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使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩(下)
这是来自印度的3D艺术家Sougato Majumder使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的3D角色《武士女孩》的制作流程的第二部分。之前已经介绍了概念和雕刻及使用的笔刷,接下来是其他部分的制作。角色的轮廓比例和样式非常重要,在创建《武士女孩》时Sougato从特写概念入手,建造了自己的特点。创建任何角色时都需要记住的事情是,剪影轮廓应该是不均匀并且有趣,并具有正负空间的适当平衡。ZBrush为创建角色提供了多种可能性,该软件有很多功能可以帮助我们创建角色的每个部分。 衣服和道具衣服和道具使用Marvelous Designer制作外套和裤子的基础及大褶皱,在Marvelous Designer中获得良好的外形后将它们导入ZBrush对其进行进一步的细化。鞋子:对于其他配件和小细节,Sougato创建了一组IMM刷子,您可以通过下面的链接下载:链接:https://pan.baidu.com/s/1iissEBWYikW28nyU0rhstw 提取码:ynie武士刀使用了一种可以将映射细节到任东西上的方式。这是另一个如何在角色上创建简单细节的示例: UV这个角色没有做重拓扑和制作地模,她是直接在ZBrush中使用高分辨率模型导出到Maya中使用Arnold进行抽取和渲染。 纹理化纹理使用Polypainting技术进行多边形化和纹理化。调色板很简单,直接创建了一个皮肤着色器,用于修改ZBrush中默认的“Skin Shading Material”。在这里,Sougato想分享一些对人物,衣服,道具和其他元素进行多重绘画的技术:皮肤完全是手绘的。制作方法是先用纯色填充模型,然后给相应地位置着色。为了实现漫画风格那种柔和的美感,使用了(Mask by Ambient Occlusion)对其着色。整个角色几乎都是手绘纹理,但那些硬表面模型部分则是直接使用了ZBrush自带的材质。 渲染图渲染是最重要的部分,角色的最终效果几乎可以由这一步来决定。即使一些模型很糟糕,但它们只要有出色的灯光和渲染,那么最终的结果看起来都不会太差。而一些做的很出色的模型,但是灯光和渲染很差,导致最终的结果非常糟糕。所以,在这个过程中,Sougato花了很多时间来做不同的测试和渲染,反复来回,直到获得满意的结果为止。最终在ZBrush和Arnold(Maya)中都进行了渲染。在ZBrush中,通过BPR(最佳预览渲染)进行了多次迭代。然后在Photoshop中进行构图。在ZBrush中时也测试了很多Matcaps材质(其他艺术家在Pixologic库中提供的各种Matcaps,可以测试那些效果更好),该技术非常简单,与艺术家Raf Grassetti展示的作品相似。最终,在Photoshop中合成和编辑每个图层还花费了大量时间调整。然后Sougato话费了很多时间对模型进行了抽样,并将它们导入到Maya中进行灯光设置。在Arnold中进行时为了让模型获得粘土感,使用一个简单的Maya Arnold材质进行设置和场景的灯光。最终在Photoshop中进行了一些调整以达到最好结果。
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩
使用软件:ZBrush,Maya,Arnold来自印度的3D艺术家Sougato Majumder从小就是一位狂热的游戏玩家,曾参与过建模和动画的学习,并一直从事建模,雕刻和贴图等领域的工作,已有近7年的3D制作经验。在工作中他参与了很多出色的项目,例如《真人快打X(Mortal Kombat X)》,《不义联盟2(INJUSTICE2)》《行尸走肉(The Walking Dead)》等。并且现在参与制作Ubisoft工作室的一个很棒的3AAA大作。在这个项目中,Sougato演示了风格化3D角色《武士女孩》的制作流程,整个制作流程在ZBrush中雕刻和绘制纹理,最终导入MAYA中使用Arnold进行。 构思:Sougato非常的喜欢日本的武士道文化,他几乎每天都在Artstation或Pinterest中观看很多其他艺术家创作的2D概念图。其中最喜欢的艺术家古维兹(Guweiz)便是其中之一,而古维兹(Guweiz)的2D作品《武士女孩》还是他最喜欢的作品。当Sougato看到这张2D概念图时,他便想将之制作成3D作品。并且根据2D作品的特性创建整个角色,除此之外还个这个角色添加了一些背景故事:背后的武士刀,鬼怪面具,身上悬挂的酒葫芦,卷轴,极具特色的服装和其他零碎的道具。制作这个项目的主要目标在于;精心设计一个带有故事背景的角色同时保留概念图中的感觉。所以Sougato收集了很多来自Guweiz艺术的参考文献以及许多其他概念,为角色制作了情绪版。 ZBrush雕刻在ZBrush中雕刻时以tool自带的julie模型为基础。首先以对称的方式雕刻她的脸,然后再做一些其他的调整。当对表情感到满意时,就使用Transpose摆出想要的动作然后继续雕刻。虽然人物在摆好姿势再雕刻时不能使用镜像雕刻功能,但是可以更好的表现出微妙而柔软的更细的肌肉信息和解剖结构。并且,这个项目是参考了卡通风格的女性,所以身体比例之类的也会比较偏向漫画风格。雕刻角色的过程非常简单,Sougato拥有自己的建模和雕刻的流程,他喜欢使用基础模型制作,比如ZBrush中使用zspheres作为创建基础,也会使用带有dynamesh的球体作为雕刻基础,这完全看心情而定。因为这个是初始雕刻,这个阶段以外观效果为主,不需要考虑拓扑或者面型的面数之类的问题。当角色的体积,轮廓和比例都合适时,再慢慢的添加更多的细节,同时还制作其他的元素,例如衣服,盔甲,手套,防弹衣,裤子,靴子等。之类的其他附件。当模型在ZBrush中的面数越来越高时,Sougato将模型分成很多的组。方便显示单独的部分,然后对这个位置的细节进行处理。这种项目做起来很有趣,可以方便发挥很多的想象力。Sougato认为这个阶段最大的挑战是将细节均匀地分布在角色中,但是如果太集中的话又会分散观看者的注意力。这个过程中Sougato从同伴那里得到了很多反馈,并根据反馈来改进模型,这是一种很好的方式。Sougato在雕刻时喜欢的一组画笔:大部分都是默认笔刷,例如Clay Brush,ClayBuildup Brush,Standard Brush,Move brush和DamStandard Brush。除此之外还用到一些其他很好的笔刷:除了这些笔刷之外,Sougato还使用ClipCurve,TrimCurve,ZModeler笔刷和应用程序来创建模型。
使用ZBrush和MAYA,Arnold雕刻3D肖像
介绍西班牙的3D角色艺术家Jesús展示了他制作3D肖像的工作流程,这个过程中主要使用了ZBrush和MAYA,Arnold等工具,制作时间一共20个小时。Jesús在寻找灵感时看到了费尔南多·博特罗的创作,他的创作风格夸张而又温柔,具有政治或讽刺性的社会批评性。参考文献由于相机的变形和角度,可能无法获得形状的正确性,所以Jesús在互联网上寻找了大量的角色不同角度的参考图片, 这个过程中一定要尽可能的收集足够多的素材,总的来说,Jesús会寻找一些长镜头,因为它展示更广的视角,更立体的图像,更真实。照片非常重要,它们提供了更多的尺寸信息。并且在不同光照条件下从不同角度拍摄的照片可以提供很多有关头部体积的信息。雕刻雕刻的工作是从一个基础的圆柱体开始,显先调整出夸张的形状,然后雕刻更多的位置。首先使用分辨率的Dynamesh,然后不断提高分辨率。此模型不需要做动画,静态,所以拓扑方面的要求很低,只使用了Zremesher即可满足作者的需求,不用花太多的时间在拓扑上。在完成主要部分和次要部分之后,如果要想要模型更自然,就需要打破模型的对称性。而身体则是使用了Maya创建,然后在ZBrush中进行细节处理。过程非常简单,只要使用DamStandard制作皱纹,然后使用了无缝纹理。皮肤细节在开始进行皮肤细节处理之前,先在整个皮肤层上使用了两种不同比例的噪波让它更真实,然后手工添加了所有的细节。这个过程Jesús使用了皮肤刷和Texturing XYZ中的一些置换纹理制作,有些笔刷真的很好用,并且使用图层可以控制皮肤纹理类型的创建。*确定细节的最终模型 *头发头发是在MAYA中使用了Xgen制作,首先提取模型的不同部分创建头皮,然后要记得先调整好对应的UV之后再放置参考线,之后再创建贴图。放置完头发导向后,建议先将这些导向导出作为曲线进行备份。如果Xgen文件由发生问题或者崩溃,那么就可以使用这些再次使用这些曲线。眼睛眼睛的创作使用了三个模型,第一个用于巩膜和角膜,另一个用于虹膜,最后一个用于瞳孔。第一个模型使用了ZBrush创建细节,对于虹膜,则是从“Texturing XYZ”投影了位移贴图。然后使用渐变纹理节点合并巩膜和角膜的着色器。混合使用两个着色器时要小心,它决定了最终是否真实。纹理贴图在Maya中将头部UV拆分成6个UDIMS,然后使用Mari投影了漫反射纹理( diffuse textures),并使用默认画笔,调整了对比度和调整了颜色。对于镜面贴图(specular map),则是使用遮罩工具在ZBrush中创建了一个cavity map,修改后可以用来制作油性皮肤区域的反射效果。粗糙度图(roughness map)非常简单,除了嘴唇和鼻子等可能较湿或较油的区域外,整个脸都使用均匀的灰色铺满。底纹所有的都使用了标准的材质球,在这个基础上添加了一些细节,可以一边进行测试一边细节调整,为了获得逼真的次表面散射(scattering subsurface)一定要控制模型的比例。而头发使用了Arnold的头发材质-Aistandardhair ,非常好用,然后模拟了IOR和粗糙度(roughness)增加了一点湿润效果。灯光与渲染这个项目是在Maya中使用Arnold完成的。然后参考了类似电影院环境,测试了几种灯光设置,最后决定了两种不同的灯光设置。在这两种灯光中,上方的灯光都是主要照明,它可以展示出一种更令人印象深刻的图像。并且在这个基础上增加了区域照明,用来增加反射效果。
 用Maya,zbrush制作写实角色技巧 :女王 (下)
下一步是UV。UV的拆分有很多教程,这里不会做太多介绍,但有一点需要注意的事情是:保持UV水平或者垂直。为了创建装饰品和其他类似的东西,创建了黑色和白色的蒙版纹理,然后将转换为蒙版,然后对其他部分进行填充。随后使用ZBrush的多贴图导出器(Multi Map exporte)法线贴图(Normal map)和环境遮罩贴图(Ambient Occlusion maps)。Kestutis Rinkevicius最喜欢用Substance Painter制作贴图。通常做法是法线(Normal map)和环境遮罩贴图(Ambient Occlusion maps),然后烘焙曲率,然后在Painter中定位贴图。并可以充分的利用Painter所有的滤镜和材料,但ZBrush的法线贴图仅用于Substance Painter的预览,不使用它进行。