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在Blender中做一个可爱的中世纪小屋(2)
通常,对于窗户,我从一个简单的平面开始,然后以适合窗框宽度的方式缩放它,然后挤出边缘以几乎像书架一样构建它。选择顶面,复制两次以创建分割细节。在编辑模式下,应用 Solidify Faces(我经常使用这个),但请记住使厚度与您的整体风格保持一致。如果你的建筑充满了厚重的细节,然后你在上面添加了一些薄的东西,它会看起来有点不合适。仍然在编辑模式下,选择一个窗面,然后旋转、缩放并以关闭窗孔的方式放置它。我们将用它来制作玻璃窗,要么透光,要么全黑。对于入口台阶,我只是重用了被阻挡对象的顶面(我也这样做了很多)并将其塑造成一个框架,并应用了与上一步相同的 Solidify。现在我们有了前门、台阶和窗户!4. 增加圆度!是时候开始让房子变得圆润了!为此,我使用细分曲面修改器。让我们尝试保持大约 2 个细分级别(渲染和视口)。不需要超过3个,之后你真的不会注意到剧烈的变化,它变得相当沉重!分配修改器后,会注意到大部分剪影都会被破坏。那是因为需要添加一些额外的循环来支持此修饰符正常工作。例如,这个屋顶瓦片仍然具有来自遮挡的非常基本的几何图形,因此修改器正在平滑这种简单的几何图形,它会失去原始图形的核心形状。但是,如果我们在边缘周围添加一些支持循环 (CTRL+R),那么会注意到修改器的表现非常好,并开始提供我想在这个项目中实现的圆度和轮廓。此步骤是定义风格化和身份的最重要步骤之一。尝试使用支撑环尽可能保持一致和清洁。这是使用修改器的默认立方体的示例,以及循环边的放置如何帮助您以不同方式对其进行风格化。此外,它还很好地展示了修改器的工作原理。使用修饰符定义样式时将其放入我们的屋顶瓦片上下文中:重要提醒!请记住将镜像修改器拖动到细分曲面修改器的顶部。否则,会看到一些奇怪的剪辑发生。添加修改器后,这很可能发生在屋顶结构上。让我们通过选择在 X(或 Y,取决于您的构建方式)上剪辑镜子的主边缘循环来调整它。选中内部循环(标记为绿色)后,按 N 将工具架置于视口右侧,然后在“项目”选项卡下,将“平均折痕”设置为 1。这会将边缘循环变为粉红色,这意味着它应用了折痕,并且无论细分修改器说什么,该循环都将保持清晰。添加一致支持循环的一种好方法是使用 Inset (I)。选择要添加支撑边的面环,然后按 i 插入面。由于我们使用的是镜子,它不会正确执行,因此在这种情况下(使用镜子时)您按 (i) 插入,然后按 B 使用镜子修改器制作插入剪辑。按 (i) 后,需要移动鼠标来定义插图的行为方式,然后单击以确认。可以删除隐藏面以为此窗口创建圆柱状细节。5. 镜像 + 细分曲面修改器提示为了使一些道具更加风格化,我所做的一件事是将编辑模式下的网格旋转与细分曲面和镜像修改器相结合。检查当前的门(下图)——它看起来很可爱,但它可能有一些额外的古怪。但是如果我进入编辑模式,我可以选择整个东西 (A),然后慢慢开始在 Z 轴上旋转它,让它有一种弯曲的感觉(下面的第一个例子)。但是也可以仅旋转一些元素来打破对称性(下面的第二个和第三个示例),其中门和柱子保持笔直,但拱门和中间木板弯曲。如果需要让它看起来古怪和夸张,它甚至可以对整个房子进行。需要注意的一件重要事情是不时禁用镜像修改器并检查是否有发生镜像裁剪的面。如果这样做,请将其删除;否则,会得到一些不想要的着色伪影。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
使用Blender制作一个雨中的街景(2)
