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Blender渲染参数设计指南
Blender是一款开源的三维建模和渲染软件,它有多种渲染引擎,其中Cycles是一种基于物理的光线追踪渲染器。Cycles可以提供高质量和逼真的图像和动画,但也需要较高的硬件配置和渲染时间。因此,如何设计合适的渲染参数,以达到最佳的效果和效率,是Blender用户需要掌握的重要技能。渲染参数设计的影响因素在开始设计渲染参数之前,我们需要了解一些影响渲染结果和性能的因素,以便做出合理的选择和调整。这些因素主要包括:硬件配置和计算设备。不同的硬件配置和计算设备会影响渲染的速度和质量。一般来说,GPU比CPU更快,但也有一些限制和不支持的功能。我们需要在首选项中设置我们的CUDA或OpenCL设备,以及开启或关闭开放着色语言(OSL)。渲染引擎和功能集。不同的渲染引擎会影响渲染的效果和方法。我们可以在渲染面板中选择使用Eevee、Cycles或工作台引擎,以及支持或实验性的功能集。实验性功能集可以提供一些额外的选项,如自适应细分,但也可能不稳定或有错误。采样设置和积分器。采样是指Cycles从相机射入场景的光线数量,它决定了图像的清晰度和噪声程度。我们可以设置渲染和视口的采样数,以及是否使用连续渲染或进度细化。积分器是指Cycles如何计算光线在场景中的反弹和分裂,它影响了渲染的速度和准确度。我们可以选择使用路径跟踪或分支路径跟踪积分器,以及设置不同类型的子样本数。材质、灯光和世界设置。材质是指物体表面的外观和属性,它决定了光线如何与之交互。我们可以使用节点编辑器来创建和调整材质,以及使用着色器、纹理、颜色等节点。灯光是指场景中发出光线的物体或环境,它决定了场景的亮度和氛围。我们可以使用不同类型的灯光对象,如点光源、聚光灯、面光源等,以及设置其强度、颜色、阴影等属性。世界是指场景中的背景和环境光照,它决定了场景的整体色调和氛围。我们可以使用节点编辑器来创建和调整世界,以及使用背景、天空、体积等节点。渲染参数设计的步骤和技巧在了解了渲染参数设计的影响因素之后,我们可以按照以下步骤和技巧来进行渲染参数设计:确定渲染的目标和要求。我们需要根据我们的创作意图和输出需求,确定我们想要达到的渲染效果和质量,以及我们可以接受的渲染时间和资源消耗。例如,我们是想要渲染一张静态图片还是一段动画?我们是想要渲染一个简单的场景还是一个复杂的场景?我们是想要渲染一个逼真的效果还是一个卡通的效果?我们是想要输出一个高分辨率的图像还是一个低分辨率的图像?我们是想要在本地渲染还是在云渲染?选择合适的硬件配置和计算设备。我们需要根据我们的硬件条件和计算需求,选择使用CPU或GPU进行渲染,或者同时使用两者。一般来说,GPU比CPU更快,但也有一些限制和不支持的功能。我们需要在首选项中设置我们的CUDA或OpenCL设备,以及开启或关闭开放着色语言(OSL)。如果我们的硬件配置不足以满足我们的渲染需求,我们可以考虑使用云渲染服务,以利用更强大的计算资源和更快的渲染速度,比如Renderbus瑞云渲染,拥有单集群超10000节点的大规模算力池,可以为不同规格的项目提供高弹性、可定制化的云渲染服务。同时它还兼容大部分主流软件和插件不仅仅包含了Blender,还有Maya, 3ds Max, Cinema 4d, Blender, Unreal Engine, V-Ray, Redshift, Arnold, Corona, RenderMan, Clarisse等。它的操作流程也非常简单和便捷,用户只需通过网络将渲染任务提交到云端服务器上,由云端服务器提供强大的计算资源和渲染软件来完成渲染,并将渲染结果返回给用户。用户可以在Renderbus瑞云渲染的网页或客户端上实时监控渲染任务的进度和状态,以及查看和下载渲染结果。选择合适的渲染引擎和功能集。我们需要根据我们的渲染目标和要求,选择使用Eevee、Cycles或工作台引擎,以及支持或实验性的功能集。Eevee是一种实时渲染引擎,它可以提供快速和美观的图像和动画,但也有一些局限和不准确。Cycles是一种基于物理的光线追踪渲染器,它可以提供高质量和逼真的图像和动画,但也需要较高的硬件配置和渲染时间。工作台是一种简单的渲染引擎,它可以提供基本的图像和动画,但也有一些缺乏和不灵活。实验性功能集可以提供一些额外的选项,如自适应细分,但也可能不稳定或有错误。调整合适的采样设置和积分器。我们需要根据我们的渲染效果和性能,调整渲染和视口的采样数,以及是否使用连续渲染或进度细化。采样数越高,图像越清晰,噪声越少,但也越耗时。采样数越低,图像越模糊,噪声越多,但也越快速。连续渲染可以让我们实时看到图像的变化,并在满意时停止渲染。进度细化可以让我们一次性渲染整个场景,并逐步提高图像的质量。我们还需要根据我们的场景复杂度和材质属性,选择使用路径跟踪或分支路径跟踪积分器,以及设置不同类型的子样本数。创建和调整合适的材质、灯光和世界设置。我们需要根据我们的创作意图和输出需求,创建和调整合适的材质、灯光和世界设置,以达到我们想要的渲染效果和氛围。我们可以使用节点编辑器来创建和调整材质、灯光和世界,以及使用着色器、纹理、颜色等节点。材质是指物体表面的外观和属性,它决定了光线如何与之交互。我们可以使用不同类型的着色器节点来模拟不同类型的材质,如漫反射、镜面反射、玻璃、金属、发光等。我们还可以使用纹理节点来添加细节和变化,如颜色、法线、置换、粗糙度等。综合以上,想必大家对于如何设计Blender渲染参数有一定的了解了,如果想要达到高效渲染且能保障质量的情况下,云渲染是最好的选择,现在注册Renderbus瑞云渲染还有一定额度的免费渲染券,快来试试吧~本文《Blender渲染参数设计指南》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender 渲染崩溃、无法渲染是什么原因造成的?云渲染小课堂 | blender渲染器有哪些?哪个好?云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别
Blender 渲染崩溃、无法渲染是什么原因造成的?
Blender 是一款广受欢迎的 3D 创作软件,但在使用它进行渲染时,我们可能会遇到各种问题,导致软件崩溃或无法渲染。这些问题是什么原因造成的?我们又该如何解决它们?本文将为您介绍 Blender 渲染过程中可能出现的问题及其解决方法,以及云渲染服务的优势和选择。Blender 是什么?首先,让我们简单了解一下 Blender 是什么。Blender 是一款免费开源的 3D 创作软件,可以用于建模、动画、雕刻、模拟、渲染等多种用途。Blender 支持多种渲染引擎,如 Cycles、Eevee、Workbench 等,可以根据不同的需求和效果选择合适的渲染方式。什么是渲染?其次,让我们明白一下什么是渲染。渲染是将 3D 场景转换为 2D 图像或视频的过程,涉及光照、材质、纹理、阴影等多种因素。渲染需要消耗大量的计算资源,如 CPU、GPU、内存等,因此渲染时间和质量取决于硬件性能和场景复杂度。为什么 Blender 在渲染过程中会崩溃或无法渲染?然而,在使用 Blender 进行渲染时,我们可能会遇到各种问题,导致软件崩溃或无法完成渲染任务。这些问题通常是由于以下几个原因造成的:视频内存不足:如果使用 GPU 渲染,而 GPU 的 VRAM(显卡内存)不足以容纳场景所需的数据,Blender 会停止渲染或发生崩溃。我们可以在用户界面底部查看当前项目占用了多少内存,并尽量保证在我们的硬件限制范围内工作。场景过于复杂:如果场景中有太多的几何体、光照、材质等细节,Blender 可能无法有效地计算和显示它们,导致性能下降或崩溃。我们可以通过编辑场景以降低其复杂度来解决这个问题,例如减少细分曲面、删除不必要的对象和几何体、使用自适应细分、链接而不是复制数据等方式。不合适的 Blender 版本:如果使用了不兼容或不稳定的 Blender 版本,可能会出现错误或冲突,影响渲染结果或稳定性。我们可以从 Blender 官网下载并安装最新版本的 Blender,并查看系统要求以确保软件和硬件的兼容性。旧显卡驱动程序:如果没有更新显卡驱动程序,可能会导致 Blender 无法访问 GPU 的全部功能或优化,降低渲染效率或引发问题。我们可以从显卡厂商网站下载并安装最新版本的显卡驱动程序,并定期检查更新。除了以上这些原因外,还有一些其他的因素可能会影响 Blender 的渲染过程,例如操作系统、网络连接、文件格式等。我们应该在渲染之前检查这些因素,并尽量避免可能出现的问题。如何解决 Blender 渲染崩溃或无法渲染的问题?如果我们遇到了 Blender 渲染崩溃或无法渲染的问题,我们可以通过以下几种方法来解决:编辑场景以降低其复杂度:我们可以通过减少细分曲面、删除不必要的对象和几何体、使用自适应细分、链接而不是复制数据等方式来减少场景使用的内存和几何体数量。这样可以提高渲染速度和稳定性,避免崩溃或卡顿。调整渲染设置以优化性能:我们可以通过降低分辨率、减少样本数、启用图像去噪、减少光反弹次数等方式来缩短渲染时间和提高质量。这样可以节省计算资源,提高渲染效率和效果。选择合适的渲染引擎和计算设备:我们可以根据场景的特点和效果,选择 Cycles、Eevee 或 Workbench 等不同的渲染引擎,以及 CPU 或 GPU 等不同的计算设备。不同的渲染引擎和计算设备有不同的优势和局限,我们应该根据自己的需求和条件,选择最适合自己的组合。更新 Blender 版本和显卡驱动程序:我们可以从 Blender 官网下载并安装最新版本的 Blender,以及从显卡厂商网站下载并安装最新版本的显卡驱动程序,以确保软件和硬件的兼容性和稳定性。这样可以避免可能出现的错误或冲突,提高渲染质量和可靠性。为什么推荐使用云渲染服务?当然,并不是所有的问题都可以通过修改设置或更新软件来解决。有时候,我们可能需要更强大的硬件或更高效的方法来完成渲染任务。这时候,我们就可以考虑使用云渲染服务。云渲染是一种利用云计算技术,将渲染任务分配给远程的服务器,通过高速的网络连接将渲染结果传送回用户终端的方式。云渲染的优点有:节省时间:云渲染可以利用大量的计算资源,快速地完成渲染任务,无需等待本地的硬件处理。节省成本:云渲染可以根据实际的使用情况,按需付费,无需购买昂贵的硬件或维护费用。灵活方便:云渲染可以随时随地访问,无需安装额外的软件或插件,只需要一个网页或一个应用程序即可。安全可靠:云渲染可以保证数据的安全性和隐私性,以及渲染结果的质量和一致性。目前,市场上有许多提供云渲染服务的平台,它们支持不同的 3D 软件和渲染引擎,有不同的价格和功能。如果要推荐一个综合方面比较好的平台,Renderbus瑞云渲染是个不错的选择,它是一家专业的云渲染服务提供商,拥有超过 10 年的行业经验,为全球超过 200,000 名用户提供优质的渲染服务。Renderbus 瑞云渲染支持多种 3D 软件和渲染引擎,如 Blender、Maya、Arnold、Redshift 等,提供强大的 CPU 和 GPU 渲染能力,以及丰富的插件和资源库。Renderbus 瑞云渲染还提供简单易用的客户端和网页端,让您可以轻松地上传、管理、监控和下载您的渲染任务。现在注册可以免费渲染哦~本文《Blender 渲染崩溃、无法渲染是什么原因造成的?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染小课堂 | blender渲染器有哪些?哪个好?云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别
云渲染小课堂 | blender渲染器有哪些?哪个好?