纹理坚持使用Substance Painter的默认材质和智能蒙版,只要保持简单就可以,而关键的地方可以手动添加一些细节。从Substance Painter中导出纹理时,他删除了ZBrush中烘焙的法线贴图(Normal map),方便导出带有划痕和微小细节的法线贴图(Normal map)。Painter中使用的是Arnold默认的预设纹理时非常简单,只需要确保将纹理加载到正确的颜色空间即可。基本颜色设置为sRGB,所有其他贴图(例如金属度,粗糙度,凹凸和高度)都需要设置为RAW。织物则使用了Substance Painter的默认材质。8K纹理分辨率+顶部的绒毛足以提供此项目所需的清晰度。细节可以用Painter的Heightmap并将其与ZBrush的Displacement贴图组合。他使用诸如plusMinusAverage和BlendColours之类的节点来创建shading network,该shading network将详细信息添加到雕刻的位移中,并能够控制整体强度以进行一些微调。面部细节和纹理面部细节使用了Texturing XYZ的人类皮肤贴图之一,并使用其包裹技术来获取细节。但他对位移投影的细节清晰度不满意,所以在鼻尖,脸颊,前额和嘴唇做了一些修饰让这些区域更清晰。最后一步使用了平铺的噪点添加到位移图上,增加清晰度。对于颜色图(color map)使用ZBrush的polypaint从头开始绘制了所有内容。为了使肤色正确,还使用了多通道漫反射作为色调的参考。大多数颜色纹理化都是在ZBrush中直接完成的,再使用Mari进行了一些颜色和饱和度调整。对于反光贴图(specular)和粗糙度(roughness),他建议保持简单。反光贴图(specular)的深浅对于脸部不同区域(如鼻尖或嘴唇)的变化更大,但通常都是一些简单的燥波。它会让模型的光线反射看起来更自然。如果你要制作真实的角色渲染,那么推荐你使用它,同时可以帮助你加快工作进度。总结总体而言,这是一个充满挑战的项目,促使Kestutis Rinkevicius研究了很多像Arnold渲染和发型设计之类的新事物,同时也学到了很多东西,并将这些知识应用到未来的制作中。在项目制作中记笔记是一个很好的习惯,有助于之后回顾或者是寻找改进的地方。希望本文过程中使用的一些技巧能够帮助你成为一名艺术家。
 用Maya,zbrush制作写实角色技巧 :女王 (上)
介绍Kestutis Rinkevicius是一名高级角色艺术家,从事游戏,视觉特效和商业项目等行业,还曾与参与过《全面战争:三个王国》角色制作,目前在Playground Games担任高级角色的制作。他从小就对艺术和计算机感兴趣,但是最终找到了自己的道路,专门研究了角色艺术。由于生活环境所迫,没有接受过任何的课程教育,所有的一切都来自于教程,论坛和书籍等自学而成。计划他最新的项目《女王(Queen)》是从一张草图开始的,然后为了研究和头发制作,并从ZBrush中学习一些新的技术和东西。围绕学习新知识来构建个人项目,探索和学习电影艺术的一些工具,并熟悉最新的插件和软件等都是一个很大的挑战。脸部雕刻脸部雕刻是最难的事情,真希望ZBrush有一个魔法工具,可以随便雕刻出漂亮的面孔。不过也只能想想啦,所有的一切都要功于练习,练习和更多练习。他的做法是,先研究解剖结构,比如头骨结构到构成脸部的肌肉和脂肪垫。不要过多的关注细节,如果整体轮廓做不好,那么那些毛孔之类的细节也不会让角色变得更好。个人项目中,通常从一个球体开始雕刻,重点是头部的形状和比例,并且眼球的大小和位置也很重要。这个项目,在用dynamesh修改好了主要的大形状之后,使用了Wrap3雕刻所有的模型。有关面部雕刻的一些建议:•尽量让模型的尺寸遵循真实的比例。例如,普通人眼球的直径为23-24mm,眼睛中心之间的距离为62-65mm。这些数值会保证工作的正确性。•确定参考图像,并使用其他图像进行补充。不同的年龄,妆容,表情和许多其他因素会影响模型的最终外观,并且很难同时确定所有参考。• 建议在ZBrush中使用基础材质而不是matcap材质。尝试将灯光与参考相匹配,可以更好的观察雕刻中出现的问题。• 将模型从ZBrush导出到Max,Maya,Marmoset,Mudbox等其他拥有可以更精确观察模型的3D视窗的软件。• 对较早的保存文件进行比较。• 利用ZBrush图层发挥优势。对于这个项目,首先雕刻对称的头部,然后使用分层添加毛孔以及将眼睛转向侧面。为了创建姿势,保持脸部笔直,然后旋转身体。头发头发使用在尝试了xGen后,还是选择Ornatrix进行制作,两者相比感觉还是Ornatrix更容易使用更加自然和直观,并且它具有一些非常酷的功能。Ornatrix的另一个好处是,修改器对象包含在Maya场景本身的节点中,不会再另外创建其他的东西。 在Ornatrix中,可以为不同的链组分配不同的效果和修改器 一个单独的Maya场景;视口中的实体模型仅供参考Kestutis Rinkevicius不是位发型师,通过自己的学习他仍然有自己的一些技巧和心得:• 在增加细节之前优先做好拓扑和UV• 创建大致形状和头发的dynamesh,作为规划和放置导向• 为了创建发型,所以提前分离了面部的面(作为头皮使用),需要注意的是这些“头皮”必须的UV和雕刻模型的UV必须相同• 使用最新版本的雕刻更新“头皮”的模型非常容易,只要使用Maya的“传递属性(Transfer Attributes)”功能根据UV更新顶点位置,并且不影响头发的制作。完成之后可以单机“删除历史记录”• 为了改善发型,头发只使用了一个修改器,之后被引入了主场景,提高工作效率• 对于控制密度,宽度和长度的修改器的控制图可以使用Maya内置的绘画工具绘制。不过使用专业的绘画工具中绘制效果会更加流畅自然• 最难的部分是皇冠下面的头发,要有一种被压而又顺滑的感觉,这里额外的使用了很多的引导物来将头发压在冠下,希望能找到更好的方式• 在这个项目中,织物,皮革等东西上的绒毛也是使用Ornatrix创建的,并且只需要确定长度,密度和噪点即可。对于皮革的边缘和磨损边缘上的绒毛,先导出了皮革的底色,并降低了纹理的饱和度,并调整了色阶提取出破旧的地方,用做Ornatrix的密度蒙版。这样,绒毛就会出现在边缘和磨损的位置。
《勇敢者游戏》中的鸵鸟追赶视觉特效制作幕后
越野车沙漠追逐是如何进行的在杰克·卡斯丹(Jake Kasdan)的《勇敢者游戏》中,电影的英雄们在沙漠中遇到了一只鸵鸟,然后又带着整只羊回来。该团队以令人兴奋的追逐顺序在沙丘越野车中逃脱。在制作视觉效果主管Mark Breakspear的领导下,Sony Pictures Imageworks为场景提供了CG鸵鸟和其他一系列效果,最终将涉及羽毛,沙子和鸵鸟人群。前后逐步分解了制作一些特别有侵略性的鸟的过程。1.鸵鸟在沙漠中追逐他们Proof和The Third Floor都处理了鸵鸟追赶的预想。Breakspear认为,现阶段必须想象很多动作。“我们有一个剧本,上面写着'鸵鸟将它们追赶到沙漠周围……'。预设开始之后,我们开始谈论可能发生的很酷的事情,例如,它跳入峡谷之类的事情。” 2.先拍摄蓝屏蓝屏拍摄是要解决的第一个实景元素。这项工作是在夏威夷,演员们在沙丘越野车的运动基础上,靠在室外的蓝屏上。Breakspear说,通常在沙漠中,主要的摄影技术可以为这类拍摄提供信息,但由于时间安排的原因,必须尽早拍摄。演员们带来了自己的东西。我们写了一些脚本让他们说,但是他们会根据发生的事情做出反应。”为了拍摄,制作出全尺寸的鸵鸟来测试,然后,构建了一些不同的替代元素;泡沫棒,彩绘杆和鸵鸟头的3D打印模型。“……2.沙漠板块在南加州的格拉米斯(Glamis)捕获了第二个单位的板块-其中包括广角或直升机射击。然后,第一个小组与演员们在格拉米斯(Glamis)拍摄影片,以进行对话场景或角色可能从翻过的越野车中跳出来的瞬间,但没有任何驾驶场景。3.建立鸵鸟资产Weta Workshop致力于帮助设计鸵鸟的外观,而鸵鸟的外观更多是鸵鸟和火鸡之间的融合。“总是担心人们是否会认为这是一种恐龙,而不是鸵鸟,” Breakspear说。“但是当我们看到鸟的羽毛并且一切看起来都正确时,它看起来确实很准确。我们对其进行了设计,以便我们可以根据需要更改头部的大小,因此,如果观众有某种反应,例如“追逐它们的那只恐龙是什么?”,我们就可以完全改变它的大小。Jumanji中的每只动物都可能比现实生活中的动物大20%到30%。”4.制作羽毛Breakspear指出,在大多数鸟类中,您实际上并不倾向于看到羽毛,但就鸵鸟而言,它们在四处奔跑,运动的身体会让羽毛和绒毛有动态。Imageworks以模块化的方式接近了鸵鸟新郎,这意味着他们可以快速对大量鸟类进行动态仿真,同时还可以“提升”英雄时刻的复杂性。“这一切都是从动画开始的,” Imageworks视觉效果主管Jason Greenblum解释说。“动画装备包括鸟翅膀上的英雄羽毛,因此我们可以非常具体地说明动画过程中的姿势和关键时刻,然后CFX团队将在其余部分进行模拟。我们的CFX主管Trish Butkowski在SPI的CFX部门主管Henrik Karlsson的帮助下,使用Maya和Katana设计了该系统以对鸟进行修饰。“然后,我们使用Maya的nHair解算器来模拟茎,然后使用Maya的“核风”和“体积轴场”为羽毛添加风。这个想法是使用大多数鸵鸟追逐英雄的镜头的基本设置来创建一个看起来“开箱即用”的系统,当鸵鸟追逐英雄时,它们可以灵活地添加例如对开枪的反映等更多的层次和复杂性。” 5.鸵鸟的肌肉在羽毛下面,Imageworks依靠Ziva VFX的Maya插件来模拟鸵鸟的肌肉。Breakspear说:“它也使他们的脖子和皮肤发生了很大的摆动。” “尽管有一些,但是您看到的鸵鸟没有羽毛,它们看上去确实像是'圣诞节土耳其攻击'!” 真是好笑。”6.动画动作当鸵鸟开始将沙丘越野车的车顶撕下来时,它们几乎会造成一定的死亡。这些是CG屋顶,Imageworks确保将鸵鸟将车顶拉下来时看起来有重量而不是撕了一张轻薄的纸,Breakspear说。虽然大多数鸵鸟动作是由Imageworks熟练的动画师手动制作动画的,但有些时候需要进行人群模拟。在这里,使用了Massive。7.沙子,很多沙子随着鸵鸟的袭击,它们会踢出很多沙子。这是由Imageworks处理的,它使用了在houdini中的FX sims与在照明中使用的Katana,Nuke中的粒子以及来自工作室内部库的素材素材元素的组合。概述Greenblum:“我们建立了用于处理鸵鸟脚步的系统,这些系统使我们在CG地面上留下了足迹,沙粒被踢起,并且沙尘元素也伴随着沙元素。对于人群射击,FX团队提供了额外的尘埃元素,以在随后的飞鸟上建立起巨大的尘埃云。尘埃云按顺序成为其自身的特征。”“类似地,” Greeblum补充说,“ FX团队有一个设置,可以为越野车的轨道和鸵鸟的尾巴生成一系列元素。comp小组使用Nuke的粒子系统添加了“ whispy”灰尘元素,这些元素被加入到镜头中以帮助增强速度感和危险感。comp团队还从元素库中使用了实用的灰尘,沙子和碎屑元素,以便通过拍摄的元素帮助对一些“全CG”镜头进行接地处理。”
Arnold 6已经支持GPU渲染器
Arnold 6的GPU技术基于NVIDIA的OptiX框架,并进行了优化以利用NVIDIA RTX技术。 Autodesk曾于2019年3月首次发布了Beta版本的Arnold GPU,此版本中,除了支持GPU之外,还有其他功能的更新,包含了阴影网络,头发,SSS,大气,实例化和程序。现在,Arnold 6完善了Arnold GPU工具集,其中包括灯光,着色器和摄影机的更新:- 改进了对开放阴影语言(OSL)的支持- 改进了对OpenVDB卷的支持- 现在可以按需加载纹理,而不是在渲染开始时加载纹理,有助于减少内存使用并节省第一个像素的时间- 借助多项改进,包括更高效的NVIDIA OptiX缓存,现在可以更快地达到第一个像素的时间- 对于大型网格,几何体使用的边界体积层次(BVH)内存减少了多达50%- 新的Shadow Matte着色器的第一个版本已添加到GPU渲染器中- 多余的噪声源已被消除,例如折射或反射中的间接噪声。使用自适应采样时,GPU噪声现在可以与CPU噪声相提并论,无论使用哪种渲染器,GPU噪声都可以得到更快,更可预测的结果。- 现在支持大多数LPE(39/46和计数中)- 支持大多数指示灯,包括门户- 现在支持所有相机- 支持大多数着色器 这个版本的Arnold 依然有一些限制,您可以在Arnold文档门户上找到有关Arnold GPU的受支持功能和已知限制以及硬件和驱动器要求的更多信息。
在MAYA中如何使用Arnold渲染
窗口多出了专门的Arnold RenderView,这是比默认渲染视窗更好用更高级的一个渲染视窗。很多Maya自带节点(比如灯光,模型等)都多出了Arnold属性栏,便于设置相关参数以便Arnold渲染器识别这些节点并将其转换成Arnold模式。 如果使用Arnold渲染器,那么就尽量使用Arnold灯光、材质、节点、属性栏设置等等来进行工作。 2.设置一个简单的场景。 3.现在,我们已准备好打开“渲染视图”(Render View)窗口(“窗口 > 渲染编辑器 > 渲染视图”(Windows > Rendering Editors > Render View)或单击眼睛图标)。 通过转到菜单“Arnold -> 渲染”(Arnold -> Render)启动交互式渲染。这将打开Arnold渲染视图(Arnold RenderView)窗口并开始。 4.从 Maya 标准灯光集中进行选择。 创建一个点光源(在 Maya 工具架上选择“渲染”(Rendering)选项卡,然后从下方显示的灯光选项中选择“点光源”(Point Light))。 默认情况下,点光源将位于场景的原点,而且如果Arnold 渲染视图(Arnold RenderView)窗口处于打开状态,根据放置其他对象的位置,能立即看到一些颜色溢出。 移动灯光以更好地查看阴影。 5.Arnold 中的灯光默认使用二次衰退,这与 Maya 中的默认行为不同,后者中的灯光默认设置为无衰退。事实上,在灯光属性编辑器的“点光源属性”(Point Light Attributes)部分下设置灯光衰退将没有任何效果。 还可以通过改变灯光强度或更改“曝光”(Exposure)属性来解决“过暗”的问题。可以选择强度(以及模型的比例),然后使用曝光设置进行精细调整。 如果增加灯光的半径(选择点光源,转到属性编辑器,展开“Arnold”选项卡,然后更改“半径”(Radius),将可以获得软阴影。 更改的所有结果都可以立即在Arnold 渲染视图(Arnold RenderView)窗口中显示,这种交互方式更改材质和照明,无需重新渲染即可查看更改的效果。但是如果要做最终的渲染时,还是需要花费一些时间等待结果。
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