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草药师的小屋: Maya建模和道具创建技巧(中)
一开始,我也想创建一个壁炉/烟囱,但是在查看了要呈现的角度之后,它显得比较忙,并且没有为场景添加太多东西,因此我将其删除。还有其他需要牢记的是如何呈现场景。对于我的场景,我只使用了1个固定的摄影机角度,因此不必为房屋的后部建模和构造细节,这节省了我很多时间。这绝对取决于您对该项目的目标。如果要在游戏中使用它或为不同角度提供屏幕截图,我会在房子的后面添加窗户和有趣的作品。在道具上工作我为场景中的所有道具和树叶建模。我处理了一个Maya文件,并将所有内容保持在一起(Maya文件的渲染可以选择)。它有助于创建一个立方体/矩形来代表人类的身高,因此您可以将道具/门的比例缩放到其大小。我的道具稍大一些,以帮助捕捉程式化的《魔兽世界》美学。我使用了与机舱类似的工作流程,只是为所需的建模和创建UV,并尽可能重用它们。对于所有盆栽和播种机,它们都在两个方向上镜像。因此,我只需要为每个模型的1/4建模和纹理化。我在Maya中手动解开了所有内容。我喜欢在展开时使用此彩虹纹理,而不是使用默认的棋盘格,因为这样更容易查看我的接缝和镜像位。我所有的圆形物体都有8个面。最靠近相机的花盆添加了边缘环以创建16个侧面(始终保持被4整除,因此我可以轻松地在2个方向上进行镜像)。为了对树木建模,我从一个带有边环形状的圆柱开始。我将树干和分支建模为单独的部分,在树干上切出大致与分支的形状和大小相同的孔,对齐顶点并将顶点合并在一起。我对树的底部长满苔藓/有根的部分进行了纹理处理,使其与常规的树皮/分支纹理分开。在这个项目中,我经常使用WoW Model Viewer,尤其是树木。它允许您仔细检查模型并导出模型(带有UV和纹理!)。我还参考了Marie Lazar的指南来创建树木。我使用了一个树模型(由树干,附加的分支和多叶分支三平面组成),一个树桩模型(从树的底部开始,但随后为剪切部分添加了额外的地理区域),灌木丛(它们使用我重新着色的多叶树枝纹理)。第一次使用照明有点问题,在Maya中树看起来不错,但是当将它们引入Unity时,三平面非常明显。我必须编辑顶点法线以使它们在光照时看起来不错。这说明从Polycount和本教程由罗曼·杜兰德帮助我了解如何做到这一点。对于所有植物和草药,直到完成几乎所有其他操作之后,我才对它们进行建模或纹理化。由于植物是场景的重点,因此我想确保所有其他东西都放置正确,并且我可以选择我的植物类型和颜色,以便它们在场景的其余部分中有意义。我拍摄了该屏幕截图,并在Photoshop中将一些植物绘制到其中。最终一切都变了,但这是计划我需要多少种植物,它们应该是什么颜色,以及我要放入哪个花盆的好方法。默认情况下Unity进行背面剔除。因此,如果我的植物远离相机,它们将是不可见的。我发现一种快速的解决方法是复制网格,反转法线并合并。由于它会两次每个植物,所以它不算非常友好的操作,但是它可以用于我的静态场景。推荐阅读:
2020-03-31 02:25:08Mayamaya渲染
草药师的小屋: Maya建模和道具创建技巧(上)
