来形成连合。最后,我用这个装备使脸部变形。我在姿势库中添加了一个姿势。 4. 绘画我先用 Blender 绘制反照率,然后用 Krita 完成。我为眼睛制作了高光贴图。 5. 材料皮肤:角膜: 6. 合成我在 Krita 中绘制了背景,并在 中添加了一些合成。 7. 定稿多次修正比例后,对比如下:就是这样。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush和MaYa创建写实风格的角色雅克·洛克船长(1)
角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了渲染出来的照片,这是教程的第一部分。 介绍角色艺术家乔希·华莱士(Josh Wallace),是纳米比亚(位于非洲西南部)的一位角色艺术家。 自很多年前观看过《魔兽世界》和《星球大战旧共和国》CG动画以来,他就一直痴迷于动画和电影。这个项目对乔希来说是一个巨大的突破,因为这是他从事3D的第五年,终于感觉到自己已经接近实现一直在为之奋斗的逼真度了。 在研究方面,乔希曾于2018年参加了Game Art Institute(Now Vertex School)的角色艺术家训练营,最近完成了CGMA的电影与游戏电影角色课程,目前正在参加Marlon Nunez的Likeness计划。除此之外,大多数情况下都是自学成才的。到目前为止,乔希几乎没有甚至没有任何行业经验。我希望能尽快改变这一点,也许有一天可以在视觉特效或电影行业发展所长。 雅克·洛克船长乔希在彼得·佐皮(Peter Zoppi)的指导下参加电影和游戏电影的人物课程时开发制作了这个人物。他为了最大程度地利用课程,并尝试制作与指导老师相似的角色。通过这样做,可以最优化的工作流程并制作并获得更好的反馈。乔希从以海盗主题的剧集《黑帆》中汲取了很多灵感,并在其中收集了大部分参考资料。我在Photoshop中整理了一些Photobash概念素材,并开始对角色进行处理。 脸在项目期间,工作经历了许多更改和迭代。乔希从一个非常粗糙的基础模型开始,并以Tom Hardy作为参考,并在上进行了一些主要的架构工作。在制作过程中,他尽量的把时间用在细化模型的过程,这有助于在前期制作时把所有的精力都使用在重要的地方上。随着模型的制作,乔希角色自己的参考不够多,他又收集了一些本·阿弗莱克(Ben Affleck)和布拉德·皮特(Brad Pitt)的资料,进一步的确定外观和感觉。在确定头部的模型之后乔希就给皮肤添加了微小的细节:例如皱纹,毛孔之类。一旦达到要求就开始创建UDIM,并在Mari中投影了TexturingXYZ位移图。完成此操作后,直接从RGB通道中提取了三个贴图,并在Photoshop中对其进行了处理,并重置中间值。在中,他在使用每个位移贴图之前都创建了一个图层,以便对每个贴图的强度进行更好的控制。虽然尽早添加皮肤位移图可能会影响你的制作流程和雕刻,但是可以帮助我们缩小雕刻细节与高模细节之间的差距。一旦脸部状况良好,便可以开始手动雕刻其他细节。这可能有助于尽早的开始打破模型的对称性和非破坏的工作流程,如要修改面部的模型,那么请尽早的进行这方面的工作。就乔希而言,它发生了很大变化。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Maya和Substance制作一只自信的乌龟(2)
