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【实时渲染】离线渲染跟实时渲染的区别
第一部由全CG角色打造的电影《阿凡达》,导演詹姆斯·卡梅隆制作历时4年,花费将近5亿美元为大家打开了一个全新的科幻世界。影片中全CG的纳美人举手投足与真人无异,逼真的科幻场景令人震撼,而这些精彩的画面离不开CG艺术家们的努力和离线渲染技术支持。据了解,为了解决《阿凡达》的能力对CG工作室的重要性。 什么是离线渲染?离线渲染首先需要对物体建模,也就是用点、线、面、贴图、材质、光影、特效等元素构建逼真的物体和场景。之后,利用计算资源根据预先定义好的场景设置把模型在视点、光线、运动轨迹等因素作用下的视觉画面计算出来,这个过程我们称为渲染。渲染完成后再将图片连续播放,实现就可以达到动画效果。它的典型应用场景主要是在建筑视觉、影视、动画、广告片等领域,其重点是艺术和视觉效果。为了获得理想的视觉效果,制作过程中需要模型师雕琢各种模型细节,需要动画师赋予角色灵动的韵味,需要灯光师营造各种艺术的氛围,需要特效师提供逼真的特效。常用的离线渲染软件有3ds Max、Maya、Blender和Cinema 4D等,其特点是需要提前布置好场景,设置好相关渲染参数(阴影质量、光子数量、抗锯齿等等),然后再用单机或调用进行无监管的计算,渲染。像文中提到的制作软件,都可以为上文提到的软件提供渲染技术支持。这里温馨提醒的是,可以选用本地机器进行渲染,也可以使用在线商用渲染农场。离线渲染的场景中每一帧都是预先设置好的。一旦开始渲染后,每一帧需要花费数秒、数分钟甚至数小时进行渲染,而且在渲染过程中需要消耗大量的内存、CPU/GPU以及存储等资源,属于计算资源密集型应用。尤其在影视项目中,通常都有档期要求,需要在指定时间完成渲染任务,目前基本上是将任务提交到在线商业渲染农场来完成。在线商业渲染农场例如,就是够提供大规模并行计算集群的专业服务机构。拿2019年爆火的动画电影《哪吒之魔童降世》来说,如果想靠单独的高性能计算机的话,大概几年后才能看到这部电影,而且最终的影片画面远远达不到现在的那么精致。离线渲染后的基本是已经完成了渲染的成品作品,而如果想要在可操作在线服务或者在线游戏上实时计算画面并显示,那就不得不说它的另一个“朋友”了,实时渲染。 实时画质渲染—实时渲染2020年8月,一段游戏科学(Game Science)公司制作的动作角色扮演游戏《黑神话:悟空》的实机演示火爆的网络。演示中顶尖的画面、丰富的细节、沉浸的战斗体验、足量的剧情演绎,去还原一个东方魔幻世界。游戏中每一个精美的画面,都是实时渲染呈现的。实现实时画质渲染的方式称为实时渲染。是指计算机边计算画面边将其输出显示,这种方式的典型代表有Unreal和Unity等,像游戏科学这款游戏就是使用虚幻引擎4打造的。实时渲染的特点是可以实时操控,非常方便交互,缺点是要受系统的负荷能力的限制,必要时会牺牲画面效果(模型的精细、光影的应用、贴图的精细程度)来满足实时系统的要求。实时渲染目前可应用于三维游戏、工业仿真、军事仿真、灾难模拟和产品展示等上。实时渲染关注的是交互性和实时性,一般制作的场景需要进行优化以提高画面计算速度并减少延时。对于用户来说,任何操作,例如手指划过屏幕、鼠标点击、键盘输入…,都会导致画面重新计算,用户操作后需要实时得到反馈结果,因此实时性是非常重要的。在仿真应用中,大量数据表明,延时控制在100ms以内,普通人才不会明显感知到视觉画面和声音的不一致。近年来,随着GPU性能的提升,实时计算的速度也越来越快,计算画面的精度也越来越高,比如一些汽车等实时展示的项目,其画面展示的车漆等元素已经可以做到美轮美奂。尤其是随着Ray-tracing(光线跟踪)等技术的应用,实时渲染的效果越来越逼真。目前国内已经有一些可以提供实时渲染的云平台,如3DCAT实时渲染云平台等可以体验炫目的实时渲染应用。3DCAT是一个三维应用的托管运行平台,在云端提供强大的图形实时渲染计算服务,平台配备弹性GPU资源集群,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用,让任意设备,随时随地访问您的3D应用。
【实时渲染】实时渲染和一般渲染有哪些区别呢?
