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使用3ds Max和Corona制作一个写实风格的场景(2)
Fores tpack这个项目的植物都来源于Fores tpack插件,,这款插件可以制作出一个非常真实的森林,你可以自定义设定相应的阴影等细节等。但是无论是分布粒子还是散布植物,给它们分不同的层有助于最后的管理效果。 我给每种植物都分配了一个单独的层级,为每个层都选择了不同的比例,旋转和密度,并在每个层上对植物进行了一些随机的分配,使得它们散布的更加自然。另外,请确保从散射层中排除不同的对象,例如树干或岩石等。 Advance Painter在使用Fores tpack所制作的所有图层中,仍有一些部分需要手动散射,并且需要在喜欢的地方散射一些蕨类植物或石头。所以我选择了Advance Painter来制作。它是一个非常好用并且简单的工具。有时候因为格式问题,Fores tpack可能会存在无法识别正确的方向来散射x,y,z位置,而Advance Painter会帮助提高散射的准确性。经过几次测试后,如果确定所有的植物都不错的话,那么就可以进行下一步的工作了。 着色器永远不要相信在视图中显示的材质,在最终渲染之前最好做一些测试,尤其是从其他渲染引擎导出来的对象。为了更好的查看细节,纹理和亮度要设置合适的伽玛值。在这个项目中,我做了很种尝试,不同的材质和纹理相结合带来的多样性就更多,如果你的计算机不够强大,可以选择使用或者是使用优化场景,还可以以TIFF格式的HDR进行置换。在最终渲染中,位移计算将是一个大问题。 大气效应我喜欢给场景营造一种艺术氛围,但是在大多数情况下能参考的资料几乎为零。雾或薄雾的数量对于光的折射(有时甚至是反射光)具有至关重要的作用。虽然这些多数情况下都是后期时才需要调整,但现在只需要简单的制作材料就能制作。如您在最终图像中看到的,大量的雾气在光源周围带来了大量的光线,并使特定的环境变亮,这种技巧可以使用在很多的艺术作品中。在这里您可以看到该场景的体积雾设置,只需注意的是在所有环境下该过程都是相同的。 灯光现在制作的灯光部分,这一步中几乎可以看见所有的植物。简单的来说,我先使用了HDRI纹理,但问题是如何从HDRI纹理获得这种光,这几乎是所有工作中最耗时的部分。这个过程中,我尝试了30多种不同旋转度的HDRI纹理,垂直和水平方向。但是我花的时间越多,结果越好。因此,在环境中闪烁的光线和角度的位置是重要的一点。可以通过讲一个故事或用不同的颜色传递一种感觉,以强调自己的创作哲学。 关闭自动备份文件功能以我个人的经验,在中大约有80%的崩溃是因为自动备份文件功能引起的,我同样也遇到了很多次这个问题。所以,在现在的制作中,我将自动备份文件这个功能关闭,并在两个不同的文件上使用了手动保存。你猜现在我的3ds Max崩溃了多少次?答案是零。如果在这个情况下文件依然会出错,那么就需要检查场景中的模型有没有存在问题,或者插件均是否正常工作,也可以使用Sini软件或Corona Render Scene插件等插件检查场景,以查看文件是否存在问题。以上就是Renderbus云渲染农场翻译整理的《》一文。如需转载请注明出处及链接: 了解更多资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
使用3ds Max和Corona制作一个写实风格的场景(1)