介绍您好,我叫Jane Stolyarova-DeSiena,我是加利福尼亚的3D环境和道具艺术家。我从小就一直在创作各种类型的艺术品。我在大学学习艺术和设计,并从时尚技术学院获得了纺织和表面设计的AAS学位。我从事童装的服装设计模式工作了几年。去年,我的公司倒闭了,所有人都被解雇了。我从中找到了动力,并开始学习3D并推动自己提高自己的艺术水平。我迈出的第一步是Game Dev Academy 编写的Maya初学者教程和Tyson Murphy的手绘教程。 对我而言,Handpainter's Guild是一个巨大的支持,反馈和知识来源,它是一个很棒的在线社区,在这里我学到了很多东西并结识了很多朋友。收集参考在几个月的时间内,我创建了“草药师的小屋”场景。我本想参加暴雪魔兽学生大赛,但由于我不是大学生,所以我无法正式提交比赛参赛作品,但我也加入了制作以练习和学习如何在游戏引擎中工作。这是一次很棒的学习经历。我的一些灵感来自《魔兽世界》中的森林和郁郁葱葱的土地,例如Teldrassil,Val'Sharah,四风谷和暴风谷。我去游戏中的这些位置并保存了很多屏幕截图,然后研究了概念艺术。我希望我的场景与自然元素相关联,而不仅仅是夜精灵或德鲁伊的位置。我在Artstation,Pinterest,Instagram和Google图像上寻找了有趣的插图和温室,偏远小木屋,缩影和花园的照片。在选择灵感图像时,我寻找的图像可以传达我想要的场景心情和感觉,以及令人感兴趣的构图。我还研究了前几年的学生竞赛优胜者,因为这是我想要达到的质量水平。收集灵感图像后,我列出了将在这样的场景中显示的项目列表。当然,这包括机舱和温室,还包括抹子,喷壶,工作台,备用花盆,研钵和研钵以研磨草药,还有小瓶用来盛装植物屑。查看参考图片在这里确实有所帮助,我查看了Google图片和在线商店中的图片。我研究了其他艺术家材料的方式。例如,我看了Niko Gesell的Troll Culture Kit。我喜欢他做花瓶的方式,这也启发了我。之后,我开始撰写场景和草图。我喜欢做快速而混乱的草图,只是为了使我的想法真正快速下来。在决定构图时我的第一幅草图。我考虑只做一个温室,但选择了一个带附属温室的小屋。然后,我在Maya中做了几次,试图获得正确的外观。我花了时间弄清楚要使用的颜色和材料以及我在哪里放置道具。我的概念原本是白天的场景,但经过一段时间的研究后,我将其更改为日落场景,因为它可以更好地讲述故事-草药师在整顿花园的工作后安顿了一个晚上。这也使我有机会用发光的窗户和萤火虫营造出更加舒适的感觉。推荐阅读后两部分:
2020-03-30 04:08:17Mayamaya渲染
Maya和Zbrush制作骑士角色:硬表面建模工作流程
JoakimHammarslätt将在下文中展示他使用硬表面技术制作头盔的一些方法,并分享了他在ZBrush中的分步建模工作流程。 关于角色我一直想做一个关于骑士的项目,还可以对历史的装甲进行一些研究,同时还可以让我的创作和技能更加纯熟。造型如果已经有概念设计图,那么一般的工作流程可以分为:1.将概念中指示的材料分解,然后选找参考。 2.使用ZBrush和DynaMesh 制作主要模块。3.将模块成较小的部分,然后将其导出到Maya中进行测试装配。4. 如果角色因为盔甲阻止了摆放关键姿势,请进行必要的调整。5.将模型导回ZBrush。在这里,您还必须选择是要使用DynaMesh最终确定高多边形,还是要在最终确定高多边形之前创建适合SubD建模的模型。 6.制作可用于游戏的模型面数。 