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从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(3)

从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色 - Renderbus云渲染农场

使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold

这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用Arnold进行渲染(译者注:Renderbus云渲染农场支持Arnold渲染器哦!)教程的第三部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑及UV纹理等过程,接下来将介绍毛发,灯光,渲染等步骤。

Xgen

角色的毛发使用了Xgen制作,首先我从ZBrush导出雕刻了头发模型的简化版本,这个用作毛发指南。然后我从低多边形版本上分离了部分头皮用来给Xgen从中“生长”头发,然后根据头皮为头发的每个部分创建一个集合和描述。

一切设置正确之后,我开始放置和调整引导线,确保它们遵循雕刻头发的轮廓生长。然后开始向指南中添加丛集,这个过程先从较大的丛集到较小的丛集,然后在修改器中添加noise和 cut modifiers及 stray hair 。眉毛和胡子也使用了相同的工作流程。

使用Xgen制作毛发 - Renderbus云渲染农场

使用Xgen制作毛发过程 - Renderbus云渲染农场

使用Xgen制作毛发设置 - Renderbus云渲染农场

MAYA中调整灯光

灯光的制作我在MAYA中完成,并且灯光对于角色看起来是否真实起着很重要的作用。我先通过快速迭代的方式测试渲染了很多种不同的灯光设置,用来观察哪些效果不错,哪些效果不好。

在MAYA中调整灯光 - Renderbus云渲染农场

我测试了许多HDRI灯光场景,有些使角色看起来比概念图的更加“狡猾和可疑”,有些看起来好像非常“颓废”。经过不断测试,最终选择了一套三点灯光系统。关键灯放在了角色的正上方,这使角色看起来更漂亮,显得很懒惰也很适合他。就像纹理一样,这部分都经过不断的测试,因为光线确实会有所作为,因此请尽情享受。

不同灯光调试效果 - Renderbus云渲染农场

在MAYA中不同灯光效果 - Renderbus云渲染农场

使用Arnold渲染

对于最终渲染我决定使用MAYA的Arnold渲染器。Arnold是MAYA的自带的默认渲染器,只是使用默认设置就可以获得很好的测试结果。但是如果你想要独特的显示效果,那么还是需要花费一些时间调整设置用来消除渲染时的噪点和亮点。当然,如果您的CPU不错,那么这会帮助你节省更多的渲染时间。

使用Arnold渲染参数设置 - Renderbus云渲染农场

为了让后期处理起来更加简单,我使用MAYA的摄像机来添加景深,它比渲染Zdepth通道并在Nuke中进行合成要精确得多,并且看起来更好。

使用MAYA相机添加景深 - Renderbus云渲染农场

提示:景深提示

这里有个关于景深的提示,我使用一个立方体图元来测量角色与摄像机之间的距离,在该距离处应该使角色在镜头中更加集中-在这种情况下,他的脸处于中心状态,并且周围有着柔和模糊,这种微妙的效果太重要了!

景深提示- Renderbus云渲染农场

景深提示- Renderbus云渲染农场

建模效果- Renderbus云渲染农场

以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(3)》一文。如需转载,请注明出处及链接:

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