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无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

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40元渲染券

云渲染平台怎么用?
拥有庞大的云计算资源,这一点是设计师们使用本地单一电脑无法比较的。举个例子,同一个渲染任务,我们使用本地1台电脑自己,而云渲染平台就用100台甚至1,000台计算机一起帮你渲染。如此而来,设计师们无需一直坐在电脑前等待渲染结果,可以将更多的精力放在制作中,工作效率要提升很多很多。那么云渲染平台怎么使用和提交渲染任务呢?首先,我们以拥有海量机器)。接下来为各位看官详细介绍如何使用这两种方式来进行渲染任务提交、渲染、下载~ 一、云渲染平台使用之网页端提交、渲染任务如果你不想安装云渲染软件,可以选择使用Renderbus网页端来进行渲染任务的提交、渲染、下载。渲染工作上,网页端和客户端其实没有太大区别,不过网页端支持的软件更多一些(网页端需要下载传输工具哟),软件/客户端可以实现批量一键拖拽、一键提交任务,各有优点,可根据自己的个人喜好来选择使用。我们以3ds Max为例:①网页端渲染,访问操作即可;②登录成功后,进入“资产”管理页面,点击上传按钮上传素材,若未安装上传工具,请跳转上传工具安装哦~③网页资产管理(包括7个文件整理功能:上传、新建文件夹、下载、移动、复制、解压、删除)。④点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径(注:这个工程路径需包含max文件使用的所有素材) > 选择渲染文件,点击下一步。⑤在提交作业添加软件配置(注:制作文件有使用到的软件、插件版本信息,VRay渲染器无需配置),点击开始分析,耐心等待分析完成。⑥单击“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染(注:此时任务才真正开始渲染)。⑦在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载。这样就渲染成功啦~~ 二、云渲染平台客户端软件渲染之动画版动画版在云渲染平台客户端提交(以3ds Max Windows版为例):①访问,下载动画版客户端。②安装完成后,我们点击桌面上的Renderbus瑞云渲染软件图标,登录动画版客户端,进入动画版客户端主界面~③拖拽你需要渲染的max文件到客户端任务区域,即可触发提交,开始场景分析环节。④添加或选择文件对应的软件插件版本信息,点击下一步,进入分析页面。⑤分析完成点击“下一步”(注:若分析结果存在错误或警告会有相应的提示),设置渲染参数(包括:公共参数设置、V-Ray设置)公共参数设置:V-Ray设置:⑥点击“提交”,开始上传,上传完成自动开始渲染,任务提交完成。 三、云渲染平台客户端软件渲染之效果图版效果图在云渲染客户端提交,我们以3ds Max为例,下载地址以及安装方式可以参考上文提及的动画版客户端,这里不再重复说明。①下载安装好效果图客户端后,登录效果图客户端,进入效果图。②通过3ds Max打开需要提交的max文件,点击“” > “发布作业”,设置好相关参数点击提交即可。③渲染进度通过效果图客户端查看。有的云渲染平台会充分考虑用户的使用体验,推出不同使用方式供供用户使用选择,满足不同用户的不同需求,提高工作效率。比如值得您选择的优秀Renderbus,一般很多渲染农场也会提供一定的免费试用额度,云渲染平台Renderbus就有提供40元的渲染试用券,欢迎注册领取体验。最后,各位设计师们渲染前应请检查好场景参数等设置哟。
渲染是什么意思?
渲染应用的范围随着计算机图形的的不断进化,三维制作技术的应用也越来越广泛。目前在影视动画,游戏,教育,建筑动画,视觉可视化等行业都在使用这种技术。并且随着科技的发展,越来越多的新技术被研发并应用到新的行业中。 渲染类型目前,在3D行业中渲染主要分为二类:1. 离线渲染(CPU渲染,GPU渲染)2. 实时渲染离线渲染:CPU渲染这是三维制作中的常规渲染方式,根据制作软件的不同,可以选择不同的渲染软件。比如制作软件本身携带的渲染器,或者是一些独立渲染器等(RenderMan,Octane 等)。像广受欢迎的V-Ray,Arnold渲染器,更是可以支持Maya,3ds Max等诸多软件。它们都需要在软件中完成制作,然后利用渲染器将摄像机内的内容输出图片给后期合成。但是因为工作量的巨大,然后就出现了,借助它们的庞大的计算力来完成渲染工作,比自己用本地机器或者电脑来完成,可以大大的减少渲染所花费的时间,节约时间,特别是当项目交期紧急的时候,更需要借助渲染农场。*以上是离线渲染一张静态画面所需要的所有图层*即使只是一张静态图片,三维制作并不会直接渲染出最终图像,而是根据不同的功能输出很多图层,然后将这些图片在后期合成为一张。离线渲染:GPU渲染GPU渲染在制作原理上与CPU相同,不同的在于运行方式上。它会采用GPU渲染加速,用数千计的更小、更高效的核心组成的大规模并行架构,同时处理渲染任务。所以在相同的工作量下,GPU渲染的速度会更快,可以大大加快制作周期。实时渲染与前两个不同,游戏行业中的场景大部分都是使用了实时渲染技术,也就是在三维世界中,模型需要收到计算机实时的光影的反馈。如果说CPU和GPU渲染是先将画面渲染成图片,然后进行播放。那么是实时渲染则是根据不同的交互,不断的在计算画面。所以实时渲染对计算的速度要求非常高,大部分情况下也都需要CPU来进行处理。
2020-09-17 07:43:50渲染农场
【实时渲染】离线渲染跟实时渲染的区别
第一部由全CG角色打造的电影《阿凡达》,导演詹姆斯·卡梅隆制作历时4年,花费将近5亿美元为大家打开了一个全新的科幻世界。影片中全CG的纳美人举手投足与真人无异,逼真的科幻场景令人震撼,而这些精彩的画面离不开CG艺术家们的努力和离线渲染技术支持。据了解,为了解决《阿凡达》的能力对CG工作室的重要性。 什么是离线渲染?离线渲染首先需要对物体建模,也就是用点、线、面、贴图、材质、光影、特效等元素构建逼真的物体和场景。之后,利用计算资源根据预先定义好的场景设置把模型在视点、光线、运动轨迹等因素作用下的视觉画面计算出来,这个过程我们称为渲染。渲染完成后再将图片连续播放,实现就可以达到动画效果。它的典型应用场景主要是在建筑视觉、影视、动画、广告片等领域,其重点是艺术和视觉效果。为了获得理想的视觉效果,制作过程中需要模型师雕琢各种模型细节,需要动画师赋予角色灵动的韵味,需要灯光师营造各种艺术的氛围,需要特效师提供逼真的特效。常用的离线渲染软件有3ds Max、Maya、Blender和Cinema 4D等,其特点是需要提前布置好场景,设置好相关渲染参数(阴影质量、光子数量、抗锯齿等等),然后再用单机或调用进行无监管的计算,渲染。像文中提到的制作软件,都可以为上文提到的软件提供渲染技术支持。这里温馨提醒的是,可以选用本地机器进行渲染,也可以使用在线商用渲染农场。离线渲染的场景中每一帧都是预先设置好的。一旦开始渲染后,每一帧需要花费数秒、数分钟甚至数小时进行渲染,而且在渲染过程中需要消耗大量的内存、CPU/GPU以及存储等资源,属于计算资源密集型应用。尤其在影视项目中,通常都有档期要求,需要在指定时间完成渲染任务,目前基本上是将任务提交到在线商业渲染农场来完成。在线商业渲染农场例如,就是够提供大规模并行计算集群的专业服务机构。拿2019年爆火的动画电影《哪吒之魔童降世》来说,如果想靠单独的高性能计算机的话,大概几年后才能看到这部电影,而且最终的影片画面远远达不到现在的那么精致。离线渲染后的基本是已经完成了渲染的成品作品,而如果想要在可操作在线服务或者在线游戏上实时计算画面并显示,那就不得不说它的另一个“朋友”了,实时渲染。 实时画质渲染—实时渲染2020年8月,一段游戏科学(Game Science)公司制作的动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》的实机演示火爆的网络。演示中顶尖的画面、丰富的细节、沉浸的战斗体验、足量的剧情演绎,去还原一个东方魔幻世界。游戏中每一个精美的画面,都是实时渲染呈现的。实现实时画质渲染的方式称为实时渲染。是指计算机边计算画面边将其输出显示,这种方式的典型代表有Unreal和Unity等,像游戏科学这款游戏就是使用虚幻引擎4打造的。