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使用程序化的方式创建一位栩栩如生的角色(1)
Youran Lyu是纽约市Framestore的角色艺术家,她向我们展示了如何使用ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)制作栩栩如生的3D角色的技巧,本文是技巧教程的第一部分。如果您希望让自己的角色栩栩如生,请阅读更多关于她如何以风格化和现实主义的方式设计角色的信息。 入门在开始建模之前收集足够的参考资料是一个很好的热身。让我脑海中的人物形象越来越清晰,这种方法让我受益匪浅。这就是我通常寻找参考资料的方式:粗犷的轮廓/体型;根据体型和身份选择合适的发型和服装;查找相关详细信息。确认服装和配饰的形状是不够的,我还得弄清楚这些设计的材料,比如衣服上不同面料的材质等等。当然,人物面部特征的参考是至关重要的。我个人倾向于从肖像照片而不是2D概念开始。因为这张照片让我可以更具体地描绘我脑海中的设计。例如脸上颧骨的形状或皮肤的纹理。下图是显示我的一个参考面板的示例。我推荐PureRef,一个免费程序,可以帮助收集和整理所有参考内容。服装的设计灵感来自中国的时装设计师郭培的《东宫:2019春夏》,以及敦煌的壁画艺术。当我觉得找到的参考资料基本可以对应我脑海中的人物形象时,我就将角色的形象画出来,这是为了确认和验证我的设计正确。我过去的经验告诉我,如果我在早期阶段粗略地设计,那么未来将会浪费更多的时间来修改(甚至重新制作)。而这种额外的过程会浪费我很多的精力。一旦我确认了概念草图,下一步就是绘制正视图和侧视图作为建模参考。在ZBrush中,我喜欢打开Grid.ZRP项目来设置参考图像。有一些默认的头骨参考,在绘图菜单面板下,我可以用我的图像替换它们。 建模和雕刻在blockout这一步,我首先锁定一个粗略的头型,然后用它来测量身体的比例。正如您在下图中看到的那样,我更喜欢逐步进行雕刻,而不是只专注于特定部分或者太过深入某个细节。以下是原因:想象一下,我们如果使用真实的粘土材料来制作。较低的多边形模型就像柔软的粘土,在这一点上,改变形状更容易。随着细节的增加,模型的细分也随之增加,很难进行大的调整。例如,当我雕刻完鼻子时,突然发现脸太短了。在对整体脸型进行拉伸和修改时,那么之前制作的结构和细节就会被改变。更重要的是,我相信眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵和脸型的组合就像一首交响乐:细微的调整会给角色带来不同的气质和印象。因此,最好在雕刻时进行灵活的调整。 拓扑和UV我通常使用Topogun和Maya进行重新拓扑。以下是我从Peter Satera那里学到的一些拓扑技巧,它们让我的工作变得更加轻松。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya、ZBrush创建一台逼真的留声机(1)
在本文中,3D艺术家Nico Ferotti向我们展示了他如何处理写实风格的的建模和纹理的教程,并且让它在平凡中脱颖而出,这是教程的第一部分。Nico Ferotti是来自于西班牙的3D艺术家,专门从事3D建模、纹理和外观开发工作。在Lightbox Academy完成课程后,Nico一直在制作一些质量精良并且风格写实的作品。比如像上面那台像照片一样逼真的留声机就是他近期的作品。Nico:我喜欢创建留声机的想法,因为它的制作对我来说非常的具有挑战性,尤其处理纹理和外观开发的部分,这是这个项目中我想要重点谈论的地方。此外,它还是一个非常华丽的道具!使用的软件建模:Maya和ZBrush纹理:Adobe Substance 3D Painter渲染:V-Ray(Renderbus瑞云兼容V-Ray)合成:核弹收集参考资料首先,我开始收集各种角度的参考资料,并尽可能为每个部位的特写,这样我就可以在创建的过程中获得正确的比例并更好地了解对象。同时这参考也将帮助我研究每件作品的材料。我使用PureRef将它们全部收集起来并更好地组织它们。