Render Expert Studio的创始人Mohsen Hashemi详细介绍了他使用3ds Max和Corona Render渲染器(译者注:支持Corona渲染器)制作最新作品“Hrensko”的背后的第一部分,这个作品使用了他最新的工作流程。 介绍在可视化方面,“Hrensko”对我而言是一个进步,对于如何使用archviz的工具工作是一个很大的挑战。archviz使用的越多,越容易将它加进我的工作流程。题外话,随着软件和插件的更新和专业化,艺术家们更容易通过图像或动画实现我们的梦想中的世界。对于艺术家来说,这些工具可以让我们接受更高的挑战,更快的完成工作。所以我们应该学习如何使用新工具,不断更新我们的知识。在最终的效果图中,如果使用传统的制作方式进行工作,这个项目看起来像是一个非常复杂的项目,但是对我来说要简单的多。 环境建模对于艺术家来说,环境建模是非常具有挑战性的一步。对于这里,我建议尽量只需要考虑要做什么,不要夸大流程。工作流有两种类型:首先尽可能的构建整个区域,并需进行大量的模型和。另外一种则是,我在此项目中使用的方式。我在3ds Max中针对摄像机角度内可以看见的部位进行建模。所以我从一个简单的制作开始,将整个区域分为近中远,有选择性的去细化哪些重要的地方。这可能会花费一些时间,但这是制作地形的最佳最优化的方法(这个过程中我使用了一些插件)。 位移和纹理当我们通过推拉制作基础地形时,我们需要使用位移给地面增加更多的变化让它看起来更加真实。所以我先使用Quixel mixer制作简单的地面纹理,因为地面大部分会被蕨类植物和灌木覆盖,所以它的纹理制作不需要使用太多时间。而那些靠近相机的岩石,我使用了具有高分辨率位移的Megascan 3D岩石模型,使图像更具真实感。 散射分析当环境制作达到可以接受的程度时,需要给它增加更多的东西让环境看起来更加真实,并且由于场景越来越像山林形状,我们需要知道如何散射每个部分。为了使您更容易理解该过程,也让我自己更容易管理该过程,我将环境划分为不同的颜色,因此每种颜色采用不同的种类,但是为了生产更多的变化,我对某些对象进行了两种散射具有不同设置的零件看起来更自然。 Scattering library为了拥有一个非常写实的环境,我可能需要很多种不同的植物,这也是我尝试制作这个场景的原因。我的相机之间没有广阔的景观,并且由于环境距离相机的距离大约为400米,这个距离可以确保树木和蕨类植物的所有细节都可见,因此植物我都选择了高质量,用来保证最终渲染的结果是高分辨率,并且图像中的纹理不会模糊掉。然后,我将所有模型收集在一起,删除了一些叶子,并按照自己喜欢的方式更改了一些材质。未完待续...敬请期待下文...以上就是Renderbus云了解更多3ds Max建模资讯,请关注相关阅读推荐:
2020-11-27 10:53:213ds Max教程
使用3ds Max和Substance Painter制作一部古董电话(下)
介绍Sophie Williams分享了制作3D道具古董电话的工作流程,包展示了含了建模,添加磨损以及纹理的制作的第二部分。 纹理Sophie创建这个项目的原因就是因为想要练习纹理制作,所以这部分选择在Substance Painter中工作(因为这是目前最好的纹理创作工具之一)。使用这几个工具可以节省很多时间。首先,在细化所有细节之前先获得整个资产的所有纹理,之后在这个基础上添加磨损和划痕,粗糙度等细节。从核桃的木材料开始,先更改了基础颜色,然后在参考资料中找到合适的木图案。然后给装饰图案添加了黄金智能材料作为基础纹理,然后降低磨损和灰尘的程度。然后通过进一步的材质生成器和手绘创建自己独特的材料。纹理化最重要的是能够讲述物体的故事,并且通过简单的东西介绍该物品(例如污迹,划痕等)。Sophie希望这部电话看起来比较复古并且有点脏旧,暗示这个物品的主人没有时间清理自己的财产。