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【云渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(上)
这是马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用Maya,Arnold,Nuke等制作了一个“温暖”的场景的第一部分(译者注:)。 介绍:来自马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用了Maya,Arnold,Nuke和QuixelMixer的工作流程,创作了一个温暖的夜间作品“渴望”,并展示了这个作品的制作过程和细节。他主要从事灯光外观开发,合成等工作,并且一直热衷于分享知识,所以非常感谢这次分享的机会。这幅作品的灵感来源于在网络上到的Dima Hegma的很棒的照片。当我看到那张照片时,从冰箱里照出的温暖的阳光照在那位女士身上,那一刻看起来非常漂亮。他将这个概念按照自己的意见进行扩展和组合,场景中使用的资产是从各种资源网站上下载的。在踏入CGI领域的那一刻,他一直都渴望制作CG场景。做私人工作的好处是您将提高自己的技能和视野,艺术指导等。所以开始吧...下面是作者的其他作品,这些作品中的大部的模型都是通过网络下载,有小部分是自己建模,然后Prasanth Chundakkattil在MAYA中调整了场景的摆放,纹理和灯光,,合成等其他部分。渲染都是使用阿诺德(Arnold),而合成则是使用Nuke。这些项目都是为了练习灯光和纹理以及尝试场景开发。 故事和layout:制作的第一步是先设置好摄像机角度,让它能够清晰的表达的作品的意图。在有参考照片的情况下,这一步非常容易。Prasanth Chundakkattil先制定了2个要求:1:想要使用宽屏荧幕,而不是垂直的。宽屏可以显示更多的厨房设置,并且更加宽敞。荧幕右侧转弯的地方可以看到有一只准备逃走老鼠的尾巴,这可以给场景增加很多的故事和趣味性。所以我把架子放在了左侧。2:想要在场景内表现出角色非常的渴望吃到冰箱内的蛋糕,当她急忙拿开其他东西时并不小心吧一些蔬菜掉在了地上,最终看起来好像很着急的吃到了美味的蛋糕。地板和蔬菜是从Quixel Megascan网站的模型库下载。之后是陆陆续续的添加一些其他东西,比如柜子里的东西,冰箱门上的东西等。这些让场景内看起来更加丰富。 纹理和阴影:当所有的道具摆放完成之后,下一步Prasanth Chundakkattil进行了一些纹理和材质球的处理,项目中大多数用的都是aiStandard材质球,虽然大部分模型的纹理都很简单,但是其中一些还是需要针对特殊材料进行调整。而冰箱门上的那些琐碎道具:可乐,玻璃瓶等使用了模型自带的贴图。本文内容由Renderbus云整理发布,如需转载,请注明出处及链接:了解更多Maya制作教程资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【Blender教程】使用Blender创建具有2D效果的3D场景(下)
介绍进入游戏和动画行业的利亚道(Leah Douw)是一位来自德国的场景艺术家,在这个教程中她向我们展示了使用Blender(Renderbus云渲染农场支持)创建2D风格的3D场景,最终并使用Eevee渲染器进行渲染,这是教程的下半部分。 用形状填充场景我经常使用变形网格来扭曲对象。它让透视图看起来似乎略有偏离,所以看起来更像手绘作品。对于我的素描作品,我甚至在整个场景上使用了一个变形网格,让它看起来更加狭窄和垂直。由于我的场景非常依赖后期合成,所以需要经常进行测试渲染查看那些内容缺少。这个步骤不是为了添加道具,而是测试形状和颜色。这有点像用刷子刷油漆,如果要使场景看起来有趣的混乱,只需添加块或平面或使用刀具工具切出形状即可。 动画大多数动画都是非常简单的。我喜欢使用wave,简单的变形和位移修改器。并且可以通过使用噪波纹理或循环来创建很多东西。有时,我还会使用油脂铅笔添加一些其他的手绘元素,但是,大多数情况下我也会使用修改变形器给那些物体设置动画。在制作任何的动画之前,我会先创建一个副本作为备份,防止文件出现错误。 渲染图我喜欢使用Eevee渲染所有东西。如果要在合成器中单独编辑某些对象,可以给它们创建一个单独图层,但是对于我来说,只需要大多数视图都在一个层中。如前所述,我在场景中使用了很多灯光。没有东西被烘焙成纹理,所有东西都是由实时的和程序化方式制作。合成是最关键和影响最终效果的步骤!绘制外观的基础是一个节点,在该节点上添加了Prewitt过滤器生成轮廓。为了创建更多种类,我设置了多个具有不同值的节点,并手动对其进行遮罩。对轮廓的操作也一样。通过眩光节点,我添加了亮条纹,然后将所有内容四舍五入,并在顶部加上一些胶片颗粒。我也喜欢在视口中使用曲线来调整更强烈的对比度和颜色。以上就是Renderbus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:
【Blender教程】使用Blender创建具有2D效果的3D场景(上)
介绍嗨!我叫利亚道(Leah Douw)。我是一位来自德国的场景艺术家,并且刚刚进入游戏和动画行业。我自从2019年从慕尼黑的一所公立艺术中学毕业后,我决定不上大学,而是选择另一种途径,参加自学在线课程,并在2020年期间开发一份作品集,同时在我父亲的公司“ Emotion Media Factory GmbH ”中担任2D和3D兼职通才工作。这项通才工作伴随了我很久,并提供了很多帮助。我非常的高兴,因为在短短的一年时间内,我参与了多个国际多媒体项目,为它们创建了概念草图,舞台设计,ArchViz渲染,VR内容,合成以及许多其他内容。 Blender我第一次使用Blender(Renderbus云渲染支持中实时看到所有内容时,我便想要学习更多这方面的东西。现在,Blender是我最喜欢使用的3D软件之一,因为它的可以即时的得到视觉反馈。但我认为我如此喜欢使用Blender的最大原因是很多的论坛和遍布网络的教程。我曾尝试使用其他软件,例如Cinema 4D或Maya,但很难在网上找到像样的和最新的教程。因此,对于像我这样决定研究Blender的人来说,这是一个完美的选择。而且每次更新都会使它变得越来越好。我在制作中虽然发生了一些崩溃问题,但这可能是因为我GPU很旧。它只能担任部分的实时渲染任务。目前,我使用的是从办公室借来的笔记本电脑,所以它真的不太适合实时渲染。 艺术研究:如何混合2D和3D我一直对“打破”3D的界限感兴趣,并了解如何使用它来创建看起来“不像3D”的或者是更接近2D图稿。从本质上讲,我对2D和3D的处理方法是相同的。3D只是给了我另一个制作形式。在3D制作中不受相机角度的束缚,可以自由移动。所以我想找到一种将绘画风格转换为3D的方法,以使我的工作流程更快,更宽松,但又不牺牲我在绘画的部分。 色彩在我以往的3D工作中,我使用了Kendrick See的这些风格化着色器。它们让我非常好地控制阴影的颜色和强度,并且效果看起来简直棒极了!最重要的是,我使用其他光源来创建渐变和形状,有时甚至进入面片创建人造阴影。在制作的时候,很早就决定了摄像机的位置,并与其他的颜色保持一致,最终并检查它们是否协调一致。它可以帮助我们协调互补色或单色的调整,然后可以随着我们的心意添加更多的颜色。并且对于颜色和单独的光线参考也很有帮助。 未完待续...敬请期待下半部分《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【渲染教程】在ZBrush中雕刻逼真的海盗(下)