blender是一款开源的三维建模、动画和渲染软件,它内置了三个渲染引擎:Eevee、Cycles和Workbench。每个渲染引擎都有自己的特点和优势,选择哪个渲染器取决于你的目标和需求。除了内置的三个渲染引擎,blender还可以通过插件添加更多第三方渲染引擎,例如Redshift、OctaneRender、LuxCoreRender等。这些渲染引擎都有自己的特色和优势,但是它们也有一个共同的问题,那就是渲染速度。渲染是将三维场景转换为二维图像的过程,它需要大量的计算资源和时间。如果你想要快速高效地完成你的项目,你就需要一个强大的渲染农场来帮助你。这时候,Renderbus瑞云渲染就是你的最佳选择。那么,在这么多种类的blender渲染器中,我们应该如何选择呢?下面我们就来对比一下blender内置和第三方的几种常用的渲染器,看看它们各有什么优缺点。EeveeEevee是blender 2.8版本新增加的实时栅格化渲染引擎,它可以在视口中实时预览渲染效果,支持PBR着色器和HDR照明,也支持VR渲染。Eevee的优点是渲染速度快,实时渲染功能十分强大,可以用来制作动画或游戏等实时项目。Eevee的缺点是渲染效果不够真实,不支持全局光照,封闭环境也会漏光,也不支持体积光场和深度缓冲等高级功能。CyclesCycles是blender内置的功能强大的无偏路径追踪渲染引擎,它可以提供惊人的超真实渲染效果。Cycles支持多重采样的单向光线追踪,支持NVidia CUDA和AMD OpenCL的GPU渲染,也支持多GPU和CPU和GPU的混合渲染。Cycles还支持基于节点的材质系统,可以创建复杂的着色器网络。Cycles的优点是渲染效果逼真,支持全局光照,体积光场,SSS等高级功能。Cycles的缺点是渲染速度慢,需要大量的采样数才能消除噪点,也不支持C4D自带的程序纹理和毛发等。WorkbenchWorkbench是blender内置的一个简单的渲染引擎,它主要用于快速查看模型和动画的外观和运动,不需要考虑材质和光照等细节。Workbench支持固体、平面、纹理、随机颜色等几种着色模式,也支持阴影、轮廓、法线、腔口等几种视觉效果。Workbench的优点是渲染速度极快,占用资源少,适合用于低配电脑或者快速预览模型。Workbench的缺点是渲染效果非常简陋,不适合用于最终输出或者高质量展示。RedshiftRedshift是一款第三方的有偏差渲染器,它使用较少的样本数运用近似和插值技术,实现无噪点的渲染结果,使得它比无偏差渲染器快得多。Redshift是基于GPU的渲染器,它可以利用显卡的并行计算能力来加速渲染过程。Redshift还支持基于节点的材质系统,以及各种BRDF光照模型。Redshift的优点是渲染速度极快,效果也很好,尤其在灯光和阴影方面表现出色。Redshift还支持体积光场、SSS、置换等高级功能。Redshift的缺点是只支持NVidia的CUDA技术,不支持AMD或Intel的显卡;而且Redshift是收费软件,需要购买授权才能使用。OctaneRenderOctaneRender的优点是渲染效果非常真实,支持全局光照,体积光场,SSS等高级功能。OctaneRender还支持实时视口预览,可以方便地调整场景和材质。OctaneRender的缺点是渲染速度不如Redshift快,而且对显存的要求比较高,如果场景过于复杂,可能会导致显存不足的问题。另外,OctaneRender也是收费软件,需要购买授权才能使用。LuxCoreRenderLuxCoreRender是一款第三方的无偏差物理渲染器,它可以生成高度逼真的图像,并且具有很多先进的功能。LuxCoreRender支持CPU和GPU的混合渲染,也支持OpenCL技术,可以兼容NVidia和AMD的显卡。LuxCoreRender还支持基于节点的材质系统,以及各种物理表面着色器、物理校正灯光、光度学灯光、物理太阳和天空系统等。LuxCoreRender的优点是渲染效果非常真实,支持全局光照,体积光场,SSS等高级功能。LuxCoreRender还支持双向路径追踪和Metropolis采样算法,可以提高渲染质量和效率。LuxCoreRender的缺点是渲染速度不如Redshift和OctaneRender快,而且对硬件的要求比较高,如果配置不够好,可能会导致渲染过程很慢或者出现错误。另外,LuxCoreRender的教程和资源比较少,学习成本比较高。综上所述,blender内置和第三方的渲染器各有优缺点,没有绝对的好坏之分,只有适合不适合的问题。我们应该根据自己的目标和需求,以及自己的硬件和预算,来选择合适的渲染器。但是无论选择哪种渲染器,我们都可以借助Renderbus瑞云渲染来提高我们的渲染效率和质量。Renderbus瑞云渲染可以为我们提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,让我们可以更专注于创作和表达,而不用担心渲染过程中的各种问题。如果你对Renderbus瑞云渲染感兴趣,注册即可获得免费的渲染券,体验一下它的服务。相信你一定会满意的。本文《云渲染小课堂 | blender渲染器有哪些?哪个好?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别云渲染教你如何利用maya高效渲染图片
Blender场景渲染教程,来云渲染小讲堂
Blender是一款开源的3D建模、动画、渲染软件,拥有强大的功能和丰富的插件,可以用来制作各种类型的3D场景。但是,Blender场景渲染也是一个比较复杂和耗时的过程,需要掌握很多技巧和方法。本文就是为了帮助大家学习Blender场景渲染,让你能够快速地制作出高质量的3D效果图和动画。本文将介绍Blender场景渲染的基本流程、常用技巧、案例分析和后期处理,并且推荐一款专业的云渲染平台——Renderbus瑞云渲染,让你能够轻松地使用海量的云端机器进行高效的云渲染服务。首先,我们来看看Blender场景渲染的基本流程。Blender场景渲染的主要步骤包括以下几个方面:建模:这是创建3D场景的第一步,也是最重要的一步。在这一步中,我们需要使用Blender的建模工具和模式,创建或导入3D模型,设置好模型的形状、尺寸、位置等属性。我们可以根据不同的场景需求,选择不同的建模方法,例如多边形建模、曲面建模、雕刻建模等。材质:这是给3D场景添加质感和细节的一步。在这一步中,我们需要使用Blender的材质编辑器,给模型添加或修改材质,设置好材质的颜色、纹理、反射、透明等参数。我们可以根据不同的材质特性,选择不同的材质类型,例如漫反射材质、镜面反射材质、玻璃材质等。灯光:这是给3D场景添加光照和阴影的一步。在这一步中,我们需要使用Blender的灯光工具,添加或调整灯光,设置好灯光的类型、位置、方向、颜色、强度等属性。我们可以根据不同的光照效果,选择不同的灯光类型,例如点光源、聚光源、太阳光源等。摄像机:这是给3D场景添加视角和透视的一步。在这一步中,我们需要使用Blender的摄像机工具,添加或调整摄像机,设置好摄像机的位置、角度、焦距、景深等属性。我们可以根据不同的视觉效果,选择不同的摄像机类型,例如正交摄像机、透视摄像机等。渲染设置:这是给3D场景添加渲染参数和输出格式的一步。在这一步中,我们需要使用Blender的渲染设置面板,选择或修改渲染引擎(如Cycles或Eevee),设置好渲染的分辨率、采样数、噪声消除等参数。其次,我们来看看Blender场景渲染的常用技巧。在Blender场景渲染中,有一些提高渲染效果和效率的技巧,例如:使用HDR文件:HDR文件是一种高动态范围的图片文件,可以用来给天空添加真实的光照和环境反射效果。在Blender中,我们可以在世界设置中添加一个环境纹理节点,并选择一个HDR文件作为输入。这样,我们就可以让场景中的模型接收到来自天空的光照和反射,增加场景的真实感和立体感。使用贴图纹理:贴图纹理是一种在模型表面添加细节和变化的方法,可以用来模拟木纹、砖墙、金属等不同材质的效果。在Blender中,我们可以在材质节点中添加一个图片纹理节点,并选择一个贴图文件作为输入。然后,我们可以调整贴图的UV坐标、缩放、旋转等参数,让贴图与模型表面匹配。这样,我们就可以让模型表面呈现出更多的细节和质感,增加场景的丰富性和多样性。使用渐变节点:渐变节点是一种在材质中添加颜色变化和过渡的方法,可以用来制作金属、玻璃等具有反射或折射效果的材质。在Blender中,我们可以在材质节点中添加一个渐变纹理节点,并根据需要调整渐变的类型和颜色。然后,我们可以将渐变节点连接到材质的基础色、金属度、折射等通道中,让材质呈现出不同的颜色和效果。这样,我们就可以让模型表面呈现出更多的光泽和透明度,增加场景的美感和动感。使用倒角:倒角是一种在模型边缘添加圆滑和平滑的方法,可以用来增加模型的真实感和细节。在Blender中,我们可以在编辑模式下选择模型的边线,并使用快捷键Ctrl+B进行倒角操作,并根据需要调整倒角的大小和段数。这样,我们就可以让模型边缘呈现出更自然和柔和的过渡,减少场景中的锐角和硬边。我们来看看Blender场景渲染的后期处理。在Blender场景渲染完成后,还可以使用PS或其他软件对渲染结果进行后期处理,例如:调整色彩:可以使用PS中的色阶、曲线、色相/饱和度等工具,对渲染结果的亮度、对比度、色温、色调等进行调整,使之更符合预期的效果和风格。我们可以根据不同的场景类型和主题,选择不同的色彩风格,例如暖色调、冷色调、复古风格等。增加滤镜:可以使用PS中的滤镜库,或者自己制作一些滤镜效果,对渲染结果进行一些特殊的处理,例如模糊、锐化、噪点、光晕等,使之更具有艺术感和气氛感。我们可以根据不同的场景特点和效果,选择不同的滤镜类型,例如高斯模糊、运动模糊、颗粒噪点、镜头光晕等。添加文字:可以使用PS中的文字工具,或者导入一些字体文件,对渲染结果添加一些文字内容,例如标题、标签、注释等,使之更具有信息性和表达性。我们可以根据不同的场景内容和目的,选择不同的文字风格,例如简洁明了、华丽炫酷、幽默风趣等。通过本文的介绍,相信大家对Blender场景渲染有了一个更深入的了解和学习。Blender场景渲染是一个既有趣又有挑战的过程,需要不断地探索和实践,才能制作出令人惊艳的3D效果图和动画。当然,对于一些复杂、大场景的项目,Blender场景渲染也是一个比较耗时和耗能的过程,需要占用大量的本地机器资源和时间。这时候,就需要一个专业的云渲染平台来帮助我们解决这个问题。Renderbus瑞云渲染就是这样一个平台,它拥有海量的云端机器资源,可以让我们随时随地进行高效的云渲染服务。Renderbus瑞云渲染不仅支持Blender,还支持其他主流的3D软件和插件,可以满足各种类型的3D场景渲染需求。Renderbus瑞云渲染还拥有专业的TD服务团队,可以为我们提供7X24小时的在线技术支持和私人定制服务,让我们无需担心任何技术问题和难题。Renderbus瑞云渲染已经服务了数万名3D渲染用户,并参与了多部国内外知名的影视、动画、广告等项目的制作,获得了业界的一致好评和信赖。如果你想要体验Renderbus瑞云渲染的服务,你可以现在就注册并下载其客户端,并且享受免费的云渲染券和优惠活动。本文《Blender场景渲染教程,来云渲染小讲堂》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别云渲染教你如何利用maya高效渲染图片
教你如何提高Blender中Cycles渲染的渲染速度
Blender 是一个功能强大的 3D 建模软件,但是对于许多用户来说,其中Cycles渲染速度可能是一个挑战,这也是很多用户会遇到的一个问题,尤其是当你需要渲染大量的复杂场景时,渲染速度可能会变得非常缓慢,这可能会影响工作效率。在本文中,我们将介绍一些 Blender 中Cycles渲染速度加快技巧,帮助用户更快地完成渲染任务。建议使用GPU来进行渲染加速为什么使用 GPU 有助于在Blender Cycles上更快地渲染众所周知,视频游戏可以在 GPU 和 CPU 上运行,但在 GPU 卡上的性能要好得多。这是因为图形处理单元 (GPU) 专门用于加速图像、视频和动画的创建和渲染,它可以执行快速数学计算,同时释放 CPU 资源来执行其他任务,它也适用于 3D 渲染,设计师在其中以图像/动画形式创建高水平的图形细节,并且让图形卡而不是传统的 CPU 将渲染节省大量时间。GPU 渲染将释放 CPU 用于其他任务,然后计算机在渲染时将具有更流畅的性能并提高计算机的使用寿命。如何使用 Blender 启用 GPU 渲染要在渲染前启用 GPU,单击编辑 > 首选项 > 系统 > 计算周期设备,然后选择与GPU 卡兼容的计算类型,最后,选择Properties > Render并将渲染引擎切换到Cycles ,然后再将 Device 切换到 GPU 计算。只需单击几下,就可以使用显卡进行渲染,在大多数情况下,这将比使用传统 CPU 更快地提高渲染速度。在 Blender 中提高渲染时间的其他方法除了启用 GPU进行渲染外, 还有许多其他方法可以提高 Blender Cycles 中的渲染速度。使用Eevee 代替 Cycles是一个很好的方法。Eevee 允许在几秒钟内渲染场景,并且可以通过实时渲染几乎立即制作更简单的场景。但是,需要熟悉 Eevees 设置,否则最终结果通常会不太吸引人,因为需要很多快捷方式。使用 Cycles 渲染器时,可以使用许多其他技术来提高渲染时间。以下是在 Blender Cycles 上更快渲染的一些常用方法的候选清单:1、降低分辨率2、启用图像去噪3、减少样本数4、使用持久渲染选项5、烘焙光照和纹理6、减少光线反弹的次数使用Renderbus瑞云渲染,让渲染一步到位Renderbus瑞云渲染是国内知名的云渲染平台之一,是一家专注为视觉行业提供垂直云计算服务的公司,用户超20万,遍及50多个国家和地区,包括奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,代表案例包括电影《长津湖》、《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等。瑞云还拥有一支在并行计算、大规模集群管理与调度、高性能 I/O系统等专业方向经验丰富的系统开发团队。瑞云渲染平台拥有单集群超10000节点的大规模算力池,并支持用户在云端实现全球协同工作,使用户摆脱沉重的IT和计算设施投入,将更多的精力和资源放在内容创作和运营上,大大提高行业生产协作效率,并极大降低成本,从而推动整个行业快速发展。现在动画用户注册还有40元的免费额度券哦~本文《教你如何提高Blender中Cycles渲染的渲染速度》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:三维(3D)渲染是什么?应用的领域有哪些?渲染图和效果图的区别在哪?渲染效果图为什么都选择使用云渲染,优势有哪些?