制作时可以逐层缓慢地构建这些层,这种方式也适用于增加粗糙度。然后,将蒙版进行混合。然后混合手绘创建基本粗糙度。之后可以进行一些一般的磨损处理,例如轻微的边缘损坏,让磨损巧妙的包含在高度中并让表面多一点变化。这个过程可以尝试不同的变形器,一边测试,一边找到更适合的方式。然后会添加一个涂料层整合到蒙版中,以帮助防止磨损的外观过于程序化。到目前为止,每种材料的文件夹内的磨损和堆积的污垢通都是分开的,当对自己拥有的东西感到满意后,再给所有其他东西之上添加一层常规灰尘/尘土,以覆盖整个资产以保持一致性。在基础色的最上方,将AO设置为“叠加”,将“曲率”设置为“相乘”。叠加基础色的方式很流行,并且可以显示出很好的质感,这是一种突出边缘并在环境光遮罩不明显的情况下使其变暗的方法。 渲染对于资产的渲染,使用了Marmoset Toolbag,因为它是的出色工具。从HDRI和天光开始,以确保所有纹理都能正确显示,并且法线贴图等没有任何问题。从干净的石板开始,当感觉一切都很好时可以关闭定向灯。由于这是一项资产,所以只需要3点照明设置。放置了关键,填充和背光以创建想要的阴影,高光和轮廓。这与摄影中使用的设置相同,其原理仍适用于资产渲染。为了创建想要的外观,然后对值和颜色进行了调整,但是结果非常满意(仍然有很多东西要学习!)。拍摄时,Sophie喜欢用35毫米相机镜头,这个焦距可以给观看者带来电影般的质感。后期的处理也很简单,使用了ACES色调映射,在镜头中营造出非常生动的色调。在许多情况下,应用小插图有助于镜头的构图。它还会不断引导观看者的眼睛回到框架的中心。在下面看到Sophie的设置,但是,它们很大程度上取决于您要拍摄的图像以及您要在渲染中创建的感觉。以上就是小编为大家带来的关于的分享文章,如需转载请注明出处及链接:了解更多: 相关阅读推荐:
在UE4中创建一个废弃的建筑工地(下)
用料在大部分场景中,我使用了Megascans创建的主要材料,并针对该材料定制了自己的纹理。我添加的唯一一件事是Dither,可以使所有内容更好地融合在一起,并避免资产相交时出现硬边。我在抖动上使用的第二种技术是在景观上绘制顶点。此外,还添加了贴花以遮盖顶点绘制。没有添加抖动/添加了抖动/添加了顶点绘画+贴花:我还想为细分屏幕快照或视频添加细分,这样就不会显得平淡无奇。但是,镶嵌非常昂贵,因此我在景观材料中添加了摄像头距离功能,以减少更远距离处的多边形数量,而不占用更多渲染时间。在这里,我们看到细分随着相机与飞机距离的增加而逐渐减小:景观材料本身是独特的,由4种不同的材料组合而成。每种材料都已制成材料功能,然后插入到主材料中。这样,最终材料较少与单独的节点聚集在一起,并且更具可读性。这是我在材料功能中制作的4种材料之一,又将其称为主景观:然后,使用各自的高度图将所有单独的材质进行混合,以将其绘制到景观上。为了获得更大的分辨率,我要做的一件事就是增加瓷砖并减小比例。这样,我可以处理更多的地理信息,并且可以进行更详细的介绍。 植被由于我不是植被艺术家,因此我决定最好为另一个项目制作自己的树木,花草,并立即使用Unreal Engine Marketplace中的现有植被包。这些都带有已经设置的材料和纹理,因此只需根据我的喜好调整值以适合场景即可。草和小植物来自Megascans,用于在整个景观上绘画。还有从树上掉下来的叶子,这些叶子来自市场中的一组粒子系统。结合移动的布料,它们给现场带来了更加生动的感觉。 灯光照明需要一些迭代才能达到最终结果。我不需要额外的点光源,因此场景中只有定向光。我首先进行了暗沙暴风雨的设置,但是由于整个图像变为棕黄色,因此无法为我提供适当的焦点。重做我的灯光后,我得到了更具活力和对比度的外观,这反过来又给了我很多关注,因为它们在场景中更加突出。我也在为体积神射线的直线度而苦苦挣扎。为了解决这个问题,我使用雾量稍微分散了这些光线。这是我不熟悉的一种非常酷的技术,我还将在以后的项目中使用它,因为它使您的场景更逼真。雾卷使用volumetrics插件中的VT_Curlnoise,只需启用它即可使用它。如您所见,它将直射的光线分解成更多有雾的口袋:烘烤完灯光后,我会稍微调整后处理的体积,以使整体图像具有更多的对比度和饱和度。您也可以使用Photoshop并随后简单地导入LUT。 介绍演讲是炫耀伟大艺术的关键。我总是使用定序器和电影摄影机。这些有很多选项可以自定义,但仍然易于使用。通常,我的场景以60fps或更高的速度运行,但由于某些效果比其他效果更具影响力,因此有时会出现轻微的帧丢失。因此,渲染音序器时,我使用png而不是mp4。通过选择png,您可以将fps设置为30或60,这样可以消除例如大雾量或体积云进入视口时的帧丢失。之后将图像序列导入到Adobe Media Encoder中,它将把图像实时渲染成视频文件。 后记这个场景的主要挑战是事物的规模,我在一开始就低估了它,但很快意识到它比我想象的要大得多。另一个挑战是随风飘动的衣服,这主要是由于不知道如何才能做到这一点。但是在Marvelous Designer中玩了之后,我对结果非常满意。我个人认为,让大多数人感到恐惧的(因为使我感到恐惧)并不知道如何去完成某件事,因此他们宁愿不去做或根本不去做。不要害怕尝试扩展您的知识。如果尝试失败,您可以从中学习,否则,您就无法成长为艺术家。相关阅读推荐:
在UE4中创建一个废弃的建筑工地(上)
嗨,我叫Gilles Devos,我是环境艺术家。我毕业于比利时的Digital Arts&Entertainment,到目前为止,我还没有在任何公司工作过-由于COVID,很难进入该行业。这就是为什么我专注于个人项目,并尝试在我制作的每个新项目中学到一些东西的原因。实际上,正是在2011年的《战地风云3》中,我才想成为一名游戏艺术家,成为一个让这些美好世界栩栩如生的团队的一员。《战地风云》对我而言永远都是特别的,因此我认为该是该做些专人的时候了! 灵感直到我看到一位YouTube用户谈论下一场《战地风云》游戏之前,我才考虑制作这个场景。在这段视频中,背景是《战地风云4》中巴库捕鱼任务的游戏玩法。我觉得游戏在2014年问世时就让我震惊了,我想看看我是否可以重拾这种感觉。 现场目标我在此场景中的目标纯粹是尝试重现DICE团队所做的工作。后来,由于游戏受到各种技术限制,我对此有所偏离。由于我的环境不一定是可玩的,因此我可以进一步考虑照明,网格和材料,同时仍在考虑实时方面。 入门我做的第一件事就是将游戏画面截图作为参考。这样,我可以通过角色在游戏中行走或奔跑的速度来估算场景的比例。我还在某些地方添加了一些相机,在这些地方我拍摄了参考图片以匹配透视图和比例尺。所有这些技术都不是精确且准确的,但是它们是使结果与真实事物足够接近的很好的近似。我首先在场景的开始区域放置块,然后在游戏开始时检查它是否与摄影机匹配。之后,我添加了用作柱子的简单圆柱体。一个非常重要的细节是为您的工作添加人为参考。中的入门内容中的人体模型使查看我是否超标变得容易得多。我决定使用Megascans资产的全部功能来真正推动项目的保真度。这些资产细节丰富,但针对实时环境进行了优化,完全免费使用。我还使用了来自虚幻引擎市场的一些包来植被和粒子。我确实相信将Marketplace或Megascans的资产与自建模资产结合在一起的用处。