这是Kai Müri的支持Blender渲染)。 UV为了快速完成UV部分的工作,我定制了两个快捷方式:一个用于设置接缝,另一个用于删除接缝。Blender是可以自己定制快捷方式的,您只需在用户界面中右键单击某个内容,然后按“分配快捷方式(assign shortcut)”按钮,即可为几乎所有内容分配快捷方式。通过这一简单的调整,我能够快速拆分模型UV。对于UV,在Blender中我通常使用两个附加组件。它们为我节省了大量时间。第一个叫做“TexTools”,该插件提供了可以用于处理UV和纹理的广泛工具集。另一是“UVPackmaster 2”,“UVPackmaster 2”可自动执行UV拆分过程。在制作一些快速的项目时,采用一种自动拆分UV的方式可以有效地节省大量时间。这个项目的特殊之处在于,我根据最后一部分详细信息手动设置了岛屿的大小规模。南瓜人的右腿比衬衫或头部的分辨率要低得多,我故意这样做是因为我知道在最终的结果中,右腿将完全被阴影覆盖,而且只有一种颜色(这种情况下可以完全不用考虑分辨率的问题)。需要注意的一点是,在将文件放入Substance Painter之前,我先清理了所有文件并将模型以FBX格式导入到Blender中。使用Substance Painter时,我经常使用的一个快速的技巧是颜色ID贴图。要生成贴图,我使用Blender通过在“gouraud shading(顶点着色)”模式中按shift + K来为具有相同材料的零件给予具有随机的顶点颜色。“Vertex Color Master”是方便使用的外接程序,可加快工作流程。按下按钮,我们可以为网格分配随机颜色。将模型导入到Substance Painter中后,在烘焙过程中会自动生成ID映射,非常方便。 纹理化导入模型后,立即用Substance Painter烘焙纹理。对于此模型,我从“顶点颜色”中烘焙了一个“颜色ID贴图”和一个环境光遮罩。我使用颜色ID为模型的不同颜色生成蒙版。Substance Painter的基于图层的方法对于像这样的程式化角色非常方便。不同的部分由几层组成,仅在颜色上有所不同。这些通常是基础色,较暗的颜色,突出显示的颜色,以及构成整个角色阴影的黑色。我利用文件夹和图层系统将模型的每个部分放入一个单独的文件夹中。这样,我在工作时可以专注于每个部分,而不会破坏其他的工作。为了查看没有任何阴影的颜色而在Substance中关闭了灯光照明,所以我将覆盖在模型顶部,并将其设置为相乘。这样,我就能看清楚角色的特征在哪里。最后,为了保证模型整体的完整性,我逐层调整了UV的大小,并在不同的角度观察角色的其他部分是否存在问题。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: