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从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(3)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用支持Arnold渲染器哦!)教程的第三部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑及UV纹理等过程,接下来将介绍毛发,灯光,渲染等步骤。 Xgen角色的毛发使用了Xgen制作,首先我从ZBrush导出雕刻了头发模型的简化版本,这个用作毛发指南。然后我从低多边形版本上分离了部分头皮用来给Xgen从中“生长”头发,然后根据头皮为头发的每个部分创建一个集合和描述。 一切设置正确之后,我开始放置和调整引导线,确保它们遵循雕刻头发的轮廓生长。然后开始向指南中添加丛集,这个过程先从较大的丛集到较小的丛集,然后在修改器中添加noise和 cut modifiers及 stray hair 。眉毛和胡子也使用了相同的工作流程。 MAYA中调整灯光灯光的制作我在MAYA中完成,并且灯光对于角色看起来是否真实起着很重要的作用。我先通过快速迭代的方式测试渲染了很多种不同的灯光设置,用来观察哪些效果不错,哪些效果不好。我测试了许多HDRI灯光场景,有些使角色看起来比概念图的更加“狡猾和可疑”,有些看起来好像非常“颓废”。经过不断测试,最终选择了一套三点灯光系统。关键灯放在了角色的正上方,这使角色看起来更漂亮,显得很懒惰也很适合他。就像纹理一样,这部分都经过不断的测试,因为光线确实会有所作为,因此请尽情享受。 使用Arnold渲染对于最终我决定使用MAYA的Arnold渲染器。Arnold是MAYA的自带的默认渲染器,只是使用默认设置就可以获得很好的测试结果。但是如果你想要独特的显示效果,那么还是需要花费一些时间调整设置用来消除渲染时的噪点和亮点。当然,如果您的CPU不错,那么这会帮助你节省更多的渲染时间。为了让后期处理起来更加简单,我使用MAYA的摄像机来添加景深,它比渲染Zdepth通道并在Nuke中进行合成要精确得多,并且看起来更好。 提示:景深提示这里有个关于景深的提示,我使用一个立方体图元来测量角色与摄像机之间的距离,在该距离处应该使角色在镜头中更加集中-在这种情况下,他的脸处于中心状态,并且周围有着柔和模糊,这种微妙的效果太重要了!以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(2)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用的第二部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑的步骤,接下来将是服装,UV及纹理的处理。 衣服制作在完成身体和头部的雕刻之后,我开始制作服装的部分。首先是一顶棒球帽,这个棒球帽从一个简单的球体开始,先删除了底部,然后使用 “Move”笔刷将它的形状调整到和参考图相同。而帽子上的其他细节(比如标志,LOGO),我在Photoshop中将图标提取出来并P出了一些通道图,然后在Maya制作出来并拓扑。这个过程中,我还将其导入ZBrush,使用它的“Panel Loops”功能给标志增加合适的厚度。而T恤则是使用Marvelous Designer创建,之后将其导出到Maya,使用相同的方法对其进行拓扑处理,并在ZBrush中增加合适厚度。 ZBrush制作UV和摆姿势制作完所有部分的模型之后,我将所有细分级别为1的SubTools导出,并将所有内容导入Maya,然后开始制作UV。首先,在展开模型UV前我先使用Maya中的 “3D Cut & Sew”工具剪开所有的模型,然后给所有模型使用了棋盘格贴图,用来调整UV大小,我需要要确保所有模型的UV都保持同样的密度。