处理细节为了让盔甲充满被时间腐蚀的感觉,那些细节是通过绘画或者雕刻完成的。在我的研究中,我发现了由丹尼尔·霍普弗(Daniel Hopfer(1470-1536))制作的装饰性蚀刻版画的集合。丹尼尔·霍普弗的图案被切出,并在Photoshop中变成了Trimsheet ,随后导入到Substance Painter作为模板和蒙版。 多边形带是通过从装甲中复制几何图形并稍微偏移而制成的。复制后,将条带的UV合并,缝制并在自己的UV空间中水平布置,然后用做装饰板。 一种类似的技术被用于装饰装甲某些边界的圆柱体。此外还有一些其他步骤。 1.为管道建模2.投射到具有直UV的均匀圆柱体上3.将纹理剪切并粘贴到与皮带相同的纹理中(可选)。4.使用您选择的3D套件挤出圆柱体5.解开圆柱体,并将UV移到适当位置。 最后使用Photoshop绘制的Alpha将“"squiggly buns头”和“brushstroke”装饰都标记在网格上。 挑战我在同一时间需要从事许多工作,而对所有的项目的目的都没有太清晰的认识。在这样的时刻,我的主管告诉我:“一次做一件事情”,将项目的“保持在一起”,不要太早将网格划分为几个SubTools,对我来说,这也成为该项目最大的收获之。肩垫由4个部分组成,可以将它们作为单个SubTool进行处理,直到对形状满意为止,然后将其拆分为4,清理并细化各个零件。4将模型分解为灰度,并添加材质和镜面反射率的对比度。在查看角色整体设计时,还要考虑3个层次的对比度,形式,颜色和镜面反射度。 处理材料网上有很多关于制作盔甲的资料,给装甲塑形的过程可以概括为从钢板切割出图案并将其锤击成形状。然后使用金属缝制图案。我们只需要指出盔甲的成型过程-就可以通过网格提取和将物体移动到适当位置来创建零件。在ZBrush中完成形状后,我使用自定义的圆形笔刷在整个盔甲上显示锤痕,以尝试模仿真正的铁匠如何使用圆顶形锤的工作。例如,碗和球形件(例如胸件和头盔的后部)将从中间到外面进行加工,类似于披萨面包师将番茄酱铺开的方式。 完成此阶段后,可以使用改良的Trim或Polish笔刷(使用正方形alpha)代替平整的笔刷,而不是使用平滑笔刷使表面平整。最后,对模型的所有边缘进行一些处理,以破坏边缘过于平滑,让他们看起起来更真实。渲染由于前期的工作非常的细致,输出后几乎不怎么需要后期处理。未来计划我仍然对中世纪的装甲及其在游戏中的表现感兴趣,可以冒险去尝试更多类似的项目。现在,我主要专注在小型项目(例如装甲研究)上提高艺术技能,试图从艺术和机械的角度弄清楚不同部分的工作方式,在不久的将来再次挑战骑士形象。
2020-03-27 02:34:28Mayamaya渲染zbrush教程
Maya角色雕刻,头发和皮肤的制作技巧分享
介绍Natalia Stolarz来自波兰,由于《巫师3》的影响,而成为了一名3D角色艺术家,她最初的3D技术基本上都是通过网络自学而来。后来接触了网络课程,而成为了一名3D角色艺术家。第一个项目的灵感她很喜欢《博德之门》系列游戏,这系列游戏几乎伴随了她的成长。然后经过了《质量效应》和《龙腾世纪》之后,她对3D制作更是着迷。在经过考虑之后,她决定重塑《龙腾世纪:起源》的莫里根(Morrigan)。莫里根(Morrigan)是她的第一个个人的项目,所以在讲解中尽量将制作过程中涵盖过所步骤都展示出来,并且整个制作过程耗费了很多时间。