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3D渲染快慢和什么有关?渲染提速的方法总结!
很多刚入行3D渲染领域的小伙伴可能都有一个同样的疑问:为什么我的3D场景需要渲染这么久?3D渲染快慢和什么有关?本文,我们将探讨3D渲染为什么需要如此长的时间,研究影响渲染模型所需时间的各种因素,例如模型的复杂性、使用的渲染软件和使用的硬件,以及可以采取哪些措施来缩短渲染时间,例如使用适当的渲染设置并优化渲染模型。3D渲染快慢和什么有关?渲染时间受项目的CPU和项目各类要求的影响。当您的计算机的 CPU 处于最大速度时,它会以更快的速度呈现。就渲染时间而言,通常首选更快的 CPU。与更简单、更小的项目相比,更大、更复杂的项目将有更长的渲染时间。3D渲染是一项复杂且具有挑战性的任务,因为它涉及许多不同的元素。它需要各种软件程序的知识,例如3D建模、纹理、照明和动画。此外,3D渲染可能需要大量计算,这意味着计算机可能需要很长时间才能渲染最终图像。渲染还需要很高的精度和准确性,因为模型中的微小变化会导致截然不同的结果。因此,3D渲染需要高水平的技术知识和技能。3D渲染需要多长时间?一般来说,一个简单的模型可能需要几分钟到一两个小时的时间来渲染。然而,复杂的模型可能需要数小时到数天甚至数周的时间来渲染,具体取决于细节水平和分辨率。此外,渲染时间可能会受到使用的渲染器类型、输出图像的大小以及用于 3D 模型的材料的复杂性的影响。在为电影创建一分钟的视频剪辑时,使用每秒 24 帧,而使用每分 1440 帧。如果每帧渲染需要 30 秒,您将能够每分钟渲染两帧,或总共 720 分钟(12 小时)。渲染中的第一张图像通常会在 30 秒内出现,但也可能需要 3/4 天或更长时间。如果您的图像很大(超过 5 兆像素),渲染时间就很难确定了。3D渲染提速的方法总结3D渲染速度会受到许多因素的影响,包括其场景大小、分辨率、渲染质量设置、光照和复杂材料等等,以下是小编整理的3D渲染提速的方法总结,记得收藏哦!(1)升级设备渲染时间长的原因之一是计算机规格低。要开始渲染效果图或3D动画之前,您必须拥有强大的 CPU 单元。它需要有一个强大的处理器,以及一个好的 GPU 或图形处理单元。(2)升级软件以常用3D制作软件的3ds Max 和 V-Ray 渲染器为例,要及时升级软件版本,因为MAX每更新一个版本都会优化相关的功能和渲染速度!所以大家也根据需要,用更高版本MAX和渲染器,渲染速度更快!打开文件的速度也会加快。分享一个业内选择版本的小技巧,双数版通常会更加稳定,例如3ds Max2016、2018、2022等。(3)自检项目1、删除多余模型在渲染的过程中并不是单个相机看到的模型才渲染计算,而是整个场景都会参与在渲染的计算中,会影响渲染计算时间。所以需要删除多余的多边形、相机视图不可见的模型以及材质编辑器中用不到的材质。2、优化模型面数和参数为了模型的高精和美观,通常模型的面数材质细分都会很高,也是导致渲染时间很长或者卡渲染的因素之一,在保证画面精度的情况下,适当优化下载回来的模型。删除重面,减少场景中模型的面数;减少使用阴影贴图;删除置换贴图,尽可能使用几何、凹凸贴图;减少阴影细分;减少光泽效果;减少场景中的反射/折射数;降低大图分辨率;降低贴图分辨率;3、优化灯光设置:删除不必要的灯光减少场景中的灯光数量。更少的灯光将创建更少的计算,从而生成更快的渲染。使用灯光列表来禁用灯光也是一个选项;优化灯光参数,一般设置在 1200 左右,发光图设置为中基本可以满足渲染需求;在不需要接收阴影/投射阴影的对象上禁用这些选项。以上3D渲染提速的方法除了3ds Max 之外,也适用于其他DDC软件,希望大家能在形成良好的作图习惯,也就会节省掉大部分不必要的渲染时间。如果您必须保持高精度高质量渲染,而导致渲染时间过长,也推荐您使用云渲染农场来帮助您出图,在云端批量渲染、极速出图。当然了,市面上大大小小的云渲染平台有很多,建议都可以体验下,很多渲染农场都有提供一定的免费试用额度,注册就可以使用。亚洲最大的云渲染农场就在国内,叫做Renderbus瑞云渲染,目前,瑞云已经助力数以千计影视项目的落地,代表案例包括电影《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等。大厂的选择也是云渲染平台最有力的背书,如果你现在的3D项目还在被渲染时间所困扰的话,不妨试一试瑞云渲染!本文《3D渲染快慢和什么有关?渲染提速的方法总结!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染农场有什么好处,值得我们使用吗?有没有比较好的影视动画渲染农场?渲染疑问之:如何用云处理图形渲染?