ACES色彩空间在这个项目中我第一次使用了ACES色彩空间(ACES(Academy Color Encoding System)是由美国电影艺术与科学学院(AMPAS)和行业合作伙伴开发的开放式色彩管理和互换系统,它规范了所有不同类型的项目中的色彩科学,其创立的目的是为行业提供标准化的色彩管理系统。ACES贯穿了制片生产、后期制作、放映和存档的各个阶段。),ACES允许我们使用比传统 sRGB的颜色范围更广,更加宽泛、黑白灰空间层次更加丰。在这个过程中,我用了一部分时间搜索有关ACES基础知识和如何与其他软件结合使用的方法。ACES使用体验很愉快,我只用了一点时间来了解基础知识,但最终结果令人惊讶。ACES在灯光和阴影方面实现了更自然和更广泛的对比度,这帮助我获得了家一般的效果和更亲密的氛围来吸引观众的视线。要了解有关ACES的更多信息,我推荐Chris Brejon网站和教程,这对我在Maya中使用ACES的基础知识和设置帮助很大。sRGBACES Blockout现在开始做一些东西了,为了了解如何处理每件作品的正确的比例和细节,我从一些基础的形状开始制作。有了这些东西之后,我决定再从更复杂的形状开始,比如喇叭和后面的支架。这样做的原因是因为,如果我先制作了那些散碎的东西,那么其他的东西就要跟着一起调整。经过几次尝试,最终我得到了与参考相匹配的结果。如果需要,那么请花点时间重新开始,因为它将成为整个模型的基础。如果你有一个很好的Blockout,那么在之后的工作中不断的审视现在的工作会更容易。 建模和UV一旦我完成了基础工作,就该开始制作高多边形建模并为每个部分添加细节(比如:斜切和修复拓扑)。在开始高多边形建模之前,我必须先计划好在建模阶段会做哪些细节,或者会在纹理阶段制作哪些细节。我最终在 ZBrush中投影了喇叭细节和环绕底座的星星。我使用 ZBrush模型作为高多边形网格,在 Substance中烘焙低多边形模型,这就是我使用低多边形网格实现高多边形细节的方式。完成整个模型后,我开始制作UV。拥有良好的UV对纹理处理过程非常重要。摆放时,我尽量使UV放的笔直,以帮助我进行投影,尤其是那些必须手工绘制更多细节的部分。完成UV后,我必须将它们布置好,然后把它们分成不同的UDIMS以便更好地绘制纹理。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Maya、ZBrush和Substance中创建“黑暗屠夫”
3D艺术家Kua展示了他最新制作的一个受黑暗灵魂启发的“黑暗屠夫”角色,并分享了该项目幕后制作的故事。一位名叫Kua的3D艺术家展示了一个新充满暗黑风格的角色,其灵感来自《黑暗之魂3》的冠军Gundyr。新角色名为Butcher of Darkness,使用Maya、ZBrush创建,最后在Substance 3D Painter中进行纹理处理。这个教程中他向我们介绍更多关于这个角色的信息,并分享“黑暗屠夫”背后的工作过程。我的名字是Le Minh Hieu,但大多数人都称呼我为Kua,我今年22岁,目前在Bombus担任画家职位。我是一名自学成才的艺术家,获得的所有3D相关知识主要来自YouTube上的小教程,除此之外,我还参加了关于Maya的简短基础课程。谈到启动“黑暗屠夫”这个项目,是因为有一次一个朋友向我介绍了《黑暗之魂3》并说:“这款游戏非常适合你。” 就这样,我爱上了这款游戏及其艺术风格。我很想通过黑暗的艺术来表达一种特殊的感受,通过那些在孤独的黑暗中默默奋斗着直到达到目标,走向光明的战士!在玩了一段时间的游戏之后,我开始通过互联网和艺术书籍研究《黑暗之魂》的角色和《黑暗之魂》故事情节,这样我就可以奖所有的东西组织起来并创建自己的角色。这个“黑暗屠夫”项目的灵感来自《黑暗之魂3》中的Champion Gundyr 以及其他艺术家制作的其他游戏中的其他角色。以下是参考资料:但在设计屠夫的过程中,为了符合想象中的样子,只能进行大量的修改。以下是最初的一些想法:经过多次迭代,最终结果如下:关于用于创建角色的软件,我使用了ZBrush和Maya为角色创建高多边形,并使用Substance 3D Painter创建纹理和渲染。至于角色的盔甲,我先将 ZBrush 的一面遮住以创建立方体,然后切换到 Maya 来处理网格,然后再切换回 ZBrush 来细化盔甲。这是该过程的一个示例:完成所有的高模后,我处理了魔性开始烘焙角色的纹理。因为我不打算弄乱魔性,所以使用 ZRemesher,然后用高模投影回来。接下来是纹理的处理。由于我有色盲症,所以我所有的模型都是进行了纹理和一些简单的颜色处理。最后一部分是图像。我使用Substance的标准环境进行渲染,并设置并渲染了一些简单效果,然后将所有内容导入到Photoshop进行编辑。就是这样!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush制作一辆硬表面的摩托车
BY:Julio Cesar Benavides Macias3D建模师Julio Cesar Benavides Macias分享了他使用 Maya、ZBrush和 Fusion 360制作硬表面摩托车模型工作流程…… 介绍制作这辆摩托车是一个挑战,因为制作这个东西至少要用到5个以上的软件。从我的角度来看,对硬表面建模的理想方法是熟练的使用ZBrush、Maya和 Fusion 360中使用NURBS和四边形。开始之前,我的理想做法是寻找尽可能多的零件和组件的参考,以实现最高水平的真实感。然后分成几个部分对摩托车进行建模。了解硬表面建模的拓扑结构:在开始用拓扑建模之前,我们必须理解这个简单的概念,即以有序的方式维护四边形,以便在我们对模型应用细分时,它会保持一条漂亮的曲线。边缘或轮廓有助于加强模型,所以我们必须尽量保留那些必要的,以获得低且优化的拓扑模型。 参考在开始建模之前,我寻找所有可能的参考,从摩托车、发动机、制动器和灯到其他一切会用到的东西。拥有更多参考将有助于实现更好的细节,最好的方法是使用Pureref,同时打开所有参考,这是一个在建模时非常有用的免费程序。 开始建模有趣的部分开始了。对于这部分,我决定首先在Maya中制作一些框架,然后对摩托车基本形状的部分进行超级基本的建模。按照这个参考图,我尝试为初始框架提供一个基础的建模细节,以便开始处理摩托车的不同部分。 1.制作座椅的步骤现在我开始ZBrush中的工作,开始对基本形状进行雕刻。然后再添加细分以添加缝纫细节,让它看起来更加真实。 2.发动机现在我们从引擎部分开始。先在Maya中创建基本形状,然后将其发导入到 ZBrush并使用Dynamesh和布尔创建最终形状,然后将其返回给Maya,并对其进行重新拓扑。 3.车把使用Fusion 360,用它创建摩托车零件同样快速。最后以三角面形态导出,然后在Maya中制作零件的重新拓扑。我非常的建议使用Fusion 360这个软件来创建硬表面形状 4.车速表这件作品是使用ZBrush中的主要功能和布尔创建的,然后发送到Maya进行重新拓扑。如您所见,ZBrush非常适合创建具有高度细节的作品。 5.油箱按照前面的步骤,我在Maya中启动基本形式,然后将其发送到ZBrush继续雕刻最终细节,使用ZBrush中的移动功能,并保持低拓扑。 最后的步骤按照之前的参考,我对每个部分逐个进行工作,直到准备好所有的东西,最后将所有内容统一起来。始终记住在FBX中导出所有内容,以便对象在您交换它的每个程序中保持在同一位置。由于可以使用ZBrush、Maya和Fusion,我们取得了令人难以置信的结果。这样做的好处是减少工作时间,以更高的速度和质量对摩托车的每一件进行建模。我继续进行这些步骤,直到我创建了整辆摩托车。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")")
2022-05-18 19:32:21Maya教程zbrush教程Maya
Maya和ZBrush制作仿铅笔画风格的孤独的伐木工人(3)
BY:Théo AlbertiniCG通才Théo Albertini向我们分享了使用Maya和ZBrush制作“忧伤的伐木工”的制作过程,并详细的讲解了其中遇到的一些问题和解决方式,这是教程的第三部分。首先可以和") 渲染我为这个项目创建了多个渲染层。这是优化渲染时间以及在后期制作期间进行更多控制的重要步骤。分层如下:一层用于角色和树桩,一层用于雪环境,一层用于木棒,另外一层仅用于雪花,这对于合成非常方便。最重要的一步是,我确保设置渲染属性以保留图层中不存在的对象的光反射和阴影。例如,尽管没有直接在角色层上渲染,但雪仍然会通过间接照明反弹并照亮角色。在项目期间灯光再不断发展,但主光源是在建模阶段完成后设置的。主要光源是巨大的背景光,使人物的轮廓易于阅读;两盏主灯,一盏前灯,一盏后灯,突出角色的轮廓;以及带有冬季HDRI的环境光,使阴影呈现蓝色色调并柔化这种戏剧性的照明,使雪景更加逼真。随后添加了许多额外的边缘灯,以提高轮廓和体积的可读性,并强调木头的手和角色的脸。后期处理中有一个非常方便的工具是 Cryptomatte,默认情况下,它会自动为场景中的每个元素设置一个颜色ID蒙版,包括头发。然后可以在Nuke中选择这些ID,并使用Cryptomatte插件将其转换为alpha蒙版,这样您就可以独立调整场景的每个元素。我总是在AOV/utility .exr文件以及主要着色组件(如镜面反射、漫反射、次表面等)中提取场景中的所有灯光作为一个单独通道。之前的薄片额外层非常方便控制并且易于调整效果。通过阴影和光线传递,我可以在 Cryptomatte遮罩的帮助下消除一些过度曝光的高光并减少特定部分上过亮的镜面反射。然后还添加了一些标准的后期制作效果,如发光、颜色调整、胶片颗粒、粒子等。我喜欢这部分的工作,因为它增强了图像的能力并添加了许多在原始渲染中无法实现的变化。  结论我的第一个挑战是将具有非常2D方面的概念转换为3D作品,并且仍然能够在模型周围随意的移动相机。这需要大量的观察来推断一些并不总是符合透视的体积,同时又忠于概念。没有比实践更好的方法来实现这个目标。此外,花点时间休息一下,因为休息过一段时间再检查作品,很多缺陷就会立即变得清晰起来,如果你不停地工作,这些缺陷可能不会那么明显。第二个挑战是创造铅笔风格,我相信这在CG作品中并不常见。这需要一些测试、试验和错误,但借助参考资料和对传统媒介的帮助,我得到了一个非常满意的结果。对于试图学习Substance Painter的初学者,他们的官方频道上有很多简短易懂的教程。这就是我学习Substance并告诉友和同事如何开始使用该软件的方式。另外,在开始制作项目时建立一个良好的图层/文件夹结构并坚持下去,否则,制作复杂的纹理时会变的很麻烦。研究有趣的主题保持动力并提高技能,这就是个人项目的用途!不断的尝试很重要,但同样重要的是,玩得开心!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")
Maya和ZBrush制作仿铅笔画风格的孤独的伐木工人(2)
BY:Théo AlbertiniCG通才Théo Albertini向我们分享了使用Maya和ZBrush作“忧伤的伐木工”的制作过程,并详细的讲解了其中遇到的一些问题和解决方式,这是教程的第二部分。首先可以和") 添加详细信息除了在Maya中制作基础的模型之外,斧柄则是完全在ZBrush中雕刻。我真的很想重现木材在概念中的这种粗糙的纹理,但要增加更多的体积。为了给细节和体积提供更多灵感,我还收集了实木和3D风格的参考资料。这把斧头实际上很难整合,因为在概念图中看不到某些角度,所以我只能进行了一些调整,比如向外弯曲斧头的头部,使其很好地贴合角色的手臂而不会太显眼。对于树桩和木头做的手,所有的模型都是在Maya中使用一些内置的雕刻工具完成的。而那些木桩上的那些裂缝其实是在Substance Painter中绘制的,最后作为置换贴图导出。我选择了这种工作方式,因为它可以更好地控制我的纹理,而不是像对斧头手柄那样烘烤高模。 纹理Substance Painter是一个了不起的工具,可以用来处理这件作品的整个纹理。我主要使用从Photoshop导入的铅笔画笔进行所有绘画,包括剖面线和一些更大的区域。拥有质量一致的alpha图案和画笔设置是实现风格化外观的关键,所以我调整了画笔的设置并在我对结果感到满意后保存了预设,这样我就可以在整个项目中使用它们。一开始,我为模型的所有不同部分分配了默认值的基础材质,这样我就可以在Substance Painter中拥有良好的图层和文件夹结构,并对我未来的材质有全局掌控。对于这种铅笔外观,纹理处理过程中有两个主要工作块,交叉影线和较大区域的处理,如皮肤发红、遮罩等。对于阴影部分,我真的希望线条以一种强有力的方式跟随角色的体积。梵高的“星空”是我的参考资料之一。因此,我使用不透明度和混合模式手动跟踪多级线条,以改变原始基础色,为模型的不同部分添加变化和运动。从稀疏的粗线到细密的笔触,这些细节水平是打破图案均匀性并获得更真实外观的关键。对于大区域,我使用混合模式在顶部工作,以保持下方图案的所有变化。这两个阶段不是分开完成的,有很多来回迭代的过程,这允许更全局化的视野并保持项目的连贯性。当我计划为这个角色做一个固定的姿势时,我对遮罩的位置和高光有更多的控制。在项目结束时,我对纹理进行了一些颜色校正,以获得良好的连贯性和整体外观。对我来说,持续在一个区域工作就很难意识到饱和度和曝光的问题。所以,适当的进行休息,再回来观察作品可能会发现一些新的问题,做出正确的事情永远都不会晚。在创建这种风格化的作品时,阴影非常重要。我使用了很多次表面散射来柔化整体外观并补偿纹理中的硬阴影。散射会产生很多颜色和阴影变化,因此如果使用得当,它可以产生非常有趣的效果。我还在阴影中调整散射颜色,通过颜色校正改变我的反照率。在散射中有过饱和map是完全正常的,因为物质内部的颜色通常更生动,就像皮肤下的血液一样。我还在RenderMan中使用了一种称为 Fuzz的菲涅耳效果,它在衣服的边缘添加彩色镜面,使它们看起来更柔和。未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
Maya和ZBrush制作仿铅笔画风格的孤独的伐木工人(1)
BY:Théo Albertini 介绍你好,我叫Théo Albertini是一名CG通才,专注于建模、纹理和外观开发。我在法国ESMA蒙彼利埃机构学习了四年CG制作。第三年年底,我在巴黎做了三个月的角色表面设计师实习,第四年,我和六个同学一起做了2020年的毕业短片。一个月后,我找到了在Framestore London担任Tom & Jerry电影的镜头雕刻师的第一份工作,我在那里工作了两个月,并学会了很多关于角色建模的知识。在经历了几个月和几个个人项目之后,我再次回到Framestore,这次的主要的工作是担任故事片的建模师。这个项目中Théo Albertini向我们展示了使用Maya和ZBrush制作一个孤独的伐木工人。 孤独的伐木工我真的爱上了汤姆(Tom Booth)的忧伤的伐木工系列,但这幅作品是最喜欢的。这种微妙但有力的描述哀伤的方式真的让大可以打动人心。我还想将这个项目用作培训材料和灵感,并使用CG技术对这个概念进行第二次的重塑,同时能够传达汤姆要表达的感情。Tom Booth的2D概念作品效果对比原始概念的角色体积和形状总体上非常清晰,但艺术家还使用了一些2D技巧来使某些形状更具吸引力。由于我的目标是创建一个姿势的多角度的视图,因此我必须进行一些小调整以让它在3D中显示的更完美。其中很棒的一点是,这个概念是一系列插图的其中一部分,我也从伐木工的其他概念图中获得了灵感。此外,汤姆在整个系列中的风格会有些不同,因此我可以从这些图中收集对更多细节。除此之外,我还参考了现实的参考资料来计算解剖结构和材料的某些部分。 雕刻人物在众多的概念图中,我选择了这一个姿势制作角色建模。这是一个重要的决定,会影响工作流程的许多步骤。但同样,这样做页可以避免一些步骤,例如摆姿势。此外,我可以通过这种方式更好地匹配概念,但此过程仅适用于静止姿势。第一步是在Maya中使用基础图形创建了粗略的形态,这给主体和空间起到了一个很好的起点。然后我使用将它们放入到ZBrush中处理链接的部分和细节,由于角色不需要做动画,所有的移动都是直接驱动了模型(裤子上的一些褶皱是在ZBrush中雕刻),那么这个工作的重点就放在了面部的制作上。制作难度如预期的那样,主要的问题是面部和手部,我必须弄清楚如何将尖锐的折痕直接添加到拓扑中。最后一部分是对头发和眉毛进行建模。我的多边形建模的技术不是太高,所以我只能在可以选择的情况下找了一种合适角色的风格。一旦我为眉毛和发夹找到了一个非常合适的轮廓,我就复制它们并摆放好了所有头发和眉毛。在这个基础上,我提取了一些几何体的薄片来添加飞舞的碎屑,这样让最终的画面感觉更生动。角色的胡须是在 XGen 中完成的,头发的制作基于真实的概念和胡须的参考。我将头发的厚度设置得非常高,方便与整体风格化的外观和多边形头发保持一致。然后我改变了头发的粗细和长度,并添加了修改器来产生一些微妙的变化。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
提高 Maya 渲染质量和速度的4个小技巧
减少伪影和闪烁仅适用于软件渲染器。与抗锯齿技术不同,您无法在“渲染设置”窗口中调整设置以减少伪影和闪烁。相反,您可以独立修复阴影伪影、剪切平面伪影或动画闪烁。阴影伪影光线跟踪阴影容易受到终结器效应的影响,这是由曲面细分(近似光滑表面的三角形)导致的自阴影错误。要修复光线跟踪阴影伪影,请增加细分。剪切平面伪影剪裁平面可帮助Maya确定对象相对于摄影机的远近。默认情况下,相机已启用自动渲染剪裁平面,以便Maya可以尽可能准确地对几何体进行排序。如果对象似乎相互穿透,请关闭“自动渲染剪裁平面”并将“近剪裁平面”设置为1.0。动画闪烁在渲染过程中,Maya会过滤纹理。如果纹理沿着场景中的对象逐帧闪烁或爬行,请考虑使用较低分辨率的文件纹理,或者,如果您不使用文件纹理,请在纹理的属性编辑器的效果部分中调整过滤器设置。 调整每个对象的抗锯齿参数仅适用于Maya软件渲染器。您可以通过增加所选对象的属性编辑器中的可见性示例来纠正非常小的对象的闪烁。在渲染方面,所有渲染设置中都有一个可以节省时间的第一站:Arnold(AA)=Anti Aliasing参数。设置为负值以毫秒为单位呈现,设置为高达10的值可能需要一周才能呈现。 提高整体渲染速度要加快场景渲染速度,请执行以下任一操作:1. 对于Maya软件,使用“渲染”>“运行渲染诊断”诊断场景以找到更快渲染场景的方法。您可以使用此工具来监控您优化场景的程度并搜索可能出现的限制和潜在问题。2. 执行场景优化:- 选择文件 > 优化场景大小 > 打开或关闭选项以优化场景中的所有内容并删除未使用或无效的元素。- 对于Maya软件渲染,请使用块有序纹理设置。使用BOT(块有序纹理)缓存纹理文件。- 如果场景包含具有构建历史的对象并且您不再需要它,请将其删除。有关详细信息,3.通过以下方式避免内存交换:- 在渲染之前关闭所有应用程序以最大化可用于渲染的内存量(包括Maya,如果从shell或命令行渲染)。- 将TEMP或TMPDIR变量设置为临时渲染缓存文件的位置:-TMPDIR(Linux)或 – TEMP(Windows和Mac OS X)为临时渲染文件腾出足够的空间。确保这些变量的值指向本地、快速的硬盘驱动器,而不是网络驱动器。4.测试分辨率(渲染 > 测试分辨率)允许您选择降低的分辨率来测试渲染场景。5.如果场景包含多个相同的曲面(例如,多个球体),请使用“渲染设置:Maya软件”选项卡中的“优化实例”来提高渲染性能。6.如果不需要,请关闭运动模糊(矢量渲染器没有运动模糊)。对于Maya软件渲染器,请尽可能使用2D运动模糊而不是3D运动模糊。 调整场景抗锯齿参数- Maya软件渲染器:Maya将边缘锯齿参数与着色锯齿参数分开,以便您更好地控制图像质量和性能。- Arnold for Maya渲染器。- Maya硬件2.0渲染器:选择渲染器 > 视口 2.0 > 抗锯齿以启用多重采样抗锯齿或平滑线框。 瑞云渲染致力提供高品质的云渲染服务Renderbus瑞云渲染农场被誉为中国云渲染的先行者,我们拥有海量的渲染节点,具备7×24小时在线技术支持,并且兼容主流CG软件。瑞云渲染农场获得TPN安全认证,保证用户数据高度安全;利用瑞云自研镭速传输技术,为用户提供大文件高速上传/下载的便利。瑞云渲染农场作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案。用户包括两位奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,拥有包括电影《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等一大批优秀案例。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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