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使用ZBrush和MaYa创建写实风格的角色雅克·洛克船长(1)
角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了渲染出来的照片,这是教程的第一部分。 介绍角色艺术家乔希·华莱士(Josh Wallace),是纳米比亚(位于非洲西南部)的一位角色艺术家。 自很多年前观看过《魔兽世界》和《星球大战旧共和国》CG动画以来,他就一直痴迷于动画和电影。这个项目对乔希来说是一个巨大的突破,因为这是他从事3D的第五年,终于感觉到自己已经接近实现一直在为之奋斗的逼真度了。 在研究方面,乔希曾于2018年参加了Game Art Institute(Now Vertex School)的角色艺术家训练营,最近完成了CGMA的电影与游戏电影角色课程,目前正在参加Marlon Nunez的Likeness计划。除此之外,大多数情况下都是自学成才的。到目前为止,乔希几乎没有甚至没有任何行业经验。我希望能尽快改变这一点,也许有一天可以在视觉特效或电影行业发展所长。 雅克·洛克船长乔希在彼得·佐皮(Peter Zoppi)的指导下参加电影和游戏电影的人物课程时开发制作了这个人物。他为了最大程度地利用课程,并尝试制作与指导老师相似的角色。通过这样做,可以最优化的工作流程并制作并获得更好的反馈。乔希从以海盗主题的剧集《黑帆》中汲取了很多灵感,并在其中收集了大部分参考资料。我在Photoshop中整理了一些Photobash概念素材,并开始对角色进行处理。 脸在项目期间,工作经历了许多更改和迭代。乔希从一个非常粗糙的基础模型开始,并以Tom Hardy作为参考,并在上进行了一些主要的架构工作。在制作过程中,他尽量的把时间用在细化模型的过程,这有助于在前期制作时把所有的精力都使用在重要的地方上。随着模型的制作,乔希角色自己的参考不够多,他又收集了一些本·阿弗莱克(Ben Affleck)和布拉德·皮特(Brad Pitt)的资料,进一步的确定外观和感觉。在确定头部的模型之后乔希就给皮肤添加了微小的细节:例如皱纹,毛孔之类。一旦达到要求就开始创建UDIM,并在Mari中投影了TexturingXYZ位移图。完成此操作后,直接从RGB通道中提取了三个贴图,并在Photoshop中对其进行了处理,并重置中间值。在中,他在使用每个位移贴图之前都创建了一个图层,以便对每个贴图的强度进行更好的控制。虽然尽早添加皮肤位移图可能会影响你的制作流程和雕刻,但是可以帮助我们缩小雕刻细节与高模细节之间的差距。一旦脸部状况良好,便可以开始手动雕刻其他细节。这可能有助于尽早的开始打破模型的对称性和非破坏的工作流程,如要修改面部的模型,那么请尽早的进行这方面的工作。就乔希而言,它发生了很大变化。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(6)
渲染通道和合成让我们从渲染通道开始。我们都在某种程度上使用了它们,我们在本文的AOV部分中很快介绍了它们,因为它们确实有时会降低性能。但是,通常,使用renderpass可以节省更多时间(如果使用正确)。渲染通道不仅仅用于输出一些额外的图像信息,例如深度或对象或拼图遮罩。正确使用时,可以将它们与comp组合使用。Render Engine的Beauty Pass是默认输出的标准最终RGBA图像,它是内部由多个Renderpass组成的图像,例如Diffuse Pass,GI Pass,Light Pass,Shadow Pass,AO Pass,反射,折射……可以将这些通行证相加或相乘,以重制最终的通行证。您可能已经猜到了:将其与一些Puzzle或Crypto-Mattes结合使用可以选择您的单个对象,并且您拥有一个非常强大的工具来更改comp的场景,而无需在其中重新渲染另一帧。您拍摄的3D软件。这是一个示例:您完成了以4k,60FPS的速度对一辆商用汽车进行最终渲染,该卡车具有漂亮的红色皮卡车。您花了几天时间才能完成此任务,但现在客户要求卡车为蓝色。首先想到的是:“太好了,再重新渲染整个商业广告还有5天”。但是,由于我们都知道客户和老板一直在改变什么,因此我们可以预见到这一点,并使用从头开始构建美容通道所需的所有AOV来渲染整个广告。现在您需要做的就是在漫反射中添加色相更改,然后完成。无需重新渲染!(当然,除了补偿)合成(在后期修复!)是如此强大的工具,可能性是无限的。任何物有所值的3D艺术家都可以至少进行一些合成。这使我们进入下一部分: 贴图过程中的噪点是的,即使在3D渲染引擎中,也存在使用去噪器的方法。有些具有内置的插件,例如Altus De-noise或OptiX De-noise技术,但是我不建议将其用于生产或最终渲染。相反,请在您最喜欢的合成应用程序中使用渲染过程和去噪插件。大多数时候,您的很多通行证都很好,几乎没有噪点。例如,您的弥散通行证通常干净利落。GI或Shadow Pass虽然会很吵。因此,我们要做的就是在帖子中使用降噪插件对这两个通道进行降噪(例如AE中的Neat Video De-noiser)。如果您没有时间设置渲染通道或希望减少现有渲染通道的噪点,通常还可以对美容通道应用去噪。它可以很好地工作,但通常会使某些区域的纹理变得混乱,因为消噪器实际上不知道什么是噪点,什么是纹理细节,而无需查看其他通道。后期降噪通常可以使您更快地设置3D渲染,因为您可以将噪点阈值设置得更高。知道何时在3D中做某事以及何时在邮政中做某事是我们所有人都必须学习的技能——去噪是在贴图中行之有效的一件事。 充分利用帖图/合成很多时候,您可以在合成过程中做一些事情,而这需要很长时间才能在3D场景中进行设置,并且知道什么时候这是更有效的方法,这是优秀3D艺术家的标志。尤其是当您完成对帧的最终渲染后再进行更改时,添加补丁或进行一些遮罩工作以解决较小的问题可以节省大量时间,而这些时间本可以用于重新渲染整个镜头。一些示例:如果您看到小的渲染故障,例如在框架上进行景深冲突的对象,地板上的腐蚀性故障,甚至只是颜色错误的对象,那么大多数时候您都可以遮罩并打补丁没有任何人注意到。