简单3步开始使用云渲染
艺术家们想要在的工作流程中引入新的元素,尤其是那些与计算相关的元素时,有时候会感到畏惧排斥 ,觉得很复杂、不好搞。其实,有些东西并不总是像看起来那么复杂,我们使用第三方渲染农场时,将计算的需求依托在云端会简单便捷很多。使用云渲染平台是一个简单的过程,不需要特别的 IT 专业知识都可以操作,无论工作室或是个人都有希望从头开始学会使用云渲染,因为很简单,像Renderbus云渲染平台就能提供灵活操作界面让用户获得适应各种规模的工作和预算所需的算力。想要知道Renderbus云渲染农场是不是满足您渲染需求的正确工具,使用跟设置都很简单,我们可以按照这几个简单的步骤进行动画版客户端作业管理和效果图版客户端作业管理的流程,而且只需在几分钟内启动并运行,当然,如果你不想下载客户端,其实也可以用网页版,更简单易操作,不用下载客户端,支持的软件也更多,不过如果需要批量操作的话,客户端支持一键批量提交。一、动画版客户端介绍:1、账户与设置区1.1. 可设置账号的相关信息。1.2. 可对客户端做相应的设置(如:开机启动、插件安装、传输设置等)。2、任务管理区2.1. 【分析列表】右键菜单,提供对分析任务的操作。2.2. 【我的上传】右键菜单,提供对上传任务的操作。2.3. 【渲染作业】右键菜单,提供对云端任务的操作;同时右击分类栏,可以对显示列做对应操作。2.4. 【我的下载】右键菜单,对分析下载任务的操作。2.5. 可以根据作业ID、场景名搜索任务。3、辅助功能区3.1 展示了登录平台、传输引擎、任务统计、上传速度、下载速度信息。 3.2 网页端入口。二、效果图版客户端作业管理1、账户与设置区:1.1. 可设置账号的相关信息1.2. 可对客户端做相应的设置(如:开机启动、插件安装、传输设置等)2、任务管理区:2.1. 可以对任务做以下操作:停止、开始、重提失败帧、使用免单券、删除、下载、刷新等操作2.2. 可以根据作业ID、场景名搜索任务3、辅助功能区:3.1 显示特定时间范围的任务筛选 3.2 网页端入口 3.3 联系客服快速入口看完相信您对于云渲染平台的作业流程将不再陌生,而且在瑞云渲染平台中您只需为实际使用的资源付费,按需付费,按需使用。当然,如果遇到任何问题,Renderbus瑞云渲染农场作为奥斯卡级专业渲染服务团队,也会随时准备为您提供任何渲染相关帮助,欢迎下载体验。本文《简单3步开始使用云渲染》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender渲染动画需要注意的六个事项关于Blender图像渲染的7个有用建议!3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法
Blender渲染动画需要注意的六个事项
如何在 Blender 中渲染3D动画?首先,在 Blender 中渲染图像涉及创建 3D 场景、定位相机,然后使用相机数据从相机的角度生成场景的渲染图片这几个步骤,在渲染动画时也同样会涉及到,但对于Blender动画渲染来说,我们还是需要了解顶部的一些附加层才能更加正确地渲染动画,云渲染小编也将在本文为您带来Blender渲染动画需要注意的六个事项,我们一起来看看!要在 Blender 中渲染动画,您可以转到用户界面标题栏中的渲染 > 渲染动画,或者使用热键 Control + F12 开始渲染动画,这里要确保正确设置动画的开始和结束帧,并为渲染使用正确的输出设置。简单地渲染动画与渲染图像一样简单,只需按几下按钮即可完成,但如果你想为自己的项目创建理想的完美动画,就一定还有很多事情值得考虑~在阅读之前,我们先初步了解下渲染图像和动画有什么区别?第一,其实在渲染方面,它们两个都遵循相同的原则。动画基本上是按顺序渲染多个图像,这些图像中的每一个都称为‘’帧‘’,所以日常可以关注到,大部分的动画渲染都要耗费更多的时间,但它具体还是取决于使用的帧数。比如渲染了一只熊坐在树桩上吃着一罐蜂蜜的单个图像,图像的总渲染时间为1分30秒,看上去还不算很久,那现在再假设下,你想要创建一个 60 帧的熊吃蜂蜜的动画要多久?由于 Blender 会逐帧渲染每一帧,所以把渲染的单个图像所花费的总时间乘以总帧数。会发现在这种情况下就大约需要 90 分钟左右了。第二个在渲染单个图像和动画之间的区别,就是动画所需的额外设置。两者都需要艺术家设置灯光、运动模糊等等,但动画还不止这些,还需要艺术家设置与动画本身相关的参数,包括动画的总长度以及帧速率,而且设置的时候可能还需要更改输出文件类型才能适应项目。在开始为动画对象创建关键帧之前,应始终在项目中尽早完成这些用于准备动画的更改。和单一渲染相比,这些差异也就导致了动画项目需要完全不同的工作流程。那么需要更改哪些设置才能节省Blender动画渲染时间呢?