 BY:Bernardo Iraci来自于意大利的3D艺术家Bernardo Iraci使用和E-Cycles渲染器制作了雨中的街景,这是教程的第二部分。首先可以和 灯光对于灯光需要一个由大量人造灯和彩色霓虹灯照亮的黑暗环境,以及创建出有漂亮颜色和反射的光源。共有三组光源:1.大部分都摆放在街道上的灯柱,一个在角色上方(浮动的)。这只是一个带有发射器材料的网格。为了让它更真实一点,我还使用了一些纹理来打破发射表面(防止它太过完美),尤其是这种下雨天的街道。这就是树的着色器:2.汽车大灯:这没什么特别的。汽车模型前面只有两个光点。图像在剪影中扮演了很多角色,灯光在这方面很有帮助,因为我们的角色就在它们的前面。3.霓虹灯:这部分的照明是一个非常重要的部分,因为它们会为潮湿的表面提供所有那些漂亮的彩色反射。同样,将图像作为平面导入技术在这里非常有效。我只需在互联网上找到一堆霓虹灯纹理,将它们导入Blender,具体的设置材质如下图。诀窍是在霓虹灯周围设置黑色背景并调整纹理的UV坐标,以便只包含霓虹灯和黑色。如果离得很近,霓虹灯看起来不会太好,但从中/远距离来看,它的效果非常好。然后还可以使用一个HSV节点来玩一些颜色:使用的平面UV纹理:最后,添加一个solidify修改器,让霓虹灯有一定的厚度!为了给灯光添加增加一些氛围还需要一些雾。这是一个凉爽的雨天,需要一些雾气包围我们的场景,并给它增加了一个很好的氛围!我使用了立方体中的一些真实体积,并将封装整个场景的立方体。然后,我设置了一个简单的着色器,如下所示:就体积而言,Cycles不是最好的渲染引擎,但均匀的体积(意味着没有纹理)会渲染得相当快。 底纹现在已经到达图像中最重要的部分之一。我相信要使3D渲染看起来不错,那么它的每个部分都必须正确完成。然而,对于这个特殊的图像,着色器就是一个非常重要的难题。开始之前:在设置中打开node wrangler插件。当涉及到节点时,这个插件非常好用,我建议好好学习这个插件的功能!我关注两个方面:街道着色器和表面的一般缺陷。街道占了屏幕很大的一部分,它会反射我们在场景中放置的所有漂亮的彩色灯光,并且街道是湿的。首先,我获取几个漂亮的水泥质地套装,然后使用程序噪声纹理混合它们,这样就打破了一些重复。在下图中,有两组纹理,从上到下:反照率、粗糙度和高度。现在要创建水坑了。在创建着色器时,我尝试分解现实生活中的情况,下雨时街道有颠簸、小洞等等。水会在某些区域积聚,影响表面的颜色、反射率和凹凸不平。让我们首先创建一个可以“引导”水流,这是一个简单的噪声纹理,带有地图范围和乘法节点以调整其外观。此纹理将驱动:1. 反照率(ALBEDO):我希望使用我蒙版作为一个因素,将albedo map的输出与黑色混合,并且较深的颜色会增强反射。2. 粗糙度(ROUGHNESS):水坑将比沥青更具反射性,我想使用遮罩使水坑的区域的粗糙度贴图变暗。3. 高度(HEIGHT):虽然柏油路面崎岖不平,但水坑必须保持平坦。由于正在下雨,我们可以使用voronoi纹理和一些颜色渐变调整来创建一些雨滴。除了那些雨滴,这将创建一个纹理。请记住,当使用遮罩来混合内容时,可以使用设置为乘法的数学节点来调整第二个输入的强度。这里的概念是:黑色将显示输入1,白色输入2。两者之间的所有值都将是两个值的混合。下雨天,当走在城市道路上周围的所有东西都会变湿、变脏、被划伤等等,并且看起来不干净。现实生活中没有任何物体是完全干净的,更不用说在这样的场景中。所以我认为每个CG艺术家都需要在存档中拥有一套好的脏纹理。有很多东西可以在互联网上找到。只需从Textures.com、Poliigon、Substance Source、Quixel、Gumroad 中获取一些不错的包!我将所有标志导入为图像,这是导入图像的样子:未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(四)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第四部分。 物理与动画如上一节所述,虽然球的大部分运动是使用物理完成的,但有些部分是手工制作的。场景的其他部分也是手工制作的,比如这些药水和球击中它们时的蜡烛。还有吊灯,无论是球击中它还是被爆炸推动。虽然使用物理来做这些事情可能更准确,但如果您手动为它们制作动画通常会容易得多。如果最终结果看起来仍然不错,那么这可能是更好的方法。