道具试着想象每一件道具的历史。比如,在给机械臂建模的时候,把里面的齿轮做得更暗,更有光泽,因为它们更难清洗,需要一些油才能更灵活地移动。他的木腿底部应该有很多划痕,因为那部分每次都会刮到地板。至于衣服,Lee使用ZBrush的Alpha设计了接缝,在Substance Painter中绘制缝线。她还使皮革的边缘更加明亮,因为这通常是最容易磨损的部分。 贴图Lee用Substance Painter设计道具和衣服,她使用的纹理贴图 XYZ 图像的皮肤和投影反照率和位移地图在Mari。这个工作流程帮助她实现了真实的毛孔和肤色。当Lee处理道具贴图时,很难得到正确的漫反射、光泽度和高光值。她搜索了每种材质的PBR值,并开始将污垢和划痕放入正确的值中。下面是她使用的来自Marmoset的PBR值图表。最后,她一点一点地调整贴图,使道具混合在一起。如果重新导出贴图需要花费了太多时间,那么使用Maya中的HSV映射节点是很有帮助的。 准备渲染首先,Lee认为灯光对于情绪来说是非常强大的。她从绘画和照片中找到了很好的灯光作为参考。然后匹配灯光角度和颜色,她首先在V-Ray中渲染了蒙版贴图,做了颜色校正,添加了一些后期效果,比如使用蒙版的深度,重新渲染整个转盘太费时间了,所以这是一种调整渲染的好办法。此外,可以通过Nuke根据自己的心情改变你想要的背景。这个海盗最具挑战性的部分是他的姿势。Lee想设计一个漂亮的、自然的姿势。她使用了很多电影的截图,并根据相机角度进行了调整。她还和一些动画师沟通,以设计出一个看起来很自然的姿势。他们的建议是向不同的方向移动胳膊和腿,这样可以使姿势更有深度和动感。例如,如果右臂向前走,右腿应该向后走。如果手臂和腿向同一方向运动,它将使姿势平坦。以上就是Renderbus》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云: 相关阅读推荐:
【渲染教程】在ZBrush中雕刻逼真的海盗(上)
相信有不少小伙伴都很喜欢《加勒比海盗》这部电影,一位来自韩国的小姐姐,以《加勒比海盗》为灵感,设计了一个超逼真的角色模型,让我们一起看看她是怎么设计的吧! 介绍Alice Lee,来自韩国,在韩国她主修雕塑。她决定学习数字建模,所以她在美国艺术大学学院学习了3D建模。毕业后,她一直在《使命召唤: 现代战争与战区》的无限区成为了一名环境艺术家。 海盗项目的灵感Lee受到了《加勒比海盗》的启发,这是我最喜欢的电影之一。我想拓展我的想象力,创造一个逼真的角色。另外,我喜欢《加勒比海盗》电影中有很多装饰和道具来展示每个角色的历史。所以,我试着用他的外表和道具来展示海盗和他的战斗的故事。 参考资料Lee在开始建模之前,总是会收集很多参考资料。如果没有足够的参考资料,就很难做出细节,她非常有可能不断的改变设计。为了追求最真实的外观,她从真实的照片中收集参考资料,而不是插画或3D设计。然后,选择主要的参考图像,画一个角色的概念,看看它们组合在一起看起来会怎样。然后我会开始设计一个不错身体的比例,即使它将被衣服覆盖。如果我的衣服和道具没有在一个完美的模特身体下,这很容易从解剖学角度看起来是个错误。 在 ZBrush 中雕刻 身体Lee主要使用ZBrush雕刻。首先,Lee在Maya(支持为Maya等软件提供云渲染技术支持)的基础网格观察整体形状,当Lee认为轮廓足够好的时候,就把Blockout带到ZBrush中雕刻细节。因为这个角色有很多道具,需要在道具和衣服交叉的地方添加细节。例如,皮带可以改变衣服上的皱纹。然后Lee试着用阿尔法雕刻出表面的不同效果,比如头骨和皮革上的小噪音。下面是一个高分辨率的照片参考,可以看到表面的细节。 脸Lee试着选择一个有很多不同角度的演员或模特的照片,选择一些名人通常是不错的选择。她在ZBrush中使用了很多图层工具来查看进度,调整雕刻的强度。最具挑战性的部分,使他的角色是达到相似。Lee关闭了透视模式以减少失真,然后她减少了ZBrush的程序窗口的不透明度,并将模型与参考照片对齐,这样就可以很容易地看出哪个部分应该调整好。未完待续...以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:获取更多相关:相关阅读推荐:
使用Maya,Arnold为机器人朋友创建一个舒适的室内场景
介绍大家好!视觉特效总监艾哈迈德·图尔基(Ahmad Turki)将会使用Maya,和Nuke给机器人创建了一个舒适的室内场景:寒夜。这个场景的源文件来源于:renderman.pixar.com/robot-room,他向我们展示了使用自己的方式,给整个场景的制作灯光,纹理,的全部过程。艾哈迈德·图尔基(Ahmad Turki)I在Animamundi工作期间,作为Lighting和Comp团队的一员曾经给国产动画电影《姜子牙》做过外观开发。 布局首先,我喜欢给堆积很多元素,让场景看起来很比较复杂。这些东西不止给场景增加了很多趣味,更多的东西还意味着会产生更多的意外的乐趣,尤其是在很多光线和阴影交织的情况下,显得更加丰富。所以,在开始制作之前,我首先会确定摄像机的角度和构图,一旦对角度满意后,便开始调整周围的物体去配合摄像机。 基础灯光我热衷于用灯光创造一些有趣的东西。我有很多可以利用的元素,除了创建基础的日光灯之外,我想要在窗户外部创建冷光,并在客厅中创建一种暖光,然后将冷暖色调进行很好的混合。 照明细节在创建好基础灯光并确定好镜头的拍摄气氛之后,我开始尝试着使用灯光创建更多的细节。制作时我的重点在于镜头中的角色:机器人,然后在橙色和蓝色之间寻找到了一种平衡点,而又不会分散许多颜色,因此保持简洁明了。并将重点放在机器人上。 UV拆分灯光调整完成之后,接下里就是UV拆分的工作。首先我给所有的模型都指定了一个棋盘格材质,用来检查UV是否拉伸或者翻转变形。完成后,将所有的UV重新的排列和布局。有些UV为了节省贴图空间,使用了UDIM制作。 纹理化完成所有的UV工作后可以开始下一步了:为所有的元素分配纹理。纹理的制作我使用了Substance Painter,它可以让我在渲染之前随意的在任何步骤中查看纹理的外观。并且,我在软件中混合使用了一些智能材料和在线上找到的写实的纹理(纹理下载地址:texturehaven.com)完成后,我开始将所有纹理插入到着材质球上,并根据灯光稍微调整材质球。调整时我倾向于使用(漫射diffuse\粗糙度roughness\法线normal)作为基本纹理。如有需要,我可以随时添加更多纹理。 设置渲染完成摄像机的设置并完成灯光/着材质球的调整后,我便开始准备进行渲染。渲染之前需要先进行渲染测试。我尝试使用Arnold Render,但是结果并不理想,同时我不希望,所以我清洁和整理干净了文件,尽量的降低渲染成本。 合成渲染使用了分层渲染,渲染完成后,我设置了AOV并在Nuke中进行合成和调整,并调整了颜色和渐变,平衡之类的并输出最终图片。 最后调整对于图片的最后处理,我喜欢使用Lightroom进行图像的最终调整处理。使用Lightroom控制色彩非常好用,并且用起来很舒适。特别是作为摄影师,我经常使用它调整照片颜色。《整理发布。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(3)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用支持Arnold渲染器哦!)教程的第三部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑及UV纹理等过程,接下来将介绍毛发,灯光,渲染等步骤。 Xgen角色的毛发使用了Xgen制作,首先我从ZBrush导出雕刻了头发模型的简化版本,这个用作毛发指南。然后我从低多边形版本上分离了部分头皮用来给Xgen从中“生长”头发,然后根据头皮为头发的每个部分创建一个集合和描述。 一切设置正确之后,我开始放置和调整引导线,确保它们遵循雕刻头发的轮廓生长。然后开始向指南中添加丛集,这个过程先从较大的丛集到较小的丛集,然后在修改器中添加noise和 cut modifiers及 stray hair 。眉毛和胡子也使用了相同的工作流程。 MAYA中调整灯光灯光的制作我在MAYA中完成,并且灯光对于角色看起来是否真实起着很重要的作用。我先通过快速迭代的方式测试渲染了很多种不同的灯光设置,用来观察哪些效果不错,哪些效果不好。我测试了许多HDRI灯光场景,有些使角色看起来比概念图的更加“狡猾和可疑”,有些看起来好像非常“颓废”。