最终,这个项目会使用近景拍摄角色,所以每个模型的UV的分辨率都非常重要,我也会尽量的让所有的贴图都尽可能的保持高分辨率。现在,我将新的分好UV的模型导出到ZBrush中,然后开始摆姿势并进行测试。我想尽可能的让角色的姿势接近概念设计图,所以我直接使用了ZBrush的“ Spotlight”工具来检查3D角色的姿势是否与2D概念图匹配,即使2D图只有一个角度,我还是觉得这个检查非常有必要。现在看来,不管从什么角度看过去都很不错。 在Substance Painter中处理纹理现在,可以开始使用Substance Painter制作纹理了,这是整个流程中我觉得最有趣的部分。虽然我想将这个角色制作成卡通风格,但写实元素的纹理也很重要,它可以展示出角色的年代,污垢,磨损等等。而T恤的纹理则不同,我想将它制作成类似于“扎染”的风格,但经过测试后,这个风格太过招摇,最终放弃了这个设计。皮肤的Specular maps制作花费了大量时间,但我认为这是值得的。当在灯光下观看角色时,Specular maps贴图才会发挥真正的作用,让角色的皮肤展现出很好的质感。我大多数处理纹理的流程都相同,先是使用了一个混合了带有蒙版的基础填充层,然后添加大量手绘纹理。做出不同色彩尝试对于制作一副引人注目的作品很重要。所以,请享受这个过程吧!未完待续......以上就是Renderbus云》一文,如需转载,请注明出处及文章链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(1)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用支持Arnold渲染器哦!)进行渲染教程的第一部分。 介绍在本教程中,3D角色艺术家Maruf Nasir向我们展示了基于出色素描作品“ Stoner”,创建了一个卡通风格3D角色的过程。并展示了这个角色从ZBrush中进行建模,在Substance Painter中进行纹理化,Xgen制作毛发,最后使用Arnold中进行渲染的全部过程,希望您能喜欢这个教程。 Maruf Nasir的其他作品: 概念图我在看到卡通风格的概念作品“ Stoner”时,就想把它制作成3D作品。在制作风格化的角色时,我发现有时候使用Photoshop将角色分解为基本形状在制作时会更容易。它有助于3D软件制作中更加关注主体形状。如果我可以从概念图中分解这些形状,那么最终作品将会更加接近概念图。 参考因为这张概念图是一幅简单的线条画,所以给了我很大发挥的自由,让我可以随意的对角色进行外观开发。这个角色让我想起了那种在滑板公园里会看到的溜冰者,所以从那时起,我就开始寻找一些典型的溜冰者的参考图片,他们有一些经典的特色,例如金色的头发,超大的T恤,反带的棒球帽等。 ZBrush建模现在可以开始制作模型了,我先在ZBrush中使用dynamesh开始,这是制作出形状的最简单方式。我调整了一些基础形状来匹配角色的大的特征(鼻子,耳朵)形状。然后使用低分辨率的模型进行测试,这个过程中可以随意的修改。一旦对模型感到满意,我就将所有的模型合并在一起,然后使用Zremesh复制网格。随后将Zremeshed细分,重命名后将投影重新投射到Zremeshed。然后我圆滑了复制之后的网格。 使用Maya重新拓扑ZBrush的“ Zremesher”工具很方便也很好用,但是对于结构比较复杂的东西可能会出错。所以对于拓扑来说,我更喜欢使用的是MAYA的工具Retopo。我先使用Zremeshed将面数衰减7-10%,然后将模型导出到MAYA,并使用“四边形绘制”工具在"Live" 上使用Quad Draw tool 手动重新拓扑,以确保最终得到的模型具有干净和良好布线的低面版本。完成后,我将retopo的版本放回ZBrush中再从增加几次细分,然后将原始Zremeshed的细节重新映射到新的拓扑模型上。现在我有了一个干净的模型,现在可以继续完善其他的部分了。未完待续......以上就是》一文,如需转载,请注明出处及文章链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格的角色(2)
这是克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格角色:美智的制作教程的第二部分。文章由Renderbus为您整理,希望对您的Maya学习以及创作灵感启发带来帮助 衣服首先保持角色的T型姿势导入Marvelous Designer中制作衣服,在使用最初的姿势进行服装的创建和修改都可以保持快速而简单,并且T字型不会影响到服装交叉的地方。等到对整体的服装满意之后,就可以摆放身体的POSE,并将新的身体加载为“a Morph Target ”(您可以在下面的图像中看到设置)。为了能更好的融合两者的形状,他们必须拥有完全相同的拓扑,这一点很重要。这种做法让身体保持了从A姿势到B姿势的动画,所以我们也可以得到自然的袖子的褶皱,以及身体和手臂之间的衣物的自然的过度。袖子的部分还做了一些特殊的改动,施加了一点“压力”,让它们看起来显得蓬松,更像泡泡袖。在这个姿势上,克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)调整了衣服的长度和褶皱,为了能更清晰的看到织物的细节,并且更改了纹理。之后,使用“flat to pose”方法在Maya中创建了拓扑。使用Marvelous为服装拆分了良好的UV排列,然后以姿势和平面模式导出它们。然后在Maya中,使用四边形绘图+实时模式在扁平图案创建一个良好的拓扑,然后将调整好的衣服的三角面的模型上的UV属性转到拓扑好的模型的UV上面(如果需要更高的分辨率,则在此步骤之前将模型增加细分)。然后剩下的就是合并各个部分创建缝合。使用此方法,还可以保持完美的UV,并方便之后贴图纹理的制作。因为裤子是很紧身并且有点复杂的破洞,所以需要在Maya中根据身体的模型进行建模,然后将它到出到ZBrush中细分和添加更多的细节和褶皱。裤子上破洞的部分,先使用了Curve Tube笔刷创建了中间的线,然后对其进行了调整并增加了一些厚度变化。鞋子的模型也是在Maya中创建。 ZBrush调整姿势和最终细节首先在增加细节之前先使用Transpose Master调整角色的姿势,然后整理服装添加细节和一些变形。姿势调整首先按照概念图决定整个工作,然后使用conpostposto原理(这种经典姿势使人物的臀部和肩膀以相反的角度扭动,使整个躯干扭动出s形曲线),然后按照这种姿势进一步调整,使角色看起来更加动感和自然。在决定最终的姿势之前,可以迅速做两个或三个不同的姿势,然后再优化自己最喜欢的姿势。对角色整理感到满意之后,克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)研究了头发的轮廓,做了一些调整去破坏太过对称的面部,服装也是如此,并在Maya中创建了UV。角色身上一些简单的阴影绘制,是先在ZBrush中使用Poly Paint对其进行了纹理处理,然后将地图导出到Maya。使用ZBrush中的Transpose Master摆pose 灯光和渲染灯光和渲染是使用了 May版本的Arnold制作的,这个场景一共使用了四盏灯:一盏区域灯使用温暖的颜色用作主光源,另一盏区域灯以蓝色调作为边缘光用来获取边缘轮廓并将角色与背景分开,另外两盏额外区域灯用作补光和背光灯(以消除黑暗区域)。为了渲染面部特写,还使用了Arnold的DOF,然后,将文件分层了不同的通道,并在Photoshop中进行了最终合成。在Maya中设置灯光,然后使用Arnold分层渲染 温馨提示:在从头制作一个新的角色时,也许会遇到很多乱七八糟的问题。克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)的建议是:休息之后再继续,不要放弃!离开电脑一段时间,然后恢复新鲜状态。另外,还可以尝试做一些绘图以找出您无法理解的体积或概念的一部分。2D绘画非常有助于我们从新的角度看待它!