为了创造药水粉碎,我打破了玻璃并将刚体应用于所有碎片,然后用它接触书的框架上的破碎版本替换完整的药水。由于不能很好地处理小规模的压裂或物理,我不得不在一个单独的文件中完成这个过程,所有东西都按比例放大,烘焙物理,然后将放大的物理文件中的集合导入到主文件中并将其缩小。为了正确计算动画和物理时间的复杂性,既要看起来漂亮又要让球在正确的帧数离开场景,我使用了一些隐形碰撞器来引导球在开始的位置和灯的位置: 其他东西箱子是使用多分辨率修改器从一个非常简单的模型中雕刻出来的。这使它变得非常容易,因为我不必重新拓扑来打开它。木材和金属部件都使用环境光遮挡节点来获得一些不错的程序纹理:为了木材中获得更细节的粗糙度,我还剪裁了。对于卷轴,我在网上抓取了一些免版权的旧论文图片。然后制作了以下着色器,它使边框变暗,并使用在Photoshop中制作的黑白图像使有文本的颜色变暗:我对书使用了相同的技术,但也将所有图形放在一个纹理上以便于使用。对于蜘蛛网,我使用了Gleb Alexandrov的教程并进行了大量的试验和错误。为了获得我想要的那种厚度,我必须将许多网叠在一起: 灯光场景中有19盏灯,最明显的是定向光。我使用了一个放置在场景周围的隐形盒子来创建光轴。这部分很简单,但我还是花了一段时间才弄清楚其余的灯光。最终在整个场景中散布了许多灯光,每个灯光都很小,并且有选择地突出显示了关键的兴趣点。这种方法让我可以按照我想要的方式“雕刻”光线。我没有在场景周围放置几个大的主灯,从不同的方向照亮它,而是有许多较小的灯,每个灯都有特定的用途。使用这种照明方式,它是要尝试照亮每个单独的物体,使其看起来最好,而不仅仅是担心整个场景。虽然它可能不适用于某些环境,但我认为它对这个项目产生了奇迹。无论您使用哪种方法,最重要的是场景中的每盏灯都有特定的用途。虽然它与照明没有直接关系,但在墙壁上使用环境遮挡对场景的外观产生了巨大的影响,尤其是与上述照明方法结合使用时。两者一起使用时的区别如下:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(三)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第三部分。 材质制作对于要药水瓶和瓶中的液体这两种材质,需要指出的最重要的一点是对象信息节点的使用。这个节点非常强大,因为它允许您在每个对象的基础上更改材质的设置。这使您可以只使用一种材质,并且可以为不同的对象使用多种变体。虽然使用属性节点有更灵活的方法可以做到这一点,但这是最简单的方法,因为我不必在每个对象上处理自定义属性。对于液体,我使用对象信息节点的颜色输出来控制药水的颜色和亮度,并使用随机输出来偏移纹理坐标以获得额外的变化。液滴溶解着色器获取对象上的纹理坐标位置与液体顶部之间的距离。将该距离与一些相结合会产生以下纹理:然后我创建了一个清晰的色带。然后我们将之前的纹理添加到一个值,并将结果放入其中。我们可以用动画控制这个输入值来改变多少是白色的,多少是黑色的。最后,我们用它作为层,在透明液体和我们的金色液体之间混合。 传送门首先,传送出入口。从第二个出口出来的球与进入第一个掉出的球不同。这让物理变得更简单,更容易管理,因为它让我在完成第一个球后烘焙物理。这样我就不必担心在处理第二个球的物理时把它搞砸了。当球从第二个入口出来时,它会沿着曲线手动动画几帧,然后再回到物理状态。这是让它“跳”出门户的最简单方法。我还在接近尾声时使用了这种技术来轻松地让球从药水上弹开并降落到我需要的地方。现在,谈谈效果。我只会解释第二个传送门的效果,因为第一个传送门相同,但更简单。门户效果使用材料、灯光和粒子系统的组合。传送门包的着色器是……复杂的。老实说,如果你问我这是如何工作的,我可能需要一段时间才能再次弄清楚。但归根结底,首先,它获取到袋子上某个点的距离,并将其用作渐变坡度的因素,以创建在天鹅绒和金色材料之间混合的蒙版,从而创建金色圆圈和圆点。然后它使用一些贴图、径向渐变纹理和一些数学运算结合之前的蒙版来创建旋转的蓝色加载条。光环的材料要简单得多。它结合了两个噪波节点,一大一小,然后使用它们来偏移坐标。如果然后将扭曲纹理坐标的轴之一插入色带,就会得到这种效果。您只需要确保您的对象正确展开,否则将无法工作。为了将观众的眼睛更多地引导到门户,我向球添加了一些临时粒子和一些动画灯光,使门户更加发光。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-12-02 10:53:51渲染教程Blender教程
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(二)
介绍这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第二部分。 想法如果想获胜,那我必须做出独特的设计和高质量渲染——它不可能像所有其他渲染一样。所以我问自己,“什么会让我的渲染独一无二?”,然后我写下了一个清单,列出一切让它独一无二的东西:- 景深和球的运动- 预期- 与环境的互动- 球会在环境上留下痕迹- 挑战称为“动态机器”,动画必须是动态的- 球的运动将是一场充满悬念、收获和刺激的迷你冒险- 环境将讲述一个关于它存在的世界的故事- 环境对球的反应也将讲述一个关于世界的故事- 环境将具有出色的构图- 环境是个陷阱- 观看者应该在第一帧知道其中几个问题的答案- 这是什么时候?- 这是哪里?- 这是什么?我还写下了可以用来制作这个装置的魔法物品或工具的清单:- 漂浮的东西,放下它们- 消失的东西/瓦解- 隐形- 风- 传送门- 无尽的包- 让事情变得更大、更小- 复制- 反重力- 药水的东西- 爆炸- 熔化药水- 放火烧东西- 非魔法的东西- 螺旋- 弹射- 反弹的东西经过大量的试验和错误,这就是我想出的:它在比赛过程中略有变化,但这是最后的blockout。 外观开发解决了遮挡和物理问题后,是时候让所有东西看起来像一个真正的巫师的橱柜,而不仅仅是堆积在一起的彩色积木。整个场景的质量在比赛过程中不断改进和迭代,但为了简单起见,我将一次分解每个元素,而不是按顺序进行。 资源此渲染中使用的所有纹理都是完全免费的。我几乎所有的纹理都来3dassets.one,它使您可以快速轻松地一次搜索许多免费的纹理网站。我还使用了这个免费的表面缺陷包,它非常有用,几乎场景中的每个对象都使用这个包中的一个或多个纹理组合。其中有两个模型(蜡烛模型和火焰着色器)是来自BlenderKit(一个免费的3D模型和纹理库);其他的一切都是我为了比赛中而创作的。 魔药药水建模非常简单。非圆柱形药水是使用细分模型制作的。对于所有圆柱形药水,我需要很多变化,所以我使用了更程序化的方法。以下系列修改器采用简单的2D线条并放样成药水瓶。首先,我们使用细分修改器来平滑线条。然后使用螺杆修改器旋转该线并从中创建药水。确保原点在正确的位置,因为这是螺丝修改器使用的枢轴。默认情况下,螺杆修改器不会产生正确的坐标。诀窍是在其中一个轴上启用UV拉伸。这一步允许我们在拥有良好映射的同时保持对象程序化。最后,我使用了固化修改器来增加一些厚度。这导致一些药水出现问题,所以我还添加了一个焊接修改器来删除所有的双顶点。我对几乎所有的药水都使用了相同的玻璃和液体材料。玻璃材质混合了粗糙度和凹凸的两个缺陷贴图,从而使玻璃看起来拥有一些划伤和磨损。液体材质也使用缺陷贴图,但不是驱动粗糙度和凹凸,而是将缺陷乘以菲涅耳节点并插入发射。这种技术创造了一种神奇的边缘发光。它还使用轻微的voronoi噪声作为法线贴图来产生一些闪光。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-25 10:41:32渲染教程Blender教程
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(一)
介绍大家好,我叫Robert Kouts,来自澳大利亚,今年16岁,是一名自学成才的3D艺术家和程序员。在这篇文章中,我将展示我参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程,这个作品使用制作,非常荣幸的在挑战赛中获得国际作品第一名。首先,我想向您介绍克林顿·琼斯(Pwnisher)。Clint是一位出色的VFX艺术家,他离开了Corridor Digital 的梦想工作,去追求自己的激情并帮助其他人在3D中追求他们的激情。他主持了互联网上最大的3D比赛,吸引了成千上万的参与者。他还有一个很棒的Discord服务器,拥有数千名成员,您可以在其中参加每周的比赛并与许多乐于助人的人聊天。八年前我就开始使用Blender,但直到今年年初才开始使用3D软件制作一些东西,之前的8年里,我主要的时间用在了开发游戏上。2020年5月14日,虚幻引擎(Unreal)5预告片发布。那时仍在使用Unity引擎的我大吃一惊,然后开始学习使用虚幻引擎(Unreal)。今年5月初,Epic Games推出了虚幻引擎动画竞赛,我对此感到非常兴奋。一天后,我在YouTube上看到了Clint的一段视频,宣布了Alternate Realities竞赛。他们都在同一天结束,所以我只能选择一个。经过一天的思考,我决定使用虚幻引擎做克林特的比赛。我很高兴做出了这个决定,因为尽管这是一个巨大的挑战,但我非常喜欢这个过程,所以我开始完全追求3D艺术。Alternate Realities挑战改变了我的生活。在那之后,我决定再次开始使用Blender,一切从这里开始。在3天内我用Blender制作了这个动画:最终,我是5个获胜者之一!这感觉太棒了! 动力机器(Dynamic Machines)当克林特宣布每周比赛的获胜者时,他还宣布了新大型比赛动力机器(Dynamic Machines)。规则是这样的:使用给固定的模板,创建一个装置,使用物理学(您可以手动为某些部分设置动画,但它必须看起来逼真)从第一个孔到第二个孔引导铬球。球必须在第113帧进入框并在第335和340帧之间退出。球必须受重力影响。无法编辑盒子的几何形状,但您可以更改材质,并对内部、纹理、对象、照明等进行任何您想做的事情。您也无法编辑相机的任何属性。 模板 想法所以考虑到所有这些因素,我不得不想出一个主意。这需要进行多次迭代,并且比预期的工作量要多得多。我的方法是在做任何细节或美学工作之前完成球和装置的运动。所以,我直接进入了Blender并开始制作这个装置的原型。几个小时后,我制作了一个完整的布局原型,并提出了以某种方式使用书籍的想法:从小书本实验和一些深入思考中,我想到了一个布满灰尘的巫师橱柜,里面装满了药水和装饰品。在我看来,这种演绎远高于我最终实际取得的成就,但它促使我尽可能接近。有了这个想法,我做了以下屏蔽。这主要是出于美学考虑,因为我还没有弄清楚球的路线,我只能先布局了一些想法,例如药水爆炸和蜡烛点燃纸张。这是一件很重要的事情,但作为一项如此复杂的任务,除了要兼顾物理、艺术指导还要将球在正确帧进出的时机把握住,我必须采取更有条理的方法。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-22 10:54:46Blender教程渲染教程
Blender艺术家的秋天
自 2010 年以来,我一直是一名自由平面设计师。我认为自己更像是 3D 方面的通才。但跟动画相比,我更擅长建模。对于这个项目,我想创造一个女人的脸来提高我的比例技巧。与格莱特的绘图激励了我。每一个小细节都很重要。稍微移动顶点以改变面相!此外,我想提高我的面部装备技能。 1. 脸我想重现Gretel Lusky的画作。我使用网格建模对面部进行建模以获得正确的拓扑结构。最后,通过大量的形态修饰,我实现了一个对称的模型。然后我解开网格。 2. 叶子我从很多元球开始......最后,我将元球转换为网格并在雕刻模式下雕刻以获得良好的形状。我使用 Instant Meshes 对雕刻进行重新,然后展开它。