当然,最好是没有错误的干净渲染,但是我们都可以忽略一些小的事情,这些事情在最终渲染完成后会引起注意。知道在合成渲染序列中可以做什么,即使在高调工作上,也可以让您放心。在After Effects中学习一些遮罩、旋转覆盖和跟踪,以解决较小的渲染问题。当然,您可以在comp上做更多的事情,而不仅仅是修复在渲染阶段弄乱的东西。使用适当的渲染层、对象遮罩、深度遮罩、甚至法线贴图和UV遮罩,您可以在后期进行很多操作,从而节省通常在渲染上花费的时间。利用3D摄像机从3d场景中导出的图像来设置静态背景或前景图层,从而节省了渲染根本不改变的背景和前景的时间。即使在完成渲染后,也可以使用Motion Blur插件、景深插件以及其他合成工具来更好地控制镜头的外观,而无需将这些效果永久烘焙到渲染的图像中。 使用Rendermanager对于任何严肃的3D艺术家或Creative-Agency而言,使用渲染管理器都是合乎逻辑的步骤,因为它带来了很多好处。其中的一些好处包括可以更好地控制要渲染的作业,而不必仅进行3D渲染作业。大多数现代的Rendermanager,例如Thinkbox Deadline(最多2个节点都是免费的,因此请对其进行测试驱动),支持运行各种作业,从通过视频渲染的3D渲染,粒子缓存,文件转换,图像处理到批量处理。Rendermanager可以减少您通常用于设置和检查渲染的时间,并且借助渲染自动化,您甚至可以设置渲染管道的整个过程。一个简单的例子:您必须渲染一些3D场景,之后,您在合成中刷新这些3D场景并制作图像序列进行编辑。在“编辑”中,您可以刷新这些图像序列并为老板或客户渲染预览。好吧,借助Rendermanager,您可以自动化整个过程。只需创建一个3D场景渲染完成后自动启动的comp作业即可。创建一个Editing作业,一旦这些comp-jobs完成,它将重新渲染预览。当您早上回来时,整个事情都将在您开始工作之前完成。但是,Rendermanagers还有另一件事可用于:提高渲染性能。您会看到,渲染引擎的工作原理都非常相似。按下“渲染”按钮后,渲染过程通常包括三个阶段:>1、准备要渲染的场景,以便渲染引擎可以最佳利用它>2、渲染场景(以存储桶或渐进模式)>3、将完成的渲染器和AOV保存到存储通常,第二阶段(实际的渲染阶段)占用最多的时间。在进行最终渲染并试图获得需要大量样本的无噪点图像时,尤其如此。实际渲染阶段的好处在于,它非常容易并行化,这意味着渲染引擎可以充分利用您的所有资源,CPU内核或GPU内核来运行此阶段。在第一阶段,虽然,在准备阶段,无法充分利用你的硬件,因为它是非常依赖于你的CPU的单核性能,最在这个阶段的计算只能在运行单核(或极少数核心)。这意味着您的PC的其余性能只是静静地等待着,直到该阶段完成为止,然后它才能逐渐发挥作用并充分利用其资源的全部潜力。这是在V-Ray CPU渲染器上渲染中等复杂的3D场景时CPU利用率的屏幕截图:如您所见,CPU利用率不高。很多时候,它的利用率大约为10%。这是进行场景准备的地方。它主要包括构建Ray-Tracing层次结构和准备纹理。当利用率跃升至100%并停留一会儿时,这就是实际渲染阶段的开始,您通常可以通过渐进式存储桶或渐进式渲染来查看。在最佳情况下,渲染期间将始终100%地使用您的PC资源,但是由于渲染引擎无法正常工作,因此我们可以使用渲染管理器进行改进。现在,请注意,此准备时间是您要渲染的每帧的固定时间——如果您的总体渲染时间较长,则准备时间不会更长。因此,如果渲染需要花费数小时才能渲染的帧,那么一分钟的准备时间就不多了。但是,如果您的帧仅花费几分钟完成渲染,那么一分钟的准备时间就会浪费大量资源。最坏的情况是当您拥有一台具有大量GPU的功能强大的PC。假设您有一个带有8个GPU的渲染节点。这些8个GPU都将闲置在那儿,等待准备工作完成。如果您有8台PC,每台PC带有1个GPU,则准备时间将除以8,从而浪费更少的资源——因为准备工作可以同时在8台PC上完成。同时是此处的关键词,因为我们可以使用Rendermanager在同一台PC上同时渲染多个作业,并为我们正在运行的每个渲染作业分配资源。因此,如果我们有一台带有8个GPU的PC,我们可以使用渲染管理器一次运行8个作业,这些作业中的每个作业渲染一帧图像序列,并且每个作业都被分配了一个GPU。他们不干涉。这是渲染管理器的标准做法,易于设置。当然,在一台PC上一次运行多个渲染作业需要大量资源,但是拥有强大的CPU和大量RAM,您可以节省大量时间。当然,这个8GPU示例非常极端,但是即使使用普通的1CPU,1GPU机器,也可以通过第二个同时渲染作业来填充CPU或GPU相当空闲的区域。 使用其他渲染引擎现在,使用其他渲染引擎肯定不是一件容易的事,并且如果您习惯于工作流或绑定到公司管道中的特定工具,则将无法使用。但是,如果您确实对使用的工具有控制权,并且渴望查看其他渲染引擎是否对将来的工作有意义,请在侧面进行一些实验。您可能已经做了很多年了,例如CPU渲染,现在可能该跳上Redshift或Octane之类的现代GPU渲染引擎了。总会有比其他项目更适合您的项目类型和工作方法的工具,因此请继续测试出现在市场上的新事物。 检查软件更新版本中始终可能存在已在更新中修复的错误,或者可能存在可以提高渲染性能的功能更新,因此请检查您使用的软件和工具是否具有任何此类更新。这是跟踪最流行的内容创建软件的最新软件版本的页面。如果您在“工具”中遇到一些奇怪的行为,请始终将此问题报告给开发人员,以便对其进行修复。大多数软件包都有论坛,您可以在其中轻松提交错误报告。 升级您的PC,购买更多更好的硬件这很容易。您可以跳过对3D项目场景的任何优化,如果您只是获得更好的硬件,仍然可以看到相当快的渲染速度。对于某些人来说,这可能不是一个可行的选择,但是对于那些有钱可以花的人来说,这是要考虑的问题。这都是关于投资回报率的。如果现在花费1000美元,但您可以在一半时间内完成所有将来的渲染,则更好的硬件会很快收回成本。尤其是当您通过3D工作和渲染赚钱时。如果不这样做,您可能不会赚钱,但是您确实有更多的时间。可能更有价值。