基本上,在实时渲染中,计算机需要在运行时生成所有的3D模型、贴图等等,并以尽可能快的速度(每秒30帧以上)显示给用户。用户可以通过鼠标、游戏手柄、平面电脑等设备的3D场景进行交互,你可以在设备上得到相应的实时图形,此时,你使用的应用程序视图的画面则是通过实时渲染而计算出来的画面。(PS:可以理解为你在移动端/PC端玩的游戏,也都是实时渲染的哟)而在2020年5月,虚幻引擎透露了即将发布的UE5两大核心技术,Nanite虚拟微多边形几何体和Lumen全动态全局光解决方案,画面会得到更完美的呈现,未来实时渲染的产品逐渐都将普及“光线追踪”,游戏玩家们将会得到更好的游戏体验。游戏《堡垒之夜》游戏《最终幻想XIII》也是实时渲染的例子而“一般渲染”也可以理解为离线渲染,是将每帧的画面。CG电影《最终幻想XIII》,使用像 RenderMan,Mental Ray渲染器进行渲染同时,一部电影的离线渲染时间超乎你的想象,例如2019年上映的CG电影《阿丽塔:战斗天使》,每一个场景都需要用100个小时来渲染,总渲染量达4-5亿小时(平均每帧500小时),是《阿凡达》的3倍。在维塔工作室有800名工作人员、三万台电脑共同工作,天气冷的时候,甚至能看到工作室的建筑里有热气往外冒出来,因为电脑都发烫了!随着影视行业的发展,许多视效工作室大多会选择来协助渲染。而实时渲染的特点是可以实时操控,非常方便交互,缺点是要受系统的负荷能力的限制,必要时会牺牲画面效果(模型的精细、光影的应用、贴图的精细程度)来满足实时系统的要求。目前国内已经有一些可以提供实时渲染的云平台,如3DCAT实时渲染云平台。3DCAT是一个三维应用的托管运行平台,在云端提供强大的图形实时渲染计算服务,平台配备弹性GPU资源集群,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用。实时渲染目前可应用于三维游戏、工业仿真、军事仿真、灾难模拟和产品展示等上。最后,实时渲染和一般渲染相比往往一般渲染会耗费更多的时间。当你选择离线渲染时,你可以选择使用相对昂贵有难度的渲染技术,这对于实时渲染来说太慢了。当你摆脱了必须在20ms内渲染每个帧的约束时,你就可以选择更昂贵的渲染技术来渲染更复杂的几何图形。两种渲染方式的选择其实会根据实际情况而不同,例如:作品使用的技术、你想要呈现的画面精度、场景中使用的模型数量和贴图等等。但几乎所有的渲染技术都可以用于实时渲染和一般渲染。
云渲染平台哪家好?性价比较高
文件大小:17.3M插件配置:multitexture 2.01 ;floorgenerator 2.0 ;coronarender 1.7相机:VRayCam004分辨率:6000X4500内存:64G渲染时长:75分钟渲染费用:非会员=11.5RMB,会员=7.667RMB充值送后费用:非会员=5.75 RMB,会员≈3.8 RMB文件大小:43M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:Camera001分辨率:5000X2500内存:64G渲染时长:2小时10分钟渲染费用:首图免费文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 3.00.03相机:Camera002分辨率:6000X3000内存:64G渲染时长:147分钟渲染费用:非会员=14.399 RMB,会员=9.599RMB充值送后费用:非会员≈7.2 RMB,会员≈4.8 RMB文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:shu005分辨率:1080X1620内存:64G渲染时长:9分钟渲染费用:非会员=0.6RMB,会员=0.4RMB充值送后费用:非会员=0.3 RMB,会员=0.2 RMB文件大小:22M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 2.40.03相机:Camera001分辨率:3000X2000内存:64G渲染时长:51分钟渲染费用:非会员=4.98 RMB,会员=3.32RMB充值送后费用:非会员=2.49 RMB,会员=1.66 RMB文件大小:64.5MB软件配置:3ds Max 2014 相机:VRayCam006 分辨率:6300X3150内存:64 渲染时长:7小时29分26秒 渲染费用:非会员=18RMB ,会员=12RMB充值送后费用:非会员=9 RMB ,会员=6 RMB文件大小:10.9MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera007 分辨率:2000X1500 内存:64渲染时长:13分46秒 渲染费用:非会员=0.55RMB ,会员=0.37RMB充值送后费用:非会员≈0.28 RMB ,会员≈0.19 RMB文件大小:11.0MB软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera001 分辨率:2000X1500 内存:64 渲染时长:1小时35分4秒 渲染费用:非会员=3.8RMB ,会员=2.54RMB充值送后费用:非会员=1.9 RMB ,会员=1.27 RMB
【云渲染】Maya云渲染怎么操作?Renderbus网页端如何提交渲染
第二步,创建自己的项目 1.点击“新建项目”,输入项目名称,选择渲染系统(目前只支持windows),进入下一步 第三步,上传文件1. 点击“上传文件夹”2.下载并安装传输插件 3.刷新界面,再次点击“上传文件夹”,服务器文件路径(包括盘符)会默认和本地文件保持一致。 注:文件若使用的绝对路径,则不支持B、C、D盘 不支持网络路径。比如\\192.168.0.2\.. \\机器名\..等 例:maya的整个工程目录在用户制作时本地路径为:E:\my_project\maya_test上传后,刷新页面,服务器上路径也为:E:\my_project\maya_test 第四步,提交渲染任务。1. 勾选需要提交的渲染文件,点击“下一步”按钮。2. 配置渲染用的软件和插件,以及其它参数设置,点击“下一步,提交任务”说明:渲染设置:配置场景文件需要用到的3D软件及插件工程路径:若文件制作时贴图等路径为相对路径,则需要设置工程路径渲染帧:设置要渲染的帧范围。若不填写,则直接按文件中设置的默认帧范围来渲染优先渲染:若需要优先测试一帧或多帧查看效果,则可以填写,最多只提供三台机器来渲染优先帧分析完成后手动提交:勾选此项后,任务分析完成后会暂停,此时可再次修改渲染相机等参数,再提交任务。 3.点击"下一步,提交任务"按钮,任务跳到“正渲染任务”页,进入渲染阶段,等待渲染结束。这里可以看到所有任务的渲染情况。 第四步,下载任务在“已完成任务里”选择要下载的任务,点击下载,选择存储目录。 以上就是瑞云渲染整理的,如需转载请注明出处及链接:了解更多云渲染资讯,请访问
【渲染效果】Arnold CPU和GPU渲染效果对比,Arnold GPU原理详解
Katana3.0 + KtoA 2.3.0.0 gpu19 + GeForce GTX 1080Using 8 render threads参数设置:AA samples = 6GI diffsue samples = 3GI specular samples = 3GI transmisson samples = 3GI diffsue depth = 2GI specular depth = 3GI transmisson depth = 8灯光采样为默认值金属材质 (Metal)metal(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 2m13sGPU - 10s总结来说,金属这种BRDF的材质已经不需要太多运算性能,在GPU上也可以很好的计算,所以CPU和GPU的噪点都比较少,GPU渲染要快很多。当场景中有很多硬表面材质的时候,GPU会在不损失渲染质量的基础上,显示出更强大的速度和性能。玻璃材质 (Glass)glass(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 31m57sGPU - 17s玻璃这种BTDF的材质,光线追踪的渲染器实在太慢太低效了。虽然Arnold GPU渲染速度特别快,但是明显能看出来渲染细节丢失严重,噪点密密麻麻。还是使用CPU慢慢渲染比较靠谱。次表面散射材质 (SSS)sss(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 6m39sGPU - 36s次表面材质,SSS,也就是BSSRDF,是这么多测试中,Arnold GPU带来了最大的惊喜。