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使用Blender创作吉卜力《千与千寻》同人场景2
3D艺术家Osmar Rivera向我们展示了他使用制作的这个吉卜力风格的3D插图的过程,这是教程的第二部分。 人物制作创建角色是这个过程中最简单的事情之一。我现在有这种风格,但并不总是这样。要描述这个过程,你只需要了解你的世界的解剖结构。就我而言,我喜欢可爱的世界,那里的正常规则是:头比身体大。它需要像婴儿一样,简单柔软的形状,短胳膊和腿,这样你就可以创造出很多可爱的角色。圆圆的Q版脸型通常给人一种孩子气的表情,除此之外你还可以尝试其他类型的姿势和表情,它会带来更多变化 灯光细节对于高级照明,我们不仅需要考虑色彩理论还要考虑到图像传达的情绪。对于这个项目我想要制作成夜景,并且我想要环境阴影是蓝色的,我需要放一盏柔和的蓝光来给它蓝色的阴影。而我的主光需要与环境形成直接对比——色彩理论的目标是黄色/橙色,也就是说我的主光可以是那种颜色,那么辅光需要相辅相成。对于小灯,我们需要将它们全部制作为发光物体,作为引导帮助观众观看我们的角色。补光灯助于形成一个眼睛下垂的区域,让它成为一个自然的框架。 材料和更多细节当灯光看起来不错时,我们需要添加材料,但不能随意添加。通常我的材料没有高级纹理,因为我喜欢这种类型的艺术,除此之外还需要注意插图的颜色,特别是要记住它如何帮助我们的照明设置。构图中的主要光色是暖色。为此,我们的材料颜色也需要黑人温暖的感觉,特别是那些光线强烈的地方。为了创造另一个自然的框架,我还在在阴影存在的区域角色周围放置冷色材料。光影对比是画面的重要组成部分 从Eevee到Cycles到目前为止,所有的照明和材质工作都是使用Eevee之类的渲染引擎创建的,虽然Eevee还可以,但为了提供更好的照明效果,我们最终更改为Cycles渲染器。重要的一点是Eevee的工作原理与Cycles的渲染结果不太一样。为此,我们需要更改一些灯光的值,尤其是我们的主灯光。它们的变化很大,但是一定要注意我们灯光目的,除此之外还要考虑阴影和细节,材质也发生了一些变化,调整这些我使用了一个小时。小心光值的改变 渲染和后期处理渲染我使用了2800x1575 尺寸、180的采样(如有必要,我们可以添加去噪)、RGBA和8位深度。在合成时我使用了一个非常酷的外观:一个“Lens Distortion”节点和一个“Glare”节点。这些值是完全可调节的,而对于镜头节点,我使用“Fit”选项,眩光节点则使用了中等值的“Fog glow”。相机使用了景深来呈现真实的摄影效果 完成图像现在我们已经完成了图像,只需要添加一个额外的——但非常重要的一点:细节。后期制作可以在Photoshop或Procreate中完成。就我而言,我使用Procreate来调整色彩平衡、曲线并添加对比度。现在,这个项目已经完成了!最后的颜色调整很重要——所有渲染的图像都需要后期调整,它会给作品带来一额外的质感。 重要提示 - 保持构图清晰如果作品中有角色,那么就需要给更多额外的关注,使用道具来创造自然的框架。它可以是鲜花、木头或一些其他的道具。然后让这些道具的线条指向角色的方向。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-12-24 11:44:47Blender教程Blender渲染
使用Blender创作吉卜力《千与千寻》同人场景1
3D艺术家Osmar Rivera向我们展示了他使用制作的这个吉卜力风格的3D插图的过程...... 介绍这个项目是我自己的一个挑战,因为我要在短时间内完成一个惊人的插图。这个项目有一些替代步骤,使用基本工具制作便可以获得惊人的结果。我们将需要了解建模、合成和照明的基础知识(我们将对制作过程进行详细展示),最终结合小元素制作出一些可爱的角色。当然,我会使用Blender制作!最终效果 参考我喜欢画画之类的艺术创作,在项目开始之前我需要进行第一步的研究-什么内容?对于《千与千寻》这部电影来说,即使我已经看过很多遍,但是再看的时候我依然能看到新的信息。那如果你没有时间看那么多遍的话会怎么样? 别担心,我依然可以仅是研究那些图像中的信息就可以创建一些幻般的图像。这个项目中,我只是研究了一些图片,主要是为了找到吉卜力工作室电影中最容易识别的元素。参考板中的可《千与千寻》的主要元素:千寻、无脸男和白龙 草图现在是绘制草图的时候了。