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大家好!我的名字叫根纳季·奥尼 ,是一名来自俄罗斯莫斯科的初级角色艺术家。
我的目标是学习新功能(我想更好地理解次表面散射),同时支持我最喜欢的游戏及其团队的发布,如果可能的话,快速高效地完成它。
我选择了John Gabriel Santos 所著的《暗黑破坏神 2:复活》中经典恶魔蝙蝠的概念。众所周知,暴雪的内容质量非常高,还原官方模型是一项艰巨的任务,所以我决定以这种高质量为目标,以我的风格制作这个项目。
我想为这个常见的怪物添加一些历史和个性化特点。作为参考,我使用了游戏中的官方雕塑和很多真实的蝙蝠。
我使用 Zbrush 进行雕刻,使用 RizomUV展UV,使用 Substance 3DPainter 进行烘焙和纹理化,使用 Maya (Arnold渲染器) 进行头发、场景设置和渲染。
从基础的球体进行雕刻,对我来说最困难的任务是定义正确的比例以及模型的透视效果。我使用 ZSphere 和拓扑工具创建了双翼的拓扑。
需要在网格内创建一个 ZSphere;使用“拓扑”工具,然后只需绘制和移动点并将它们连接起来即可创建所需的形状。
之后,“制作自适应皮肤”就完成了;得到一个漂亮、干净、快速的拓扑,再更改形状厚度并添加细节。在此过程中,我们想到了通过透明的腹部可以看到里面的东西,所以我也必须制作逼真的内脏。
还有让肋骨从内部发光的想法,但结果是太多了,而且对艺术组件不起作用,所以我不得不放弃这个想法。
对于最令人愉快的部分 - 细节,像往常一样,我使用图层、MorphTarget,并使用遮罩和 Alpha。我从一开始就知道最终的外观会受到散射的很大影响,所以我让所有细节更加丰富和明显,但这仍然不够。
很多细节都被SSS吃掉了。由于是快速非生产项目,Zbrush 的拓扑绰绰有余,因此当我完成细节设计时,我只使用了项目工具并获得了足够干净的拓扑用于渲染。
对于切割和布局,我使用了 RizomUV 的功能。整个模型是完全有机的,所以这个过程并不需要很长时间。所有网格在 4k 中都占用了 10 个 UDIM。
所有网格贴图都直接烘焙到 Substance Painter 中。我单独烘焙每个部分,并且仅在整个模型上烘焙环境光遮挡以获得漂亮的阴影。Substance 中的新面包师更加方便快捷,而且做得很好。对我来说,纹理化是最有趣和最享受的过程。
这是我第一次使用 ACES 颜色工作流程,对结果很满意,我想我会继续使用这个流程。
首先,我创建了一个皮下层,在其中标记了骨骼区域、局部肌肉和静脉区域。然后,我使用标准遮罩和发生器制作了上真皮层。
SSS在该项目中发挥着重要作用。我使用厚度作为基础创建了一个自定义通道,并将其与曲率通道和手绘相结合。结果是一个遮罩,其中的区域应该透光。
我还为半透明蒙版创建了一个单独的通道,我在其中简单地标记了应该半透明的区域。
在提交纹理之前,我做了几次测试渲染。在阿诺德中,纹理看起来是不同的,所有纹理均以 4k 格式导出。
我使用 Substance 插件将纹理导出到 Maya。SSS 和透明度是手动调整的。对于头发,我使用了 Xgen 交互式修饰工具。对于每种头发类型(长发、短发和体毛),我使用四边形绘制创建了一个单独的拓扑。速度非常快。
由于模型的形状,合适的打光比平常花费更多的时间。双翼不允许使用经典的“伦勃朗照明”,因此我必须分别照亮模型的每个部分才能获得所需的结果。这是你在摆姿势阶段必须注意的事情之一。
我拍了一些漂亮的镜头和转盘,使用了ACES颜色EXR文件,颜色校正是在Davinci Resolve中完成的。这软件非常好用,强烈安利大家!没有使用过它的人——我建议大家尝试一下。同时在渲染方面,Renderbus云渲染农场也是很多艺术家的选择。
这是一个愉快而有趣的项目,从容不迫地花了两周的时间完成,希望对大家有所帮助!
本文《使用Zbrush和Substance 3DPainter创作恶魔蝙蝠》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1566/
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