Arnold GPU实现了 standard_surface中的random_walk BSSRDF。先简单介绍下,Arnold 5自带两种类型的SSS:diffusionrandom_walkdiffusion是一种基于经验的SSS模型,它的渲染结果更快,因为很多参数都是通过查表得到,这种经验模型也是现在普遍使用的方式。而randrom_walk是完全的光线反射计算,基于真实的物理模型。回到Arnold GPU,它不支持diffusion而是直接使用random_walk,得出的结果非常完美, 少,渲染效果和CPU非常相似。实际生产中,这个是完全可以胜任电影级的CG制作要求。科耐尔盒子 (Cornell Box)cornell_box(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 23m37sGPU - 1m27s结果很完美,虽然渲染时间很慢,但是效果惊人。和Redshift做对比的话,速度上惨败,效果上完胜。Redshift最大的问题在于间接光照往往太亮,暗部细节不够。Arnold GPU的效果和CPU基本完全一致,就这一点上,它是目前已知渲染器中(prman还不知道)做的最好的。这里请注意一下,GPU的渲染时间明显比CPU快很多的很重要的原因,是因为它们的采样相同,而采样相同的基础上,GPU渲染结果的噪点要明显比CPU渲染结果的噪点要多。Arnold Beta版的限制因为目前Arnold还处于早期的beta测试版本,所以很多特性是没有的,想要将Arnold GPU用于生产制作应该还是早了一些。以下是一些比较大的缺点。通用的限制GPU渲染,在相同采样的基础上,要比CPU噪点更多GPU渲染会将所有贴图读入内存和显存,暂不支持streaming textureGPU渲染不支持bucket rendering,所有支持的AOVs都留在内存中GPU渲染不支持OpenVDBShaders的限制暂不支持 OSL Shaders暂不支持第三方Shaders不支持AOVs写出,不支持 write_aovLights的限制暂不支持 cylinder_light暂不支持 disk_light暂不支持 mesh_light暂不支持 light_links暂不支持 light_filtersArnold GPU的未来Arnold希望将GPU渲染用于电影级的项目,但是因为GPU自身的缺点,很多渲染必须要使用CPU来计算,效率更高。所以,自由的在CPU和GPU之间切换渲染是非常重要。基于这一点,Arnold既能提供高质量的CPU单向光线追踪渲染,又能提供高效的GPU Optix光线追踪渲染。一套API支持CPU和GPUArnold设计之初就提出,使用一套API,兼容CPU和GPU渲染。现在Arnold GPU已经开始兼容一些MtoA里提供的Maya原生材质,至少这点Arnold已经取得一些进展了。支持OSL Shaders最新的消息,来自开发者论坛,NVIDIA正在和Sony一起,正在开发OSL基于GPU下的兼容性,包括OSL几个很重要的特性:Closure和LPEs。不久会加入Arnold GPU。渲染效果一致性现在看来,在效果还原上,Arnold还是做的很好的,GPU渲染尽力向CPU渲染的效果靠拢,因为两个渲染架构不同,不再延伸。来自: MIYAZAKI本文整理自Renderbus
如何搭建工作室小规模gpu渲染农场
图 2 Benchmark软件目前GPU测试数据排行 搭建云渲染平台-基本信息了解什么是GPU,优势何在我们通常所说的cpu即中央处理,全称Central Processing Unit。cpu拥有超强的逻辑能力,CPU虽然有多核,但总数没有超过两位数,CPU擅长处理具有复杂计算步骤和复杂数据依赖的计算任务;gpu则是图形处理器,全称Graphic Processing Unit。作为一个附属型处理器出现存在的,它主要处理计算机中与图形计算有关的工作。GPU的核数远超CPU,启用Gpu渲染加速,就是调用gpu加速图形的渲染和填充。开启gpu渲染加速后可以提升图形加载速度,降低cpu处理器的负担,使系统运行更加流畅.在图形渲染领域,不管是影视动画、建筑表现,还是CG广告,GPU凭借其专为图形加速而设计的架构和计算能力,为用户带来了一种更加高效的渲染解决方案,即GPU渲染解决方案。GPU渲染具有更快速度、更低成本的优势,而且GPU加速渲染的可用性也不断提高,越来越多搭上GPU渲染标签的高品质作品问世。 搭建云渲染平台-支持GPU渲染的渲染器就目前支持GPU渲染的渲染器来说,多是基于基于CUDA开发的,如:redshift、OctaneRender、vray等,Blender Cycles是为数不多同时支持N卡和A卡的渲染器。Redshift是世界第一款完全基于GPU加速的、有偏差的渲染器,也是现在市场接受度最高的一款GPU渲染器。Redshift采用近似法和插值技术,在样本相对较少的情况下实现无噪点的渲染结果,并在同等输出效果下,速度远超无偏差渲染器。Redshift支持多种有偏差的全局光照技术,包括:Brute Force GI、Photon Mapping (与Caustics)、Irradiance Cache (类似于Irradiance Map和Final Gather)、Irradiance Point Cloud (类似于Importons和Light Cache),同时out-of-core架构的几何体和纹理,一定程度上摆脱了显卡显存的限制,渲染数以千万计的多边形和几乎无限数量的纹理成为可能;OctaneRender是世界上第一个GPU加速最快、基于物理的无偏差渲染器。这意味着只使用计算机上的显卡,就可以获得超快的照片级逼真的渲染结果。OctaneRender 4引入了突破性的机器学习技术,可以在视口和最终帧制作渲染中交互式地对主图和AOV进行降噪。不同于其它降噪,Spectral AI降噪器在内部感知模型和引擎深处的场景数据上运行。这种特定的AI降噪器使用于体积,玻璃,折射,SSS,景深和运动模糊,在复杂的场景中将渲染时间缩短50-100倍;Blender Cycles是采用光线追踪算法的、可提供超写实渲染的无偏差渲染引擎。光线追踪算法的优点是设置参数简单,结果准确,能大大减少渲染时间。Cycles 有两种GPU渲染模式:CUDA, 在 NVIDIA 的显卡上运行的加速模式; 以及OpenCL, AMD 的显卡上运行的加速模式。V-Ray GPU有两个渲染引擎,一个是基于OpenCL,另一个基于NVIDIA 的CUDA,但是V-Ray Next,之后的版本将完全基于NVIDIA 的CUDA。根据您本地的配置可选择V-Ray GPU引擎执行射线追踪计算,或同时使用的计算机的CPU和GPU设备。 搭建云渲染平台-如何搭建多显卡渲染环境如之前所说,很多GPU渲染器是基于NVIDIA 的CUDA开发的,CUDA 是支持在一个系统中使用多个显卡的,但是这并不是自动完成的,因此应用程序拥有全面控制权。应用程序可将工作分配到多个 GPU。但是这并不是自动完成的,因此应用程序拥有全面控制权.。目前用的最多的GPU渲染器应该就是redshift,其支持的三维软件也较多,我们就以redshift渲染环境搭建为例作以说明。 图 4 redshift支持的三维软件基本步骤如果需要配置稍大规模的渲染环境,要考虑到需要配置license服务器,文件共享服务器等配置,渲染节点需要注意以下配置。基本硬件环境安装操作系统、硬件要求、驱动版本详见:+Requirements?product=maya软件环境配置三维渲染软件、渲染插件配置、GPU运行状态监控软件(GPU-Z)调度器安装配置如:deadline注意事项:虽然是GPU渲染,但是渲染前还是有大量工作需要CPU做的,比如场景转换,因此cpu的选择也不能太过随意,尽量选择主频较高、线程数较多、可持续工作时间较长的,志强系列为佳;特别是走共享服务器路径的,要注意存储及网络性能,尽量选择i/o性能较好的ssd;流程优化。以redshift为例,渲染前会转临时贴图,如通过preferences.xm或者REDSHIFT_CACHEPATH这个环境变量设置到一个公共位置的话能减少不少渲染时间
如何客观看待云渲染的优势跟劣势?
