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本篇内容由瑞云渲染小编给大家分享的CG艺术家Kirill Rybachok的《持武士刀的女孩》项目创作过程,这是他第一次尝试使用 GeoNodes 来创建头发,并取得了出色的效果。
基里尔·雷巴霍克,今年22岁是一名3D艺术家,大约3年从业经验。对 3D 的认识始于在上学的时候,因为从小就喜欢画画,玩3D艺术对我来说很有趣。
我的第一个软件是使用 ZBrush,但我们的第一次相识并没有很友好。我打开程序,对界面感到迷茫无措,在box上捯饬了 15 分钟,然后退出了,在那之后好几年没碰过三维软件,直到我在大学读书的时候才又开始学习。但那时,我已经更有动力了,因为我知道这就是我未来的职业。
我一直对角色创作和游戏开发很感兴趣,所以深思熟虑后打算为游戏创作角色。就像几年前一样,开始使用 ZBrush,花了大约一个月的时间,慢慢上手,尽管我的模型还有很多不足之处。接下来,我参加了为游戏创建游戏角色的课程。
第一个 3D 模型:
拉滕帝国
我在空闲时间制作了模型,并将它们上传到各个开放的 3D 建模小组。半年后,令我惊讶的是,我收到了某独立游戏公司的来信,并邀请我加入他们的团队,担任 3D 角色美术师。
我设计的 3D 角色:
很长一段时间,我怀着纯粹的热情工作。后来,我们在 Kickstarter 上创办了我们自己的公司,目标不是很高,但是可以帮助我们团队继续发展。
对于我们的独立公司来说,这是一项伟大的成就。
与此同时,我在大学学习,在学习期间,我成功获得了一家IT公司3D图形部门的实习机会。我顺利地完成了实习和试用期,成为了3D部门的初级员工。
目前,我在公司已有2年多的经验,学到了很多新东西,从制作游戏设备和道具到为游戏创建建筑和其他环境。我从开源中收到了很多研究 3D 图形的信息。
此外,我有使用 ZBrush、Maya、3DMax、Blender、Marmoset Toolbag、3DCoat、Substance 3D Painter 和 Marvelous Designer 等 3D 软件包的经验。我还拥有使用 Unity 和 Unreal Engine 游戏引擎的经验。对我来说,最有趣的方向仍然是为游戏创建 3D 角色,尽管我在使用硬表面模型方面拥有足够的经验。
我想向大家介绍一下我的最新作品《持武士刀的女孩》,主要是想练习在 Blender 中创建头发,以下是我在创建模型过程中所依赖的参考资料。
灵感参考:
整个模型并没有花费我太多时间,大约两周的空闲时间。为了创建高多边形模型,我使用了 ZBrush 中的基本女性模型。
来自 ZBrush 的高多边形模型:
为了制作衣服,我使用了 Marvelous Designer 并依赖于这些参考资料。后来,我添加了丝袜以获得更多细节。
Marvelous Designer 中的布料创作:
未对该模型进行重新拓扑,因为它并未计划为游戏就绪模型,而是用于创建头发和渲染的练习。因此,我使用下部部分进行紫外线处理。
我在 Blender 中调整了平滑组并创建了 UV 贴图,因为根据我的经验,这个 3D 包是最方便和灵活的。
我使用 Multi Map Exporter 在 ZBrush 本身中通过 ZBrush 的高多边形模型烘焙纹理。
然后我继续进行纹理处理。为了创建皮肤,我使用了 XYZ 纹理和 WrapX。
之后,我在 Substance 3D Painter 中对纹理进行了手动细化。
我还根据参考资料做了化妆,创建完皮肤和衣服的纹理后,我发现模型看起来太无聊了,我决定为角色添加更多故事,在衣服和皮肤上添加血迹,以及身体裸露部位的瘀伤。
这样我就想达到女孩浴血奋战并取得胜利的效果!
Substance 3D Painter 项目:
为了增强“战斗后”的效果,我决定在其中添加一把武士刀。创建过程本身与为游戏创建资产没有什么不同。我制作了一个高多边形模型,基于它制作了一个低多边形模型、UV 贴图、烘焙和纹理!
武士刀:
为了在 Blender 中创建织物材质,我使用了一组标准的 PBR 纹理和毛发。
Blender材质:
现在最有趣的是——头发!
我花了很多时间来创建它们,因为这是我第一次在 Blender 中使用几何节点。
根据参考资料,我创建了样条线,并在此基础上根据 GeoNode 生成了头发。
毛发参考:
头发的样条线设置:
主要毛发的几何节点设置:
因为对结果不满意,我又重新开始制作头发3次。但在分析了参考资料后,我仍然设法创建了正确的头发体积和形状。为了创建必要的细节,我还使用了免费的自定义地理节点。
对于照明,我使用了基于三个光源的经典灯光布置,但我添加了几个额外的光源。
渲染场景:
后期处理,这是我们的最终结果!
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