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好的故事不一定要有反派
今天在「皮克斯故事论坛」里,看到学生Patrick O'toole的留言:《海底总动员》跟《玩具总动员》这两部片中,都只有障碍物,没有传统的反派。我觉得这样很棒!这让我想到Andrew Stanton的TED演说:皮克斯早期,在我们都还对故事懵懵懂懂时,我们只是跟着感觉、跟着直觉走的一群。有趣的是,这样做还带领我们到不错的地方。大家要了解的是,当时1993年,成功的动画电影是:小美人鱼、美女与野兽、阿拉丁、狮子王。当我们找Tom Hanks(汤姆汉克斯)来替玩具总动员试镜时,他就说:你们不会要我唱歌吧?我就想:这句话完全讲出当时大家对动画电影的刻板印象。我们很想证明可以用动画,讲完全不一样的故事。但当时我们都还没有影响力。于是我们就列了一个只给自己看的神秘清单。内容如下:No songs(不要唱歌)No“I want”moment(不要有「我想要」的桥段)No happy village(不要有快乐村)No love story(不要有爱情故事)No villain(不要有反派)讽刺的是,第一年我们的故事烂透了,迪士尼总公司非常紧张。它们私下问了一位很有名的作词人-这里不会具名-要他给我们一些建议。后来他寄了一份传真,上面写着:There should be songs(应该要唱歌)There should be an“I want”moment(应该要有「我想要」的桥段)There should be a happy village(应该要有快乐村)There should be a love story(应该要有爱情故事)There should be a villain(应该要有反派)谢天谢地当时我们还太年轻,太叛逆、一心只想逆向思考。我们完全不于理会。那个传真激发我们要必须架构一个更好的故事。又一年后,我们战胜了,想出很棒的故事。这件事证明,故事是没有任何死规则的。所以故事不一定要有反派。没有反派,是行的通的。但没有障碍物,是行不通的。为什么?因为,角色=功能所以,当我们谈到「反派角色」时,脱掉外壳,他的「功能」就是当障碍物,负责阻挡主角的。因此,故事可以不用有一个真正的反派,重点是,要有阻挡主角的障碍物。玩具总动员就是典型没有真正反派的电影。反派的「障碍物功能」从一个角色传到另一个角色,一个事件到另一个事件。我称这为「面具」。一个角色在不同场景中,会带不同「功能」的面具,像反派面具、主角面具、伴侣面具、老师面具、骗子面具(nemesis,protagonist,attractor,mentor,trickster)例如,一开始伍迪(Woody)是主角,但巴斯光年(Buzz)出现后,伍迪就变成反派了。他忌妒巴斯光年,导致巴斯被扔到屋外。之后,伍迪去屋外找巴斯,他们一起面对的比萨星球(Pizza Planet)事件变成反派。邻居坏小孩席德(Sid)当然也是反派。结尾,伍迪要跳上驾驶中的休旅车时,其它玩具就变成反派。
编剧技巧-定序(Sequencing)和分层(Layering)
定序(Sequencing)我记得第一次接触Sequence Method「章节式创作法」时,有种想吐的感觉。那感觉像一个数学公式。我想艺术应该跟数学无关吧,艺术应该是发自内心的情感表现,不能量化的。但,当我读了些剧本后。我慢慢发现「结构」对剧本的重要性。后来我看到这句话:「剧本是电影的蓝图」打破我原本的想法。蓝图就是:数字、位置、空间。然后,你再看看剧本,它也是一样啊。一页的剧本,代表电影时间一分钟。剧本跟数学的关联性比我想得还多。那,什么是Sequence Method。要了解它,要先了解「角色目标」(character goal)。故事的前半段,最好能清楚告诉观众:角色的目标是什么。那你的电影,就是在讲他追寻这个目标的故事。