否则,您的项目将不会教给您任何新鲜事物,因为您将不会遇到任何障碍或新的工作流程,也不会成长为一名艺术家。 造型一切就绪后,就该从Megascans库中查看我可以自己制造什么资产以及可以使用哪些资产了。我再次寻找自己想要做的事情的参考,以确保可以在模型中捕获足够的细节。这些环境通常包括模块化工作流,而这正是我对自己的资产所做的。例如,场景中的所有脚手架仅由7个部分组成。当我将它们一起展开时,它们仅将一组合并的所有块称为2K纹理。这样,对引擎的绘制调用较少,因此与调用7种不同的材质相比,此优化更为优化。除了诸如电梯和布匹之类的独特资产外,几乎所有资产都是模块化的。在3ds Max中建模的高多边形电梯:我场景中的所有资产(在中建模并在Substance Painter中进行纹理处理):在每个项目中,我都会尝试学习新知识。这次,我想通过使布匹随风移动来使场景生动起来,并且我认为Marvelous Designer将是实现这一目标的最佳方法。之前我确实使用过3ds Max布料修改器,但这无法达到Marvelous中布料模拟的质量。首先,我选择了模块化的零件,这些零件在中形成了我的脚手架,并将其转换为一项资产。通过将其导出并在Marvelous中使用,我可以将我的一块布钉在脚手架上,它将立即适合我想要在场景中移动的地方。我添加了一些模拟和风力控制器,并使其渲染约2000帧。我知道我想稍后将模拟添加到电影镜头中,所以我需要有足够的帧,以免看到它重新启动动画。完成后,我只是选择了布料并将其导出为alembic文件,然后它将烘焙动画并在引擎中播放。未完待续....了解更多资讯,请登录Renderbus云渲染农场:www.renderbus.com
【渲染教程】使用3ds Max和ZBrush制作卡通风格的武器模型(下)
介绍克里斯蒂娜(Cristina)是一位来自西班牙巴塞罗那的3D艺术家。2013年,她学习了图形设计,这使得她在创建图形界面,标志和品牌方面的技能的到提高。2017年又学习了3D动画,视频游戏,互动空间,虚拟现实和增强现实等方面的技能,并获得了坚实的视频游戏开发基础。之后她在一家小型公司负责为游戏创建3D角色,包括建模和手绘纹理。 UV高模制作完成之后,将模型导入到3ds Max中拆分UV,好一点的是剑身大部分都是对称的,只需要拆分一次即可。而皮革条和红色手柄部分UV需要单独的拆分。而那些对称的零件,拆分起来相对容易很多,只要 使用简单的平面投影和松弛就可以得到很不错的结果。皮革条的部分则是需要调整一下,然后按照制作进行一些调整和拼接。UV摆放时首先摆放了较大的块,然后是小块的部分。 纹理贴图UV制作完成之后,将高模和低模都导入到Substance Painter,并绘制了Curvature和 AO maps贴图。并且在贴贴图之前,先在3D Coat中对Curvature贴图进行一些测试,看看有没有问题或者错误。颜色的地方只使用了几张color图,这几张图可以做为制作颜色贴图的参考。克里斯蒂娜在制作纹理贴图时,第一步是先为每种材质创建图层,用它们作为颜色图层的指导,这些基础层只是作为蒙版使用。她直接从概念中提取了整个调色板,并给每种材料添加的要颜色:阴影,深阴影,光,高光,基色等。在蒙版图层上,为每种材料创建另一层,然后使用标准笔刷给它上色。首先是基础色,然后以100%的不透明度将所有颜色叠加,有了对比度后,可以以20%的不透明度进行模糊和细节处理,让整体的色调更加自然统一。所有的零件都使用了这种方式制作,制作纹理贴图需要很多的耐心和时间,直到达到我们想要的效果。 渲染现在可以为准备中。我们可以看到剑的右侧发出的发白光和带有微妙黄色的定向光,并且,为了让阴影显示出颜色,在右部分使用了红色的光,在左部分使用了蓝色的光。并且还在剑的中央添加了一个聚光灯,模拟出一种宝石的蓝光。在进行后期处理时,克里斯蒂娜想强调与背景的对比以及剑灵所发出的蓝光。为此,在后处理中使用了纹理的发射通道以及耀斑和光晕。我还添加了非常细微的色差和景深以丰富视角。她使用的粒子是具有不同尺寸的小平面,它们共享相同的UV,并且在剑周围有一个螺旋平面。然后在Photoshop中使用不带一点不透明的标准画笔制作了最后一个纹理。在最终的这一部分的制作中,为了找到最好的方法,通常需要花费大量时间尝试不同的光源或后期处理设置。 最后的工作 后记在制作过程中,必须保持耐心,尤其是面对错误和返工修改。刚开始时,寻求他人的帮助或建议至关重要。只有通过实践才能提高模型雕刻的质量和纹理的质量。尝试模仿其他专业人士的优秀作品,可以帮助我们了解流程中最重要的部分,它可以帮助我们改善自己的作品。有时,展示我们的作品:该作品可以展示出我们作为艺术家的能力。花时间学习灯光,看看其他伟大艺术家的作品,这些都是很好的学习方式。通常情况下,克里斯蒂娜渲染高模时喜欢使用Keyshot和离线渲染,当然,也是一种不错的渲染方式。根据工作内容需要,把图片分层渲染,然后在Photoshop中进行后期合成和颜色调整。推荐阅读:
【渲染教程】使用3ds Max和ZBrush制作卡通风格的武器模型(上)
介绍克里斯蒂娜(Cristina)是一位来自西班牙巴塞罗那的3D艺术家。2013年,她学习了图形设计,这使得她在创建图形界面,标志和品牌方面的技能的到提高。2017年又学习了3D动画,视频游戏,互动空间,虚拟现实和增强现实等方面的技能,并获得了坚实的视频游戏开发基础。之后她在一家小型公司负责为游戏创建3D角色,包括建模和手绘纹理。并且她不断在家里花了很多时间学习新软件和工作技能,并提高了自己处理高模和模型细节以及的能力。 灵剑:概念克里斯蒂娜很少制作个人项目,所以她考虑做一个从没有做过的事情,制作一个小点的模型,并在这个制作过程中学到一些新的东西。然后她开始在网络上寻找想法,直到遇到朱利奥·尼科莱蒂(Julio Nicoletti)的奇妙概念艺术创作。经过了最初的犹豫不决,最终还是选择了它,因为其弯曲的手柄形状能让这次的制作面临更大的挑战。*朱利奥·尼科莱蒂的概念设计图*设计图包含了制作所需要的所有的东西,所以不需要额外的寻找参考。 造型第一步是启动,并将参考图放在视图的背景中,接下来就是按照参考图创建模型,需要注意的是剑身的每个边缘和间隙。在这种参考图下控制模型的外观,调整边缘点的距离都非常的简单,每个区域的标记都非常好。有一点需要注意的是,在任何时候,都必须牢记剑的深度。绘制完整个剑身的模型后,可以修改顶点和边缘的地方,为剑的其他位置留出其他东西的空间。制作剑身时需要注意到不要变形,它们应该是很直的一条。剑柄上皮革缠绕的地方使用了GOZ制作制作,只是在适当大小的圆柱体上使用了CurveStrapSnap笔刷,然后使用“ Move”笔刷模拟了概念图的位置一点一点地调整各个部分。剑柄制作完成之后,再次使用GOZ制作高模,但是最终的模型还是需要在3ds Max中调整。所以在将模型导入到时,必须要保证给模型增加细分时边缘的位置一定要处理好。然后使用ZModeler在不打乱模型布线的同时给所有的零件添加划痕。准备好模型之后,就可以给模型增加一些细节地方的细化。高模的修改主要是为了稍后在3D Coat中为做准备,因此修改细节时只使用了TrimDynamic笔刷给边缘做出一些模拟刀身磨损和一些凹口,然后再使用DamStandard调整一遍。修改时尽量遵循模型原本的形状不去破坏它。在这个过程中,主要使用了ZBrush中的标准笔刷,对于金属质感,宝石和凹口,使用了Michael Vicente的笔刷,OrbFlatten_Edge和Orb_Cracks。