作为国内领先的云渲染农场,Renderbus渲染农场自2004年成立至今,渲染业务范围涵盖影视、动画、效果图等方面,在行业内极具知名度,可以说在行业上具有一定的发言权,也许很多人都疑惑,我为什么要选择云渲染,相比起我自己搭建或者租赁机器来组建,它的优势跟劣势是怎样的?对于很多人的疑惑,云渲染领头羊的我们也是很公正的看待问题这个问题,今天就为大家解惑,云渲染的优势和劣势大概可以简单概括如下:1.非常给力的渲染速度渲染农场本身的优势就是给与用户项目上的高速渲染速度,最好是快速上传,快速渲染,快速下载,三快,做到灵活调度,随时可用,极速出图,这也是为什么会有云渲染存在的主要价值之一;2.物美价廉比起自身花巨资买高配置,使用现成的云渲染是不错的选择,特别是大项目上面,你不用专门的购买高配置、提升网络,花大价钱请别人或自己花费时间管理,特别是一些不需要频繁使用的人群来说,云渲染随时渲染随时走,非常方便跟节约成本; 3.7*24小时的TD在线服务不管我们遇到什么问题,都可以通过在线的TD或者客服人员那边获得帮助,这样不用遇到问题的时候,自己就不知所措,而且花时间解决问题也是时间金钱的耗费,对于做商业上,一寸光阴一寸金,专业的事情还是交给专业的人来解决,让专业的团队来为我们服务。4.便捷的使用平台很多云渲染平台的技术都是成熟的,在用户体验上也进行了不断的完善,所以不管是 渲染的前期还是过程、渲染后的下载,都可以给用户一个很不错的体验,就像我们自身,平台不断的人性化发展,同时,为了让客户极速上传跟下载,我们自己也做了传输专线,保障下载跟上传速度,而且渲染过程,也保障一个渲染速度,很多用户用完我们平台 的感受就是“巨快”。 当然,“麻婆卖瓜自卖自夸”了那么多,客观来说,肯定也有一定缺点的:1.安全性 现在市场上云渲染平台参差不齐,一些小的平台,安全性确实不是很保障,容易造成数据的泄露,所以建议选的话,选一些技术成熟,大企业的,因为这些企业都在安全性做了很大的措施。Renderbus渲染农场就很看重这一块,我们的渲染平台数据中心通过ISO27001认证,参考MPAA(美国电影协会)推荐的安全规格执行保密和加密措施大项目上,安全性有保障; 2.软件、 插件的支持范围上不同的人使用的软件、插件习惯都不同,市场上的平台确实不能全面的支持所有的软件、插件,这也许就是一个缺点吧,毕竟,软件、插件确实种类太多了,不能面面俱到,但是一些主流的软件、插件,像Renderbus这样,还是基本都有支持的,比如3d Max, Maya, Cinema 4D, Sketchup, Blender, LightWave, Softimage, V-Ray, Redshift, Mental Ray, RenderMan, Corona……,当然,这个支持度还在不断的扩展中,我们也争取让更多的人可以受惠于渲染农场。 3.没有完全免费的平台 很多人都会网上问,哪里有免费的云渲染可以用,哪里有免费的渲染农场,说句实话,完全免费的平台是没有的,毕竟各个平台,都需要设备、人工成本的付出,平台也需要生存,但是平台还是会给与一定额度的免费,最大程度的回馈社会,比如我司,用户完成一系列注册要求,就可以获得60元的渲染,对于渲染作业少的用户,基本可以满足。针对上述这些客观的事实总结,大家如何看待云渲染的优势跟劣势?
2019-01-30 11:43:41渲染农场
无敌破坏王之大闹互联网
小时候有《十万个为什么》,长大后互联网是我们的“十万个为什么”,帮我们解决了许多难题,购物、社交、出行、娱乐……在大多数人的生活中扮演着至关重要的角色。设想,如果有一天互联网变成一个现实的世界,各种应用被赋予思想并与人类互动,这将是一件多么不可思议的事情!由风靡全球的《疯狂动物城》原班人马亲力打造的《无敌破坏王2:大闹互联网》将于11月23日炫酷上映!激萌二人组破坏王拉尔夫和鬼马女孩云妮洛普继前作中玩转电玩世界后,闯入了广阔的互联网开启全新冒险,在掀翻网络世界之余更面临友情的新考验。为了拯救云妮洛普所在的电子游戏“甜蜜冲刺”,拉尔夫和云妮洛普涉险探索广阔无垠、瞬息万变的互联网,开始一段寻找游戏关键配件的奇妙旅程。《无敌破坏王2》延续了前作丰富的视觉效果,创造了极具想象力的互联网世界,热闹的街道、穿梭的人流,充满新鲜感……不写剧透的小编不适合做新媒体?Excuseme?我只想做干货的搬运工!每一部迪士尼作品都会让人耳目一新,无论是情感的共鸣还是技术的跨越,那么在新作《无敌破坏王2》中,又将如何体现呢?迪士尼中国区总经理徐隆表示,在日新月异的数字时代,迪士尼始终在思考如何创造出让全球观众都能产生共鸣的故事,《无敌破坏王2》便是一部能够与全球对话的作品。如何将互联网打造成繁华都市?