我们有许多有关购买,升级和选择适合您的需求的最佳PC硬件(3D建模,动画,渲染)的文章,因此,我将为您提供快速的分步概述,让您做一些阅读其他文章以获得更深入的信息:如何通过硬件升级来提高PC的性能:1、确定要提高性能的工作负载(例如Redshift中的渲染或V-Ray中的渲染)2、找出哪些硬件组件对工作负载的性能至关重要(用于GPU渲染的GPU,用于CPU渲染的CPU,RAM)3、检查您当前硬件的性能指标(通过基准测试,例如用于CPU的Cinebench或VRAY-Bench,或用于GPU的Octanebench和Redshift Bench)4、确定预算并找到适合您预算的潜在更新硬件组件的基准评分(由于大多数评分是线性的,因此您已经知道与您当前PC的性能相比,更新部件的速度要快多少)对于GPU渲染引擎,添加更多GPU通常通常以线性方式扩展性能。但是,您必须确保具有支持多GPU设置的平台、主板、CPU和芯片组。对于CPU渲染,内核越多且时钟越高,通常越好。每个组件的性能越高,您通常为提高性能而支付的保费就越多。有时,获取多个低层组件(例如GPU)而不是一个高端组件是有意义的。 对您当前拥有的硬件进行超频我不建议超频,但是从硬件中暂时获得更高的性能是一个可行的选择。超频的缺点是:1、它增加了不稳定性,如果出现问题或更糟,则可能会丢失渲染过程2、与性能提升相比,您产生的热量不成比例3、与性能提升相比,您消耗的功率不成比例4、您的组件承受的压力越来越大,有可能损坏超频的组件(CPU,GPU,主板,RAM)或整个PC在这些免责声明之后,对于那些知道自己在做什么的人,超频仍然是一种选择。但是,调整OC设置可能会花费很多时间,因此请确保在尝试最终渲染的时间限制之前进行尝试。CPU和GPU超频都是可能的。在我看来,在大多数情况下,超频是不值得的,GPU和CPU已经凭借其自动提升功能保持在安全范围内,表现出色。 利用渲染农场如果所有其他方法都失败了,并且您仍然看到较差的渲染性能,并且提前进行计划,您会发现总体上只需要更高的性能,渲染农场(Renderfarm)就是答案。有两种类型的渲染农场(Renderfarms):- 您自己的渲染农场- 在线渲染农场(是国内最大的渲染农场)我已经撰写了——其要旨是:渲染农场(Renderfarm)基本上只是一堆通过网络连接并通过渲染管理器进行管理的PC。每个人都可以设置自己的渲染农场(Renderfarm),您可以在上面链接的指南中了解这是多么容易。Rendernodes(渲染农场Renderfarm中的单个PC)的最大优点是,您可以将它们专门化到极限,因此它们比全能工作站更好地处理您的确切工作负载。您自己的渲染农场(Renderfarm)是一项可以很快收回成本的投资。如果您通过您的3D工作挣钱,并有固定的工作,一个渲染农场,或只是一对夫妇的额外电脑,会为你节省很多钱,从长远来看,加快你的渲染了很多。如果您没有时间或金钱来建立自己的个人渲染农场(Renderfarm),也可以使用(Renderfarm)来呈现您的工作。有很多不同的渲染农场(Renderfarm)服务提供商,例如国内有Renderbus瑞云渲染农场,国外有。兼容支持Blender、maya、3ds max、v-ray等市面上主流的软件和插件。Renderbus瑞云渲染是瑞云科技旗下云渲染品牌,被誉为中国“云渲染”的先行者,其中中国电影票房前三作品均由Renderbus提供云渲染服务。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。在线渲染农场(Renderfarm)的好处是它们具有疯狂的处理能力(数百个,数千个Render-Server),这意味着您通常可以在几分钟或几小时内渲染大量复杂的场景。当然,这是有代价的,而且并不便宜。每当您渲染某些东西时,在线Renderfarm都会要钱。有了自己的Renderfarm,一旦自己付费,基本上就可以免费渲染(除了一些电费)。以上就是《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(5)
渲染设置调整是加快渲染速度的最有效方法之一。但是,与往常一样,我们不仅要降低质量,还希望尽可能地接近所需的质量,但仍然希望提高渲染性能。以下是一些可以改善渲染性能的最重要因素: 自适应采样器对于大多数现代渲染引擎而言,最重要的一件事情就是将它们设置为使用自适应采样器。关键是:现代渲染引擎极其复杂,并具有确定自身的方法,确定高质量渲染所需的样本数量。您首先要看的设置是自适应采样器的采样限制。每个引擎在此部分的名称略有不同,但是在Redshift中是这样的:和Vray:跨不同渲染引擎的所有这些自适应采样器都具有以下共同点:- 最小样本- 最大样本数- (噪声/错误)阈值它的工作原理很简单:“采样器”会通过每个像素拍摄最少数量的样本,以便对像素具有的颜色进行平均观察。然后,将其与旁边的像素进行比较,并检查差异(例如,照明)是否太大/太吵。如果差异/噪声/误差大于阈值,则它将通过场景拍摄更多样本,直到其下降到误差阈值以下(为方便起见而简化)。就那么简单。因此,即使将“最大采样数”设置为10000,采样器也只会使用其需要降至误差阈值以下的数量。因此,从技术上讲,您需要在此处进行预览渲染的所有更改就是将阈值增加到0.1,然后将最终渲染增加到0.01。与往常一样,您将必须进行一些测试,以找到最理想的位置以及您愿意忍受的噪声量。自适应采样器的功能可确保它仅使用清除图像所需的采样数量。这意味着在光线充足的区域,它仅使用少量样本,例如,在光线较暗的区域,它可以使用更多的样本来消除噪声。确保使用自适应采样器的功能永远不会使用超出绝对需要数量的样本。 极限射线反弹(跟踪深度)和截止阈值在“材质”部分,我们已经了解了如何在反射和折射中限制描迹深度,但是在大多数渲染引擎中,您可以全局设置此深度。这是Redshift的样子:这背后的想法很简单:我们希望阻止特定的光线反射太多次。通常,我们可以为反射,折射和透明度设置反弹限制。设置的值越低,允许的反弹越少,场景渲染的速度就越快。这是加快渲染速度的主要因素之一。但是,当然,如果将此值设置得太低,则会看到一些黑洞或东西从反射,折射和透明区域消失。