《法柜奇兵》Raiders of the Lost Ark就是「角色目标」非常清楚的电影-印第安纳琼斯必须比纳粹党更早找到失落的约柜。Sequence Method,想表达的是:如果角色只追求「一个」目标,观众很快就会无聊了。观众是没耐心的,他们不会等两个小时,只为了看主角有没有得到「一个」目标。这个问题的解决方法是:把你的剧本分成八段「小电影」,每段都有自己的「小目标」。这种作法叫sequencing「章节式分法」。这个作法行的通,因为观众喜欢不断被奖励的感觉。观众虽然要看到结尾,才知道印第安纳琼斯找到失落的约柜了没。但前段,观众就可以知道他有没有从山洞中偷出金猴子。中段,也可以知道太阳神杖的头饰管不管用。金猴子是个「小目标」。太阳神杖的头饰也是个「小目标」。为什么是8个「小目标」?你当然可以写12个,或4个。但是有8个「小目标」,每个「小电影」的长度就是12-15分钟。是完美让观众尝一下甜头的长度。另一点很重要的是,每一个「小电影」,不一定是靠「主角」引导。主角的「对手」(反派),或是「配角」都可以引导。例如,黑武士(Darth Vader)引导《星际大战》的第一段「小电影」-他在找死星计划。C-3PO和R2-D2引导第二段「小电影」-他们要找人传递"秘密讯息"。任何角色,只要有目标,都可以引导一段「小电影」。但是,大部份还是主角或反派在引导居多。有Sequence Method「章节式创作法」后,我们就不用烦恼如何填满110页的剧本。只要先填满12-15页,让角色完成他手边的「小目标」,完成后,再写下一个15页,一段一段写下去。但是,这样做有一个很大的漏洞,它切割性太强了。最怕的是,每段小电影,像自己的小故事。所以,熟练Sequence Method后,最大的挑战是,让剧本没有被切割的感觉。要如何做?就是我们下一个要讨论的主题:分层(Layering)Layering「分散式写法」,是把,故事情节、秘密、次要角色目标,分散到多个「小电影」上。让观众感觉不到每段之间的切割线。没有「分散式写法」,你的电影,很有可能会像八个「小电影」。《星际大战》中的第一段,黑武士(Darth Vader)要找死星计划。第二段,C-3PO和R2-D2要找人传递"秘密讯息"。第三段,Luke要找Obi-Wan(欧比王)。这三段的Layering「桥梁情节」是什么?Princess Leia(莉亚公主)的"秘密讯息"。第一段,莉亚公主把"秘密讯息"插入R2身体中。第二段,R2-D2有点故障,Luke只看到「片面」的"秘密讯息"。第三段,找到欧比王后,Luke与他一起看「完整」的"秘密讯息"。Layering其实就是段落之间的桥梁。这个"秘密讯息"像桥梁一样贯穿这三段,一点一滴被揭露。不好的编剧,会在第一段就把莉亚公主的"秘密讯息"整段演出来。这样,观众就已经知道她说了什么。后段故事就没有桥梁,也没有秘密,也没有惊喜。
2018-03-27 10:55:18CG电影CG角色制作心得
写出经典角色的好方法(1)
(一)用角色的行为,塑造角色(Character is Action) 我想把这句话挂在墙上。 你的角色,讲话可以很贱、或很有哲理。他可以有很酷的名字、或打扮很时髦。但最终,他做了什么,才代表他是谁(they are what they do)。一个人做了什么,也是我们评断他的依据。所以,当你在写故事时,不要去想你角色是哪种类型的、或穿什么牌衣服的。应该要去想,他会「做」什么样的事情。 (二)惊人的举动 延续上段,最有意思的角色,会「做」你最意想不到的事。创造一个角色,从你对他的好奇心开始。身为创作者,你自己必须,想要了解你的角色,至少这样,你的观众也才有可能,想要了解你的角色。所以,试着让你的角色做别人不会做的事,然后去思考,他为何会这样做。 (三)大反差 再说一次,创造一个角色,从对他的好奇心开始。而,对一个角色的好奇心,来自于他身上的大反差。不管真实或虚构世界中,如果你认识一位爱穿皮衣,却吃素的人,你会想知道他为何不吃动物,却可以穿动物皮。或是一个有虐待癖的和尚,你很自然就会想知道他心里到底在想什么。当然,这两个是很极端的例子,但其实,每个人的行为与信仰,都有可能互相背叛。 (四)一个细节,就够了 特别是配角,一个细节:一个贵气的项链、一个手发抖的老毛病。都会让你记住他。主角也是一样,一个细节,会让他更生动,就像回忆老友一样,想起的都是些小东西。 (五)细节,后面再加就好了 小时候玩D&D角色扮演游戏时,有填过一个角色最喜欢的颜色、宠物、音乐...等等,是什么的表格。还没写到一半,我就对这个角色失去兴趣了,因为发现,这些资讯之间,根本就没关联性。但,当我开始写作后,发现在写第九、第十版时,加些细节,如角色最喜欢的颜色、宠物、音乐...等等,对角色有很大的帮助。因为这时,角色已经是有血、有肉、有个性、有历史的人物了-细节与角色的关联性,反而增加角色的真实性。
最重要的角色原型-丑角
答案是「丑角」。「丑角」是传统和现代故事中,不可或缺的一个「角色原型」。认识「丑角」,可以让你对「故事结构」有更深入的了解。掌握「丑角」,可以让你写出更多面向的故事。「丑角」不是「白痴」,他们通常只是较「低阶」的「配角」。〔迪士尼动画〕在视觉上,都会把「丑角」设计的较小只,像《冰雪奇缘》里的雪人〔雪宝〕(Olaf)、《木偶奇遇记》里的〔小蟋蟀吉明尼〕(Jiminy Cricket)、或是《狮子王》里的猫鼬〔丁满〕(Timon)。但,在「非动画电影」中,有时「丑角」就是「白痴」,像〔班史提勒〕Ben Stiller、〔金凯瑞〕Jim Carey、或是〔威尔法洛〕Will Ferrell在他们电影中饰演的角色一样。而,这些喜剧中,「丑角」就会从「配角」晋升为「主角」。以上是「丑角」的概略介绍,底下将列出几个「丑角」在故事中的重要功能:(一)制造笑料「丑角」会做「超出社会常规」的事情,来制造笑料。例如说:〔威尔法洛〕在《精灵总动员》Elf中,会在公共场合大声地跟他爸爸说「我爱你」。「我爱你」这句话好不好笑,见仁见智,但,有时「很真」的话,或是,听到别人大声说出自己不敢讲的话,都会有「笑果」。(二)强化个性观察一个国家,可以看它怎么对待动物,观察一个人,可以给他权力,观察一个「角色」,可以看他如何对待「丑角」。个性好的「角色」会善待「丑角」。例如〔阿拉丁〕Aladdin对待他的宠物猴子〔阿布〕(Abu)就如朋友般,〔贾方〕Jafar对待他的宠物鹦鹉〔艾格〕(Iago)就像下人般,两人好坏马上立辨。但逻辑上,不是善待「丑角」的都是好人,常常就会有假装是「好人」的「坏人」,因为没有善待「丑角」而露出马脚。(三)说出真话「丑角」是被「众人」耻笑的对象,但,他是被真正的「智者」爱戴的。因为「丑角」是只会说「真话」的。时常,写故事的人,为了要制造对比,会把一个被众人爱戴却名不符实的「贵族」与「丑角」放在一起,这时,观众才会发现谁才是真正的「智者」。在莎士比亚的戏剧《李尔王》(King Lear)中,宫廷的「丑角」是唯一敢用幽默的方式点出〔李尔王〕过错的人,「丑角」的真话观众听的懂,但〔李尔王〕自己看不到。最终他女儿们的阿谀奉承,就如「丑角」所说的导致了他的衰亡。(四)看见自己中古世纪的「丑角」都是戴面具的,其实,他们才是最贴近我们的,因为,我们天天都戴面具。「丑角」让一些人讨厌,也让一些人喜爱的点,就是因为他让我们看到太多的自己,包含我们在面具下,不敢表达的感情,不敢承认的错,与不敢面对的心魔。「丑角」戴着面具,其实在提醒我们要脱掉面具。《功夫熊猫》里的〔阿波〕(Po)正是这样的角色,他让我们看到自己的胆小、笨拙、与想被接受。但他最后也成功的把这个面具给脱下。在莎士比亚名剧《终成眷属》(All's Well that Ends Well)中,〔帕洛〕(Parolles)说:「我找到小丑了。」那个小丑接着说:「你在我身上,有看到你自己吗?」(Did you find me in yourself,sir?)
2018-03-20 15:35:52CG电影CG角色制作心得
浅谈CG特效产业的制作流程
什么是Pipeline?什么是Pipeline TD?Pipeline:特效产业里的「制作流程」,Pipeline TD则是指流程的「开发人员」。Pipeline(好的工作流程)不仅是制作动画长片或是制作特效镜头,不可或缺的一个环节,也是目前很多动画或是特效公司比较缺乏的部分。不时的听到一些在国外大公司工作过的人,回国之后反而就做不出高品质的画面。我想,如果可以有一套完善的制作流程工具,让艺术家们可以好好发挥所长,或许结果就会不一样。反之,如果没有好的艺术家一起努力,光凭开发人员技术指导,也做不出很好的效果。那Pipeline TD都在做什么呢?举个例子,如果我们现在有10个场景(Sequence)要制作,每个Sequence里又有10个以上的镜头(Shot)要完成,就特效的部分,资料夹结构大概会长这样:在不考虑Modeling(模型)、Rigging(骨架)、Animation(动画)...等等的前提下,光考虑一个Shot(镜头)的模拟工作量,可能就会要出:Fluid(流体模拟)、RBD(钢体模拟)、Hair(头发模拟)、或是Cloth(布料模拟)的Cache(缓存档)。再以Fluid为例,可能就要产出15个版本,然后从中挑出几个好的版本。这时候如果连灯光(Lighting)的版本控管都要考虑进来的话,如果没有几个Pipeline人员为这些流程开发一套管理工具,光凭人眼去各个资料夹把所需要的版本Load(读)到软体中,其实是很容易出差错的,而每一个差错就代表了时间和金钱的流失。如前面所说,这还是不考虑Modeling、Rigging、Animation...等等不同版本的情况。Pipeline TD要做的还不仅如此。如何有效率的把好几个模拟、灯光、及渲染的档案,送到渲染农场(Render Farm)去进行计算,或是,如何提供艺术家们软体间的转档,让他们能按一个按钮就把Maya的角色叫进3ds Max或是Houdini,都属于Pipeline开发的范筹。那Render Farm要如何管理呢?有些公司有开发自己的(渲染农场)管理软体,有些是买商业版的。目前,世界上有几家大型的渲染农场,例如Renderbus瑞云渲染提供渲染服务。Pipeline TD要如何决定开发哪些工具?每个Show(案子/电影)开始前都会开会,讨论可能会遇到的问题。一般都是各个Show的总监来跟我们讨论需要开发哪些功能。像我们公司的Pipeline Supervisor(流程开发总监)就很有经验,也开发过很多重要的工具,所以老板基本上把开发工具的部分,全权交给他处理。然后,如果是艺术家要开需求,通常都会经过他们Lead(主管)的同意,不然我们Pipeline TD也可以不接受。Pipeline TD在公司扮演什么样的角色?这边的分工是很细的,做流体的艺术家就一直做流体,做碎裂的艺术家就一直做碎裂,以此类推。所以Pipeline TD不会去作镜头,而是努力开发好用的工具给艺术家,以及努力维持Production及Pipeline的稳定。如何维持Production及Pipeline的稳定?常见的问题像是Farm(渲染农场)上的Job(作业)出问题要状况排除,或是像FX Artist(特效师)在Publish(转发)素材给Lighter(灯光师)时出现错误。虽然有人会觉得这都只是琐碎的事情(或是觉得开发外挂比较屌)。但是有处理这类问题经验的Developer才是有价值的,因为他们会在开发一个新功能的初期就会考虑这些事情,Production有状况时也能马上排除。那怎样是好的Pipeline TD/Developer哪?有能力在开发功能初期,就能避免掉未来可能会遇到的问题,以及,发生问题时能马上除错的,就是好的Developer。
2018-03-19 15:23:39CG角色制作心得
制作心得之(二)