或者是否需要考虑使用完全不同的渲染引擎?1、设置动画帧就实际设置而言,这是您应该在动画项目列表中勾选的第一件事。动画有两个属性需要尽快设置,分别是帧率和动画长度。帧率:应首先确定帧速率,并将定义每秒播放多少帧,譬如你将一个 300 帧的动画设置为 60fps(每秒帧数)的帧速率,那最后动画的总时间就大约是 5 秒。但如果你决定采用 30fps 的速度,那同一个动画的时间就是 10 秒了,所以尽早确定帧速率很重要,因为在时间轴中创建动画后,再来更改帧速率会导致这些动画的速度明显改变。要更改项目的帧速率,请转到属性>输出>格式(可能在旧版本中列为尺寸),然后将帧速率选项更改为我需要的。对于初学者我们建议将此设置为 30fps,这样相对来说更容易计算动画的总时间。帧长:在这里我们需要确定的是多少帧将用于动画,为了避免混淆,我们谈论动画长度时一般指的是使用的总帧数,而动画时间指的是以秒为单位的动画的实际时间,最后计算公式为:动画长度/帧率 = 动画时间要设置动画的长度,请转到属性>输出>帧范围并定义动画的开始帧和结束帧。同样,如果你在创建的是一个 300 帧的动画,那么就需要将此处的结束帧设置为 300。当需要渲染时,Blender 将只渲染在帧范围内找到的所有帧。你可以在时间轴面板的标题栏中更改帧范围,这些帧被标记为开始和结束,也可以在时间轴本身中直观地看到该范围。2、为您的项目选择渲染引擎无论您选择哪种渲染引擎,都会计算动画的帧,因此通常先完成选择,不然开始处理材料和照明的时候再选择需要的渲染引擎,就有可能会在项目的后期再进行了。默认情况下,有三种渲染引擎可供选择,但在大多数情况下,您会选择两者之一。这些是 Eevee 和 Cycles 渲染引擎。这两款渲染引擎之间当然是有重要区别的,所用的目的也会有区别。Eevee 更多地用于预览你的场景和项目以及准备这些对象以用于其他应用程序(比如游戏引擎)。但 Cycles 是为现实主义而构建的,它专注于使用基于真实世界属性的照明和材料应用程序,帮你的项目制作专业级渲染图。虽然 Eevee 可能会以牺牲质量为代价来提高速度,但如果你进行了正确的设置的话,在Eevee下的效果也是很棒的。以上面熊吃蜂蜜的 60 帧动画为例:1分30秒的渲染时间是基于周期计算的,但在 Eevee 中渲染同一个场景可能仅需 5 秒钟,而且还增加了环境遮挡和景深等效果,所以如果我们用 Eevee 重新计算渲染的长度,那就是 5 * 60 = 300。换算下来只需要 5 分钟,而且动画长度越长,切换到 Eevee 的效果也更明显。最终归结为时间与质量的较量,这对于艺术家们来说也是应该思考的问题。3、分配渲染设置和目标分辨率在单击该渲染按钮之前,目标分辨率是另一个需要仔细考虑的因素,对于初学者来说动画的分辨率是影响每帧渲染时间的最明显的因素之一(尤其是在使用循环时)。我们知道,4K 动画看起来的确十分清晰,它非常适合规置到你的作品集中,但渲染时间也是成正比的,一般都会很长了,建议如果你的项目不需要以超高分辨率渲染,那么可以考虑1080p,它是图像和动画的标准分辨率,或者考虑是否可以根据你个人的要求降低至 720p。然后渲染设置将根据你之前选择的渲染引擎而改变,如果使用的是 Eevee 引擎,则设置的时候将侧重于添加视觉效果以改善渲染的外观。例如光晕、环境遮挡、屏幕空间反射,尽管启用这些选项会增加单帧渲染所花费的时间,但它很少接近等待循环渲染的时间量。另外由于其路径追踪渲染方法,Cycles 引擎已经默认采用了许多现实世界的照明原则,因此,你为此引擎调整的许多参数更多的是为了提高性能和减少渲染时间,我们可以更改以减少渲染时间的参数示例包括采样值、图像去噪和光反弹。但要注意,调整这些参数之后的质量方面是要会被做出权衡的,所以还是要多尝试一些不同的选项以查看它们对渲染的影响。4、创建动画本身下一步将是为对象本身设置动画,在 Blender 中我们使用关键帧系统来确定动画何时开始以及何时结束。那 Blender 的几乎任何可以更改的属性也可以使用关键帧进行动画处理,从在马路上移动汽车到更改发射光的基色等等。一般过程涉及选择对象或属性并按 I 键创建关键帧,然后将时间轴移动到不同的帧并更改设置关键帧的属性,再次按 I 为该动画创建结束帧。现在,如果您使用时间轴播放动画,就可以预览正在运行的动画对象或属性了。5、为输出选择文件格式决定渲染动画之前的最后一步是确保文件输出正确。您可以在过程中的任何时候检查这个步骤,当然常见的是过程中的最后一步。文件位置:当我们渲染动画时,我们需要定义动画要去的位置,也要定义文件格式。首先,您可以通过转到属性>输出>输出来选择渲染目标,然后单击文件夹图标以打开文件浏览器。默认情况下,这被设置为一个临时文件夹,因此将其重定向到你想要将渲染保存到的任何位置。