突击步枪3D模型制作:从ZBrush到3ds Max工作流程教程
作者介绍文章由Renderbus为您整理,希望对您的Maya学习以及创作灵感启发带来帮助.Olivier Pflaum,一名3D环境自由艺术家,目前在Next-Gen Dreams 3D工作室工作。两年前开始涉足3D行业,到目前为止,一直在自学,通过在线教程和其他出色艺术家的视频来学习。 开启项目关于这个项目,我从射击游戏《逃离塔科夫(Escape from Tarkov)》中获得了很大的启发。在游戏中自定义武器的效果不太真实,所以我决定以3D的方式复刻这个武器,娱乐一下顺便作为自己的作品集。在开始制作任何一个“武器项目”时,最重要的是收集实体参考物,以便研究结构并确定零件的比例。我很幸运地拥有一把AK74U全金属气体反冲软弹气枪的模型,所以我能把它放在我旁边,在创作的时候随时拿起来观察。所以我的参考板看起来东西有点少(因为我有实物进行参考)!对于其余的零件和附件,我创建了一个参考板以查看需要的内容。我用的是PureRef,它很好用而且免费。 基础模型收集参考资料后的下一步是进行简单的基础建模,并确定建模软件中的比例。我使用3ds Max,我发现修改器堆栈列表(Modifier Stack)对我来说非常有用,这正是我开始学习的内容,因此我坚持使用它。首先,找到要枪的正侧面图,然后将图像放在一个平面上作为起点。我的基础模型非常粗糙,因为我通常很快就会进入高精度模型的阶段。基础模型主要是为了确定枪的宽度。 高精度模型对于高精度模型,我主要使用ZBrush来处理boolean工作流程,用3ds Max来处理模型。这是我大约一年前开始使用的工作流程,它对于此类项目非常有效。基本上,我会给零件创建出主要的形状,然后开启boolean系统以供ZBrush进行修剪,因此我总是在ZBrush和3ds Max之间来回切换。从下图中可以看到在导入所有形状并开启live boolean之后的效果。我使用动态细分(dynamic subdivision)进行平滑和细分预览。完成了枪的所有零件和附件,高精度模型就完成了一半。下一步是执行boolean mesh,用dynamesh工具处理网格,以获取所有的面数。为了使边缘平滑,我使用了抛光功能。在这个阶段,如果网格需要,我也会在此处雕刻并削掉边缘损伤。 这个过程很简单。首先,我只是简单地设置了我所需的多边形面数(取决于零件的大小和复杂性),通常大约是100-400万面,我使用的是dynamesh功能。然后,我使用Polish Crisp Edges功能使边缘平滑,有时我也会使用抛光功能。我通常把increments值设为1,这样我就可以精确控制我想获得的平滑度。如果需要的话,在网格上雕刻一些磨损和损坏细节是非常必要的步骤。对于这个AK枪的项目,我不太需要,但是对于一些比较旧的武器或磨损很多的项目,增加磨损是非常必要的。如下图所示,我只使用了一些刷子。确保先存储一个变形目标!如果损坏过多,我会用morph brush来恢复网格,并且还将其与square alpha配合使用,为损坏本身添加粗糙的边缘,使其更加有趣。下图是我之前做的一个项目,做个例子:完成边缘抛光、刷完损伤后,我便将高模放回Max。这也非常简单,但是只需花费一点时间就可以对抽取和重新导入进行计算。 低精度模型现在,我开始低模的操作。我可以通过使用之前为Max中的高模创建的预存的网格来执行此操作,也可以重新导入boolean shapes并在Max中使用ProBoolean modifier来创建新的网格。第二种方法比较耗时,因为Max中的boolean modifier 不是很好,常常会搞得一团糟。 在处理低模时,我还会想好如何镜像UV的某些特定区域。一次性对镜像面固定顶点,将大大节省时间。我分离出镜向面,并给它们提供不同的材质,这样标记可以让我记住稍后要将它们镜像UV。 展UV下一步是展UV。为此,我在Max,UVLayout和RizomUV中使用了Unwrap UVW modifier。对于最初的展开,我在Max中手动放松和展开UV islands,或在UVLayout中处理。修复所有UV后,我将调整大小并在Max中快速打包以准备使用Rizom。Rizom具有惊人的打包算法,可用于打包最终的UV贴图。 正如我上面提到的,RizomUV具有令人难以置信的打包算法,该算法对我来说非常有效且非常快。我确信他的拆包工具也非常好,我只是还没有时间学习它们。我只更改了一些设置,将其打包,就OK了。全部打包后,我将镜像我的网格并移动我需要的UV islands 。 烘培烘焙时,我会使用Marmoset的工具。我发现它的效果很好且速度很快,并且在我需要它时,它能轻松更改cage尺寸的能力对我来说非常有用。烘焙之前,我会在Max中重命名所有的高模和低模的部分,以便在准备烘焙时cage都正确。在仅更改了一些设置之后,我烘焙了法线贴图和AO贴图,因此可以准备在Substance中进行贴图。 贴图在Marmoset中烘焙了法线和AO图后,我便开始在Substance Painter中进行纹理贴图。到目前为止,这是我整个过程中最喜欢的部分,因为纹理贴图确实可以提升烘焙的细节,并可以让你用这些你精心创作的资产莱讲故事,例如可以通过贴图来展现这个物品的历史,它是否被损坏过,它可能是被谁用过等等。 在贴图时,我会逐步构建材质,并尝试在结束之前不要过多地关注细节。在深入研究细节之前,获得坚实的基础和基础材料非常重要。在处理这些材质之前,我在Marmoset中创建一个照明场景设置,以便在处理该材质时可以来回浏览和预览最终的材质。 为材料提供颜色,粗糙度和金属性变化的微妙融合非常重要。这三个值的良好平衡将使材质更上一层楼,并使它们在视觉上更具吸引力。 渲染我再次使用了Marmoset进行渲染。我通常会制作大量镜头,重点放在讲故事、展示、细节突出等不同方面,有时还包括一些细微的解析。为每个镜头创建一个新的照明场景和设置非常重要,因为每个相机角度都不同,并且需要为主体设置不同的照明设置。我通常专注于使用补光灯,背景灯和边缘灯。然后,我将周围放置各种灯光,以使边缘和细节突出显示,并使其更明显。最近,我一直在使用Megascans素材库在我的故事镜头中创建有趣的背景。对于拥有Epic帐户并使用Mixer的人来说,它是100%免费的,我能够轻松地将它们导入Marmoset进行渲染。 我通常会随意地进行调试,从而找到一些有趣的角度,并确定我想在最终的和作品集中想要突出显示哪些部分。我还将为武器设置不同的配置,如下图所示。 (编者注:Renderbus瑞云兼容大部分3ds Max等主流软件和插件) 结语最后,我对项目的结果感到非常满意。我强烈建议任何正在学习3D艺术的人,多看看其他杰出艺术家创作的许多付费和免费教程,视频以及解析。这些教程的学习门槛很低,特别是对于新手来说是很有价值的。加入相关的社区,多与他人互动,多参加一些3D的竞赛和挑战赛,这可以帮助你改善,学习技能并获取宝贵的作品反馈和评价。
2020-09-18 17:33:233ds Max教程3ds Max建模