领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

从概念艺术到风格化3D作品《瓶中魔法》(上)
Kayla Kosik分享了她最近的风格化概念类艺术作品,讨论了她的建模方法,并在 Photoshop 中分享了她绘画技巧的细节。让我们一起来看看吧。 介绍Hello,我叫Kayla Kosik,是一名来自芝加哥的3D场景艺术家。于2019年6月毕业于福赛大学,获得了游戏艺术专业的学位。从那以后,我一直是 Skymill 工作室的自由艺术家,在过去的六个月里,我是 Schell Games 的3D艺术家研究员。我不能说我一直是一名游戏玩家,或者知道自己想在这一领域发展。在小的时候,玩过很容易辨认的、适合家庭玩的游戏,比如马里奥、 Wii体育游戏,以及一些索尼的游戏。但是,直到我接触到《地平线:黎明时分》(Horizon Zero Dawn)这款游戏时,我才意识到电子游戏可以通过、声音效果和故事情节让人十分着迷。我被感动了,我渴望学习如何设计这样的游戏,经过大量的研究,我发现了 Full Sail。你可能想知道,一个现实主义开放世界游戏的灵感是如何引导一个艺术家将注意力集中在手绘风格上的。在我接受3D教育之前,我做过很多年的2D插画家,所以我将这两种方法结合在一起,最终发现了自己的3D艺术风格。我只是很享受绘画带来的乐趣,这就引出了我最新的项目。 选择一个概念在我的下一个想法出现之前,我花了一点时间回顾我之前的作品,我注意到在我设计每一个作品中都有一些风格和方式的形成。我对手绘风格和程式化的PBR都有热情。我喜欢这两种方法所带来的挑战: 对于手绘来说,在简单和复杂的形式上突破色彩的边界是一种挑战;对于程式化的PBR来说,在ZBrush中雕刻不同的表面的乐趣,看着它们烘焙出高分辨率的轮廓,是一种快乐。也就是说,当我选择一个概念转换为3D时,我必须考虑如何让我的作品与概念相辅相成,并能很好的呈现出来。所以当我看到Ellie可爱的作品时,我知道风格化的PBR是不可能的,而且我通常的做法似乎与Ellie的设计不能很好的融合,所以当我想到一个计划时,我向其他艺术家如Emma Koch和Hayden VanEarden寻求灵感。 建模为了模拟这个概念,我选择了Maya(可为Maya、3ds Max等软件提供云渲染服务),我学习过Maya,感觉它的界面和快捷键很棒。幸运的是,这个概念是在一个很好的直线角度,所以我可以将它导入到Z轴平面视图,如果我将阴影切换到X-Ray模式,它就可以作为建模的指南。在之前的作品中,我尽量避免设计太高的模型,无法在游戏引擎中使用的资产会让我感到不太舒服。我甚至一直在想,带有高质量细节的游戏资产必须被烘烤到低多边形的网格上,任何手绘的东西都可以更容易的在没有太多几何体的表面上完成。这是我有幸与之合作过的大多工作室的标准,《瓶中魔法》是在因为疫情工作停滞后的一种有趣的练习。我开始了标准的建模过程,使用球体来设计出星星、云、鱼、花瓣,圆柱体来设计瓶子、软木塞、花朵和花茎。挤压和软选择工具被大量用于改变轮廓,以匹配概念。在这个项目之前,我从来没有处理过大纲,所以这样做的过程伴随着一些尝试和错误。最后,我发现在“编辑网格”选项卡下的 Transform 工具是最有用的,它允许我复制一个网格,选择它的涵洞,并切换 z 箭头来更改轮廓的重量。有了这个,我就能够反转面孔和开关的背面剔除查看结果。我使用的一个更深入的建模实践是利用 Deform > 非线性 > 弯曲工具将鱼和花瓣弯曲到特定的方向。让鱼看起来像是在瓶子周围游动,花瓣有种受到重力的影响,就像这个概念展示的一样。然而,这个过程是在UV被设计好之后完成的,以防止贴图变形。我认为我最喜欢3D艺术的一点就是,如果你设计了一个资产,复制它并在场景的任何地方进行变换。我采用了这种方法来处理星星、花瓣、叶子和扁平的花朵。我甚至为软木塞上的火焰和瓶中的小星星设计了胳膊和腿,他们的四肢可以很容易镜像出来。一旦我设计了所需的所有部件,就可以开始设置UV和贴图了。