这里建议是创建一个专门为这个动画创建的空文件夹,方便梳理自己的流程。然后我们需要确定动画的文件格式,如果想更改为电影文件,就转到属性>输出>输出,然后选择文件格式。通常我们倾向于选择 FFMPEG 选项。更改文件格式将更改下方可用的设置,当更改为 FFMPEG 时,会弹出一个标记为编码的新选项卡。每个设置都会更改数据的存储方式,我们的首选是将容器更改为 MPEG-4,将视频编解码器更改为 H.264,输出质量设置为无损。6、在 Blender 中渲染动画当你设置好所有内容之后就可以渲染动画本身了,如果特别使用循环渲染引擎进行渲染的话,那建议您创建一个测试渲染以查看它的动画效果。但对于测试渲染的话就尽可能减少渲染时间了。使用每帧 10 个样本的非常低的样本数是很多艺术家喜欢的方式,并将其与图像降噪器结合使用,虽说质量不是很好,但足够清晰和足够快,可以作为特别好的预览。要渲染动画,您可以按热键 Control + F12 或转到用户界面标题栏中的渲染 > 渲染动画。最后只需等待渲染完成并确保把文件保存在了正确的位置上就可以了。最后,感谢您阅读到这里,希望对于现在的你有所帮助,但如果您的项目本身渲染量就比较大,阅读后仍没有合适的解决方案的话,小编认为通过Renderbus云渲染农场也可以获得你想要的答案,享受批量渲染、安全高效渲染带来的最终结果!但很显然这是有一定成本的,不过值得一试的是,Renderbus云渲染农场早已为您准备了动画新用户注册送40元渲染券的体验机会,现在不要犹豫,马上去云渲染农场了解详情吧~本文《Blender渲染动画需要注意的六个事项》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:关于Blender图像渲染的7个有用建议!3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法3ds Max为什么一渲染电脑就直接卡死?
3d网上渲染平台是怎么渲图的_云渲染流程详解!
题主说的看到许多网友对‘’3d网上渲染平台是怎么渲图的‘’进行提问,瑞云渲染小编也提供自己的小小见解。针对3D网上渲染平台是指什么,实际应该是指云渲染农场。几十年来,随着计算机软硬件不断更迭,图形图像渲染的效果更加清晰、写实。然而,图像中愈加复杂的灯光、贴图、多面体模型,使得计算机增加了非常多的计算量。为了满足最先进图像质量的需求,在更短的时间内生成更逼真、更复杂、更高分辨率的图像,提升出图速度和工作效率,云渲染应运而生,成为了许多动画公司和效果图工作室的不二之选。那么云渲染到底是怎么渲图的呢?本文将详解云渲染流程,记得先马再看!一、云渲染渲图工作原理首先,我要先给大家理一下云渲染平台渲图的工作原理:云渲染是由许多计算机集群组成、专门从事 3D图像计算的服务平台,这些计算机集群产生的算力称为渲染节点。每个渲染节点都安装了所需的 3D 软件、渲染器和所需的插件,以便能够渲染不同软件的项目。用户将自己项目的3D文件提交到云渲染客户端,云渲染收到项目后将在云端调度渲染节点对该项目进行渲染,最后输出序列帧的渲染结果,用户再从客户端将已经渲染好的图片下载到本地,整个流程十分便捷。即用户自助提交3D文件→云渲染调度渲染节点渲图→渲染出图后结果回存云渲染前端→用户前端下载结果这四个步骤,其实和本地渲染的原理没什么不同,最后渲染出的效果还是需要看自己的参数设置,但是渲染效率大大提升了,原来本地单机渲染10天的任务,由100个渲染节点同时渲染,可以将渲染时间缩短到2.5小时,非常惊人!因为云渲染农场计算机集群的硬件针对 CPU 和 GPU 渲染进行了优化,是专门用于渲染的专业集群。较大的渲染农场拥有多达数千个渲染节点,像亚洲最大的云渲染农场Renderbus瑞云渲染的单集群渲染节点超1万,调度引擎能轻松管理上百万的渲染帧队列,除了能根据优先级进行调度之外,自动识别用户文件中用到的软件插件,并匹配到对应的节点机上,渲染效率更不用多说!二、云渲染平台使用流程演示给大家解释了云渲染渲图的工作原理,接下来为大家演示一下云渲染平台的使用流程。首先,你需要根据自己的实际情况,选择提交渲染任务的方式。以Renderbus瑞云渲染为例,为了方便不同的用户提交任务的需要,推出了三种提交方式:一是网页端提交、二是客户端提交、三是插件栏中提交。前两种方式都需要将3D文件保存出来,以文件的形式提交到云渲染平台,比较适合刚使用云渲染,或者想测试多平台的小伙伴。我比较推荐的方式是直接将云渲染插件内嵌到3D软件的插件栏中,这样能将云渲染无缝集成到pipeline里,轻松实现自动提交渲染作业,实时监控渲染进度。接下来为大家演示使用流程:第一步:下载Renderbus瑞云渲染客户端及插件根据渲染任务类型,选择效果图或者动画客户端。