如何用Blender制作一个黑市贩子
介绍大家好呀!我今年29 岁,是一名的3D 设计师,就职于一家商业设计公司,平时工作会使用 Blender,在空闲时间也经常将其用于业余项目。我是从 2011 年左右开始断断续续地使用 Blender,当我在高中时,就开始对CG行业产生兴趣,后来又在达科他州立大学学习 3D 动画,在那里我主要使用 Maya 和 3ds Max,然而,毕业后,我又开始使用 Blender 作为我的主要 3D 软件。灵感我从事了几年的副业项目,都是要求我创建一系列风格相似的角色,这是该系列中的第三张图片。下面是前两个角色他们居住的世界是一个黑暗的维多利亚蒸汽朋克世界,在这个世界中,各个派系试图合作,同时寻找机会随时为自己掌权,每一块代表该派系的领袖;在这种情况下,一群交易员被称为“贩子”。当我着手制作这些时,我知道我想让它们风格化,有点像绘画。问题是我不是很擅长徒手画人像,就算是参考,也太花时间了,我知道我可以使用 Blender 来建模,然后三辅二,这比从头开始绘制要快得多,但我也担心如果我在整个过程中都留在 Blender 中,我将很难获得绘画般的视觉效果,因此,我选择使用 Blender 为角色建模和渲染,然后在图像上绘画以获得所需的效果。参考我有一个不保存参考资料的坏习惯,但其中大部分涉及谷歌搜索维多利亚时代的服饰和头饰,并根据我的目的调整这些元素(当然,有很多自由)。雕刻我从一个细分的球体开始,并开始使用“对称”工具尽可能地雕刻形状,随着我的项目进行,我添加了额外的块,例如耳朵和眼睑,将它们与“布尔”修改器合并,然后重新网格化,我还开始使用额外的地下改性剂逐渐增加密度。由于这个角色是程式化的,“多平面刮擦”和“捏合”工具等工具在突出某些特征方面非常有用,例如她的眉线和眼睑。他们让我基本上刮掉了可以很好地捕捉光线并为她的脸提供一些清晰度的平面。完成基本造型后,我继续设置相机和灯光以确保一切顺利,我还关闭了雕刻工具中的对称性,这样我就可以扬起眉毛,给她一个假笑,并使用赋予她个性的抓取工具进行其他小的调整,尽可能微妙。毫无疑问,您会注意到造型在密度和拓扑方面非常难看,并且到处都是粗糙的补丁,然而,因为我知道这将是一个静态镜头,稍后会被覆盖,所以这些东西不会影响最终结果。灯光我把相机放低,抬头看着她,给她一种力量和权威的感觉,灯光设置非常基础:一个带蓝色色调的主灯,两个边缘灯(一个彩色和一个白色),以及一个从底部指向上方的紫色填充“太阳”,我还使用低环境照明来填充剩余的阴影。整体灯光有点暗,以保持神秘的氛围,但刺眼的边缘灯为建立形状和轮廓做了很多工作。头发满足于基本构图,我转向细节。眉毛和睫毛是用与头部几何形状对齐的简单平面制作的,然后赋予“实体化”修改器,使眉毛和睫毛尽可能简单。她的头发是用沿着控制曲线挤压的曲线形状制成的,然后与我可以用锚点控制的其他几股线组合在一起(而不是单独定位每条线),不费吹灰之力就提供了很多细节。衣服她的衣服也是用我在她的头和脖子周围塑造的平面制作的,然后使用“固化”修改器赋予了一些厚度。一些额外的细节是通过创建一个对象数组,选择并复制衣服上的循环边,将该循环边转换为曲线,然后使用“曲线”修改器将对象数组包裹在衣服周围(如例如,引擎盖周围的花边)。材质和渲染关于这个主题没有太多要说的,因为我尽可能简单,总共只有五种材料,因为我想让灯光完成大部分着色,它们都是具有不同粗糙度的简单原理着色器,皮肤是唯一的例外,因为它包含一些次表面。分配和设置我的材料后,我将 Eevee渲染器 的大部分渲染设置保留为默认值,我确保 Bloom 和屏幕空间反射都已打开,并使用透明背景进行渲染。复绘和最终构图渲染完成后,我将图像导入 ArtRage 并开始通过从渲染中采样颜色并使用它们作为进一步细节的基础来在其上绘画。ArtRage 很棒,因为它为其笔触提供了美妙的质感,并以真实油漆混合在一起的方式进行建模。除了赋予它我正在寻找的纹理外,我还有机会修复裁剪问题,优化形状,并通过几笔刷子添加额外的细节。在这一点上完成大部分工作后,我将最终的涂装导入 Krita 以创建背景,因为它们有多种笔刷可以很好地处理这类东西,我添加了一些彩色雾作为边缘光的来源,以及一些神秘的文字,这样,图像就完成了!渲染 - 贩子我希望我的幕后教程对大家的人物创作有所启发。本文《如何用Blender制作一个黑市贩子》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 雕刻 Dream Reader 雕像Blender幕后花絮:Animated Dung Beetle(动画粪甲虫)在 Blender 和 Adob​​e Illustrator 中重现 Nintendo Game Boy 颜色
使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 重现Chris Pratt 作为 Marvel 的星爵
