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使用Maya,Arnold为机器人朋友创建一个舒适的室内场景

使用Maya,Arnold为机器人朋友创建一个舒适的室内场景:寒夜

介绍

大家好!视觉特效总监艾哈迈德·图尔基(Ahmad Turki)将会使用Maya,Arnold渲染和Nuke给机器人创建了一个舒适的室内场景:寒夜。

这个场景的源文件来源于:renderman.pixar.com/robot-room,他向我们展示了使用自己的方式,给整个场景的制作灯光,纹理,渲染的全部过程。

艾哈迈德·图尔基(Ahmad Turki)I在Animamundi工作期间,作为Lighting和Comp团队的一员曾经给国产动画电影《姜子牙》做过外观开发。

使用Maya,Arnold为机器人朋友创建一个舒适的室内场景:寒夜

布局

首先,我喜欢给堆积很多元素,让场景看起来很比较复杂。这些东西不止给场景增加了很多趣味,更多的东西还意味着会产生更多的意外的乐趣,尤其是在很多光线和阴影交织的情况下,显得更加丰富。

场景布局设置 - Renderbus云渲染农场

所以,在开始制作之前,我首先会确定摄像机的角度和构图,一旦对角度满意后,便开始调整周围的物体去配合摄像机。

设置摄像机角度 - Renderbus云渲染农场

基础灯光

我热衷于用灯光创造一些有趣的东西。我有很多可以利用的元素,除了创建基础的日光灯之外,我想要在窗户外部创建冷光,并在客厅中创建一种暖光,然后将冷暖色调进行很好的混合。

场景中基础灯光的设置 - Renderbus云渲染农场

照明细节

照明细节设置 - Renderbus云渲染农场

在创建好基础灯光并确定好镜头的拍摄气氛之后,我开始尝试着使用灯光创建更多的细节。制作时我的重点在于镜头中的角色:机器人,然后在橙色和蓝色之间寻找到了一种平衡点,而又不会分散许多颜色,因此保持简洁明了。并将重点放在机器人上。

场景中橙光和蓝光调节 - Renderbus云渲染农场

UV拆分

灯光调整完成之后,接下里就是UV拆分的工作。首先我给所有的模型都指定了一个棋盘格材质,用来检查UV是否拉伸或者翻转变形。完成后,将所有的UV重新的排列和布局。有些UV为了节省贴图空间,使用了UDIM制作。

UV拆分设置 - Renderbus云渲染农场

纹理化

为所有元素分配纹理 - Renderbus云渲染农场

完成所有的UV工作后可以开始下一步了:为所有的元素分配纹理。纹理的制作我使用了Substance Painter,它可以让我在渲染之前随意的在任何步骤中查看纹理的外观。并且,我在软件中混合使用了一些智能材料和在线上找到的写实的纹理(纹理下载地址:texturehaven.com)

使用Substance Painter制作纹理 - Renderbus云渲染农场

完成后,我开始将所有纹理插入到着材质球上,并根据灯光稍微调整材质球。调整时我倾向于使用(漫射diffuse\粗糙度roughness\法线normal)作为基本纹理。如有需要,我可以随时添加更多纹理。

将所有纹理插入到材质球上 - Renderbus云渲染农场

设置渲染

完成摄像机的设置并完成灯光/着材质球的调整后,我便开始准备进行渲染。渲染之前需要先进行渲染测试。我尝试使用Arnold Render,但是结果并不理想,同时我不希望渲染花费很长时间,所以我清洁和整理干净了文件,尽量的降低渲染成本。

渲染前进行渲染测试 - Renderbus云渲染农场

渲染测试参数设置 - Renderbus云渲染农场

合成

渲染使用了分层渲染,渲染完成后,我设置了AOV并在Nuke中进行合成和调整,并调整了颜色和渐变,平衡之类的并输出最终图片。

渲染AOV设置 - Renderbus云渲染农场

调整场景颜色、渐变、平衡 - Renderbus云渲染农场

渲染效果 - Renderbus云渲染农场

最后调整

对于图片的最后处理,我喜欢使用Lightroom进行图像的最终调整处理。使用Lightroom控制色彩非常好用,并且用起来很舒适。特别是作为摄影师,我经常使用它调整照片颜色。

使用Lightroom进行最终调整处理 - Renderbus云渲染农场

室内场景:寒夜最终渲染效果 - Renderbus云渲染农场

使用Maya,Arnold为机器人朋友创建一个舒适的室内场景》以上内容来源:Ahmad Turki,Renderbus云渲染农场整理发布。如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/maya-arnold

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