实时渲染的特点是可以实时操控,非常方便交互,缺点是要受系统的负荷能力的限制,必要时会牺牲画面效果(模型的精细、光影的应用、贴图的精细程度)来满足实时系统的要求。实时渲染目前可应用于三维游戏、工业仿真、军事仿真、灾难模拟和产品展示等上。实时渲染关注的是交互性和实时性,一般制作的场景需要进行优化以提高画面计算速度并减少延时。对于用户来说,任何操作,例如手指划过屏幕、鼠标点击、键盘输入…,都会导致画面重新计算,用户操作后需要实时得到反馈结果,因此实时性是非常重要的。在仿真应用中,大量数据表明,延时控制在100ms以内,普通人才不会明显感知到视觉画面和声音的不一致。近年来,随着GPU性能的提升,实时计算的速度也越来越快,计算画面的精度也越来越高,比如一些汽车等实时展示的项目,其画面展示的车漆等元素已经可以做到美轮美奂。尤其是随着Ray-tracing(光线跟踪)等技术的应用,实时渲染的效果越来越逼真。目前国内已经有一些可以提供实时渲染的云平台,如3DCAT实时渲染云平台等可以体验炫目的实时渲染应用。3DCAT是一个三维应用的托管运行平台,在云端提供强大的图形实时渲染计算服务,平台配备弹性GPU资源集群,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用,让任意设备,随时随地访问您的3D应用。
【实时渲染】实时渲染和一般渲染有哪些区别呢?
基本上,在实时渲染中,计算机需要在运行时生成所有的3D模型、贴图等等,并以尽可能快的速度(每秒30帧以上)显示给用户。用户可以通过鼠标、游戏手柄、平面电脑等设备的3D场景进行交互,你可以在设备上得到相应的实时图形,此时,你使用的应用程序视图的画面则是通过实时渲染而计算出来的画面。(PS:可以理解为你在移动端/PC端玩的游戏,也都是实时渲染的哟)而在2020年5月,虚幻引擎透露了即将发布的UE5两大核心技术,Nanite虚拟微多边形几何体和Lumen全动态全局光解决方案,画面会得到更完美的呈现,未来实时渲染的产品逐渐都将普及“光线追踪”,游戏玩家们将会得到更好的游戏体验。游戏《堡垒之夜》游戏《最终幻想XIII》也是实时渲染的例子而“一般渲染”也可以理解为离线渲染,是将每帧的画面。CG电影《最终幻想XIII》,使用像 RenderMan,Mental Ray渲染器进行渲染同时,一部电影的离线渲染时间超乎你的想象,例如2019年上映的CG电影《阿丽塔:战斗天使》,每一个场景都需要用100个小时来渲染,总渲染量达4-5亿小时(平均每帧500小时),是《阿凡达》的3倍。在维塔工作室有800名工作人员、三万台电脑共同工作,天气冷的时候,甚至能看到工作室的建筑里有热气往外冒出来,因为电脑都发烫了!随着影视行业的发展,许多视效工作室大多会选择来协助渲染。而实时渲染的特点是可以实时操控,非常方便交互,缺点是要受系统的负荷能力的限制,必要时会牺牲画面效果(模型的精细、光影的应用、贴图的精细程度)来满足实时系统的要求。目前国内已经有一些可以提供实时渲染的云平台,如3DCAT实时渲染云平台。3DCAT是一个三维应用的托管运行平台,在云端提供强大的图形实时渲染计算服务,平台配备弹性GPU资源集群,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用。实时渲染目前可应用于三维游戏、工业仿真、军事仿真、灾难模拟和产品展示等上。最后,实时渲染和一般渲染相比往往一般渲染会耗费更多的时间。当你选择离线渲染时,你可以选择使用相对昂贵有难度的渲染技术,这对于实时渲染来说太慢了。当你摆脱了必须在20ms内渲染每个帧的约束时,你就可以选择更昂贵的渲染技术来渲染更复杂的几何图形。两种渲染方式的选择其实会根据实际情况而不同,例如:作品使用的技术、你想要呈现的画面精度、场景中使用的模型数量和贴图等等。但几乎所有的渲染技术都可以用于实时渲染和一般渲染。
云渲染平台哪家好?性价比较高