我认为草图是一种快速实现想法的方式。并且在我们熟悉之后,可以很快的知道应该在那些地方花费比较多的时间。但对于我来说,这只是做粗略的参考使用,如果在制作中还能继续增加细节,那就太棒了!当我确定好主要元素时,我会先绘制一个草图,其中会将主要的元素放进去。别担心,这不是我的最终作品,它只是用作参考的概念图。在我的概念图中,只需要使用基本形状,如球体或立方体、模拟、地板、墙壁和角色 基本建模好的基础形态是获得好的最终艺术的关键。为此,我需要先放置所有基本形状来模拟一些细节,例如盒子、墙壁或植物。特别是,为了我放置一个球体用来模拟角色,这些球不会决定角色的形状,只会决定他们大小和空间位置。还有一个技巧是尽量接近最终图像,但仅限于基本形状和最小变形。也就是说,我们只使用基础形状制作,无需拉伸或变形。在我的基础搭建中,我只使用基础形状,如球体或立方体、地板、墙壁和角色 细节一个好的作品还在于细节,我曾经用了好几个小时来找这些元素。那么我要怎么样才能给它增加更多细节呢?有些细节是不能随意放置的,它会打破概念图上的东西。首先,我建议你知道角色所在的地方——就我而言,日本元素,还有一座传统的日本房子。之后,再列出所有的用到的日本元素。清单上的物品包括莲花、水体、树木和那些日式的推拉门 灯光轻描淡写?是的,也许这看起来很奇怪,但这是一个制作灯光的过程。为了制作这个部分,我们可以将场景灰度化。所以,我的所有这一步都是在灰度中进行的。我建议在这一步中先设置主灯的强度、方向和位置。此外,我建议您在 Eevee中进行所有灯光处理,我们可以实时看到灯光变化。灯光下的灰模效果本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(四)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第四部分。 物理与动画如上一节所述,虽然球的大部分运动是使用物理完成的,但有些部分是手工制作的。场景的其他部分也是手工制作的,比如这些药水和球击中它们时的蜡烛。还有吊灯,无论是球击中它还是被爆炸推动。虽然使用物理来做这些事情可能更准确,但如果您手动为它们制作动画通常会容易得多。如果最终结果看起来仍然不错,那么这可能是更好的方法。为了创造药水粉碎,我打破了玻璃并将刚体应用于所有碎片,然后用它接触书的框架上的破碎版本替换完整的药水。由于不能很好地处理小规模的压裂或物理,我不得不在一个单独的文件中完成这个过程,所有东西都按比例放大,烘焙物理,然后将放大的物理文件中的集合导入到主文件中并将其缩小。为了正确计算动画和物理时间的复杂性,既要看起来漂亮又要让球在正确的帧数离开场景,我使用了一些隐形碰撞器来引导球在开始的位置和灯的位置: 其他东西箱子是使用多分辨率修改器从一个非常简单的模型中雕刻出来的。这使它变得非常容易,因为我不必重新拓扑来打开它。木材和金属部件都使用环境光遮挡节点来获得一些不错的程序纹理:为了木材中获得更细节的粗糙度,我还剪裁了。对于卷轴,我在网上抓取了一些免版权的旧论文图片。然后制作了以下着色器,它使边框变暗,并使用在Photoshop中制作的黑白图像使有文本的颜色变暗:我对书使用了相同的技术,但也将所有图形放在一个纹理上以便于使用。对于蜘蛛网,我使用了Gleb Alexandrov的教程并进行了大量的试验和错误。为了获得我想要的那种厚度,我必须将许多网叠在一起: 灯光场景中有19盏灯,最明显的是定向光。我使用了一个放置在场景周围的隐形盒子来创建光轴。这部分很简单,但我还是花了一段时间才弄清楚其余的灯光。最终在整个场景中散布了许多灯光,每个灯光都很小,并且有选择地突出显示了关键的兴趣点。这种方法让我可以按照我想要的方式“雕刻”光线。我没有在场景周围放置几个大的主灯,从不同的方向照亮它,而是有许多较小的灯,每个灯都有特定的用途。使用这种照明方式,它是要尝试照亮每个单独的物体,使其看起来最好,而不仅仅是担心整个场景。虽然它可能不适用于某些环境,但我认为它对这个项目产生了奇迹。无论您使用哪种方法,最重要的是场景中的每盏灯都有特定的用途。虽然它与照明没有直接关系,但在墙壁上使用环境遮挡对场景的外观产生了巨大的影响,尤其是与上述照明方法结合使用时。两者一起使用时的区别如下:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
Blender渲染分辨率如何优化设置?这些渲染技巧你要知道!
并非所有PC都是平等的,也不是每个3D设计师都可以使用当今最好的渲染工作站。避免渲染高分辨率场景带来的硬件消耗的一种方法是在您的项目中使用低多边形或“低多边形”网格,这可以使渲染所需的复杂计算对于您的工作站更加易于管理。从低多边形设计到激活MatCap等等,我们想提供一些有用的技巧来提高您在Blender中的渲染分辨率。 渲染分辨率优化清单- 限制对象中的多边形数量- 停用阴影和景深直到需要- 激活MatCap- 关闭全局设置和视口设置- 拆除视口效果- 减少第三方插件- 使用渲染区域工具- 查看渲染设置- 使用 以低多边形开始您的设计这似乎很明显,但在大多数情况下,场景中活动几何体的数量可能是影响性能的主要问题。场景渲染视口中高度复杂的对象可能会对您的机器造成严重影响。限制对象的多边形是解决此问题的最佳方法。游戏开发比静态图像渲染更依赖于这种理解,因为游戏引擎中的活动几何体是持续实时的。请记住,这种做法不一定会影响模型本身的质量,因为这取决于您的品味以及它如何适合您的设计词汇。使用这种技术不仅仅是为了节省高端硬件的资金或工作站的技术限制。有一个非常成熟的创作者、艺术家和工作室社区,与更高多边形模型相比,他们更喜欢低多边形模型和环境的美感。 优化和简化您的视口如果您使用的是较旧的硬件,您可能习惯于更长的渲染时间或卡顿的视口。不一定是这种情况,即使您可能认为您的计算机无法处理它。使用Blender,您可以尝试解决此问题的第一件事是优化视口。保持视口设置尽可能简单。如果您不需要立即使用大量阴影或景深,请将它们停用或调低,以减少浏览视口对计算机的负担。此外,如果您不需要在建模时查看视口中的纹理,在渲染视口选项中激活MatCap也有帮助。如果您不想完全剥夺自己的视觉效果,或者如果您想对场景的可见性有更多的控制,通过使用渲染属性选项卡中的简化子菜单,您可以关闭全局设置以及视口设置以获得最大的灵活性和控制力。调低最大细分级别、纹理分辨率、AO反弹和体积分辨率(如果适用)可以大大减轻机器的负载,还可以防止您不得不分别为每个对象增加这些设置。在“修改器属性”选项卡(如“细分曲面”)中关闭或关闭修改器的视口效果也将减轻计算上的过度压力。由于视口渲染只是预览,因此您不必丢失最终渲染中的细节。 减少第三方附加组件关闭您不立即使用的附加组件/插件。如果您激活了多个插件,Blender往往会变慢,即使它们没有被使用。建议仅打开您实际用于当前场景的附加组件。 使用渲染区域工具我们已经谈到了这个功能前雇主ously。使用视图区域(如渲染区域)而不是渲染场景的整个视口还可以帮助您了解最终视口的外观,而无需渲染整个场景。 查看渲染设置与任何3D建模或模拟软件一样,渲染既是Blender中最关键的步骤,也是性能最密集的任务。尽管到目前为止使用这些技巧肯定会降低视口内的实时渲染,但您的渲染设置将直接影响完成场景所需的时间。如果您确实选择在计算机上渲染最终图像,则低多边形渲染不需要按300个样本进行缩放。如果您在最终图像中使用锐角和鲜艳的色彩,则抗锯齿可能不是您所需要的。这些提示可能有助于加快处理速度。 使用瑞云渲染满足您的循环渲染需求解决速度或本地硬件问题的最简单方法是使用云渲染服务,如。如果您使用Blender的Cycles渲染引擎,Renderbus瑞云渲染农场可以大大减少使您的项目栩栩如生所需的处理能力和时间。如果您准备好渲染,Renderbus瑞云渲染农场可以让您在几分钟内轻松上传和接收您的最终媒体。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-24 03:50:59Blender渲染渲染技巧