今天瑞云小编分享一波张帆星爵项目背后的工作流程,解释了贴图过程,并谈到了实现角色的相似性。自我介绍我叫张帆,资深概念美术师兼艺术总监。我对艺术的热情是在我童年时被各种小说如变形金刚、星际争霸、红色警戒和雷神之锤 3 等所吸引而点燃的。这些迷恋促使我参加了艺术课程,在那里我接受了绘画和水彩技巧的培训. 高中期间,我每天花近三个小时练习肖像画和静物画,这帮助我打下了坚实的艺术基础。2004年,我考入北京的中央美术学院,在那里我买了我的第一台平板电脑影拓3。这标志着我作为概念设计师的旅程开始了。在玩过战锤 40k、战地风云和使命召唤等游戏,以及看电影和阅读小说和漫画后,我设计了各种角色。那个时候学了Maya,学了动画制作。我攻读了数字媒体学士学位,专攻娱乐设计。2009年,我被《奇幻艺术》杂志聘为编辑,后来担任艺术总监。那份工作让我有机会采访了全球游戏和电影行业的许多顶级创作者,包括 John Howe、Greg Broadmore、Jordu Schell 和许多超级天才大师。这些经历让我大开眼界,帮助我找到了自己的职业方向。2011年,我开始在旧金山艺术大学攻读硕士学位,在那里我得到了很多导师的高质量培训,其中大部分来自行业。该课程涵盖了从概念到游戏引擎的视觉开发的所有方面。然后,作为一名自由概念艺术家,我为各种客户工作,包括 Activision 和 Microsoft。后来,我参与了一款名为Rebel Fire的手机游戏。2016 年,我加入了一家 VR 游戏公司,在那里我开发了一款名为Stardust的游戏。2018 年,我在一家名为 Nreal 的 AR 眼镜公司带领一个艺术团队,在我们的第一代 AR 眼镜平台上创建了多个系列的游戏演示和展示,最终获得了 Best of CES 2019 奖。自 2020 年以来,我一直在带领一个美术团队使用虚幻引擎 5 开发一款新的手机游戏。星爵计划由克里斯普拉特饰演的星爵是我最喜欢的超级英雄,因为他迷人的个性、讽刺的幽默感、战略技巧和有魅力的领导能力。作为一名想要处理游戏开发各个方面的开发人员,我在硬表面和生物建模方面也有经验。我总是对新的工具和方法感到兴奋。我目前的项目涉及实现两个目标:首先,创建一个逼真的角色作为展示版本(我们将在本次采访中讨论)。其次,使用 MetaHuman 标准在虚幻引擎 5 中制作一个可玩版本(我将在下一步中这样做)。为了开始这个项目,我收集了教程并在 YouTube 上观看了各种视频以确定我的工作流程。一个特别有用的教程是 Kent Trammell 的“人:用 Blender 创作逼真的肖像”。 头型为了获得与星爵非常相似的头部模型,我不得不付出很多努力,因为我没有来自 Chris Pratt 的扫描数据。我不得不花费大量时间完善细节以展现他的个性。为了完成这项任务,我使用了 Blender、MetaHuman、ZBrush、Texturing XYZ 和 Photoshop。最初,我将一个高多边形网格导入到 MetaHuman 中以测试结果。虽然结果在某种程度上类似于 Chris Pratt,但仍需要更高的准确性才能符合我的预期。因此,为了保留 MetaHuman 的 UV 集,我从软件中导出网格,然后将其投影到我在 ZBrush 中的高多边形模型上。然后我修改了准确性并添加了更多细节。这样后期我可以导入到虚幻引擎5中,利用MetaHuman的所有资源来扮演这个角色。对于眼睛,我尝试了两种不同的方法。最初,我使用基于节点的工具来生成眼球及其所有附属结构,这在一定距离内效果很好。然而,经过仔细检查,我觉得巩膜和虹膜需要特定的细节。因此,我转而使用照片纹理和高模来获得更逼真的外观。 关于头发,我也尝试了两种不同的方法。最初,我使用的是粒子系统,效果还不错,只是有点太整齐了,不太逼真。随后,我切换到新的头发曲线工具,在 Blender 3.3 之后可用,这使得使用几何节点的过程更加可控。但是,这种方法需要更多的雕刻工作来塑造头发,但结果更可控。全套服装我选择的夹克来自复仇者联盟:无限战争。 首先,我将他的全身模型导入 Marvelous Designer 并专注于让夹克的形状恰到好处。我遵循的原则是从大的形状和结构开始,逐步缩小到较小的形状和结构。一旦我对设计感到满意,我就使用 Marvelous Designer 的拓扑工具重新拓扑夹克。腰带、拉链和纽扣是使用 Blender 和 ZBrush 创建的。我面临的挑战之一是需要了解真正的服装设计和缝纫知识。这是该过程的重要组成部分,尤其是对于制作具有复杂结构的服装而言。这件夹克的一些独特之处包含重叠和缝合在一起的复杂结构,这对于 Marvelous Designer 来说是很难模拟的。结果,我不得不来回多次,才弄清楚 Marvelous Designer 可以正确理解和模拟哪些结构。重新拓扑和展开该项目的最终目标是使用 MetaHuman 标准在引擎中创建一个可玩角色。为了确保 UV 集符合标准,我从 MetaHuman 导入一个身体到 ZBrush 并将 UV 集投影到我的高模上。事后看来,我意识到如果我开始使用 MetaHuman 模型进行雕刻会更容易。 对于重新拓扑,我使用了 Blender 和 Marvelous Designer。纹理我利用MetaHuman提供的色图作为基础,然后将其上的细节和颜色修改为8K色图以匹配Chris Pratt的面部特征。从 Texturing XYZ 投影的 8K 高光贴图也将被修改为 Chris Pratt 的面部特征。对于衣服纹理,我使用了 Substance 3D Painter 并设置了 7 种不同的颜色 ID 设置,这让我可以快速测试和修改颜色。渲染我使用 Blender 的 Cycles 来渲染我的作品。大多数光源来自 HDR 贴图。为了确保材质和纹理设置在任何照明情况下都能正常工作,我设置了几个不同的 HDR 环境来进行渲染测试。此外,我在最终渲染中添加了一个点光和一个区域光作为附加照明。对于后期制作,我只做了一些清理工作并调整了画布。为了实现逼真的角色渲染,我使用不同的照明设置并在它们之间切换。这使我能够快速识别弱点和需要改进的地方,使其成为改进我工作的有效方法。如果需要做到更好的一个效果,小编也十分推荐大家使用云渲染农场来帮你完成工作!最后结论我总共花了大约 300 个小时来完成这个项目。这包括学习新软件和功能,例如 Blender(50 小时)、Marvelous Designer(40 小时)、Substance 3D Painter(20 小时)、ZBrush(30 小时)和 MetaHuman。