KATANAKATANA是一个整合了灯光Lighting、着色shading、贴图Texture、算图Render的节点式框架软体 (framework),同时也包含了3D场景的管理与流程工具的再研发,最早是由Sony Imageworks给内部做Lighting的工具,后来CG软体大厂The Foundry开发为套装软体对外公开贩售。Katana 用到现在,我发现我很少用到Node Graph(节点区),大部份的设定在Template (页面)都设定好了,除了最终端Output (输出)需要手工设定外,剩下的只需要好好在Shading (材质)这块努力就好了。不过,还是趁着空闲之余去把整个系统的架构了解一下,基本上就是Input (输入)一堆该有的元件:模型、摄影机、材质系统,然后调材质、打灯,最后Output (输出) 。不同物件 Assign 同一材质在 MAYA 中 assign (指定) 一个材质球到物件上,最简单的方法就是用滑鼠中键拖过去,然后,要看物件的 Shading Group,就把它放到 Hypershade 中。但是,如果今天要在不同物件上 assign 同一材质,物件可以一个一个选取,也可以建立一个方便选取的 Object Set。在 KATANA 中,要把材质球 assign 到物件上必须要有两个元素:物件与材质。要在不同物件上 assign 同一材质,跟 MAYA 一样,就是选取与置放,而 KATANA 有个比较特别的做法叫 Collection。我们可以透过手动的选取或者经由物件ID Tokens 加上一条简单的Expression (连我都会就知道多简单了),就可以轻松地把要选取的物件搜集起来,然后assign 材质上去,因此我们只要把材质的路径填上去,再把Collection 的路径也放上去,这样就完成assign 材质的动作了。那,什么是 ID Tokens?ID Tokens 是一种标记,是物件命名的记号,例如: IDMetal、IDWood、或是IDCloth 之类的,大公司会把物件的材质属性作一个粗分,这样就可以在Collection 上面做到最基础的选取条件,剩下的再藉由物件各自的名称来做其它的Collection 条件设定。这种做法的好处,就是无论这物件的层级跑到哪里去或者物件改了名字,只要ID 还在,基本上都还会在Collection 中,这对于Pipeline 也是相对的弹性。一个物件有两种 Look针对一个物件,却要有两种质感的 Look (样貌),大公司提供了一个非常原始的做法,但也是满有效的啦,只是我认为很没效率。那就是运用 Mix Node 加上无止境的 ISO 来做二分法的区别。 ISO 在大公司里面是 Isolate (隔离) 的简写,其实就是 Mask (遮罩) 的意思。假如我今天要在一棵石头上做出干湿两种不同的 Look,最基本的 Specular (高光) 与 Reflection (反射) 就会有所差别。以前我的做法就是用 Layered Shader 分别做出两种不同属性的材质球,再用 Mask 来定义两区的范围。但KATANA 目前没有这东西(听说是换了RIS 后暂时没有Layered Shader,所以每个Channel 就要用无止境的ISO 来分离两种属性该有的颜色与各项资讯。材质球里的数字,最常见的就是浮点数 (Float Value) 与颜色 (R、G、B)。Specular Intensity 就是浮点,除了数字外也可以用Texture Map 来表现区域的变化值,而Specular Color 很明显的就是颜色 (但也可能只有黑白),因此针对不同浮点的大小就会用Remap 来做些小小修正,做出不同数字的范围。但也因为要用一大堆的Remap、一大堆的Mix、跟一大堆的ISO,所以KATANA 里的Shading Network 常常都比东京地铁还要复杂。基本上在Texture Map 上动手脚不外乎就是加减乘除,分离要用的区块,最后,就会得到想要的数字与颜色了。Reference Photo (参考图)现在电影里面有数不清的 VFX,相对的,就会有数不清的 Digital Double (动画假人 / 数位替身)。要拍 Digital Double 的 Reference Photo 时,大公司通常都会在摄影棚内,单独拍摄这些物件的细节。角色物件的部分,会特别处理,棚拍的光源会接近 Look Dev 里 Template Texture Shot 的 HDRI 设定,这样就可以用很类似、且统一的光源环境来调整质感。而拍摄这种照片通常会有两种模式: Polarized (偏振) 跟Un-Polarized (非偏振),一张是用PL 把反光滤掉,呈现接近Diffuse (漫射) 的状态,另一个就是完全保留物件上的Highlight (高光)。接着,回到公司后把两张照片用 Difference (一种混色模式) 叠在一起,就会看到很像 Spec Pass (高光图层) 的图像了。这种作法可以比较清楚的观察到物体针对反光与亮度的表现和分布。虽然 Specular 是不存在于光学当中的,但在 CG 里面我们必须要去定义这个高光的范围、受光状况、反光...等等的表现。以前在画贴图时,绝大多数都是用经验去指定亮度跟质感,但要接近实际物体真实的状况反而要多多参考实体的一些质感反应。PBR Physically Based Render这个概念其实满早以前就有听说了,但也还没真的看人用过,大公司自己的 Library 感觉起来,有在建立这类模型的资料库。 PBR (物理基础算图) 的材质球属性分为AMR 三类: A = Albedo 就是Diffuse (sRGB), M = Microsurface 也可以叫Roughness (Linear) ,R = Reflectivity 其实就是Specular (sRGB) 啦! 现在已经有越来越多物件的AMR 被定义出来,这样在画贴图、或者调材质时,就可以当作参考的依据,至于详细的部分可以参考这个网址。这个规则在以前不是那么好实现,现在因为 3D Texture Paint 软体越来越多了,我们就可以针对不同 Channel 的 Color Space 来各自设定。其实在这里有很多步骤跟观念都是跟着许多理论在走,虽然有时候很啰唆,不过,要做出真实质感的物件,就要尽量照着理论来走,只是真的照着物理特性下去做会很丑,所以也要稍微斟酌一下,还是以好看为主啦。
2018-01-18 18:44:49CG渲染CG角色制作心得
制作小心得之(一)
Look Dev. Look Dev. 因为KATANA的关系,所以在Lighting下面。而整个流程果然跟之前猜得差不多,公司会内建几种环境光的HDRi (studio, sunny, cloudy, night) 当作测试环境,但根据不同的show会有来自片场的HDRi来做测试,所以说大公司对于Look Dev.的认知就是要让material是万能的 (实际上这根本很难,所以到最后也是弄了一大堆mask出去给comp)。 检查流程就是物件在每个环境中转一次turntable,接着物件不动,HDRi转一圈来看对不同角度的光源有怎样的反应。但问题是统一光源不见得对每个物件都是适合的,所以 preComp的时候通常都会动点手脚 (不然改下去会到天荒地老)。 KATANA KATANA的Node Graph 分成两个介面: Script Template跟Shading Network。前者就像 NUKE 一样把node串一串,不同的show也会有稍微不同的Template。Pipeline也是会在这部分介入,哪里要放灯,哪里要放物件,哪里要做输出,Pipeline TD都会先做好预设,所以Artist只在某一个小区块工作,那就是shading的Node Graph。大公司有自己的node 跟介面,但基本就是PRMAN的Slim(但很像mantra,其实mantra跟PRMAN也是有点渊源),目前还在理解里面的node功能。许多的动作跟指令也是用expression来做会比较聪明跟快速 。 目前大公司正在开始从REYES转换到RIS,所以有一拖拉库的node要改。不过我也有瞄到他们正在做Arnold的测试,只是PRMAN对于毛发的算图还是很厉害。有趣的是这里很多事都是硬干的,例如物件纹理的部分就是displacement map forever,而且是8K 的UDIM,不过PRMAN的displacement本来就很厉害,KATANA也是把记忆体当饭吃的,所以目前效能跑起来感觉好厉害! LUT LUT 以前一直超困扰的,而大公司的作法也很妙。每个show 都会有各自的color space 跟LUT,所以当我们开启这个show 的任何软体时Terminal 都会开启LUT的管理工具,这会直接去改变电脑萤幕的颜色,这很好用也很统一,但好笑的是谁知道每个人的电脑萤幕的颜色是不是真的都一样.........
2018-01-17 18:38:48CG渲染CG角色制作心得