与所有迪士尼作品一样,环境是技术团队最先思考的问题。如何将虚拟的互联网转换成繁华都市,如何用建筑物体现每个网站不同的特点?起初,他们将伦敦、纽约、上海等大城市作为参照,企图把每栋建筑设计成独一无二的风格,但这个想法很快被否认了,如果每个建筑都各有特色,那观众的注意力就会被分散。因此最后决定将只设计部分引人注目的建筑。精密的建筑与交通系统设计为了让观众感觉更加真实,设计团队还加入了一些现实中网站的元素。当人类造访互联网世界的时候,会看到有一些虚构的网站,但也有现实世界的网站,比如说微博、QQ、猫眼等。与现实不同的是,制作团队模仿了电路板的外观,制作了互联网世界中的道路,还花费了大量精力在路面上增加了水磨石图案和玻璃图案,并镶嵌了金属以展示不同的质感。如何设计可识别的品牌?各种各样的品牌在破坏王拉尔夫的眼中应该是什么样的?最先开始投入设计的是eBay,他们尝试结合了海湾和跳蚤市场的元素,让eBay的形象一目了然。接着是Facebook,一本可供人们在上面浏览和发帖的书,简单明了。由此得出,亚马逊便是一个可以在空中飞来飞去的盒子。相较于前面三个品牌的设计,视频网站BuzzzTube的难度更大一些,因为它必须生成许多视频。为了设计BuzzzTube品牌建筑,迪士尼动用了整个艺术部门,以生成所需要的大量视频内容。如何使人物融入互联网世界?除了新环境的创造,该团队还必须将第一部的场景引入到新环境中,展示拉尔夫和瓦内洛普逃脱以前的限制,开始新旅程的过程。在新的网络世界里,人物角色被分为网络用户和网民,网络用户象征着登录和使用互联网的人,而网民则代表信息的搬运者,是“机器里的幽灵”。比如,网络用户发送了一封电子邮件,传送过程则需要靠其中一个网民用一辆小小的邮件车将邮件送达到目的地。网络用户网民网络用户和网民如何在城市中移动?运输是类比电流穿过电线和光束穿过光纤的方式进行设计的。电影中的运输载体被制作成一个透明的立方体,当网络用户点击某些东西时,立方体就会迅速在将它们运输到想去的地方,所有网络用户都像在网络世界中遨游。除此之外还有一些无人机、特殊的光道和回收卡车等,与人物进行互动。《无敌破坏王2》中,有哪些重大技术的突破?迪士尼技术团队在前作《无敌破坏王》“甜蜜冲刺”场景中,将透明水果糖车的视觉呈现变为可能,可以说是技术上的一次突破。同样,在新作《无敌破坏王2》中,通过对软件的改写,大大增强了数据处理的能力和速度,让屏幕上呈现的内容大幅增加。镜头最广的一个场景能容纳数百万个不同的角色,甚至无法用肉眼识别,但放大后却能清晰看到这上百万个小人物丰富的表情和细致的服装造型,这被认为是第二部作品在技术上的一次重大飞跃。除了技术上的突破之外,迪士尼团队也遇到了很多难以攻克的问题,大体量的渲染便是其一。渲染成千上万座建筑,数百万人物,飞来飞去的车辆以及不断变化和移动的标志,对他们无疑是巨大的挑战,如果对镜头内容进行更改,则会影响视觉效果的呈现。团队经过无数次技术攻关和测试,每天渲染时长高达190万小时,最终才确保作品如期完成。如今,大体量渲染已经成为许多影视与动画团队必然面临的实际问题。作为全球领先的云渲染服务提供商,瑞云每小时的计算力可达50万核,渲染能力名列全球前五,国内首家渲染农场,随时可满足诸如《无敌破坏王2》等此类复杂场景的海量渲染需求,为制作团队攻克难关,呈现作品最佳视效!据说这是众多迪士尼作品中“彩蛋”最多的一部!据悉《无敌破坏王2》中的互联网世界由150种不同的独特环境和近6000种独特资产和道具共同构成。除了影片创造性的内容本身,《无敌破坏王2》还为所有热爱寻找“彩蛋”的迪士尼粉丝们带来了惊喜。“彩蛋”一词源自西方复活节找彩蛋的游戏,在电影中,指为了提高观众观影兴趣,制作方在片中或片尾设置的一些需要仔细寻找才能发现的有趣细节。迪士尼是“彩蛋”的老玩家了。几乎每一部迪士尼动画电影都有大量的“彩蛋”。《疯狂动物城》上映时,导演曾对媒体表示这可能是迪士尼史上“彩蛋”最多的一部影片。然而这次,《无敌破坏王2》可能会轻松打破这个记录。导演里奇·摩尔笑称:“片子里可能有几百个彩蛋,我自己都不知道放在哪了。”设计师甚至会在每次设计的时候都随机添加彩蛋,导演需要和观众一样细心寻找才能找齐。小编已经开始期待走进影院感受新奇又炫酷的互联网世界了,你呢?
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