我面临的主要挑战是在一个项目中学习太多新工具。即使在完成所有教程后,我仍然需要花费额外的时间来测试不同的设置和结果,以更加熟悉每个工具。我在过程中犯了一些错误,这是为了更好的结果所付出的代价。另一个挑战是实现角色的相似性,这依赖于对人体解剖学的理解和扎实的艺术基础。虽然有一个名为 FaceBuilder 的 Blender 附加组件可以让建模者更快地获得相似度,但我还是选择自己雕刻它来挑战我的技能。对于有抱负的 3D 角色艺术家,我建议专注于基础培训,尤其是解剖学、比例和材料方面的培训。有了强大的基础技能,每一个工具都会变得更容易使用,你可以更高效地实现你的目标。不要害怕使用你的工具进行试验和冒险。例如,作为 Maya 用户,学习 Blender 给了我很多灵感和见解来修改我的工作流程。 此外,发展你的概念和设计技能将帮助你成为一名更好的艺术家,而不仅仅是掌握工具。本文《使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 重现Chris Pratt 作为 Marvel 的星爵》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
在Blender中做一个中世纪风格的水磨
Peter Černý来自斯洛伐克,做过园林和景观设计师。最开始接触3D的时候他用的不是Blender,他第一次接触Blender是在2015年的时候,发现它用途广泛,就爱上了Blender。现在,Peter是一名景观设计师和3D自由职业者。下面就跟随云渲染小编一起来看看作者用Blender制作中世纪风格的水磨项目的全过程吧。项目背后的想法我很喜欢历史,而且也一直在玩一个中世纪的木制结构建筑,看起来蛮奇幻的。创建这个水磨坊的想法是在我建完中世纪的小酒馆之后产生的。我选择水磨是因为有很多可以尝试细节的机会,比如捕捉水的运动,轮子本身和水磨周围的生活。我想把水磨放在一个远离公路的地方,自然环境中,一个中世纪的草地/森林环境中。以下是我为设计水磨找的一些参考图片:建筑物水磨坊的刚开始做的时候伴随者建筑的各个功能单元,如生活区、工作区、仓库等等的开发。对于粗糙的结构,我用了一个有几个环形切割的盒子。木质的木材框架和其他木质元素是加了斜面的盒子。我稍微调整了一下形状,使这些元素看起来不会完美得不真实。为了给场景增加一点细节,我在水磨房的侧面加了一个木制的窗台,而屋顶上的天窗用于鸽子落脚和通风。这两个元素都是典型的中世纪建筑。我还用木板和其他有用的部件制作了一个木制的框架。我使用了一个简单的贝塞尔曲线和圆曲线来建立起重机吊钩、滑轮和绳索的模型。          为了给墙壁增加一些痕迹,我用刀子调整了墙壁上的石膏,挤出了一个切口区域,并编辑了它的纹理。为了创造一个更真实的外观,我添加了一些凹陷的砖块,这些砖块也是用的倒角修改器的盒子。窗户的设计在完成建筑的基本木质框架后,我开始着手处理细节,包括根据14世纪的窗户设计的窗户。以下是我的一些中世纪的参考资料:我首先对基础窗框进行了简单的建模,并对波浪形玻璃材料进行了一些调整,使其看起来更像中世纪的。屋顶瓦片建模为了得到一个真实的屋顶,我决定对瓦片进行建模,而不是使用2D纹理。每个瓦片刚开始是一个立方体,有些瓦片我用刀子工具进行了调整,以创造不同的形状和损坏。然后我把瓦片按随机顺序排列,给屋顶增加了不规则性,并用比例编辑工具引入了颠簸的高度变化。随后,我在一些地方擦掉了瓦片,让它看起来是偶然地少了一片。水轮模型我使用粒子系统而不是模拟来创建流水。我创建了一个小型的撞击水滴模型,并使用Vertex Paint为流水、落水和水面上的水花效果做了单独的粒子。另外,在水面上,我用一个噪音纹理给人以简单的波浪的错觉。植物在大部分工作中,我使用Botaniq插件来补充场景中的绿色植物。我给毛地黄和毛蕊花做了模型,因为它们的野生外观与构图相得益彰。 角色我使用Makehuman为人物建模和打扮,使用Monster Mash创作动物。这些工具能让我快速给那些观众不会盯很久的元素进行建模。周围环境及细节我使用了以前作品中的一些模型来填充周围的环境:一辆改装的木马车,一堆干草和几个木桶。对于面粉袋,我表面细分修改器做了个普通的拉伸箱,并用Sculpt Cloth Brush进行编辑。为这个场景建模的其他一些木质资产包括鸽子房、水磨旁边的木板和控制水流的水闸。纹理的制作我使用了三种主要的纹理对建筑进行贴图:石头PBR纹理,旧砖石纹理和旧木材。大部分的纹理来自Poly Haven。我的目标是使建筑的颜色不要太浓,因为它是一个布满灰尘的老水磨。在所有主要的可见元素上,我添加了一个环境遮蔽节点,给人以泥土的感觉。例如,我希望暴露在湿气中的材料看起来被海藻或湿气所渗透,同样地,我希望木架附近的砖石看起来有灰尘。渲染整个模型是用Blender 2.93.4 LTS创建的,用Cycles渲染引擎进行渲染。我使用体积散射来赋予场景以深度。在这个早晨的场景中,体积散射的密度较高,会给人一种湿雾的早晨的感觉。如果需要做到更好的一个效果,小编也十分推荐大家使用云渲染农场来帮你完成工作!后期处理我用Blender Compositor进行后期处理。在渲染图层中,用了去噪和镜头失真节点,为渲染图增加了摄影的真实感。我在Gimp中调整了一些颜色和对比度。最终结果 本文《在Blender中做一个中世纪风格的水磨》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)用Blender制作一个秘密实验室场景在Blender和UE中创建一个舒适的小房子
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