雕刻解剖从雕刻到最终效果展示是一个漫长的过程,她使用了一个比较投机的方法,直接使用了一个3DScan商店的女性头部,这可以节省一些制作时间。她还收集了很多娜塔莉·波特曼的照片,来了解脸部各种角度的形状,这对雕刻很有帮助。甚至雕刻时,直接将照片导入ZBrush作为参考。学习人体解剖是一个漫长而坎的过程,不可能一蹴而就。能做的就只是大量的研究工作和大量的参考资料。然后观看轮廓进行雕刻,雕刻和雕刻,之后,再雕刻一些。头发首先对发型做了一些研究,以便对体积和空间有一个大致的了解。之后就是寻找一些教程和付出体力劳动。为了创建发型,她选择了一种非常经典的方法:使用Ornatrix制作发束并将其为Map。发束使用了8条不同的线:• 1个用于覆盖头皮的-最密集的一个• 2用于创建体积-中密度的• 2个变化-低密度的• 1用于创建发际线和最薄的地方• 1根辫子• 1根用于头发的编织物使用MAYA版本的)。一切准备就绪后,用手放置发束。并使用了George Sladkovsky的CurveTool Maya插件,该插件能够将发束快速绑定到曲线,并且还可以轻松的复制发束,重建曲线,平滑,扩展,缩小,甚至在现有发束之间创建一些新发束。首先使用最密集的发束覆盖头皮,并给分型线留了一些空间。然后使用使用相同的发束给最大体积的形状创建了“指南”。然后再手动方式其它发束,先在周围建立了体积,然后使用最细的线束完成发际线和分型线。并从最密集的发束到最薄的发束,将所有发束整齐地分组。 对结果大致满意后,将fbx导出到ZBrush进行了一些修饰和调整,然后在在辫子上添加了发圈。最终,头发和鞭子的多边形面差不多达到了10万的三角形。眉毛和睫毛也在Ornatrix中创建。当睫毛保留几何形状时-眉毛在平面上烘焙。皮肤雕刻大形状后,使用从XYZ进行皮肤的纹理化。该工作流程需要将多通道贴图分配给一个平面,并使用Zwrap将所述平面包裹在雕刻的面周围,然后将详细信息从平面投影到模型。 这里使用了红色和绿色通道中的细节,并将它们分别放在单独ZBrush层上。在MorphTarget的帮助下检查雕刻特征有没有变形。 下一步是在Marmoset Toolbag中烘焙所有图像-基本反照率(basic albedo),法线(normal),AO,曲率(curvature)和厚度贴图( thickness maps)。之后都在Photoshop中进行了手动清理。 然后将所有的东西都放入Substance Painter中进行纹理化过程。为了防止她的肤色过于平坦和枯燥,根据脸部规则在 “三个颜色区域”涂了一些黄色,红色,蓝色和绿色。 面部包含了很重要-毛孔,斑点,静脉以及不规则,要特别注意眼睛,鼻子和耳朵周围的区域。为了获得理想的外观,在生成器和手绘图层上进行了很多工作,因为毛孔和皱纹除了不同的特征,这些区域还需要大量的破碎和自身变化。最后还在Marmoset Toolbag中添加了一个细节法线贴图,来打破反射。面部的细碎的汗毛使用了Ornatrix创建,然后在Toolbag中烘焙,并在Photoshop中清理过后再使用。这些变化通常非常小,但是将这些小细节组合起来则是会产生很大的作用。总结她选择了一些艺术肖像作品,特别是其中的光影变化,对其分析后将喜欢的部分融入了莫里根(Morrigan)的作品中。最终效果:
2020-03-26 02:41:42MayaMaya教程maya渲染
Maya新插件Coiffure:让实时头发制作更简单!
Coiffure介绍视频地址:`https://youtu.be/gjbWugDNbTA`角色TD Florian Croquetf发布了一个实用的Maya插件——Coiffure,它可以在游戏和实时工作的过程中简化创建头发的过程。该工具使用Maya的XGen工具集进行贴图并将这些贴图应用到几何图形条中,用于创作strand-based(基于线)的毛发,这个工具集还可以采用Coiffure的自定义Ribbon工具创建和修饰。将XGen毛发转换成发片(hair card),可在游戏和实时渲染项目中使用Coiffure简化了在生产中经常使用的工作流程,将基于线的头发转换成基于几何图形的头发,烘焙出一组组的头发作为纹理,并将纹理应用到发片上。用户可以创建自己的XGen strands,也可以选择Coiffure的内置库。这个插件是专为baking textures和Maya附带的Arnold渲染器订制的,并带有为Arnold头发阴影设置的的头发颜色预设和10个预设的Arnold AOVs。发片可以通过Maya的本地工具创建,或者使用Coiffure的Ribbon刷子在头皮表面刷出几何图形的Strip。使用Ribbon刷子创建的Strip自带动UV贴图并定向到头皮网格的法线,并在复制时保持可编辑性。然后,用户可以应用他们的烘焙纹理,通过选项在发片上随机分配纹理。与Maya的本地工具集不同,该过程的每个部分都是迭代的,这样当你返回前面的步骤进行更改时,也不会不破坏后面的步骤。发布者Croquet表示,Coiffure还包括一个协作审查系统,修饰预设可以导出并与团队的其他成员共享。2020年2月6日更新:Florian Croquet 发布了Coiffure 1.1,这是一个免费的版本更新。该版本增加了对羽毛、毛发和毛皮的支持,使得创建基于线的羽毛并将其转换为与头发相同的纹理成为可能。Coiffure的更新介绍视频(`https://youtu.be/YGVokpLYbWg`) 展示了它的工作流程。视频的开头和结尾的镜头展示了斯坦·温斯顿(Stan Winston)在上世纪80年代的电视剧《Manimal》中的实际效果。Coiffure 1.1的其他更新变化包括对baking rectangular和square textures的支持。
2020-02-25 02:19:08maya渲染Maya
Maya新工具发布!Maya Bonus Tools 2019/2020功能特点
Autodesk更新了Maya Bonus Tools 2019/2020,它免费提供了Maya的附加脚本和插件集合,以支持Maya 2020。更新中添加的新功能也与Maya 2019兼容。Renderbus11种新工具,用于建模,布局,绑定和渲染渲染:Bonus Tools为Maya用户提供了一套实用的小功能,特别是针对建模,UV贴图编辑和角色绑定。之前的更新主要是使现有的工具与当前版本的Maya兼容,而这一次的更新则新增了11个新工具和其他14个项更新。新的建模和布局功能包括用于堆叠和对齐对象的工具,偏移和随机转换,以及在自定义轴心轴上放置定位器。对于绑定师而言,工具也有所更新,新增了用于在自定义轴心创建关节的工具、创建Circle Control,以及对动画的单帧进行性能分析。Bonus Tools 2019/2020新增工具:Create -> Locator at Custom Pivot Axis Modify -> Proportional Placement Tool Modify -> Stack / Align Objects Modify -> Offset Transforms Modify -> Randomize Transforms (Basic) Display -> Enable Popup Help Modeling -> Flatten Component (Basic) Rigging -> Create Joint at Custom Pivot Axis Rigging -> Create Circle Control Rigging -> Performance Utilities -> Profile One Frame Rendering -> Clean up Mental Ray Nodes 系统需求和可用性:Maya Bonus Tools对于2017年或以上的版本是免费的,可在Windows、macOS或Linux上运行,但部分工具只对Maya 2019和Maya 2020的用户开放。详情及下载地址:`https://apps.autodesk.com/en/Detail/Index?id=8115150172702393827`