文件大小:17.3M插件配置:multitexture 2.01 ;floorgenerator 2.0 ;coronarender 1.7相机:VRayCam004分辨率:6000X4500内存:64G渲染时长:75分钟渲染费用:非会员=11.5RMB,会员=7.667RMB充值送后费用:非会员=5.75 RMB,会员≈3.8 RMB文件大小:43M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:Camera001分辨率:5000X2500内存:64G渲染时长:2小时10分钟渲染费用:首图免费文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 3.00.03相机:Camera002分辨率:6000X3000内存:64G渲染时长:147分钟渲染费用:非会员=14.399 RMB,会员=9.599RMB充值送后费用:非会员≈7.2 RMB,会员≈4.8 RMB文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:shu005分辨率:1080X1620内存:64G渲染时长:9分钟渲染费用:非会员=0.6RMB,会员=0.4RMB充值送后费用:非会员=0.3 RMB,会员=0.2 RMB文件大小:22M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 2.40.03相机:Camera001分辨率:3000X2000内存:64G渲染时长:51分钟渲染费用:非会员=4.98 RMB,会员=3.32RMB充值送后费用:非会员=2.49 RMB,会员=1.66 RMB文件大小:64.5MB软件配置:3ds Max 2014 相机:VRayCam006 分辨率:6300X3150内存:64 渲染时长:7小时29分26秒 渲染费用:非会员=18RMB ,会员=12RMB充值送后费用:非会员=9 RMB ,会员=6 RMB文件大小:10.9MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera007 分辨率:2000X1500 内存:64渲染时长:13分46秒 渲染费用:非会员=0.55RMB ,会员=0.37RMB充值送后费用:非会员≈0.28 RMB ,会员≈0.19 RMB文件大小:11.0MB软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera001 分辨率:2000X1500 内存:64 渲染时长:1小时35分4秒 渲染费用:非会员=3.8RMB ,会员=2.54RMB充值送后费用:非会员=1.9 RMB ,会员=1.27 RMB
【云渲染】Maya云渲染怎么操作?Renderbus网页端如何提交渲染
第二步,创建自己的项目 1.点击“新建项目”,输入项目名称,选择渲染系统(目前只支持windows),进入下一步 第三步,上传文件1. 点击“上传文件夹”2.下载并安装传输插件 3.刷新界面,再次点击“上传文件夹”,服务器文件路径(包括盘符)会默认和本地文件保持一致。 注:文件若使用的绝对路径,则不支持B、C、D盘 不支持网络路径。比如\\192.168.0.2\.. \\机器名\..等 例:maya的整个工程目录在用户制作时本地路径为:E:\my_project\maya_test上传后,刷新页面,服务器上路径也为:E:\my_project\maya_test 第四步,提交渲染任务。1. 勾选需要提交的渲染文件,点击“下一步”按钮。2. 配置渲染用的软件和插件,以及其它参数设置,点击“下一步,提交任务”说明:渲染设置:配置场景文件需要用到的3D软件及插件工程路径:若文件制作时贴图等路径为相对路径,则需要设置工程路径渲染帧:设置要渲染的帧范围。若不填写,则直接按文件中设置的默认帧范围来渲染优先渲染:若需要优先测试一帧或多帧查看效果,则可以填写,最多只提供三台机器来渲染优先帧分析完成后手动提交:勾选此项后,任务分析完成后会暂停,此时可再次修改渲染相机等参数,再提交任务。 3.点击"下一步,提交任务"按钮,任务跳到“正渲染任务”页,进入渲染阶段,等待渲染结束。这里可以看到所有任务的渲染情况。 第四步,下载任务在“已完成任务里”选择要下载的任务,点击下载,选择存储目录。 以上就是瑞云渲染整理的,如需转载请注明出处及链接:了解更多云渲染资讯,请访问
【渲染效果】Arnold CPU和GPU渲染效果对比,Arnold GPU原理详解
Katana3.0 + KtoA 2.3.0.0 gpu19 + GeForce GTX 1080Using 8 render threads参数设置:AA samples = 6GI diffsue samples = 3GI specular samples = 3GI transmisson samples = 3GI diffsue depth = 2GI specular depth = 3GI transmisson depth = 8灯光采样为默认值金属材质 (Metal)metal(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 2m13sGPU - 10s总结来说,金属这种BRDF的材质已经不需要太多运算性能,在GPU上也可以很好的计算,所以CPU和GPU的噪点都比较少,GPU渲染要快很多。当场景中有很多硬表面材质的时候,GPU会在不损失渲染质量的基础上,显示出更强大的速度和性能。玻璃材质 (Glass)glass(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 31m57sGPU - 17s玻璃这种BTDF的材质,光线追踪的渲染器实在太慢太低效了。虽然Arnold GPU渲染速度特别快,但是明显能看出来渲染细节丢失严重,噪点密密麻麻。还是使用CPU慢慢渲染比较靠谱。次表面散射材质 (SSS)sss(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 6m39sGPU - 36s次表面材质,SSS,也就是BSSRDF,是这么多测试中,Arnold GPU带来了最大的惊喜。Arnold GPU实现了 standard_surface中的random_walk BSSRDF。先简单介绍下,Arnold 5自带两种类型的SSS:diffusionrandom_walkdiffusion是一种基于经验的SSS模型,它的渲染结果更快,因为很多参数都是通过查表得到,这种经验模型也是现在普遍使用的方式。而randrom_walk是完全的光线反射计算,基于真实的物理模型。回到Arnold GPU,它不支持diffusion而是直接使用random_walk,得出的结果非常完美, 少,渲染效果和CPU非常相似。实际生产中,这个是完全可以胜任电影级的CG制作要求。科耐尔盒子 (Cornell Box)cornell_box(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 23m37sGPU - 1m27s结果很完美,虽然渲染时间很慢,但是效果惊人。和Redshift做对比的话,速度上惨败,效果上完胜。Redshift最大的问题在于间接光照往往太亮,暗部细节不够。Arnold GPU的效果和CPU基本完全一致,就这一点上,它是目前已知渲染器中(prman还不知道)做的最好的。这里请注意一下,GPU的渲染时间明显比CPU快很多的很重要的原因,是因为它们的采样相同,而采样相同的基础上,GPU渲染结果的噪点要明显比CPU渲染结果的噪点要多。Arnold Beta版的限制因为目前Arnold还处于早期的beta测试版本,所以很多特性是没有的,想要将Arnold GPU用于生产制作应该还是早了一些。以下是一些比较大的缺点。通用的限制GPU渲染,在相同采样的基础上,要比CPU噪点更多GPU渲染会将所有贴图读入内存和显存,暂不支持streaming textureGPU渲染不支持bucket rendering,所有支持的AOVs都留在内存中GPU渲染不支持OpenVDBShaders的限制暂不支持 OSL Shaders暂不支持第三方Shaders不支持AOVs写出,不支持 write_aovLights的限制暂不支持 cylinder_light暂不支持 disk_light暂不支持 mesh_light暂不支持 light_links暂不支持 light_filtersArnold GPU的未来Arnold希望将GPU渲染用于电影级的项目,但是因为GPU自身的缺点,很多渲染必须要使用CPU来计算,效率更高。所以,自由的在CPU和GPU之间切换渲染是非常重要。基于这一点,Arnold既能提供高质量的CPU单向光线追踪渲染,又能提供高效的GPU Optix光线追踪渲染。一套API支持CPU和GPUArnold设计之初就提出,使用一套API,兼容CPU和GPU渲染。现在Arnold GPU已经开始兼容一些MtoA里提供的Maya原生材质,至少这点Arnold已经取得一些进展了。支持OSL Shaders最新的消息,来自开发者论坛,NVIDIA正在和Sony一起,正在开发OSL基于GPU下的兼容性,包括OSL几个很重要的特性:Closure和LPEs。不久会加入Arnold GPU。渲染效果一致性现在看来,在效果还原上,Arnold还是做的很好的,GPU渲染尽力向CPU渲染的效果靠拢,因为两个渲染架构不同,不再延伸。来自: MIYAZAKI本文整理自Renderbus
如何搭建工作室小规模gpu渲染农场
图 2 Benchmark软件目前GPU测试数据排行 搭建云渲染平台-基本信息了解什么是GPU,优势何在我们通常所说的cpu即中央处理,全称Central Processing Unit。cpu拥有超强的逻辑能力,CPU虽然有多核,但总数没有超过两位数,CPU擅长处理具有复杂计算步骤和复杂数据依赖的计算任务;gpu则是图形处理器,全称Graphic Processing Unit。作为一个附属型处理器出现存在的,它主要处理计算机中与图形计算有关的工作。GPU的核数远超CPU,启用Gpu渲染加速,就是调用gpu加速图形的渲染和填充。开启gpu渲染加速后可以提升图形加载速度,降低cpu处理器的负担,使系统运行更加流畅.在图形渲染领域,不管是影视动画、建筑表现,还是CG广告,GPU凭借其专为图形加速而设计的架构和计算能力,为用户带来了一种更加高效的渲染解决方案,即GPU渲染解决方案。GPU渲染具有更快速度、更低成本的优势,而且GPU加速渲染的可用性也不断提高,越来越多搭上GPU渲染标签的高品质作品问世。 搭建云渲染平台-支持GPU渲染的渲染器就目前支持GPU渲染的渲染器来说,多是基于基于CUDA开发的,如:redshift、OctaneRender、vray等,Blender Cycles是为数不多同时支持N卡和A卡的渲染器。Redshift是世界第一款完全基于GPU加速的、有偏差的渲染器,也是现在市场接受度最高的一款GPU渲染器。Redshift采用近似法和插值技术,在样本相对较少的情况下实现无噪点的渲染结果,并在同等输出效果下,速度远超无偏差渲染器。Redshift支持多种有偏差的全局光照技术,包括:Brute Force GI、Photon Mapping (与Caustics)、Irradiance Cache (类似于Irradiance Map和Final Gather)、Irradiance Point Cloud (类似于Importons和Light Cache),同时out-of-core架构的几何体和纹理,一定程度上摆脱了显卡显存的限制,渲染数以千万计的多边形和几乎无限数量的纹理成为可能;OctaneRender是世界上第一个GPU加速最快、基于物理的无偏差渲染器。这意味着只使用计算机上的显卡,就可以获得超快的照片级逼真的渲染结果。OctaneRender 4引入了突破性的机器学习技术,可以在视口和最终帧制作渲染中交互式地对主图和AOV进行降噪。不同于其它降噪,Spectral AI降噪器在内部感知模型和引擎深处的场景数据上运行。这种特定的AI降噪器使用于体积,玻璃,折射,SSS,景深和运动模糊,在复杂的场景中将渲染时间缩短50-100倍;Blender Cycles是采用光线追踪算法的、可提供超写实渲染的无偏差渲染引擎。光线追踪算法的优点是设置参数简单,结果准确,能大大减少渲染时间。Cycles 有两种GPU渲染模式:CUDA, 在 NVIDIA 的显卡上运行的加速模式; 以及OpenCL, AMD 的显卡上运行的加速模式。V-Ray GPU有两个渲染引擎,一个是基于OpenCL,另一个基于NVIDIA 的CUDA,但是V-Ray Next,之后的版本将完全基于NVIDIA 的CUDA。根据您本地的配置可选择V-Ray GPU引擎执行射线追踪计算,或同时使用的计算机的CPU和GPU设备。 搭建云渲染平台-如何搭建多显卡渲染环境如之前所说,很多GPU渲染器是基于NVIDIA 的CUDA开发的,CUDA 是支持在一个系统中使用多个显卡的,但是这并不是自动完成的,因此应用程序拥有全面控制权。应用程序可将工作分配到多个 GPU。但是这并不是自动完成的,因此应用程序拥有全面控制权.。目前用的最多的GPU渲染器应该就是redshift,其支持的三维软件也较多,我们就以redshift渲染环境搭建为例作以说明。 图 4 redshift支持的三维软件基本步骤如果需要配置稍大规模的渲染环境,要考虑到需要配置license服务器,文件共享服务器等配置,渲染节点需要注意以下配置。基本硬件环境安装操作系统、硬件要求、驱动版本详见:+Requirements?product=maya软件环境配置三维渲染软件、渲染插件配置、GPU运行状态监控软件(GPU-Z)调度器安装配置如:deadline注意事项:虽然是GPU渲染,但是渲染前还是有大量工作需要CPU做的,比如场景转换,因此cpu的选择也不能太过随意,尽量选择主频较高、线程数较多、可持续工作时间较长的,志强系列为佳;特别是走共享服务器路径的,要注意存储及网络性能,尽量选择i/o性能较好的ssd;流程优化。以redshift为例,渲染前会转临时贴图,如通过preferences.xm或者REDSHIFT_CACHEPATH这个环境变量设置到一个公共位置的话能减少不少渲染时间