经过不断测试,最终选择了一套三点灯光系统。关键灯放在了角色的正上方,这使角色看起来更漂亮,显得很懒惰也很适合他。就像纹理一样,这部分都经过不断的测试,因为光线确实会有所作为,因此请尽情享受。 使用Arnold渲染对于最终我决定使用MAYA的Arnold渲染器。Arnold是MAYA的自带的默认渲染器,只是使用默认设置就可以获得很好的测试结果。但是如果你想要独特的显示效果,那么还是需要花费一些时间调整设置用来消除渲染时的噪点和亮点。当然,如果您的CPU不错,那么这会帮助你节省更多的渲染时间。为了让后期处理起来更加简单,我使用MAYA的摄像机来添加景深,它比渲染Zdepth通道并在Nuke中进行合成要精确得多,并且看起来更好。 提示:景深提示这里有个关于景深的提示,我使用一个立方体图元来测量角色与摄像机之间的距离,在该距离处应该使角色在镜头中更加集中-在这种情况下,他的脸处于中心状态,并且周围有着柔和模糊,这种微妙的效果太重要了!以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(2)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用的第二部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑的步骤,接下来将是服装,UV及纹理的处理。 衣服制作在完成身体和头部的雕刻之后,我开始制作服装的部分。首先是一顶棒球帽,这个棒球帽从一个简单的球体开始,先删除了底部,然后使用 “Move”笔刷将它的形状调整到和参考图相同。而帽子上的其他细节(比如标志,LOGO),我在Photoshop中将图标提取出来并P出了一些通道图,然后在Maya制作出来并拓扑。这个过程中,我还将其导入ZBrush,使用它的“Panel Loops”功能给标志增加合适的厚度。而T恤则是使用Marvelous Designer创建,之后将其导出到Maya,使用相同的方法对其进行拓扑处理,并在ZBrush中增加合适厚度。 ZBrush制作UV和摆姿势制作完所有部分的模型之后,我将所有细分级别为1的SubTools导出,并将所有内容导入Maya,然后开始制作UV。首先,在展开模型UV前我先使用Maya中的 “3D Cut & Sew”工具剪开所有的模型,然后给所有模型使用了棋盘格贴图,用来调整UV大小,我需要要确保所有模型的UV都保持同样的密度。最终,这个项目会使用近景拍摄角色,所以每个模型的UV的分辨率都非常重要,我也会尽量的让所有的贴图都尽可能的保持高分辨率。现在,我将新的分好UV的模型导出到ZBrush中,然后开始摆姿势并进行测试。我想尽可能的让角色的姿势接近概念设计图,所以我直接使用了ZBrush的“ Spotlight”工具来检查3D角色的姿势是否与2D概念图匹配,即使2D图只有一个角度,我还是觉得这个检查非常有必要。现在看来,不管从什么角度看过去都很不错。 在Substance Painter中处理纹理现在,可以开始使用Substance Painter制作纹理了,这是整个流程中我觉得最有趣的部分。虽然我想将这个角色制作成卡通风格,但写实元素的纹理也很重要,它可以展示出角色的年代,污垢,磨损等等。而T恤的纹理则不同,我想将它制作成类似于“扎染”的风格,但经过测试后,这个风格太过招摇,最终放弃了这个设计。皮肤的Specular maps制作花费了大量时间,但我认为这是值得的。当在灯光下观看角色时,Specular maps贴图才会发挥真正的作用,让角色的皮肤展现出很好的质感。我大多数处理纹理的流程都相同,先是使用了一个混合了带有蒙版的基础填充层,然后添加大量手绘纹理。做出不同色彩尝试对于制作一副引人注目的作品很重要。所以,请享受这个过程吧!未完待续......以上就是Renderbus云》一文,如需转载,请注明出处及文章链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐: