请注意,MS_Keylight也会随该材料一起导入。通过旋转此灯,可以为模型设置照明方向。所有高光和阴影都可以应用到对象上。现在添加“Glossy”节点组,并将“Toon Base Shader”下的 “Output”链接到”BaseCol”,还要将“Toon Base Shader”下的”Vector”链接到”Glossy”下的”BaseCol”, 以便从MS_Keylight继承基础Shader的”vector”。最后,添加Halftone组。该连接可以从”Output”链接到”Glossy”节点再到ColorInput节点组。只要像图片中那样参数设置,就可以使汽车拥有一个光泽漂亮的车漆外观。我们可以根据自己的喜好调整每个节点组的设置。当对外观满意时,可以对模型的另一部分重复上述过程。并且我们还可以组合其他节点来创建一更多效果。此处请参阅有关轮胎纹理的信息,了解如何给轮胎添加SketchHatch节点。您也可以合并现有的着色器(例如玻璃)–如果以后要合成反射,则特别好。也可以合并现有的Shader。现在在视口中获得非常好的效果预览。现在可以启动所有想要使用的东西,并进行观察最终效果。注意:由于材质是RGB,因此Cycles渲染不需要很高的采样率,一般使用16或者32就足够了。如果要增强卡通材质的效果,请在输出时创建自己需要的分层通道进行合成。注意:如果使用的是Blender 2.82或更早的版本,那么使用时则需要创建一个单独的层,并在此过程中渲染Freestyle。但从2.83版本开始,就可以从单个视图层启用Freestyle传递到合成层。最终添加了一些颜色校正和发光。感谢观看!