就像我之前提到的,这是一个“只是为了好玩”的作品,所以通常情况下,我不会如此自由的处理贴图和UV。我将网格划分成不同的图层,轮廓分组,纯色等等。这使得从UV 编辑器中获取 UV 快照导入 Photoshop 变得更加容易。未完待续...敬请期待:下半部分《从概念艺术到风格化3D作品(下)》本文《")》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载请注明出处及本站链接:https://www.renderbus.com/share/bottle-of-magic-from-concept-art-to-stylized-3d-1---相关阅读推荐:")
在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(下)
头发和毛皮Barbossa的头发,眉毛和胡须的完成方式是,将少量的纤维网导出为曲线,然后为其分配 nHair系统,这使您基本上可以将每条曲线作为参考,并为您提供一系列设置,例如数量这样就可以像XGen一样,但是它具有非常可靠,易于修改的结果,而且是100%手动工作与让一些向导完成工作之间的完美结合。我认为这对某些发型非常有用,它可以使艺术家更好地控制头发。猴子是由XGen修饰完成的。我在Substance Painter中绘制了毛皮的颜色图。对于服装的绒毛,还有许多交互式的新郎描述,通过打破边缘来帮助提高真实感。 纹理化我使用了,并将其应用于Mudbox中,然后转到Substance Painter,以此为基础开始我的纹理化过程。对于调色板,我只是确保给它提供一些有趣的变化,使其在故事上有意义。在Maya中调整了色相,饱和度和值以使其与照明设置一起使用。对于衣服,我确实在Substance Painter中添加了一些明亮的超细纤维,但我还使用XGen交互式修饰来创建更多的绒毛,尤其是沿边缘的绒毛。对于基本上所有的纹理处理,我都使用相同的方法来得出非常可靠的结果:1.具有良好的高多边形造型,其中雕刻了很多细节,这使Substance Painter可以烘焙有用的曲率贴图,该贴图可以与智能蒙版和材质一起使用。2.显然要注意讲故事的方面,因此纹理应该有意义并支持您尝试创建的构图。3.建立主要的颜色,金属性和粗糙度信息,以确定材料。您还可以使用智能材质和导入的纹理作为基础来快速获取大量信息。然后,您可以删除并拨出不需要的内容。4.获得一些较大的颜色变化,使纹理从远处看起来更加有趣。这包括色相,饱和度和价值,尽管我认为最好不要同时使用这三个,因为它会变得过于强烈和令人讨厌。颜色渐变也可以令人愉悦(也可以说是污垢渐变)。总的来说,我认为如果角色看起来不错,颜色就不是很重要,尽管它可以是强大的工具。5.获得一些更苛刻,更高对比度的细节(可能是明亮的碎木,金属上更强的变色,或者仅仅是一个粗糙的污点-突出而又引起人们更多兴趣的东西,同时仍然相对微妙)。6.我在大多数图层上都有一些粗糙度变化,但是其中很多会使用曲率和AO贴图来驱动智能蒙版,并添加灰尘,污垢和湿气。这些总是需要通过附加的过程图和手绘来进行分解,否则看起来会很统一。我通常不会使用太多的高度信息,因为我更喜欢在ZBrush中使用Maya中的高多边形造型和控制微级别内容进行操作。8.我喜欢在强度较低的地方添加锐化滤镜,因为它可以帮助传递更多信息。渲染时,无论如何都会丢失很多东西,因此这确实有帮助。还有更多有趣的滤镜,例如HSV和对比度,但我更喜欢在Maya中进行控制,因此不必在程序之间来回移动。当然,这不是一个完美的公式,但是我发现我可以快速完成这些步骤并至少获得一个良好的基础。缝合被保留为低多边形几何体,以提供额外的真实感,尽管如果在Substance Painter中完成缝合看起来并不可怕。所有的织物高度信息都是通过Maya中的可平铺贴图完成的,从而获得更高质量的结果。 皮肤我希望各层名称有意义,但我也将给您提供快速的书面分类。