2020-02-17 04:06:50Mayamaya渲染
角色创作的艺术: 头发的纹理材质和拓扑-part1
介绍Jacopo Ortolani来自意大利米兰地区,目前担任Maga Animation公司的3D通才职位。这个项目中的角色灵感来源于他喜欢的游戏《神秘海域》和《最后生还者》,并且在这些基础上虚构了这个角色。并且他认为最重要的是,这个角色要被大家认可,同时又看起来与众不同。想把要女性角色塑造的好看并不是一件很容易的事情。因此开始制作这个项目时,并没有很多参考资料,只是根据对面部解刨学的理解自由的雕刻了一张女性面孔,之后才开始收集参考。某种程度来说,参考资料是基于雕刻的人物来寻找的。在创建这个角色时,他认为这个角色并不是一个太过在乎于外表的人,但是她的风格必须显得有活力而不是时髦,她所有的生存工具外管都很朴素:就像下面那把很简单的刀一样,它不是装饰品,而是工具。这个角色应该拥有一个凌乱的发型,这可以强调她不在乎自己的外貌。但是他还是觉得这个角色看起来应该更迷人,所以应该有一个更有趣的发型。造型早期会比较依赖于ZBrush,然后随着事情越来越接近完成而逐渐的往Maya迁移。如果要创建硬表面模型的话,也会在ZBrush中创建一个简单的草图,然后更多的使用Maya继续。所以会在MAYA中使用早期的版本的版本进行一些绑定实验,其中一个例子就是她右腿的护套。 服装的制作大都在Marvelous Designer中完成,然后导入ZBrush进行定型和细节处理。而拓扑的处理则是使用他自己制作的了一个叫做“ jQuadCloth”的小工具,虽然这个小工具很容易崩溃,但它瞬间就可以处理好拓扑。背包也是使用MD处理,表带和带扣全部由Maya制成。鞋子从Henrique Naspolini 的教程中学到了一些巧妙的技巧,创造这种真实风格的鞋子非常有趣。但是制作鞋底的几何形状则是最困难而又耗时的部分。 贴图纹理Jacopo Ortolani是一个Substance Painter的新手,所以纹理的处理对他来说也是一个挑战。因此对于最终效果来说,必须要考虑引擎内部实现的方式。努力使织物看起来更好,这也是这个项目其中的目的。 创造头发头发由手工放置的面片制作的,这个过程的塑造需要很多的耐心。虽然有工具可做到,但是手工摆放的更干净和整齐。接下来就是使用XGen生成头发纹理。这里有一个场景,还有一堆形状和密度不同的团块,然后可以使用任何可用的渲染引擎(这里使用的是VRay)进行) 对于这种凌乱的发型,不建议从简单的几何图形中转移法线,因为这样可以消除凌乱的外观。继续阅读第二部分:https://www.renderbus.com/share/hair-modeling2
《勇敢者游戏》中的鸵鸟追赶视觉特效制作幕后
越野车沙漠追逐是如何进行的在杰克·卡斯丹(Jake Kasdan)的《勇敢者游戏》中,电影的英雄们在沙漠中遇到了一只鸵鸟,然后又带着整只羊回来。该团队以令人兴奋的追逐顺序在沙丘越野车中逃脱。在制作视觉效果主管Mark Breakspear的领导下,Sony Pictures Imageworks为场景提供了CG鸵鸟和其他一系列效果,最终将涉及羽毛,沙子和鸵鸟人群。前后逐步分解了制作一些特别有侵略性的鸟的过程。1.鸵鸟在沙漠中追逐他们Proof和The Third Floor都处理了鸵鸟追赶的预想。Breakspear认为,现阶段必须想象很多动作。“我们有一个剧本,上面写着'鸵鸟将它们追赶到沙漠周围……'。预设开始之后,我们开始谈论可能发生的很酷的事情,例如,它跳入峡谷之类的事情。” 2.