对您的每个场景进行一些试验以找到最佳位置。在上面的图像中,在最大走线深度以下,我们看到了截止阈值,这也可以加快渲染速度。基本上,这是告诉渲染器仅考虑会在全局场景级别上使像素外观变化超过定义阈值的光线。设置得越高,将越早忽略或取消光线,从而加快渲染速度。当然,这里也适用:如果将这些值设置得太高,您将开始在着色器和照明中看到黑色像素或粗糙边缘,因此也可以在此处找到最佳位置。 钳制您的最大射线强度使用此功能不仅可以加快渲染速度,而且通常还可以消除整个场景中的随机高光像素。在Redshift(C4D)中:在Vray(C4D)中:默认情况下,大多数渲染引擎将允许射线和样本比监视器通常显示的亮度高很多。毕竟,通常光源通常是非常明亮的,这是有道理的。但是,在大多数情况下,您不会看到强度为2或10的反射光之间没有区别。这两种反射光看起来都是100%白色(或100%亮度)。当然,如果您产生的反射或折射会吸收90%的入射光,您会看到不同。但是,在大多数情况下,将射线强度限制为接近1会提高渲染性能,清理随机的明亮像素,而不会太大地改变场景的外观。去尝试一下,找到你的最佳选择。 视场任意输出变量,Multi-Pass图像,Render Pass或它们带有的其他名称是与Beauty Render一起创建的图像,通常用于合成和其他后期制作方式。我很长一段时间都不知道这一点,但是,是的,AOV减慢了实际的渲染阶段。我的印象是,在渲染过程结束时,AOV仅需要很短的时间存储在我的美容通行证旁边。但是,它们会减慢整个渲染速度。当然,只有几个渲染通道不会引起注意,但是有10个或更多的拼图遮罩、深度遮罩、对象缓冲区?在许多渲染引擎中,可以将添加到最终渲染中的每个AOV的渲染时间显着增加。确保确保仅呈现您绝对需要的AOV。 全局照明设置有很多技巧可以使您的GI更快地呈现且无闪烁,但这是完全分开的文章的内容。让我们看一下几乎所有渲染引擎中可以使用的一些东西,如果正确使用它们很可能会显着影响渲染性能:首先,仅当要渲染动画并且看到帧之间有很多闪烁时才使用蛮力/QMC GI。暴力破解GI是使用GI的最慢方法。没错,它几乎每次都像吊饰一样工作,但是渲染需要大量时间。许多不太复杂或细节很小的场景都可以通过“光缓存”或“光子贴图”来解决,这通常渲染起来要快得多。特别是如果您仅渲染静止图像,其中一些微小的帧差异不重要,则在第二个甚至第一个GI Bounce上使用光缓存可以节省生命。通常,您可以并且应该限制您的GI反弹。将您的GI反弹设置为1、2、3或更高,进行几次测试渲染,看看差异是否确实明显或需要。跳动越小,渲染速度就越快。某些场景甚至可能根本没有地理标志。我对于每个新场景都只打开GI,这是我的习惯,但是很多时候您不需要它。以室外场景为例。带有天空纹理和日光的圆顶灯的渲染速度可能比试图通过天空GI反弹来遮挡阴影的速度要快得多,并且在大多数情况下看起来非常相似。如果使用光缓存可以很好地渲染整个场景,但是角色的头发只是弄乱了一切,并在整个帧中引发了闪烁,只需渲染两次即可。将角色阴影设置为使用光缓存来渲染背景场景,并仅将角色设置为使用蛮力GI渲染另一遍。我们都知道如何在后期进行合并。不要试图一遍又一遍地做所有事情。更简单:某些渲染引擎可让您通常通过渲染标签/合成标签设置每个对象的GI方法。通常,您显然可以使用较低的GI质量设置(例如较低的GI样本)更快地渲染,并且将其与comp中的降噪结合使用是一个强大的工具。但是在“后期降噪”部分中有更多介绍。 渲染可见性并包含/排除场景和对象关系默认情况下,光线只会在整个场景中反弹,而不管它们经过多远,或者该光线对于图像的整体外观是否重要。某些光线,物体,材料或灯光可能只是在吞噬您的表演而没有做很多其他事情。某些对象可能很重要,要用相机看清,但是您无法真正在所有这些模糊的反射中看到它们,因此只需关闭该对象对反射射线的可见性即可。就那么简单。在几乎任何渲染引擎中,您都可以为各种射线类型(例如反射,折射,ao,阴影,gi)打开和关闭对象的可见性。某个对象是否将大量计算密集的阴影投射到场景的地板上,但是由于阴影是如此透明,因此无法真正看到它?只是告诉该对象不要投射任何阴影!单独控制每个对象或组的可见性的能力是3D世界中最强大的功能之一,它对于加快渲染速度也非常有用。这对于“包含/排除”功能同样有效:您是否有阳光透过略有光泽的窗户照进来,从而使室内产生的散射光永远呈现?只需将玻璃窗遮挡在阳光下即可,这样,阳光就可以穿过窗户而不会被散射!此类场景的渲染速度可能会提高10倍,这是因为您没有通过窗户玻璃散射这些阳光(创建了大量新的光线)。 这可以很好地工作:使用渲染区域和渲染层尤其是当您的截止日期很紧且客户或老板要求进行某些最终更改而需要花费很长时间才能完全重新渲染时,您可以仅渲染补丁,某些对象,或者仅渲染图像或序列的一部分。当然,打补丁是种不得已的做法,因为它确实会使您的项目变得不必要地复杂。举个例子:您的60秒动画已经过最终渲染,因为客户已经批准了该动画的预览版,但是众所周知,他们总是回来并且想要最后一次更改。因此,客户希望该拍摄背景中的其中一栋房子看起来与众不同。为了加快速度,您现在可以使用“渲染蒙版”,因为它们在某些渲染引擎中被调用。这样做是仅渲染您选择的对象,然后跳过场景中的其余像素,并用alpha填充它们。这样,您可以重新渲染房屋,并将其分层放置在comp中已经存在的最终渲染之上。这是此GUI在V-Ray(C4D)中的外观:其他一些渲染引擎可以通过使用遮罩来实现此目的,遮罩通常位于您要隐藏或显示的对象组(例如Redshift)上的“合成”或“渲染标签”中。因此,考虑到我们在后台的房子占据了整个帧的约1/4,这意味着我们可以比重新渲染整个框架更快地重新渲染客户端请求的更改。如果您有静态相机,则甚至可以使用“渲染区域”,在某些引擎中也称为“边框渲染”,它仅指定应该渲染的帧的矩形区域。当然,如果您提前进行一些计划(尤其是因为您可以很快地了解到客户和老板想要更改的内容),则可以使用渲染层设置镜头,并将重要元素分离到不同的渲染层中,以便轻松调整它们在comp中,或在需要时分别重新渲染它们。例如:将每个角色分离到其自己的渲染层,渲染层上的前景以及渲染层上的背景。这样,您可以更好地控制合成过程中的镜头,并且可以根据需要重新渲染最终图像的较小部分。尤其是在相机不移动的情况下,如果所有移动都是角色,则几乎不需要为每一帧渲染背景或前景。渲染背景和前景的一帧,然后仅使用完整图像序列中的阴影捕捉器渲染那些角色渲染层。使用渲染层还可以解决一些烦人的问题,这些问题会在使用后期mblur(运动模糊),后期DOF(景深)或雾化深度遮罩时不断出现,尤其是当您不能使用深层EXR遮罩时。提前考虑使项目的后期和压力较大的部分更容易进行更改可以节省生命。但是,您必须在这里找到一个不错的地方,因为设置项目使它们以后更容易更改,当然,这也需要时间。未完待续...敬请期待下文《》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(4)