首先,导入XYZ反照率,在“直通”模式下添加一个图层,并使用HSL滤镜使皮肤变白,并使用对比度滤镜以显示一些细节。与我之前描述的方法类似,接下来我使用较大的颜色变化,使胡须区域具有蓝色调,鼻子和脸颊–红色,表示血液流动更多,而前额–略带黄色,因为皮肤靠近骨骼如果我没有记错的话。接下来,我添加红色,白色和棕色斑点,这些斑点是皮肤的特征,尤其是如果暴露在阳光下,海盗的皮肤应该如此。我还对红色静脉使用了一些Alpha,并使用模糊效果复制了该图层以使其融合得更好。嘴唇基本上是一些颜色变化。对于眼睛区域,有多种颜色,通常用于老年人,您可以参考这些颜色。它是蓝色,红色甚至黄色的混合。接下来还有更多类似的步骤,再次有一些白色斑点可以很好地破坏皮肤并看起来逼真(从污垢斑点到黑白斑点,有一堆可以起作用的程序贴图;与所有方法一样,我相信实验是关键) 。最后,我有疤痕。疤痕可以有不同的颜色,但是我决定使用一种更粉红色的疤痕,使其中心呈白色。就像我在开始时所说的那样,最后的触摸是在Maya中进行的,其中包括HSL调整和水平节点,因为光照会极大地影响。 我在Maya中与Arnold一起渲染。对于照明,我通常使用一个简单的设置,其中包含一个Key灯光+ Fill或HDRI以及Rim灯光,以帮助将角色与背景分离并获得更生动的外观。在项目即将结束时,我正在观看《加勒比海盗》,并制作了我喜欢的照明设置的屏幕截图并进行了尝试。我最喜欢的实际上是侧视图,灵感来自于我拍摄的截图之一。我的第一个渲染的初始灯光设置变得更加复杂,因为我想使用一根燃烧的保险丝,并且不得不使用遮光器将照明限制在某些区域。我还使用了遮光剂,以防止强力的边缘光吹走羽毛和头发,这种情况会很快发生并且看起来很糟糕。最后,我在Photoshop中进行了一些合成。我喜欢单独渲染灯光,因此可以使用“关键”,“填充”和“边框”灯光的强度。Z深度通道可用于模糊前景中的加农炮。最近,我对AO通行证没有多大用处,但是镜面通行证可以很好地为珠宝等镜面区域甚至皮肤提供更多的“流行感”。我还添加了一些渲染的烟熏,小插图和融合光斑。而且我认为在我的主渲染中将船零件添加到背景中效果很好,可以给人以电影般的感觉。最后但并非最不重要的一点是,我进行了一些调整和其他一些小调整,并在Photoshop中对“ Camera Raw”滤镜进行了试验,以了解不同的配色方案。我采用了Pete Zoppi的方法(Pete Zoppi是CGMA的讲师),为我的主要渲染添加了更不饱和的调色板,使其更加逼真,甚至添加了,我认为这看起来很有趣。对于侧视图,我选择了略带金色的灯光,给人以史诗般的感觉。我受到电影300的启发,在电影300中它被大量使用并且效果很好。 结语:这是我第一次使用“纹理化XYZ”数据创建逼真的皮肤,这也是我第一次使用Mudbox,因此这无疑是该项目中最有趣的方面之一。总体而言,该课程提供了许多绝妙的技巧,可以帮助您实现更多的真实感,从到纹理化甚至是照明。我必须说,到目前为止,最大的一课是看到皮特·佐皮(Pete Zoppi)对细节的关注以及他对每个阶段的完美执行,这甚至在极端特写镜头中也表现出了他角色的超高品质外观。确实,这会让我重新考虑在项目中再次忙于任何阶段。了解更多渲染资讯,请访问Renderbus云渲染农场:---推荐阅读:
堪称神器的12款Maya渲染插件!值得收藏(下)
FumeFx是Maya的功能强大的流体动力学插件,旨在模拟和逼真的火、烟、爆炸和其他气体现象。它具有捕获微妙的流体气体行为和复杂之处。它在视效艺术家、游戏开发人员、可视化专业人员以及希望产生惊人效果的其他任何人中都受到青睐。FumeFx已用于视效领域中很长一段时间,当然也包括很多热度很高的电影,例如漫威电影系类,DC电影以及其他电影,例如《灵魂战车》《星际迷航》《2012》等等。 尽管它深受行业喜欢,但Houdini的兴起也引起了人们的注意,但FumeFx仍然是Maya的绝佳插件之一。了解更多:`https : //www.afterworks.com/FumeFXMaya.asp`3.Ziva VFXZiva Dynamics是Ziva产品的开发商,由奥斯卡奖得主詹姆斯·雅各布斯(James Jacobs)和巴比克博士(Jernej Barbic)于2015年初创立。该工具专门用于高级肌肉模拟,可以在角色中展示拥有动态软组织物理特性。使用Ziva,无需花费大量时间来雕刻角色肌肉的每个小细节,就可以使它们在场景之间更加逼真。这项技术其实并不新鲜,它最初是由Weta digital公司开发的,通过由内而外创造骨骼、肌肉和皮肤,为角色或动物创造逼真的动作。动画师仍然做主要的动画工作,但是皮肤下的肌肉运动是自动发生的,这让一切都变得更便利。了解更多:`https : //zivadynamics.com/ziva-vfx`2.Phoenix FDPhoenix FD 是一款全能的 Maya 流体动力学插件。可以模拟真实的火焰,烟雾,液体,海洋,泼溅,雾气等等效果。Phoenix FD 是一款全能的 Maya 流体动力学插件。可以模拟真实的火焰,烟雾,液体,海洋,泼溅,雾气等等效果。Phoenix Fd是由Chaos Group开发的,是目前最受欢迎的渲染引擎之一。与FumeFx的V-ray相比,Phoenix Fd是一个很老的插件,它是十年前推出的,但它依旧是具有多种流体模拟功能最好用的插件之一。Phoenix FD可以模拟高度逼真和复杂的漩涡效果,且大型漩涡强度完全可控,在不改变模拟形状或行为的情况下提高分辨率。此外,Phoenix FD与行业最主流的工具兼容,如: OpenVDB, Alembic, Krakatoa 和 thinkingParticles,可以将网格对象和粒子导入和导出。了解更多:`https : //www.chaosgroup.com/phoenix-fd/maya`1.BifrostBifröst 是一种可使用 FLIP(流体隐式粒子)解算器创建模拟液体和空气动力学效果的程序框架。您可以从发射器生成液体并使其在重力下坠落,与碰撞对象进行交互以导向流并创建飞溅,并使用场创建喷射和其他效果。还可以创建流动气体效果,如烟。大约十年前,一款新的流体模拟工具被全球3D艺术家所青睐。这就是来自Exotic Matter的Naiad,它很快就成为了大型水模拟的抢手解决方案,通过Weta Digital在2009年的大片《阿凡达》中的使用收获了大量关注。2012年,Exotic Matter被Autodesk收购,Naiad成为Maya中的Bifrost。Bifrost可能是业内最好的VFX工具之一,因为它功能强大,并且已经在一些最佳和最受欢迎的电影中证明了自己的作用。素材来源:Youtube @InspirationTuts了解更多:`https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/introducing-bifrost-for-maya/`好啦,今天先到这里啦,希望这些插件对刚入行或准备入行的小伙伴有所帮助~
2020-05-20 06:33:25Maya插件maya渲染
Maya制作CG蒸汽朋克角色“探险家”(下)
UV在Maya中完成,选择一块几何图形,应用了平面贴图,通过在边框上切割边缘来定义UV壳,最后展开所有内容。纹理化首先为所有材料创建一些基本版本,并对它们进行调整,直到获得和谐的配色方案为止。调整它们的饱和度,反射率或局部值以纠正任何问题。还要确保细节会增强建模和其他内容。对于原始状态和损坏状态,我收集了许多需要重新创建的材料类型的参考图像。时间的流逝带来的破损和时间感很重要,试图找出导致变化的不同原因,例如灰尘,机械损坏,长时间暴露在阳光下或其他物质,然后逐一重新创建它们。有些表面(例如衣服)几乎完全在Photoshop中完成,而其他部分(例如金属)则在Substance Painter中完成,而其余部分则是两者的均等混合。对于衣服创建用作位移的编织高度图案时,还创建了一个对应的反照率蒙版图案,该图案用于在基础材料中添加颜色变化。