CG内嵌插件提交入口脚本(后面简称插件)会随客户端一起安装。第二步:插件检查及更新(以动画客户端为例)登录动画版客户端,进入设置页面,即可更新安装插件。第三步:插件栏提交作业在3ds Max顶部菜单栏点击【Renderbus】插件栏,点击【提交作业】进入插件提交页面。第四步:配置相应插件点击【插件配置】按钮,打开插件配置窗口注意:默认一次只能提交一个作业,若要批量提交作业,激活批量渲染窗口添加多个视图第五步:分析作业点击【快速检测】开始分析提交的3D文件是否正常可渲染,分析开始后会弹出分析进度页面。如果分析结果有错误或警告时,会出现相应提示,建议有问题改完再提交。第六步:提交并渲染任务点击【提交】开始上传渲染作业,提交完成后,渲染将自动开始,提交任务后你可以返回客户端查看渲染任务的状态。第七步:下载任务渲染完成将自动下载至您设置的本地路径,如果没有设置自动下载,将需要手动下载任务至本地。Renderbus最近还新出了动画预览功能,不用下载和本地合成也能查看渲染的动画效果。好啦,今天的分享就到这里了。其实云渲染渲图流程还是比较方便易用滴,感兴趣的小伙伴可以下载来试试,都有免费的测试金可以领。用云渲染提升效率,把省下来的时间做更多好的作品,创作交给你们,渲染交给网渲吧!本文《3d网上渲染平台是怎么渲图的_云渲染流程详解!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:什么是3D渲染,3D渲染在CG项目中为何如此重要?什么是渲染农场?我什么时候应该使用渲染农场?如何减少项目在Corona和V-Ray中的3ds Max渲染时间?
Maya云渲染如何使用,Maya云渲染流程实操!
Maya 是一款专业的 3D 软件,用于创建逼真的角色和大片的效果,Maya可以加速工作流程,帮助您专注于创造力并按时完成任务。也可以为角色和场景添加精美的细节,并提供让客户满意的优质作品。更有无数业内顶级艺术家依靠 Maya来创作更复杂的镜头、角色和世界,说到Maya创作,必然也少不了渲染。渲染,是使三维模型变得栩栩如生的最后一环,具体是对对象进行着色和纹理处理,并照亮场景。完成制作后,Maya项目的渲染过程也是一道挑战,很多小伙伴们喜欢的其中一种渲染方式,就是使用云渲染平台进行Maya渲染,究竟Maya云渲染如何使用呢?下面请看Maya云渲染的实操流程!一、Maya云渲染-动画版客户端提交流程1、 最开始我们先要注册一个瑞云渲染动画渲染账号(提示:动画新用户注册就送40无门槛渲染券~)接下来,登录Renderbus瑞云渲染动画版客户端,选择要登录的平台-动画版客户端主界面:2、将Maya项目文件拖拽到客户端的任务区域,就能立即触发提交,并开始进行场景分析环节:3、添加或选择文件对应的软件以及插件版本、和硬件配置信息,然后点下一步,进入分析页面:4、 在分析完成之后,点击查看(注:若分析结果存在错误或警告会有相应的提示),点击忽略警告,继续提交,接下来开始设置渲染参数:5、点击提交,开始上传,上传完成后会自动开始渲染,这样任务就提交完成啦~二、Maya云渲染-网页提交流程1、首先我们在Maya云渲染提交前需要准备的有:1.1. 网页端登录:访问云渲染官网点击菜单栏右侧的登录按钮,登录页面中输入账户信息,点击完成登录;1.2. 网页端上传;1.3. 本地与云端资产目录对比;2、Maya云渲染网页提交流程(共四步:提交 > 分析 > 渲染 > 下载):2.1. 点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径(注:选择工程路径对应本地Maya工程路径) > 选择渲染文件,点击下一步2.2. 在提交作业添加软件配置和硬件配置信息(注:渲染系统的选择),点击开始分析,耐心等待分析完成2.3. 单击分析完成的任务,设置渲染参数,提交渲染(注:此时任务才真正开始渲染)2.4. 在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载以上,就是有关Maya云渲染如何使用的动画版客户端以及网页端提交流程实操了,看完是不是觉得十分简单且易操作呢?高质量的图像通常需要花费的渲染时间很长,Maya云渲染这种高效方法的关键,恰好就能在尽可能少的时间内渲染完高质量的图像,以便在最终的生产期限前交付项目,是大部分CGer的最佳选择。那么,有想法的朋友们就请赶快动动小手‘’渲‘’起来吧!本文《Maya云渲染如何使用,Maya云渲染流程实操!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:渲染和不渲染的区别是什么?渲染为何要上农场,怎么加入渲染农场?3ds Max渲染慢怎么办_加快3ds Max渲染的一些技巧!