那时我添加了所有细节(树干、花朵、星星、粒子和线条)。对于风中的叶子,我使用了粒子:一组 5 个发射器、6 个叶子网格(粉红色、黄色、绿色和蓝色,带有它们的材质)并转换了粒子。 3. 绑定我更喜欢在绘画之前建立一个装备,因为有时您需要更新装备的网格。我主要使用弯曲的骨头,但不是用于眼睛。我没有使用形状键来变形脸部的对称性。我为骨骼创建了很多组来区分它们。我为控制骨骼创建了自定义形状。变形骨骼:控制骨骼:机构骨骼:对于唇角,我创建了一个变形骨骼来形成连合。最后,我用这个装备使脸部变形。我在姿势库中添加了一个姿势。 4. 绘画我先用 Blender 绘制反照率,然后用 Krita 完成。我为眼睛制作了高光贴图。 5. 材料皮肤:角膜: 6. 合成我在 Krita 中绘制了背景,并在 中添加了一些合成。 7. 定稿多次修正比例后,对比如下:就是这样。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush和MaYa创建写实风格的角色雅克·洛克船长(1)
角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了渲染出来的照片,这是教程的第一部分。 介绍角色艺术家乔希·华莱士(Josh Wallace),是纳米比亚(位于非洲西南部)的一位角色艺术家。 自很多年前观看过《魔兽世界》和《星球大战旧共和国》CG动画以来,他就一直痴迷于动画和电影。这个项目对乔希来说是一个巨大的突破,因为这是他从事3D的第五年,终于感觉到自己已经接近实现一直在为之奋斗的逼真度了。 在研究方面,乔希曾于2018年参加了Game Art Institute(Now Vertex School)的角色艺术家训练营,最近完成了CGMA的电影与游戏电影角色课程,目前正在参加Marlon Nunez的Likeness计划。除此之外,大多数情况下都是自学成才的。到目前为止,乔希几乎没有甚至没有任何行业经验。我希望能尽快改变这一点,也许有一天可以在视觉特效或电影行业发展所长。 雅克·洛克船长乔希在彼得·佐皮(Peter Zoppi)的指导下参加电影和游戏电影的人物课程时开发制作了这个人物。他为了最大程度地利用课程,并尝试制作与指导老师相似的角色。通过这样做,可以最优化的工作流程并制作并获得更好的反馈。乔希从以海盗主题的剧集《黑帆》中汲取了很多灵感,并在其中收集了大部分参考资料。我在Photoshop中整理了一些Photobash概念素材,并开始对角色进行处理。 脸在项目期间,工作经历了许多更改和迭代。乔希从一个非常粗糙的基础模型开始,并以Tom Hardy作为参考,并在上进行了一些主要的架构工作。在制作过程中,他尽量的把时间用在细化模型的过程,这有助于在前期制作时把所有的精力都使用在重要的地方上。随着模型的制作,乔希角色自己的参考不够多,他又收集了一些本·阿弗莱克(Ben Affleck)和布拉德·皮特(Brad Pitt)的资料,进一步的确定外观和感觉。在确定头部的模型之后乔希就给皮肤添加了微小的细节:例如皱纹,毛孔之类。一旦达到要求就开始创建UDIM,并在Mari中投影了TexturingXYZ位移图。完成此操作后,直接从RGB通道中提取了三个贴图,并在Photoshop中对其进行了处理,并重置中间值。在中,他在使用每个位移贴图之前都创建了一个图层,以便对每个贴图的强度进行更好的控制。虽然尽早添加皮肤位移图可能会影响你的制作流程和雕刻,但是可以帮助我们缩小雕刻细节与高模细节之间的差距。一旦脸部状况良好,便可以开始手动雕刻其他细节。这可能有助于尽早的开始打破模型的对称性和非破坏的工作流程,如要修改面部的模型,那么请尽早的进行这方面的工作。就乔希而言,它发生了很大变化。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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