灯光每个发光器,无论是发光材质的物体还是实际的发光物体,都会向场景添加更多必须在渲染时进行追踪的光线。尤其是在您可能会在大多数场景中使用的“全局照明”中,每种光线都会产生在场景周围反弹几次的光线–而这些光线中的每一种都必须由GPU或CPU计算。现在,这是东西:在某些情况下,添加光源可以加快渲染速度:如果您使用的是GI,并且图像中有很多暗区域,而这些区域都不容易直射光线,那么添加另一个(非常暗)的光可以使这些区域变亮。快速清除那些嘈杂的像素。添加灯光以便直接照亮您的主体,可以使渲染速度非常快。只有在必须几次左右反射才能达到目标时,或者如果它们本身具有更复杂的性质时,灯光才会真正变慢。例如,区域光在计算上是昂贵的,因为光线跟踪器必须采样很多光线才能覆盖区域光的整个区域,所以还要确保生成的阴影很柔和。与点光源相比,面光源是主要的减速器——尤其是大面积照明时。尽可能尝试使用门禁灯,尤其是在照亮通过窗户照亮的室内场景时。门户照明比区域照明更高效,并且渲染速度更快。尽可能使用聚光灯和非光线跟踪的阴影贴图,柔和阴影。使用这些可以更快地计算出软阴影,并且可以在不改变场景外观的情况下极大地加快渲染时间。使用HDRI或天体在室外照明中渲染场景,由于您从一个完整(或一半)的圆顶获得均匀的照明,因此Sun的速度通常非常快,这意味着您的光线不必为了反射一切而进行大量反射。如果您的3D软件和渲染引擎具有限制灯光反弹和灯光范围的功能,请这样做。让您的场景主体受到非常远的光线的影响,或者被其他光线阻挡/很难到达的光线是没有意义的。必须多次反射才能到达场景主体的光线所发出的光线,或者已经衰减到几乎不可见的光线可能会在渲染中引入大量噪点。有时,您可以只使用“渲染”或“项目标签”来限制灯光应照亮的水平以清除噪音,来排除任何不必要的内容。 用料有很多“材质特征”可以减慢渲染速度,毕竟,“材质”构成了场景的整个“表面”区域。照明可以与场景材质进行交互的三种基本方式。光可以是:- 反射(例如镀铬)- 折射(例如玻璃)- 部分被吸收,分散和反射(例如皮肤)还记得我们所说的保持场景中尽可能少的光线和光线反弹以更快地渲染吗?材料是成倍增加必须计算的射线数量的主要因素。任何Material属性会增加场景中的光线数量或需要清除许多样本,这会使渲染速度变慢。让我们看一些主要的罪魁祸首: 光面反射和折射让光线从铬球反射(硬反射)是您在3D中最简单的操作。这是一个带有硬反射的Chrome Ball并排显示,并且需要分配样本来清除图像中的噪点(白色=更多样本,黑暗=更少样本):拿这个镀铬的球并使反射变柔和(有光泽),您将创建大量必须计算的新射线。现在,根据反射的柔和度,入射光线会在各个方向上均匀散射。渲染引擎必须计算的采样和光线越多,完成渲染所需的时间就越长。这同样适用于光泽折射。光滑的反射和光滑的折射的结合将进一步增加渲染时间。现在,我并不是说不要使用光滑的折射或反射-它们是大多数材料的组成部分,但是当您使用它们时,请确保尽可能优化它们。以下是优化折射和反射的方法:- 限制其射线反弹(跟踪深度)- 使用截止阈值进行优化当您的反射或折射是光滑的(模糊的)时,您实际上无法在反射或折射中辨别出细节,我们可以利用它来发挥我们的优势。由于材质中的反射/折射场景非常模糊,因此我们无法判断反射/折射场景是否100%准确,这意味着我们可以降低折射/反射场景的复杂性,而无需任何人注意。通过限制走线深度,我们告诉特定的光泽材料仅反射或折射其他对象,而不反射那些对象自己的反射或折射(达到一定数量的深度/反射)。这意味着我们可以节省很多射线,因为我们人为地限制了跟踪深度。我们可以在大多数渲染引擎中执行此操作,或者直接在材质设置中执行此操作,或者有时您需要将渲染标签应用于某些对象才能使用此功能。这是Redshift渲染引擎中的外观:我们在上图中看到的另一个优化是“截止阈值”-基本上,这是告诉渲染器仅考虑会改变像素外观的光线,而不是定义的阈值。看起来合乎逻辑,不是吗?它仅应在对渲染产生明显影响的东西上使用计算资源。问题是,默认情况下,这些阈值是如此之低,以至于它们根本不会影响您的渲染时间。您必须增加阈值才能充分利用它。试一试,看看有什么区别。使用这些可以加快光泽反射和折射。当然,您也可以在硬反射或折射上使用它们,但是由于在硬反射中一切都非常清晰,因此您可能会注意到截止点发生得更快。 材质凹凸/法线贴图/位移贴图还记得光泽反射如何增加材料产生的射线数量以及清除噪声所需的样本数量吗?在这方面,使用凹凸贴图,法线贴图或位移贴图非常相似。由于这些贴图试图伪造网格细节,因此入射光线也被它们散射。细节越精细,产生的光线越多。即使您的网格只有几个多边形(即一个多维数据集),如果您在其顶部有一个复杂的凹凸贴图,该凹凸贴图会将光线散射到整个位置,则渲染速度将大大降低。 材质纹理/位图如果不使用一些出色的位图/纹理,几乎无法创建3D场景。它们会为您的网格物体添加细节,以至于大多数情况下要进行建模会花费太多时间。确保您的纹理分辨率不会过度使用它。在整个场景中拥有一堆8k纹理,即使2k或1k纹理就足够了(考虑到对象的屏幕尺寸),渲染引擎也很难在整个场景中工作。未完待续...敬请期待《》!!!本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(3)
首先找到瓶颈–排除原则查找导致减速的原因的最简单方法是利用排除原理。举个例子:如果场景中有一百个对象,而其中一个对象导致渲染速度变慢,则找到该单个对象的最快方法是通过排除原理。现在,我一次只能删除一个对象,最终,在最坏的情况下,经过一百次尝试,我才找到罪魁祸首,但是有一种更快的方法。始终删除(或禁用)一半的对象并测试结果(重新渲染)。为什么?因为通过删除一半的对象,您已经可以将查找罪魁祸首所需的对象数量减少50%!所以现在我们有50个对象。它仍会缓慢渲染吗?是?再次删除剩余的50个对象中的一半。它仍会缓慢渲染吗?没有?大!现在,我们知道罪魁祸首在我们最后删除的那25个对象中。因此,现在我们只需两步,就可以将一百个对象减少到25个。继续执行此操作,直到找到对象。(显然,这只是用于查找和测试问题所在的位置,请勿保存/覆盖场景。)排除原理可以应用于任何事物。要命名网格、材质、灯光、关键帧。始终尽可能缩小问题范围。尽可能地靠近罪魁祸首,您常常会发现解决方法比您想象的要容易得多。您认为以下哪个论坛请求会允许其他人更好地帮助您?1、“请帮助:我的场景渲染缓慢”2、“请帮忙:为什么我场景中的树木渲染速度比其余场景(Redshift)慢得多?”我可以保证,如果您得到第一个答案,那就是:“请先缩小问题来源”。不过,第二个可能会立即得到答案:“大多数3D树上的叶子上通常都带有透明的材料。尝试限制透明度跟踪深度,看看渲染时间是否变好,或者渲染引擎是否具有在高透明度深度下更好地工作的着色器。”Redshift的模板垫即使在高透明深度下也不会降低速度。尝试使用它。”现在,第二个听起来好像可以立即解决您的问题。因为您已经知道导致减速的原因是什么,所以其他人可以更快地为您提供帮助。通过排除事物,您可以将它们排除在等式之外。排除场景对象?渲染仍然很慢吗?您的场景本身很可能会很好。减少了渲染设置?渲染仍然很慢吗?您的渲染设置很可能很好。交换您的CPU或GPU?渲染仍然很慢吗?CPU或GPU很可能与渲染速度降低无关。你明白了。那样简单。当然,问题始终可能是不同领域的结合,但是稍后我们会解决。记住,要减少导致减速的原因。然后我们可以进行修复。在本文中,我将介绍一些典型的区域,这些区域通常被认为是,您也许可以使用这些方法来解决您的问题。不过,它们并不总是有效,因此,请尝试学习分析和剖析场景的技巧,这样就永远不需要外部帮助。人们会来找您,因为您是专家。它所需要的只是对3D世界中解决问题的一些见解(不仅仅是渲染)。 首先找到瓶颈–检查样品几乎每个现代的Render Engine都可以可视化每个像素采集的样本数量。这是Redshift的样子:深色像素代表较少的样本,明亮像素代表大量的样本。能够渲染图像并一目了然地看到哪些区域需要最多的样本,可以告诉您很多有关场景以及从何处进行优化的信息。样本分布可视化会告诉您渲染设置是否配置错误,或者是否存在某些场景对象,材质或照明仅需要太多样本来清除。 首先找到瓶颈–检查视口很多时候,您所需要做的就是在“线条模式”下检查视口,以便它在视口中显示所有多边形轮廓。以下面这个场景为例。一目了然,哪些对象具有许多多边形,应该具有减少的潜力:视口屏幕截图设置为(隐藏)线视图 首先找到瓶颈–检查场景和对象信息每个3D应用程序都可以显示整个场景或所选对象的多边形数量。这是在Cinema 4D中的外观:还记得以前的排除原则吗?首先检查整个场景的多边形数。如果看起来很高,请选择一半的对象,然后再次检查。减少对象选择的数量,直到找到多边形计数过高的对象并进行优化。如果您具有一个结构良好的场景,其中包含几个主要的对象组,则也可以单步执行这些操作并逐步遍历层次结构,这可能会更快。 减少多边形数量渲染性能的一个重要因素是场景中多边形的数量。根据经验,可以说,对于大多数场景,多边形越少,渲染它的速度就越快。以下是大部分时间来自大量多边形的列表:- 原始网格物体已经带有很多多边形。例如,导入的CAD数据或造型- 可以细分网格物体的修改器,每个细分的多边形数量增加四倍(例如Cinema 4D中的HyperNurbs,Blender中的细分曲面等)- 克隆- 通过组合/拉伸曲线生成的任何类型的NURB对象- 细分过多的参数对象- 微位移现在,您不能就摆脱这些,对吗?它们是必不可少的,但我们确实希望尽可能地对其进行优化。该过程很简单:减少多边形的数量,直到开始看到渲染中的视觉差异为止。让我解释一下:您是否需要在每一侧都具有100个细分的参数立方体?如果每边只有一个多边形,看起来会有所不同吗?不会的!让我们快速看一下其中的每个: 原始网格原始网格物体的问题是,它们可能很难优化。除了向其中添加一些折减修改器(通常会浪费大量的UV布局和多边形流动)之外,除了手动折减和retopo之外,您实际上无能为力。当然,如果您具有这些Raw网格的源文件,它们的原始文件,就可以保存!您的客户是否向您发送了要转换为多边形才能在3D场景中使用的STEP或其他CAD数据?指定要从中生成多少个多边形很容易。尝试一下。您的场景中是否具有雕刻的角色,其中包含数百万个多边形?也许您可以获取源文件并使用细分修饰符,而不是将疯狂的分辨率直接烘焙到网格中。这样,您可以将细分级别调整为适合您的角色的屏幕大小。基准是这样的:仅使用网格的屏幕尺寸所需的尽可能多的多边形或细节。如果您的角色在背景中,那么与拍摄特写镜头相比,您应该能够减少多边形的数量。(让我们忽略一个事实,即为高多边形的原始网格进行装配和设置动画是我永远都不想做的……)记住,我并不是说您应该低调并改变场景的外观。您应该具有实现场景外观所需的最少数量的多边形。您可以采取以下其他方法进一步减少多边形的数量:删除/禁用相机看不到的所有内容。渲染飞机在天上飞?我敢打赌,大多数内部对象甚至无法通过相机看到。禁用那些座椅,轮子和其他内部构造网格。渲染森林?删除相机后面的所有树木和草丛。不需要那些。渲染客厅?我敢打赌,在反射中看到的任何东西都可以减少很多。您无法真正判断花瓶中反映的植物是否具有一百万或一千个多边形。 细分,修饰符,生成器,克隆,实例修饰符、生成器和克隆是一种祝福。它们使场景的构建变得容易得多,而不必破坏性地烘焙正在使用的网格。他们越容易合作,就无法最大程度地优化自己的潜力。以细分曲面为例。它们细分整个网格,每个级别将多边形的数量增加四倍。不仅如此,您通常还可以选择分别设置视口和细分和渲染子细分。这看起来似乎很明显,但是却带来了这样的危险,即您可能不会注意到视口显示和实际渲染之间的多边形差异。您的视口可能是顺畅的航行,因为细分设置为0,但它们可能设置为比渲染时更高的级别。检查一下!诸如Extrude之类的生成器会根据一些特定参数生成基础网格的新多边形。同样,您通常可以分别设置“渲染”设置和“视口”设置,因此请确保这些拉伸子步骤尽可能少。克隆器是。设置起来很容易,请确保生成的实例是真实的内存实例,有时也称为渲染实例(或3dsmax中的Multiscatter)。这允许渲染器在其引用的内存中仅包含这些克隆对象中的一个,从而使克隆器的内存消耗仅是具有非渲染实例时所需内存的一小部分。在树上克隆数百万片叶子?您的克隆程序只需要一个叶子所需的内存(或多或少),就可以实现真正大量的克隆。即使您只是在克隆器或数组对象之外使用实例,也请确保将其设置为用作渲染实例,以便节省内存。 NURB /曲线组合与拉伸类似,任何类型的Sweep,Loft或Lathe NURB生成器都会采用样条线/曲线或其中的许多样条线/曲线,并从中创建NURBs对象,然后在渲染时将其无损地转换为多边形。由于“曲线”可以具有很多顶点来使其平滑,因此请确保优化生成的“扫掠”、“放样”或“车床”,以实现仅使用所需外观所需的最少子步数。有时您可以在Generator本身中设置子步骤,有时必须减少曲线上的细分,以优化生成的对象。 参数对象每个3D软件都带有一些参数化的默认对象,这意味着可以对它们进行一定程度的更改,而不必破坏性地将它们转换为基本网格。这些默认对象通常包括平面/曲面、立方体、球体、圆锥体、圆柱体、管等,并且您通常可以设置半径、高度、边数和其他参数。因为这些是默认对象,所以它们带有预定义的参数,这些参数可能无法针对场景或总体工作方式进行优化。示例:如果添加需要用作地板的表面,则该平面的默认设置可能是已经有许多细分的默认设置,从而使该平面包含数百个多边形。这是完全没有必要,你需要一个地平面是一个单一的多边形(除非你想以某种方式取代它)。检查默认对象,并尽可能减少多边形,而不会过多改变场景的外观。事实上,大多数3D应用程序都可让您保存参数对象的默认设置,因此,如果每次创建参数对象时都进行了相同的调整,则可能需要从头开始设置默认参数,从长远来看可以节省您一些时间。 微位移Micro-Poly位移是渲染时会创建很多新多边形的另一件事,而通常不会在视口中看到。同样,请确保您确实需要它们,或者是否可以使用法线贴图或凹凸贴图伪造它们,尤其是当它们在背景中或只能在反射中看到时。如果确实需要它们,请检查细分数量,直到位移网格变得太粗糙为止。 多边形结论:为什么更少的多边形渲染速度更快?事情是这样的:如果要在明亮的日光下使用默认的灰色材质渲染角色转盘,则如果角色具有10k或10mio多边形,则很可能看不到任何区别。多边形本身不会增加清除图像所需的样本数量。但是,多边形的确会降低光线跟踪器的整体性能和光线树的构建速度。因此,尽管您不会看到“采样”的差异,但是在多边形较少的场景中,计算这些采样的速度会更快。未完待续...敬请期待《如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(4)》!!!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一颗“萌萌哒”牙齿(上)
介绍这是使用制作一颗“萌萌哒”牙齿教程的第一部分。24岁的Marcel Luiz Stocker是来自巴西圣卡塔琳娜州(Santa Catarina)的3D艺术家。曾于2017年底完成游戏设计学士学位,并从3年前开始学习Blender。虽然他也会使用MAYA,但相比之下,还是觉得Blender的制作和渲染器的使用方式更符合他的使用习惯。-3D艺术家Marcel Stocker- 灵感最开始时,Marcel Luiz Stocker只是想制作一个牙齿的3D渲染图,之后就开始考虑如何使牙齿变得可爱。最大的挑战是怎么样让牙齿的风格变得卡通,并看起来很可爱。而且,最终会还会加上一些循环动画,用来展示刷干净后的牙齿,但这个效果很简单。制作之前,先在Google图片上搜索了一些有关“可爱牙齿”的参考,其中一些参考图很不错,给了Marcel Luiz Stocker很多想法。随后她使用了PureRef创建了一张参考(这其中包含了一些特定的图片和参考的艺术风格)。 工具类整个作品的建模和都使用了Blender制作,而参考则是使用PureRef创建画布。 造型模型的制作使用了一个多边形制作,并在边缘的地方添加了一些边,然后修改整体形状,并尽可能的让外形接近参考。并且给模型添加了一个镜像修改器对称制作,之后还给模型添加了细分让表面平滑。面部上的模型制作都很简单,都是一些基础形状:眼睛是圆形,眼睛的瞳孔是由眼睛复制修改。并在面颊上添加了一个球体用来制作害羞的红色。为了节省时间,只需要制作一边然后镜像到另外一边。为了让面部表情看起来很快乐像是在微笑,Marcel Stocker加了一个圆环,添加了一个变形器制作出一个微笑的嘴型。最后一步,为了方便制作动画,需要将牙齿所有的部分打成一个组,现在牙齿所有的模型都制作完成。接下来就是材质的制作,首先使用了Blender默认Principled BSDF着色器,然后根据需求更改某些属性。为了在后期制作动画时改变牙齿的颜色,Marcel Stocker对材质球的颜色通道设置了关键帧。相关阅读推荐:
RenderMan:《美食总动员》中老鼠雷米的毛发制作
《美食总动员》在中的老鼠拥有1,150,070根毛发 最近伊恩·法伊尔斯(IAN FAILES)回顾了一些皮克斯(Pixar)在VFX和动画项目上的一些经验,多年来RenderMan在这些项目中发挥了关键作用。本文中伊恩·法伊尔斯主要讲解了《美食总动员》的影片制作,皮克斯面对的最重要的挑战就是毛发的制作,其中主要包含了主角老鼠雷米还有一些其他的人物角色。皮克斯(Pixar)很早之前发布过一些资料,主要从RenderMan的角度分析了制片厂如何在2007年解决电影在头发和皮毛方面的挑战。 老鼠雷米毛发修饰皮克斯(Pixar)从groom开始,先确定毛发的数量及长度。毛发先在模型上设计好布局,然后使用Maya的nurbs曲线(参考设计图)绘制毛发引导线。 ©迪士尼/皮克斯。通过这种毛发引导线,皮克斯(Pixar)使用了它们的RenderMan中的DSO gofur来生成中间的头发。这些基于引导线生成的毛发可以通过绘制的纹理贴图进行控制(例如结块,毛躁等)。DSO gofur后来已经被集成到Maya的插件中方便艺术家在工作环境中的到实时的视觉反馈。其他一些小的特征(包括耳朵上的细细的绒毛)让老鼠雷米看起来更加真实和可信,并且为了外观还尝试了一些修饰阴影的技巧(facing ratios技术等)。最终发现,没有什么比直接在耳朵上绘制成千上万的细小,半透明的毛发效果更好。老鼠雷米的纹理©迪士尼/皮克斯。 随机简化老鼠雷米最终拥有176,030根毛发(一个真实的人通常头上有100,000至200,000根头发)。雷米(Remy)用一百万根头发轻松击败了它-准确地说是1,150,070。并且影片中大量老鼠身上的毛发数量成倍增加,而让成为一个难题。为此,他们尝试很多方法来减少老鼠的毛发数量。例如,减少毛发数量,然后在基础纹理上也绘制上毛发的外观。但这样会影响外观,所以必须找到更好的解决方案,然后他们制作了一款随机简化技术。先随机生成雷米的毛发,然后减少毛发用纹理来做一些补充。 详细程度降低对象的细节只是其中一种方法,制作起来更加容易。而RenderMan具有内置的细节支持级别,该支持对硬表面或模型效果很好。那么由程序生成的毛发又该如何呢?由于对象是由DSO生成的,因此容易naïve和减少DSO生成的毛发的数量,不过可能会覆盖不全而露出一些下面的皮肤。皮克斯的stochastic pruning技术为《赛车总动员》和《美食总动员》做了很多工作,它可以通过程序在保持外观一致的情况下降低内容的复杂度。除了简单地减少对象的数量(毛发,树叶等)之外,它还提供了补偿面积损失,保持视觉对比度和饱和度的技术。并且该技术还可以根据距离和在镜头的内的重要性随机简化对象,这意味着在景深或者运动模糊严重的对象可以降低其复杂性。下面的Ratatouille的镜头显示了一些可以处理的区域。©迪士尼/皮克斯。 下面的最后一张图片显示了随机简化的用法。在正常情况下,所有的老鼠加起来一共有2.4亿根毛发,如果不简化的话根本无法渲染。通过在毛皮DSO中添加随机简化技术,总的毛发数减少了94%,减少到大约1400万根。(译者注:渲染部分可以交给,加快渲染效率)
2020-07-03 03:54:30渲染技巧CG电影
使用ZBrush创建卡通风格的3D兽人模型
介绍在本教程中, 艺术家Alejandro Mejia将讲解如何在概念图的基础上创建卡通角色, 这个流程包含了从雕刻(ZBrush)到Polypaint(Substance Painter),毛发(Xgen),照明/材质/渲染等(Maya – Arnold)。 雕刻从ZBrush的基础球型开始制作,刚开始是主要形状的塑性(头部,鼻子,脖子和耳朵),并且确保形状和结构与概念图一致。雕刻的部分使用了ZBrush的标准画笔,如:ClayBuildup,DamStandard,TrimDynamic和Move。 添加细节一旦确定了基础形状,那就可以开始添加细节。为了让模型的外观更加独特,现在可以去掉镜像,进行一些打破对称的工作,比如添加一些皱纹和其他的元素,例如耳环,牙齿以及头发和胡须。 Maya拓扑对ZBrush中的所有元素进行抽取大师 (Decimation Master)减少面数的处理,然后使用GoZ将模型导入到MAYA。在MAYA中,应用“捕捉到激活的曲面(Snap to a live surface)”功能并使用“四边形绘制(mesh with Quad Draw)”工具重新拓扑网格。 创建UV完成所有的拓扑之后,点击bai create UVs 栏下的 Planar Mapping应用到每个元素,并且拆分和剪切UV的边缘。UV的接缝需可以将它们藏到被头发覆盖或者比较靠近内部的边缘等位置(需要注意UV的比例,保证所有的纹理密度都相同)。 在ZBrush中创建位移贴图(Displacement maps)和法线贴图(normal maps)。现在UV和拓扑都已经完成,那么可以使用GoZ将它们重新导入到ZBrush中制作贴图。良好的贴图可以把细节阴影都投射到拓扑好的模型上(使用“ Multi Map Exporter”插件创建位移和法线贴图)。 Substance Painter纹理处理将模型导入到Substance Painter中,然后使用ZBrush中创建的法线贴图,烘焙其他MAP(根据模型创建的皮肤毛孔,疤痕,皱纹等细节)。毛孔或静脉等使用的是程序贴图, 嘴唇,鼻子细节则是手绘。当对颜色( color),粗糙度( roughness),高光(specular)和法线贴图(Normal map)的结果感到满意后将其导出。 灯光(Arnold阿诺德)在MAYA中默认情况下,Alvarez Mejia习惯使用aiStandardSurface打灯,并创建了一个HDRI光源(您可以在HDRI Haven中找到很多出色的HDRI)用来得到反射,然后使用3个区域光源(主光源,边缘光源和填充光源)补充,现在可以看到模型已经有了不错的体积,阴影,并突出主体。 Xgen选择头发生长的面然后复制一份用来创建生长的头发。先为头皮创建一个新的UV,然后放置一些头发导向器来生成一些很棒的形状。使用“合并Clumping”,“剪切Cut”,“线圈 Coil”和“噪波Noise”之类的修改器制作头发,并避免头发看起来太像假的。 Maya(Arnold)阴影现在,将不同的材质赋予不同的模型,然后再贴上Substance Painter中创建的贴图。设置SSS,镜面反射specular,涂层coat和颜色 color的值,直到对结果满意为止,并)。 Photoshop合成在Photoshop中将所有的图层进行合成得到最终结果。
2020-06-23 04:08:15Maya渲染技巧Maya教程