使用MAYA和Zbrush制作写实风格的肖像图 P2
Han Jaepil是一名正在学习3D角色建模的学生,他对写实风格的角色非常感兴趣。他撰写了这篇教程,并详细的展示了最新项目“丹尼尔戴-路易斯(DanielDay-Lewis)”的工作流程。这个造型来源于他主演的电影《纽约黑帮》中的造型。这是使用MAYA(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)和Zbrush制作写实风格的肖像图的第二部分。首先可以和小编一起先回顾下第一部分: 面部阴影我对一些区域进行了修改,在渲染面部表情之前使用 Zwrap 转移的面部肤色需要更改。我使用 Polypaint(顶点着色)来完成此操作,并提取了颜色和置换贴图。我使用 Knald(烘焙软件)从之前提取的置换贴图中提取凹度和遮挡贴图。如果你尝试这个,你会看到在 Zbrush 中创建的皮肤细节被投影到凹面(concavity )和遮挡贴图(occlusion map)上。我们可以通过在 Photoshop 中组合两个贴图来获得细节更好的贴图。我还使用 Zbrush 的 polypaint 创建并提取了 SSS 权重贴图、镜面反射权重贴图(specular weight map)、粗糙度贴图(roughness map)和涂层权重贴图(coat weight map)。之后,我依次设置在 aiStandardSurface(也称为 Arnold AiStandardSurface 着色器)中提取的贴图,并检查贴图是否符合预期。放置好眼睛和口腔后,我开始进行外观开发。此时我发现了一个问题,角色的牙齿看起来很尴尬。考虑到电影中的角色的纽约帮派设定,牙齿看起来太干净了。所以,我使用了不同的颜色来渲染舌头的涂层以及制作出变色和腐烂的牙齿,这些修改是使用 Substance 3D Painter 进行的。 创建头发在学习XGen 的基础知识时,我参考了由杰森希尔发行的 XGen 教程。我开始将工作分为三个区域:创建顶部、创建眉毛和创建胡须。对于该项目,我准备了可以在 XGen 中使用的网格和UV。定义 XGen 的 Collection 和 Description 后,设置导向。我们需要在每个指南之间间隔预留一些空间,确保创建所需的头发流量和体积。最后我们要需要将示例发型导入 Maya 。它们可以帮助您更轻松地创建所需的体积量。我按照相同的程序设置眉毛和胡须的导向。设置导向后,接下来要做的是使用头发创建自然头发。我主要使用 Clump、Noise 和 Cut。而且,在必要时也会使用 Coil修改器。在这个项目中,我组合了两或三束,并分割她们,并使用噪波(Noise)和剪切修改器( Cut modifiers)添加了更多变化。对于眉毛和胡须,我使用的修改器数量要少得多。我需要使用比例图和正确的数值才能达到最好效果,我们需要通过反复试验来获得最好的效果,除此之外,没有简单的方法。但是,我发现在 XGen 编辑器中使用某些功能可以通过添加随机变化使头发看起来更自然。当我在 XGen 中的工作快要结束时,我调整了 Arnold Ai 标准头发着色器中的参数并为头发创建了外观开发。如果您想了解 Arnold Ai 标准头发着色器,那么Arnold 手册是我们的绝佳选择。我想强调的是,在使用 XGen 时需要格外小心,最好保留所有的历史记录。否则,所有指南都会消失,我们将无法恢复它们。 制作服装制作衣服时,我先将衣服披在调整好姿势的模型上,并在 Marvelous Designer 中为衣服制作褶皱。在 Marvelous Designer 中产生的褶皱不一定会按照我们的预期。并且它们肯定不会很完美,所有的褶皱的细节都还要在 Zbrush 中雕刻。当使用 Marvelous Designer 时,我们应该使服装图案尽可能简单,UV 的布局都基于服装图案摆放。模式划分的次数越多,将它们从 Marvelous Designer 导出到 Maya (Renderbus瑞云渲染支持Maya)进行重新拓扑所需的时间就越长。我使用 Zbrush Zremesher 重新拓扑以节省制作时间,我使用了包括 Fabric Fold Alphas Brushes 在内的画笔来添加细节。