先拍摄蓝屏蓝屏拍摄是要解决的第一个实景元素。这项工作是在夏威夷,演员们在沙丘越野车的运动基础上,靠在室外的蓝屏上。Breakspear说,通常在沙漠中,主要的摄影技术可以为这类拍摄提供信息,但由于时间安排的原因,必须尽早拍摄。演员们带来了自己的东西。我们写了一些脚本让他们说,但是他们会根据发生的事情做出反应。”为了拍摄,制作出全尺寸的鸵鸟来测试,然后,构建了一些不同的替代元素;泡沫棒,彩绘杆和鸵鸟头的3D打印模型。“……2.沙漠板块在南加州的格拉米斯(Glamis)捕获了第二个单位的板块-其中包括广角或直升机射击。然后,第一个小组与演员们在格拉米斯(Glamis)拍摄影片,以进行对话场景或角色可能从翻过的越野车中跳出来的瞬间,但没有任何驾驶场景。3.建立鸵鸟资产Weta Workshop致力于帮助设计鸵鸟的外观,而鸵鸟的外观更多是鸵鸟和火鸡之间的融合。“总是担心人们是否会认为这是一种恐龙,而不是鸵鸟,” Breakspear说。“但是当我们看到鸟的羽毛并且一切看起来都正确时,它看起来确实很准确。我们对其进行了设计,以便我们可以根据需要更改头部的大小,因此,如果观众有某种反应,例如“追逐它们的那只恐龙是什么?”,我们就可以完全改变它的大小。Jumanji中的每只动物都可能比现实生活中的动物大20%到30%。”4.制作羽毛Breakspear指出,在大多数鸟类中,您实际上并不倾向于看到羽毛,但就鸵鸟而言,它们在四处奔跑,运动的身体会让羽毛和绒毛有动态。Imageworks以模块化的方式接近了鸵鸟新郎,这意味着他们可以快速对大量鸟类进行动态仿真,同时还可以“提升”英雄时刻的复杂性。“这一切都是从动画开始的,” Imageworks视觉效果主管Jason Greenblum解释说。“动画装备包括鸟翅膀上的英雄羽毛,因此我们可以非常具体地说明动画过程中的姿势和关键时刻,然后CFX团队将在其余部分进行模拟。我们的CFX主管Trish Butkowski在SPI的CFX部门主管Henrik Karlsson的帮助下,使用Maya和Katana设计了该系统以对鸟进行修饰。“然后,我们使用Maya的nHair解算器来模拟茎,然后使用Maya的“核风”和“体积轴场”为羽毛添加风。这个想法是使用大多数鸵鸟追逐英雄的镜头的基本设置来创建一个看起来“开箱即用”的系统,当鸵鸟追逐英雄时,它们可以灵活地添加例如对开枪的反映等更多的层次和复杂性。” 5.鸵鸟的肌肉在羽毛下面,Imageworks依靠Ziva VFX的Maya插件来模拟鸵鸟的肌肉。Breakspear说:“它也使他们的脖子和皮肤发生了很大的摆动。” “尽管有一些,但是您看到的鸵鸟没有羽毛,它们看上去确实像是'圣诞节土耳其攻击'!” 真是好笑。”6.动画动作当鸵鸟开始将沙丘越野车的车顶撕下来时,它们几乎会造成一定的死亡。这些是CG屋顶,Imageworks确保将鸵鸟将车顶拉下来时看起来有重量而不是撕了一张轻薄的纸,Breakspear说。虽然大多数鸵鸟动作是由Imageworks熟练的动画师手动制作动画的,但有些时候需要进行人群模拟。在这里,使用了Massive。7.沙子,很多沙子随着鸵鸟的袭击,它们会踢出很多沙子。这是由Imageworks处理的,它使用了在houdini中的FX sims与在照明中使用的Katana,Nuke中的粒子以及来自工作室内部库的素材素材元素的组合。概述Greenblum:“我们建立了用于处理鸵鸟脚步的系统,这些系统使我们在CG地面上留下了足迹,沙粒被踢起,并且沙尘元素也伴随着沙元素。对于人群射击,FX团队提供了额外的尘埃元素,以在随后的飞鸟上建立起巨大的尘埃云。尘埃云按顺序成为其自身的特征。”“类似地,” Greeblum补充说,“ FX团队有一个设置,可以为越野车的轨道和鸵鸟的尾巴生成一系列元素。comp小组使用Nuke的粒子系统添加了“ whispy”灰尘元素,这些元素被加入到镜头中以帮助增强速度感和危险感。comp团队还从元素库中使用了实用的灰尘,沙子和碎屑元素,以便通过拍摄的元素帮助对一些“全CG”镜头进行接地处理。”
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