介绍在本教程中,3D艺术家Momen Elwan使用ZBrush和,Substance Painter制作了一只卡通风格的乌龟,这是教程的第二部分。 最后阶段我完成了所有重要的建模和雕刻工作,然后研究如何将所有的东西都调整到最好的状态。在这个阶段,我添加了很多细小的东西,例如指甲,在他的前壳上雕刻了细小的长纹理,使手指看起来很锋利。然后我开始给模型添加纹理。所有的前面的步骤都是为了向同学们展示制作和分解的详细过程,并展示了如何使用Zbrush来创建简单的卡通人物。我将这个阶段的项目做了一个展示,并将其发布在社交媒体上。然后从中得到了很多的积极反馈并收集了一些想法。我很开心,并决定提升这个模型的质量。所以,我清理的模型,重新拓扑并制作UV。使用Transpose master和Zbrush Gizmo进行姿势调整。现在我的想法是制作一个简单的照明并将其渲染,但是我脑海中有另外一个声音告诉我不要浪费所有这些努力,而要不断地推动它。在寻找想法之后,我决定给它制作简单的丛林环境,比如让它站在一棵树上。我寻找了很多的参考物品,最终选择了其中一些元素并将它们导入到MAYA中进行调整,过程很简单。 纹理制作纹理之前,我要做的第一件事是检查UV,并将低和高模型并导出它们在Substance Painter进行烘焙。这是Substance Painter内部烘焙的结果。对于身体,我使用了Frog皮革材料并在其上进行颜色调整以匹配概念图上的颜色。与后壳的材质相同,但我使用Zbrush在内部制作的纹理作为上层的油漆。对于边框,我也使用了Zbrush制作纹理作为覆盖层。前壳采用Wood Acajou材质,zbrush的手绘纹理作为覆盖层。选择我们已完成纹理的制作。是时候在MAYA和Arnold里面做些其他的东西了。 渲染在应用Substance Painter制作纹理之前,我喜欢在照明和相机位置方面构建一个场景。我的主要想法是让它站在一棵倾斜的树上,然后导出到MAYA中,并做好第一次的渲染准备。经过大量的尝试和测试之后,这是我调整好的最终设置。skyDome灯光只是为了使反射看起来自然,边缘的强光可以产生很好的光线,顶部光线和前补光灯可产生强烈的阴影。Arnold直接的结果是这样的。我发现hyperShade设置太简单了,因为在Substance painter内就已经完成了所有工作,下面是一个示例。在这个阶段,所有东西看起来都消失了,没有深度或任何合成。所以,我进行了一些调整,增加了角色的曝光度和对比度,模糊了背景以及离相机太近的物体。这是最终渲染器。希望您喜欢这篇教程。本教程《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何在Blender中移动相机?
照相机运动的运动复杂度或产生所述运动的装备的复杂度可以不同。在本文中,我们将介绍在,从最直接的方法一直到更高级的设置。 如何在Blender中移动相机:基础知识 使用热键在Blender中移动相机在中移动相机的第一种也是最简单的方法是使用经过实践检验的方法,在选择相机后使用热键G(抓取/平移)和R(旋转)。启动“ Grab”或“ Rotate”后,按“ X”,“ Y”或“ Z”可将运动锁定到相应的轴。(例如,按G再按X,或按R再按Z等)按下“ Shift”-“ X”将移动锁定到“ Y”和“ Z”平面,并且对所有其他轴的作用方式相同。 使用Gizmo移动相机虽然Blender以其热键功能闻名,但可以激活Gizmo,以在移动相机时提供更多的视觉反馈。要激活Gizmo,请导航到场景区域的右上角,单击“显示Gizmo”下拉菜单,然后勾选对象gizmo下的“移动”,“旋转”和“缩放”选项。 手动和数字相机控制为了获得对摄像机运动的更精细控制,可以使用“变换”选项卡。通过按“ N”打开上下文栏,然后选择右侧的“ item”选项卡来访问转换选项卡。也可以从对象属性选项卡访问变换选项卡。在转换值上单击并拖动鼠标可以更改它们,并且可以手动输入值。 更改世界空间与本地空间以实现更合理的相机移动“空间”和“空间切换”的概念是释放物体运动和变换的全部潜力的关键。默认情况下,我们刚刚完成的所有变换都在“世界空间”中,这意味着8米的Z平移将其在世界上垂直向上移动8米,无论其初始方向还是旋转方向都如此。通过视口中心顶部的变换方向下拉菜单将空间切换为“局部”,可以使我们根据自己的轴移动摄像机。实际上,在启用“本地”空间的情况下,沿“ Z”轴移动相机会将其向前移动到“观看”的方向。