使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格的角色(1)
这是克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格角色:美智的制作教程的第一部分。文章由Renderbus为您整理,希望对您的Maya学习以及创作灵感启发带来帮助。 介绍:在本教程中,克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)展示了根据Laia Lopez的角色概念图:美智,并使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer一起创建风格化角色的过程,并分享了从建模(ZBrush,Maya)到最终(Arnold)的所有制作过程,除此之外还展示了在Marvelous Designer中创建卡通风格的服装的一些技巧。 概念图:在开始项目之前,克里斯蒂娜为了更好的理解比例和体积,首先分析了概念设计图和草图,特别是头发的部分,在每个草图的角度看起来都有变化。所以这部分要先确定形状之后才能方便后期模型的制作。 寻找良好的参考:分析概念图之后可以更清晰的意识到角色的哪些部分需要参考,在目前的设计图中没有关于手的位置或头发后部的的信息。所以在雕刻之前,会先为这个位置找到正确的参考。而找到合适的服装图案(在以后的Marvelous Designer中使用它们)也很重要。参考资料使用了Pureref整理分类,Pureref非常好用。 雕刻身体:正常情况下模型的制作从基础模型开始,而这个角色是从球体开始雕刻出整个角色(这个步骤可以更自由的探索形状)。开始是制作时,大多数的部位都是单独的模型,所以修改这些模型时不用担心拓扑问题。在ZBrush的雕刻过程中会不断的检查轮廓,保证模型从各种角度看起来都与概念图相符合。对整体感到满意后,调整了身体肌肉结构并对模型的各个部分都进行了命名。将导入Maya中整理了一些基础的拓扑,之后再导回ZBrush完善细节。脚的部分因为会穿鞋子,所以没有太细节的雕刻。 面部:在制作中,Cristina Ortega为了让角色让有吸引力,他测试了很多个版本的脸部,直到找到了一个看起来很评论又符合概念设计的造型设计。保持角色的独特的个性是雕刻时必须要遵循的一个条件。身体部分的工作也应用了相同的工作原理,先使用Dynamesh搭建模型到总体的工作满意为止,然后使用Maya中的QuadDraw工具进行拓扑和调整细节的地方,保持干净良好的拓扑结构对后面的工作有所帮助,接下来就是头部与身体的链接。这部分在ZBrush中的工作可以在适当的添加一些颜色,有了颜色区分可以帮助我们更好的了解角色的外观。在ZBrush中雕刻脸部,在Maya中完成的拓扑。 制作头发头发的制作使用了几种类型的头发笔刷,然后按照概念图分别修改每束的形状,并根据形状添加或减少面数。而那些比较复杂的区域,为了拓扑的完整性和穿插问题都在Maya进行了修改。头发的底部的制作经过了一些测试,起初是用单个的发束将其组合为全部的头发,但看起来非常的复杂,发型看起来也并不漂亮。最终还是决定将头发简化,并在Maya中创建一个实体做出基础,然后在这个基础上添加其他的发束。
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩(下)
这是来自印度的3D艺术家Sougato Majumder使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的3D角色《武士女孩》的制作流程的第二部分。之前已经介绍了概念和雕刻及使用的笔刷,接下来是其他部分的制作。角色的轮廓比例和样式非常重要,在创建《武士女孩》时Sougato从特写概念入手,建造了自己的特点。创建任何角色时都需要记住的事情是,剪影轮廓应该是不均匀并且有趣,并具有正负空间的适当平衡。ZBrush为创建角色提供了多种可能性,该软件有很多功能可以帮助我们创建角色的每个部分。 衣服和道具衣服和道具使用Marvelous Designer制作外套和裤子的基础及大褶皱,在Marvelous Designer中获得良好的外形后将它们导入ZBrush对其进行进一步的细化。鞋子:对于其他配件和小细节,Sougato创建了一组IMM刷子,您可以通过下面的链接下载:链接: 提取码:ynie武士刀使用了一种可以将映射细节到任东西上的方式。这是另一个如何在角色上创建简单细节的示例: UV这个角色没有做重拓扑和制作地模,她是直接在ZBrush中使用高分辨率模型导出到Maya中使用Arnold进行抽取和渲染。 纹理化纹理使用Polypainting技术进行多边形化和纹理化。调色板很简单,直接创建了一个皮肤着色器,用于修改ZBrush中默认的“Skin Shading Material”。在这里,Sougato想分享一些对人物,衣服,道具和其他元素进行多重绘画的技术:皮肤完全是手绘的。制作方法是先用纯色填充模型,然后给相应地位置着色。为了实现漫画风格那种柔和的美感,使用了(Mask by Ambient Occlusion)对其着色。整个角色几乎都是手绘纹理,但那些硬表面模型部分则是直接使用了ZBrush自带的材质。 渲染图渲染是最重要的部分,角色的最终效果几乎可以由这一步来决定。即使一些模型很糟糕,但它们只要有出色的灯光和渲染,那么最终的结果看起来都不会太差。而一些做的很出色的模型,但是灯光和渲染很差,导致最终的结果非常糟糕。所以,在这个过程中,Sougato花了很多时间来做不同的测试和渲染,反复来回,直到获得满意的结果为止。最终在ZBrush和Arnold(Maya)中都进行了渲染。在ZBrush中,通过BPR(最佳预览渲染)进行了多次迭代。然后在Photoshop中进行构图。在ZBrush中时也测试了很多Matcaps材质(其他艺术家在Pixologic库中提供的各种Matcaps,可以测试那些效果更好),该技术非常简单,与艺术家Raf Grassetti展示的作品相似。最终,在Photoshop中合成和编辑每个图层还花费了大量时间调整。然后Sougato话费了很多时间对模型进行了抽样,并将它们导入到Maya中进行灯光设置。在Arnold中进行时为了让模型获得粘土感,使用一个简单的Maya Arnold材质进行设置和场景的灯光。最终在Photoshop中进行了一些调整以达到最好结果。
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩
使用软件:ZBrush,Maya,Arnold来自印度的3D艺术家Sougato Majumder从小就是一位狂热的游戏玩家,曾参与过建模和动画的学习,并一直从事建模,雕刻和贴图等领域的工作,已有近7年的3D制作经验。在工作中他参与了很多出色的项目,例如《真人快打X(Mortal Kombat X)》,《不义联盟2(INJUSTICE2)》《行尸走肉(The Walking Dead)》等。并且现在参与制作Ubisoft工作室的一个很棒的3AAA大作。在这个项目中,Sougato演示了风格化3D角色《武士女孩》的制作流程,整个制作流程在ZBrush中雕刻和绘制纹理,最终导入MAYA中使用Arnold进行。 构思:Sougato非常的喜欢日本的武士道文化,他几乎每天都在Artstation或Pinterest中观看很多其他艺术家创作的2D概念图。其中最喜欢的艺术家古维兹(Guweiz)便是其中之一,而古维兹(Guweiz)的2D作品《武士女孩》还是他最喜欢的作品。当Sougato看到这张2D概念图时,他便想将之制作成3D作品。并且根据2D作品的特性创建整个角色,除此之外还个这个角色添加了一些背景故事:背后的武士刀,鬼怪面具,身上悬挂的酒葫芦,卷轴,极具特色的服装和其他零碎的道具。制作这个项目的主要目标在于;精心设计一个带有故事背景的角色同时保留概念图中的感觉。所以Sougato收集了很多来自Guweiz艺术的参考文献以及许多其他概念,为角色制作了情绪版。 ZBrush雕刻在ZBrush中雕刻时以tool自带的julie模型为基础。首先以对称的方式雕刻她的脸,然后再做一些其他的调整。当对表情感到满意时,就使用Transpose摆出想要的动作然后继续雕刻。虽然人物在摆好姿势再雕刻时不能使用镜像雕刻功能,但是可以更好的表现出微妙而柔软的更细的肌肉信息和解剖结构。并且,这个项目是参考了卡通风格的女性,所以身体比例之类的也会比较偏向漫画风格。雕刻角色的过程非常简单,Sougato拥有自己的建模和雕刻的流程,他喜欢使用基础模型制作,比如ZBrush中使用zspheres作为创建基础,也会使用带有dynamesh的球体作为雕刻基础,这完全看心情而定。因为这个是初始雕刻,这个阶段以外观效果为主,不需要考虑拓扑或者面型的面数之类的问题。当角色的体积,轮廓和比例都合适时,再慢慢的添加更多的细节,同时还制作其他的元素,例如衣服,盔甲,手套,防弹衣,裤子,靴子等。之类的其他附件。当模型在ZBrush中的面数越来越高时,Sougato将模型分成很多的组。方便显示单独的部分,然后对这个位置的细节进行处理。这种项目做起来很有趣,可以方便发挥很多的想象力。Sougato认为这个阶段最大的挑战是将细节均匀地分布在角色中,但是如果太集中的话又会分散观看者的注意力。这个过程中Sougato从同伴那里得到了很多反馈,并根据反馈来改进模型,这是一种很好的方式。Sougato在雕刻时喜欢的一组画笔:大部分都是默认笔刷,例如Clay Brush,ClayBuildup Brush,Standard Brush,Move brush和DamStandard Brush。除此之外还用到一些其他很好的笔刷:除了这些笔刷之外,Sougato还使用ClipCurve,TrimCurve,ZModeler笔刷和应用程序来创建模型。
使用ZBrush和MAYA,Arnold雕刻3D肖像
介绍西班牙的3D角色艺术家Jesús展示了他制作3D肖像的工作流程,这个过程中主要使用了ZBrush和MAYA,Arnold等工具,制作时间一共20个小时。Jesús在寻找灵感时看到了费尔南多·博特罗的创作,他的创作风格夸张而又温柔,具有政治或讽刺性的社会批评性。参考文献由于相机的变形和角度,可能无法获得形状的正确性,所以Jesús在互联网上寻找了大量的角色不同角度的参考图片, 这个过程中一定要尽可能的收集足够多的素材,总的来说,Jesús会寻找一些长镜头,因为它展示更广的视角,更立体的图像,更真实。照片非常重要,它们提供了更多的尺寸信息。并且在不同光照条件下从不同角度拍摄的照片可以提供很多有关头部体积的信息。雕刻雕刻的工作是从一个基础的圆柱体开始,显先调整出夸张的形状,然后雕刻更多的位置。首先使用分辨率的Dynamesh,然后不断提高分辨率。此模型不需要做动画,静态,所以拓扑方面的要求很低,只使用了Zremesher即可满足作者的需求,不用花太多的时间在拓扑上。在完成主要部分和次要部分之后,如果要想要模型更自然,就需要打破模型的对称性。而身体则是使用了Maya创建,然后在ZBrush中进行细节处理。过程非常简单,只要使用DamStandard制作皱纹,然后使用了无缝纹理。皮肤细节在开始进行皮肤细节处理之前,先在整个皮肤层上使用了两种不同比例的噪波让它更真实,然后手工添加了所有的细节。这个过程Jesús使用了皮肤刷和Texturing XYZ中的一些置换纹理制作,有些笔刷真的很好用,并且使用图层可以控制皮肤纹理类型的创建。*确定细节的最终模型 *头发头发是在MAYA中使用了Xgen制作,首先提取模型的不同部分创建头皮,然后要记得先调整好对应的UV之后再放置参考线,之后再创建贴图。放置完头发导向后,建议先将这些导向导出作为曲线进行备份。如果Xgen文件由发生问题或者崩溃,那么就可以使用这些再次使用这些曲线。眼睛眼睛的创作使用了三个模型,第一个用于巩膜和角膜,另一个用于虹膜,最后一个用于瞳孔。第一个模型使用了ZBrush创建细节,对于虹膜,则是从“Texturing XYZ”投影了位移贴图。然后使用渐变纹理节点合并巩膜和角膜的着色器。混合使用两个着色器时要小心,它决定了最终是否真实。纹理贴图在Maya中将头部UV拆分成6个UDIMS,然后使用Mari投影了漫反射纹理( diffuse textures),并使用默认画笔,调整了对比度和调整了颜色。对于镜面贴图(specular map),则是使用遮罩工具在ZBrush中创建了一个cavity map,修改后可以用来制作油性皮肤区域的反射效果。粗糙度图(roughness map)非常简单,除了嘴唇和鼻子等可能较湿或较油的区域外,整个脸都使用均匀的灰色铺满。底纹所有的都使用了标准的材质球,在这个基础上添加了一些细节,可以一边进行测试一边细节调整,为了获得逼真的次表面散射(scattering subsurface)一定要控制模型的比例。而头发使用了Arnold的头发材质-Aistandardhair ,非常好用,然后模拟了IOR和粗糙度(roughness)增加了一点湿润效果。灯光与渲染这个项目是在Maya中使用Arnold完成的。然后参考了类似电影院环境,测试了几种灯光设置,最后决定了两种不同的灯光设置。在这两种灯光中,上方的灯光都是主要照明,它可以展示出一种更令人印象深刻的图像。并且在这个基础上增加了区域照明,用来增加反射效果。
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