对于基层皮革,在不同的部件上使用了不同的平铺图案,以提供一些变化。金属则是简单的平面颜色,可以很好地产生想要的光相互作用。通常都是先从Substance Painter上尝试一些智能蒙版,看到很接近我们想要的效果的东西时就开始调整。积雪是三层的组合,全部来自Dirt程序:一些小斑点散布在整个表面上,有些较大的斑点很少使用,有些较密集的斑点用于积雪堆积在地面上顶部表面和某些缝隙。头发和纤维对于毛皮和布料纤维,在Maya中使用了xGen制作。对于头发和更长的毛皮,都是以下步骤组成:创建描述,定义参考线,apply clumping/ut/noise modifiers/cut最终创建颜色图。例如,要获得一定的长度变化,可以在cut修改器中使用类似“ rand(0.0,0.4)”的表达式,这意味着每根头发上的随机值将从其长度中删除0到0.4个单位。介绍我们应该使用所有可用的工具来使得最终图像引人注目:出色的灯光,出色的表情和栩栩如生的姿势。甚至手臂降低到更自然的悬挂位置,并且头部略微扭曲都可以显着改善外观。在开始灯光阶段之前,如果已经有了一些特定的想法,我会使用适合主题和所需外观照明设置搜索一些参考照片。要正确展示资产,您需要了解照明如何影响我们感知事物的方式,需要像摄影师一样思考我使用了Maya版本的,因为只需很少的设置即可获得非常好的效果。首先从相机的位置开始,然后添加关键灯,将区域灯放置在相机上方和侧面。尝试不同的位置,以使角色上的光影几乎相等。您可以通过灯光的大小来控制灯光和阴影之间的过渡的柔和度:灯光越大,过渡就越柔和。为了获得阴影中的一些照明信息,可以使用强度在0.1到0.5之间的简单Skydome Light,也可以将HDRI图像连接到强度也同样低的Skydome Light。我在关键灯的另一侧使用了另一盏灯,通常是边缘灯,以区分角色和背景。如果我想要更神秘的外观,可以使用较低的强度,或者也可以完全放弃它。这个工作中几乎所有的内容都是实际渲染中获得,不需要很多后期处理。我将渲染另存为32bits .exr文件,并尝试在Photoshop中转换为8bit时获得良好的值范围。仅将HDRI图像用作补光灯,或者根本不使用HDRI图像,因此大多数情况下,由于贡献很小,因此无需更改白平衡。最后,使用一个Curves调整层,为RGB设置了一条稍微弯曲的S曲线,以获得更多的对比度,并根据最终图像的心情,选择了R,G的S曲线或反S曲线,和B。目标是在阴影和高光之间获得微妙的冷热交替效果。后记希望本文能对角色创建过程有所启发。作为最后的建议:继续学习,继续工作,身心健康,最重要的是,不要放弃。
2020-04-02 02:25:29Mayamaya渲染Maya教程
Maya制作CG蒸汽朋克角色“探险家”(中)
衣服的固定是在Marvelous Designer中完成,然后带到Maya来参考放置其他元素。而那些改动性会比较大的东西都保持在基本的盒子或圆柱体的形式中,而不受其他东西影响的单独的东西则更为详细。之后根据客户的反馈,更改一些元素的比例和位置之后,就开始了详细设计阶段。例如我在Marvelous Designer中进行精确模拟的裤子,然后将结果带入TopoGun以进行拓扑,最后,在ZBrush中添加了织物图案和一些磨损。而围巾和巴拉克拉法帽或滑雪面罩则是更大的挑战,在这方面,工作分为两个大阶段:1.Maya的预备阶段:在Marvelous Designer或Maya中进行块插入;在必要时重新拓扑并创建UV来确定编织图案的位置和大小;在不破坏紫外线的情况下,切割边界使其看起来残缺不全;通过挤压产生厚度。2.ZBrush详细阶段:添加细分;应用编织图案作为位移图;用Tubes画笔在边框上添加杂散,并使其厚度与移位的细节保持一致;细分管子并向其中添加细节,始终使用一块布 的移位主体作为参考。在整个过程中,使用了大量一致的参考图像。这是创建编织图案的一小部分:而背包则是先进行了粗略的建模,然后将其用作Marvelous Designer中围绕背包构建外观,拓扑同样在TopoGun中完成的,其他细节在Maya中进行,然后是ZBrush。