在Blender中做一个维京小屋
自我介绍我叫Filip Pavelko,今年25岁,我住在斯洛伐克。小时候,我喜欢画画。我们的房子里到处都是纸,上面放着我的图纸。因此,从小开始,我就读于一所私立艺术学校,在那里我可以进一步发展自己的才能。后来,在少年时期,我开始在科希策(Košice)的高中ŠUPKE上学,在那里我学习动画。在学校里,我对3D图形和越来越感兴趣。除了上学,我业余时间也自学Blender,并通过YouTube上的教程学到了很多东西。我作为3D艺术家已经在斯洛伐克首都布拉迪斯拉发工作了5年。3D仍然是我最大的爱好。大多数时候,我专注于低模作品。我的大部分作品都是以这种风格创作的。 灵感业余时间,我喜欢玩电脑游戏,这是我从事平面设计的灵感来源。我最喜欢的游戏之一是刺客信条(Assassin's Creed)。我对维京场景,秋天的颜色都非常感兴趣。 参考 模型与任何此类工作一样,我已经有一个预先准备好的等轴测正方形,为此我可以根据需要调整地形。我从装饰元素所在的最粗糙的棱镜开始。装饰是使用Array + Curve创建的。我继续在屋顶上建模两个使用Array复制的图块。我在屋顶上应用了一个阵列,以便可以对瓷砖进行一些随机变形。然后我准备了树木,草和简单的岩石。 灯光我无法预先确定要使用哪种灯,我只是进行实验直到满意为止我在这个场景中使用了天空纹理-Nishita。在地面附近,我使用体积散布创建了雾。 纹理化对低模场景进行非常简单。我只是简单地使用了具有基本颜色或渐变的原则性着色器,用于草、树和地面。 渲染和后期这项工作是按周期进行的。在Photoshop中添加了最终的后期处理,颜色和背景使用的软件:Blender,Photoshop 最终效果图本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作一条五彩斑斓的鱼
自我介绍我叫Novak Miler,从事视觉效果行业超过12年,包括商业广告、MV3D打印等等。我有美术学位,专门研究绘画和雕塑。一开始我是一名合成师,但有空的时候就会自学3D。我在2020年下半年成为一名自由职业者,并在南非约翰内斯堡成立了工作室Post November。 机器配置:AMD 3950x64 gigs of RAMNvidia RTX3090 制作过程 概念学习几年后,我创建3D资产并在TurboSquid上出售。创建的第一个完整资产集合是一种由液体飞溅制成的字体,我当时在市场上看不到这种字体。这个“液体”主题延续到我在网站上发布的其他几个模型中,包括鱼。 模型和姿势我想做一种新颖的题材,并根据我的个人喜好进行创作。因此,我决定不再浏览社交媒体上的旧内容,而是重新审视以前的一些作品,并以艺术的方式对其进行重新发明。这条鱼是我下载的一个简单模型,并放入Bender进行摆姿势和雕刻。飞溅的静止图像自然会运动。以强调运动的方式摆姿势和雕刻此模型很重要,并为添加的飞溅提供了自然而然的来源。 纹理化一旦对姿势和模型感到满意,我就认为纹理化将是使该产品脱颖而出的重要方面。一个简单的玻璃着色器不会将其剪切。从艺术背景出发,绘画是最明显的探索媒介。绘画几乎具有无穷无尽的纹理和色调变化,可用于生成凹凸贴图,法线贴图和颜色。所有这些纹理应用程序立即将艺术品推入了我认为独特而令人兴奋的空间。我现在有一个模型,细节很多,如果照明足够生动,可以拾取这些细节。不用花费数天的时间来雕刻物理模型中的变化,而是使用油漆纹理将工作量减少到仅几分钟。 灯光和着色器这项工作的下一个阶段涉及调整场景的着色器和照明。我只是根据美学更改了值,然后尝试了如何将油漆纹理映射到模型上。不断参考水下摄影对确定鱼的外观有很大帮助。作为艺术家,我们需要提醒自己,我们正在模仿现实世界,并且与我们的作品越接近,它在产生情绪和现实主义方面就越有效。着色器部分中的次表面散射使鱼具有自然和有机的感觉,这在海底生物的所有照片中都可以明显看出。照明是相当基本的。我使用了三点照明系统来照亮鱼。大部分照明都是从上方发出的,就像在现实世界中一样。 渲染和后期处理调整这项工作的最后阶段是复制真实相机的功能。Blender在其合成器中具有一个镜头畸变节点。轻微的失真和色差被添加到中。然后将图像拍摄到Photoshop中,在其中进行了纹理、发光和最终背景调整。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-04 03:00:55Blender教程Blender渲染
5 项调整:如何在 Cycles 中更快地渲染
用Thomas Dinges(开发人员)的话来说,“内部渲染引擎是为速度而构建的,但如果你想要真实感,你必须打开东西。周期是相反的。它是为现实主义而构建的,如果你想要它快点,你必须把东西关掉。”(在2012年Blender会议的一次谈话中说)。因此,对于速度。 1.使用Ubuntu操作系统Blender和Ubuntu的共同点是它们都是开源的。当您在正确的环境中使用正确的软件时,这种兼容性会大有帮助。因此,使用Ubuntu时,您需要在此处关注渲染Blender的优势是什么:- Ubuntu在大多数低配置到高配置的机器上运行良好,消耗更少的硬件资源。- Ubuntu上的终端是卓越的,服务良好,提高了数据处理的生产力。您只需使用简单的命令即可轻松渲染Blender,无需在界面上做太多工作。- 渲染速度快。 2. 减少样本什么是样品?样本是在渲染场景时出现的。在渲染面板中,您定义样本数,然后Blender在到达时停止。样本越多,越清晰,但渲染时间越长。虽然使用尽可能多的样本可以让Blender创建更清晰的图像和模型,但每个新样本都意味着多花一秒钟的时间来渲染它。通过限制样本数量,您可以大大减少渲染时间。请记住,获取较少的样本会影响最终产品的质量,因此最好将此方法用于纯网络项目,而不是需要在更大屏幕上查看的项目。拿这两个例子:2000个样本 – 9分钟5000个样本 – 21分钟你真的需要那些额外的3000个样本吗?除非您是像素科学家,否则您可能不会注意到有多大差异。如果你这样做了,你总是可以通过Photoshop进行渲染以清除任何剩余的噪点。如果您只渲染静止图像,如果是用于最终渲染,那么额外的12分钟可能不会有什么压力。但是如果你正在渲染动画呢?那么这些帧会很快加起来。 3.优化tile尺寸tile是当Blender渲染场景时出现在屏幕上的小黑框。平铺大小是最小化渲染时间的重要因素。当您增加拼贴数量时,拼贴尺寸会变小,并且可以专注于场景的较小部分。并且所有内核都在渲染上工作,直到它完成而没有一个内核先于另一个内核完成。因此,通过优化图块大小,您的渲染时间将最小化。Blender总是能够增加图块的数量,但最近随着代码更新,您还可以更改图块大小。GPU一次只能渲染一个tile,而CPU一次渲染多个tile,因此为了优化tile大小需要CPU。我们使用这个场景进行了一些研究,并得出了以下结果:是的……tile比您想象的要重要得多。有趣的是,CPU的最快渲染时间是GPU上最慢的。这是因为GPU一次只能渲染一个图块,因此它不会从更多图块中受益。总之,GPU的最佳切片大小是256x256。对于CPU,它是16x16。