实际上,我寻找了我的衣橱,压扁了与我制作的类似材料制成的衣服,研究了这些衣服上的褶皱,并添加了细节。但是,在 Substance 3D Painter 中制作的模型颜色与在 Maya 中制作的模型颜色之间存在少许差异。因此,我必须通过 Maya 的渲染过程更改颜色以使它们匹配。 完成项目现在,是时候添加一些灯光和背景了,然后设置模型并渲染它和进行角色外观开发,这是我最喜欢的项目阶段。在这个阶段,我所有的努力都得到了回报。在各种光线条件调整了角色后,我找到了最好的效果。感谢您的观看。我曾经在内心深处怀疑自己的能力,但这个项目帮我克服了自我怀疑。我还要感老师和同学们的反馈和鼓励,希望您喜欢这篇文章!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用MAYA和ZBrush制作写实风格的肖像图 P1
Han Jaepil是一名正在学习3D角色建模的学生,他对写实风格的角色非常感兴趣。他撰写了这篇教程,并详细的展示了最新项目“丹尼尔戴-路易斯(DanielDay-Lewis)”的工作流程。这个造型来源于他主演的电影《纽约黑帮》中的造型。这是使用MAYA(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)和Zbrush制作写实风格的肖像图的第一部分。 介绍我制作这个项目的初衷是提高建模技能,我很喜欢电影《纽约黑帮》,特别是丹尼尔戴-路易斯主演的角色,我决定以他为参考制作这个项目的3D模型。项目中使用的一系列软件: MAYA Zbrush Photoshop或Substance 3D Painter Knald Marvelous Designer 开始项目在开始建模项目之前,我先收集一些参考资料为工作做好准备,这总是很棒的。我建议你使用PureRef来放置参考图像,包括面部、发型、面部表情和服装的图像。大量优秀的参考资料不仅可以让我们更准确地观察角色的特征,还可以让我们在工作时不会分心。参考图 雕刻头部在Zbrush中创建了一个基础模型进行头部的雕刻,并且在人类头骨上粗略地雕刻了眼眶、鼻骨和颧骨。  然后在雕刻了一些骨骼结构的模型上继续塑造脸部,解剖学知识来自一本名为《Form of the Head and Neck,》的书,以及从收集的参考资料中获得的知识。在雕刻头部的过程中,我创造了眼球和泪腺。重新拓扑是使用Maya中的四边形绘制工具完成的,使用UDIM制作UV。之后,我保持脸部对称,细分网格,并使用Zbrush继续雕刻细节。在制作好脸部的所有模型之后,接下来就是为模型添加布料和头发。对我而言,我可以通过使用参考图像中的摄像机角度并将角色与参考图像中的角色进行比较来找到有问题的地方。参考图片中的发型可以很好的告诉我模型的体积,尤其是在使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)的XGen 创建。换句话说,示例发型可以为未来参考提供基准。 创造人类皮肤在这个项目中,模型被分割到最大次数,然后通过几个步骤雕刻出人体皮肤细节,这些步骤如下第一步是创造毛孔,这一部分都在Zbrush中创建。除了眼睛、鼻子和嘴唇外,面部的每个区域都必须包含毛孔。之后,应使用变形刷平滑毛孔的边缘。第二步是渲染具毛孔的皮肤纹理,要了解皮肤纹理,我建议您查看Chris Pollitt的教程。第三步是创建其他区域的皮肤(像是眼睛、鼻子和嘴唇)。通过使用texturing.xyz中的Skin Alphas,可以为角色创建皮肤。它可以让皮肤上的毛孔产生凹凸不平的效果。与超级光滑的皮肤纹理相比,略带粗糙感更能体现真实感。第四步是创建面部和唇部皱纹,并添加细节。您可以通过创建精细和中等比例的皱纹来添加细节。就我而言,我习惯使用 Skin Alphas 添加唇部皱纹,并使用刷子添加更多细节。第五步是在人物的鼻子末端添加毛孔和粉刺,这样做是为了让皮肤看起来不像那种被精心维护过的。第六步是添加更多的细节,如结节性痤疮、面部的T部阴影、疤痕和静脉,以完成这个角色的特殊点。 渲染面部表情我参考了一本名为Anatomy of Facial Expression的书和一张以愤怒表情代表的演员的参考照片来渲染面部表情。您不需要立即使用 Project All 功能,但我仍然建议您在渲染面部表情之前使用 Zwrap(拓扑插件)将颜色从3D Scan Store的基础网格传输到 Zbrush的模型上。*解剖参考书《Anatomy of Facial Expression》*之所以推荐给大家,是因为在模特面无表情的情况下使用 Zwrap(拓扑插件) 会容易很多。然后,再通过多次调整分割级别和使用移动画笔来粗略地渲染面部表情。我雕刻了详细的区域,包括皱纹、肌肉体积和静脉。在这个过程中,我查看了相关的参考资料。此外,我还给角色的制作了口腔的模型,为了达到跟参考图中相同的形状,还修改了嘴的形状和位置。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中做一个可爱的中世纪小屋(2)
通常,对于窗户,我从一个简单的平面开始,然后以适合窗框宽度的方式缩放它,然后挤出边缘以几乎像书架一样构建它。选择顶面,复制两次以创建分割细节。在编辑模式下,应用 Solidify Faces(我经常使用这个),但请记住使厚度与您的整体风格保持一致。如果你的建筑充满了厚重的细节,然后你在上面添加了一些薄的东西,它会看起来有点不合适。仍然在编辑模式下,选择一个窗面,然后旋转、缩放并以关闭窗孔的方式放置它。我们将用它来制作玻璃窗,要么透光,要么全黑。对于入口台阶,我只是重用了被阻挡对象的顶面(我也这样做了很多)并将其塑造成一个框架,并应用了与上一步相同的 Solidify。现在我们有了前门、台阶和窗户!4. 增加圆度!是时候开始让房子变得圆润了!为此,我使用细分曲面修改器。让我们尝试保持大约 2 个细分级别(渲染和视口)。不需要超过3个,之后你真的不会注意到剧烈的变化,它变得相当沉重!分配修改器后,会注意到大部分剪影都会被破坏。那是因为需要添加一些额外的循环来支持此修饰符正常工作。例如,这个屋顶瓦片仍然具有来自遮挡的非常基本的几何图形,因此修改器正在平滑这种简单的几何图形,它会失去原始图形的核心形状。但是,如果我们在边缘周围添加一些支持循环 (CTRL+R),那么会注意到修改器的表现非常好,并开始提供我想在这个项目中实现的圆度和轮廓。此步骤是定义风格化和身份的最重要步骤之一。尝试使用支撑环尽可能保持一致和清洁。这是使用修改器的默认立方体的示例,以及循环边的放置如何帮助您以不同方式对其进行风格化。此外,它还很好地展示了修改器的工作原理。使用修饰符定义样式时将其放入我们的屋顶瓦片上下文中:重要提醒!请记住将镜像修改器拖动到细分曲面修改器的顶部。否则,会看到一些奇怪的剪辑发生。添加修改器后,这很可能发生在屋顶结构上。让我们通过选择在 X(或 Y,取决于您的构建方式)上剪辑镜子的主边缘循环来调整它。选中内部循环(标记为绿色)后,按 N 将工具架置于视口右侧,然后在“项目”选项卡下,将“平均折痕”设置为 1。这会将边缘循环变为粉红色,这意味着它应用了折痕,并且无论细分修改器说什么,该循环都将保持清晰。添加一致支持循环的一种好方法是使用 Inset (I)。选择要添加支撑边的面环,然后按 i 插入面。由于我们使用的是镜子,它不会正确执行,因此在这种情况下(使用镜子时)您按 (i) 插入,然后按 B 使用镜子修改器制作插入剪辑。按 (i) 后,需要移动鼠标来定义插图的行为方式,然后单击以确认。可以删除隐藏面以为此窗口创建圆柱状细节。5. 镜像 + 细分曲面修改器提示为了使一些道具更加风格化,我所做的一件事是将编辑模式下的网格旋转与细分曲面和镜像修改器相结合。检查当前的门(下图)——它看起来很可爱,但它可能有一些额外的古怪。但是如果我进入编辑模式,我可以选择整个东西 (A),然后慢慢开始在 Z 轴上旋转它,让它有一种弯曲的感觉(下面的第一个例子)。但是也可以仅旋转一些元素来打破对称性(下面的第二个和第三个示例),其中门和柱子保持笔直,但拱门和中间木板弯曲。如果需要让它看起来古怪和夸张,它甚至可以对整个房子进行。需要注意的一件重要事情是不时禁用镜像修改器并检查是否有发生镜像裁剪的面。如果这样做,请将其删除;否则,会得到一些不想要的着色伪影。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
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