绳索是另一种特殊情况,因为登山者都以非常特定的方式将绳索绑在他们的身体上,我希望它是真实可信的。进行了一些研究后,发现一些很棒的视频对此进行了解释。在Maya中,我使用了一条附着有Paint Effects笔划的曲线,以重新创建复杂的设计和合适的厚度,同时避免了不必要的相交。当获得令人满意的结果时,将笔划转换为多边形并创建了UV。最后的步骤是细分并使用平铺的绳索图案作为ZBrush中的位移图。面部工作当涉及到面部以及一般的人脸时,没有什么比掌握良好的解剖结构更重要的了。即使以3D扫描为起点,我们也需要知道怎么样更改可以增加更多的特色而不会破坏本来的外观。细分级别越高,更改对整体外观的影响就越小,比如毛孔就可以让作品更加真实。脸部的主要挑战是极端特写所需的细节,我们将需要非常大的纹理或将纹理到几个UDIM上。我使用了8K纹理,这在预先)雕刻本身是一个简单的过程,我们要尽可能从多个角度查看图片并尽可能地重新创建每个体积。毛孔使用了“ Surface Mimic”置换纹理,但如今,使用纹理化XYZ  具有更好的分辨率和质量,可以获得更好的结果。您可以使用Mari,Mudbox或ZBrush内部的Stencil功能来投影它们。视口中获得的预览不能很好地代表最终渲染,所以最好在其他图层上添加这些精细的细节,以便以后可以调整强度。对于冰,使用一小部分的面部毛发曲线作为起点。将Maya Paint Effects笔触附加到曲线并将其转换为几何之后,将结果导入到ZBrush中,并在“different group ”功能的帮助下为每根头发分配了不同的组。使用参考图像,我确定了结冰的关键区域,这些区域主要在嘴和眼睛周围,并使用充气刷增加了一些头发的体积。然后,使用以下选项对它们进行重命名:分组,模糊4,投影,子投影0。由于毛发太细,无法分辨所得的模型,因此它们几乎消失了,我隐藏了所有不再需要的头发,并使用Del Hidden删除了它们。从现在开始,我使用了“Move”,“Inflate”和“Standard brushes”画笔来获得一些变化和更好的细节。推荐阅读:
2020-04-02 02:07:08Mayamaya渲染maya渲染
Maya制作CG蒸汽朋克角色“探险家”(中)
衣服的固定是在Marvelous Designer中完成,然后带到Maya来参考放置其他元素。而那些改动性会比较大的东西都保持在基本的盒子或圆柱体的形式中,而不受其他东西影响的单独的东西则更为详细。之后根据客户的反馈,更改一些元素的比例和位置之后,就开始了详细设计阶段。例如我在Marvelous Designer中进行精确模拟的裤子,然后将结果带入TopoGun以进行拓扑,最后,在ZBrush中添加了织物图案和一些磨损。而围巾和巴拉克拉法帽或滑雪面罩则是更大的挑战,在这方面,工作分为两个大阶段:1.Maya的预备阶段:在Marvelous Designer或Maya中进行块插入;在必要时重新拓扑并创建UV来确定编织图案的位置和大小;在不破坏紫外线的情况下,切割边界使其看起来残缺不全;通过挤压产生厚度。2.ZBrush详细阶段:添加细分;应用编织图案作为位移图;用Tubes画笔在边框上添加杂散,并使其厚度与移位的细节保持一致;细分管子并向其中添加细节,始终使用一块布 的移位主体作为参考。在整个过程中,使用了大量一致的参考图像。这是创建编织图案的一小部分:而背包则是先进行了粗略的建模,然后将其用作Marvelous Designer中围绕背包构建外观,拓扑同样在TopoGun中完成的,其他细节在Maya中进行,然后是ZBrush。绳索是另一种特殊情况,因为登山者都以非常特定的方式将绳索绑在他们的身体上,我希望它是真实可信的。进行了一些研究后,发现一些很棒的视频对此进行了解释。在Maya中,我使用了一条附着有Paint Effects笔划的曲线,以重新创建复杂的设计和合适的厚度,同时避免了不必要的相交。