如果这些对您不起作用,请尝试将其保持在2的幂(例如128、256、512、1024),因为处理器可以更快地处理这些。 4.减少弹跳次数Cycles需要这么长时间来渲染的最大原因之一是因为它计算了光反射。什么是光反射?光反射是从墙壁和其他物体反射的间接光。与内部渲染器相比,这就是使场景看起来如此出色的原因。然而,这种真实感是以渲染时间为代价的。默认情况下,Light Bounces的最大数量设置为8。我认为这太高了。我经常使用Cycles,而且我很少需要超过4次反弹才能获得足够的真实感。要更改反弹次数,请转到渲染面板,在Light Paths下,您将找到Bounces(屏幕截图)。将Min设置为0,将Max设置为低设置。尝试设置,直到找到一个可以实现大量真实感的值,但又不会牺牲太多渲染时间。为了进行更精细的调整,您可以调整各个光路类型(如漫反射、透射和光泽)的反弹量。在上面的示例中,我将传输量设置为高于其他量,因为它在减少时最为明显。 5.使用CPU+GPU从Blender 2.8版开始,您可以同时使用GPU和CPU。这可以给你带来巨大的优势,尤其是如果你拥有像Threadripper或Xeon CPU这样的好CPU。如果您有Nvidia RTX GPU,您还可以从CUDA切换到OptiX,这也会将您的渲染性能提高20%-30%。 结论我们希望本概述将帮助您为Blender with Cycles选择合适但高计算的配置。在Renderbus瑞云渲染,我们每天都尽最大努力为我们心爱的客户提供最好的产品及服务。您得到的不仅仅是渲染以创建最终产品。您将获得新技术解决方案、优质服务、高安全性、功能和软件以及其他实用程序,以帮助您节省成本和时间,减轻工作压力,最重要的是,它打破了当今许多技术“艺术家”的创作极限。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中做大象的浴室
关于我的叫劳尔,我是来自瓦伦西亚(西班牙)的传统雕塑家。我在瓦伦西亚的圣卡洛斯大学学习美术。我喜欢3D的一切:建模、雕刻、着色器、脚本……我也喜欢传统的雕刻和绘画。 浴室这项工作是在 中完成的——除了礼服,它是在 Marvelous Designer 中制作的。窗帘和地毯都是在 Blender 中模拟的。我的电脑是 MSI i7-8750 和 Nvidia GTX 1060 笔记本电脑。创作这个形象的目的是试图做出一个从头到尾完全属于我的作品,因为我最近根据别人的概念做了一个形象。在我的工作过程中,绘画永远是开始。草图、草图和草图,直到我找到最终的想法,或继续在3D中工作的总体想法。一旦图纸被完全定义,我开始在雕刻和建模之间插入,总是从一般体积的块开始,一点一点地进入细节。从这张图片中,我将突出显示与任何教程(建模、雕刻等)中通常可以看到的不同的是我在浴缸中制作泡沫的方式和窗帘的半透明性。 泡沫为了制作泡沫,我使用了几何节点。我使用了两个相等的网格,一个带有次表面散射和带有小球体的几何节点,另一个带有带有较大球体的几何节点和可以在图像中看到的气泡材料。 窗帘为了实现窗帘的半透明,我只需要抬起原理BSDF的透射滑块,让光线通过而不会丢失窗帘的材料。 合成为了,我为来自窗户的光线添加了眩光,对图像进行降噪,将整个图像染成淡黄色,最后添加了一个小插图。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐
2021-09-20 02:30:53Blender教程Blender渲染
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