在许多情况下,切换到“本地空间”可以节省时间,包括那些照相机已经进行了适当变换并且需要沿照相机轴进行简单移动的情况。当然,这不仅适用于相机,还适用于任何物体。 如何在Blender中移动相机:高级方法 将“相机视图”捕捉到视口可以说,通过将视口对准相机视图来控制相机位置更加直观。为此,首先,通过按数字键盘上的数字“ 0”(零)将视口捕捉到摄像机视图。您也可以使用“ Ctrl + alt + 0”将相机捕捉到当前视图。现在,您可以通过大纲视图或在视口中选择摄像机边框来选择摄像机。您可以在此视图模式下通过热键执行所有前面提到的转换。按“ G”,然后按鼠标的“中键单击”可以“放大”和缩小。按“ R”然后按“ Middle-click”可让您通过视口更直观地旋转摄像机。 在导航场景的同时移动相机,就像您在视口中导航一样,但请留在相机内部相机也可以绑定到视口,并使用普通视口导航工具移动。按“ N”,然后从上下文菜单中选择“查看”选项卡。在“查看锁定”下,激活“要查看的相机”。现在,在摄影机查看模式下移动视口会自动相应地移动摄影机。 跟踪约束相机通常跟踪对象,并且在不断重新构图以指向对象时移动相机可能会很麻烦。这就是“跟踪”约束起作用的地方:它迫使摄像机继续指向已定义的对象。选择摄像机,导航到对象约束属性选项卡,然后添加“跟踪到”约束。通过下拉菜单或吸管选择器选择目标对象。将“轨迹轴”设置为“ -z”,将“上”设置为“ Y”。现在,相机将锁定其旋转方向,并且可以始终指向对象的同时移动其旋转方向。 噪点–程序备份“”函数曲线修改器可用于按程序实现手持相机效果,无需手动设置关键帧。选择您的相机,如果此时没有关键帧,则添加单个位置关键帧。打开“图表编辑器”,然后将鼠标悬停在“图表编辑器”区域上时按“N”。选择“修饰符”选项卡,然后添加“噪点”修饰符。将“比例”设置为大约60的值。“比例”定义运动的频率。“强度”属性定义运动的强度。“阶段”属性充当过程效果的种子。将修改器应用于您希望进行此移动的任何位置轴。 周转相机和相机装备Blender捆绑有两个附加组件,旨在简化高级摄像机运动的工作流程:“Turnaround Camera”和“Add Camera Rigs”。(确保您已更新到最新的Blender版本)要激活这些插件,首先,打开“ Blender偏好设置”对话框,然后选择“插件”选项卡。然后,在搜索栏中键入每个插件的名称,然后选中其名称旁边的空白复选框以将其激活。附加组件现已安装。 周转相机“Turnaround Camera”相机插件可自动执行相机周转任务,同时添加自定义相机移动和增加其生产价值的功能。可以从视口中“N”上下文菜单中的“动画”选项卡访问该插件。附加选项是不言自明的,关键的选项是在场景中选择合适的摄像机以及围绕它旋转的对象。其他选项包括以帧为单位设置周转时间,轴和旋转强度,以及添加镜头效果(如多莉变焦)的功能。 相机装备“Add Camera Rigs”附加组件使您能够向场景中添加预先构建的摄影机装备。在“添加”菜单中,“摄像机”条目现在与传统摄像机一起具有多个选项。我们将看一看Crane Camera Rig。选择 Crane 装备并打开“项目”选项卡会显示装备的选项,包括相机焦距和臂高和长度,它们都是可关键帧的。装备本身可以在“姿势模式”下移动,并且由四个主要组件组成:- “根”控制器移动整个装备。- 摄像机指向的“Aim”控制器- “相机”控制器移动相机并作为手臂高度和手臂长度骨骼的父级- 从项目选项卡访问的“臂高”和“臂长”参数。通过将姿势模式中的运动与手臂高度和长度参数相结合,该装备允许创建复杂的“电影”起重机镜头。在的方法有很多,最好的方法实际上取决于您要实现的目标。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关推荐阅读:
2021-06-29 04:14:21Blender教程渲染教程
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