当获得令人满意的结果时,将笔划转换为多边形并创建了UV。最后的步骤是细分并使用平铺的绳索图案作为ZBrush中的位移图。面部工作当涉及到面部以及一般的人脸时,没有什么比掌握良好的解剖结构更重要的了。即使以3D扫描为起点,我们也需要知道怎么样更改可以增加更多的特色而不会破坏本来的外观。细分级别越高,更改对整体外观的影响就越小,比如毛孔就可以让作品更加真实。脸部的主要挑战是极端特写所需的细节,我们将需要非常大的纹理或将纹理到几个UDIM上。我使用了8K纹理,这在预先)雕刻本身是一个简单的过程,我们要尽可能从多个角度查看图片并尽可能地重新创建每个体积。毛孔使用了“ Surface Mimic”置换纹理,但如今,使用纹理化XYZ  具有更好的分辨率和质量,可以获得更好的结果。您可以使用Mari,Mudbox或ZBrush内部的Stencil功能来投影它们。视口中获得的预览不能很好地代表最终渲染,所以最好在其他图层上添加这些精细的细节,以便以后可以调整强度。对于冰,使用一小部分的面部毛发曲线作为起点。将Maya Paint Effects笔触附加到曲线并将其转换为几何之后,将结果导入到ZBrush中,并在“different group ”功能的帮助下为每根头发分配了不同的组。使用参考图像,我确定了结冰的关键区域,这些区域主要在嘴和眼睛周围,并使用充气刷增加了一些头发的体积。然后,使用以下选项对它们进行重命名:分组,模糊4,投影,子投影0。由于毛发太细,无法分辨所得的模型,因此它们几乎消失了,我隐藏了所有不再需要的头发,并使用Del Hidden删除了它们。从现在开始,我使用了“Move”,“Inflate”和“Standard brushes”画笔来获得一些变化和更好的细节。推荐阅读:
2020-04-02 02:07:08Mayamaya渲染maya渲染
Maya制作CG蒸汽朋克角色“探险家”(上)
介绍Claudiu Tanasie是罗马尼亚布加勒斯特的高级3D角色艺术家,曾在罗马尼亚的工作室AMC Studio从事了雇佣兵2》,《破坏者》,《使命召唤:幽灵》,《巫师3》等游戏中的角色制作工作。之后又作为自由职业者参与了开发《战机:战术》,《末日审判》,《耻辱2》,《破法者》,即将面世的《死亡循环》等游戏,还可以渲染一些游戏电影,例如《荣誉》,《霜之朋克》,《行尸走肉:圣徒和罪人》。以及动画/纪录片电影《生命的另一天》。角色设计作为3D角色美术师,我们通常必须从概念入手。有时候,工作内容因为各种原因需要进行更改,或者是把我们所做的东西做的更好这是我们的工作。随着时间的流逝,我们才会慢慢了解什么是好的设计,并了解是什么使艺术品变得更好。但这并不能使我们自动成为一名概念艺术家,我们仍然必须开发一个工作流,让它在我们之后的职业生涯中产生好的结果。至于我如何进行角色设计,怎么样收集有关于角色的信息,研究,收集大量参考图像,并确定哪些元素可以让角色变得更好。我的目标始终是创作出让人相信的东西,所有的元素都是有目的的,要用他们并引起观众的情感回应。开始工作这个是为了波兰游戏预告片而制作的英雄角色,这个“探险家”提出了另一个挑战:它需要有极端的特写镜头。在看完角色的介绍之后,我开始研究40年代的登山者,可以使用的蒸汽朋克元素以及该概念中的每个元素的目的。我在合理的时间内收集了尽可能多的优质参考图像,并且考虑发挥它们最大的价值。工作流程和技巧当涉及到建模工作时,我虔诚地遵守始终从大到小的规则,从总体到具体工作。如果您有一个复杂的概念,请先进行blocking,以获取局部和整体之间的正确关系,这将使我们对角色有更高的了解。帮助我们分辨出首先应建模的部分(因为它们会影响其他部分),可以重用的部分以及应如何处理该问题来帮助加快流程等。我主要使用ZBrush进行硬表面建模。我从某人那里得到的一个很好的建议是:除非从当前级别模型中获得最大收益,否则不要添加另一个细分级别。我习惯在制作时每隔几分钟就把画面整体进行一次缩小,用来评估最近所做的更改会不会影响整体角色。另一个要遵循原则是使用最好的软件来完成当前的任务。例如,我要制作一个硬表面齿轮,那么可以从Maya开始,使用非常基本的几何形状,然后切换到ZBrush以快速添加一些辅助形状,然后切换到TopoGun创建更简洁的拓扑,然后回到Maya做最后清理,细节和UV。(译者注:Renderbus)而在制作角色,我可能会从ZBrush开始,然后切换到其他应用程序。但最重要的是,我总是切换到可以在最短的时间内获得最佳结果的软件。我的建议是研究不同的做事方式,尝试一下,并确定最适合自己的方式。如果发现更好的方法,并针对当前的工作方式优化界面和键盘快捷键,请不要害怕更改工作流程。推荐阅读:
2020-04-01 07:59:07Mayamaya渲染Maya教程
草药师的小屋: Maya建模和道具创建技巧(下)
Unity中的场景在应用了平面纹理并定义了所有平面之后用Google图片中蓝天的占位符纹理来帮助设置场景。如果我正在处理单个道具或西洋镜,请在Photoshop中绘画,然后在Maya中保存并重新加载PSD纹理。但是由于场景将要在Unity中进行照明,因此我必须将所有纹理作为TGA导出到Unity项目文件夹中,以确保可以在所选照明中获得良好的阅读效果。我通常使用压力不透明的硬圆形笔刷进行绘画。设置文件时,我想屏蔽掉并为UV图纸上的每个元素创建一个文件夹。这样,我就可以绘制混乱的图像,而不必担心相邻的UV岛重叠。我有夕阳的照明,但是我的大多数阴影和高光都使用温暖的色调高光和阴影的高光绘制到我的纹理中。在准备导出最终纹理之前,我将它们带回3DCoat并清理了可见的接缝。然后回到Photoshop,我为每个纹理添加了Sharpen滤镜。它有助于使它更加酥脆,并且看起来更干净。配置完成所有内容的建模和包装后,我将所有单独的对象作为FBX导出到Unity并布置了场景。由于Maya和Unity使用不同的度量单位,因此我不得不将所有对象放大100。没有任何纹理,但我想将所有对象都设置好,这样我就可以开始了解场景了,渲染步骤可以放到。我首先放置了小屋温室,雕刻了它周围的地形,并设置了我的摄像机角度。然后我放了栅栏,树木,并布置了道具。这不是最终的布局,但它为我提供了一个很好的起点。当我完成对所有对象的绘画时,有时会重新排列,改变照明或相机角度。刚开始照明场景时,我观看了Anya Elvidge的视频。她在通过照明交谈,构建焦点和引导眼睛方面做得非常出色。即使非常简单,我还是非常喜欢为场景设置照明。总体而言,我的灯光是温暖的黄色和橙色,而我的阴影是凉爽的紫色。这适用于Unity中的照明以及我的漫反射纹理中的已绘照明。我为要用作天空背景的曲面建模,并在其上使用了天空纹理。然后,我将其放置在场景中的所有内容的后面。我还在场景中设置了与天空盒相同的纹理-不能正确平铺,但是在我的照片中不会看到它。我只是想让环境受天空色彩的影响。我设置了两个聚光灯,在房子上设置了一个聚光灯,上面有一点投射阴影,在温室上设置了一个较弱的聚光灯,没有投射阴影。我还有一个点光源相机外,照亮了最靠近相机和空花盆的那棵大树的边缘。它使该拐角看起来不那么暗淡和平坦。我的场景中最重要的部分是大气角度。这是我在Unity中进行操作的第一步。如果我无法实现这一目标,那么我将改变对纹理和场景进行光照的方式。Unity称此设置为Fog,它的设置非常简单-只是一个复选框!然后,我必须找到一种看起来和雾都合适的颜色。我所有的材料都使用标准的反照率着色器。我的植物,温室玻璃和小瓶都使用alpha贴图。我在场景中使用了两个发射器,它们都用于窗户。我希望它们看起来像在发光,营造出舒适的外观。我在窗框上涂了许多温暖的反射光,并创建了基本的发射贴图。一切完成后,我在Unity中使用了后处理功能,在场景中添加了“抗锯齿”,一个小插图和一个“ AO”。我认为抗锯齿效果最大,如果没有它,我所有的植物边缘将看起来非常参差不齐。
2020-03-31 02:28:05Mayamaya渲染
happy new year
点击查看