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如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(5)
渲染设置调整是加快渲染速度的最有效方法之一。但是,与往常一样,我们不仅要降低质量,还希望尽可能地接近所需的质量,但仍然希望提高渲染性能。以下是一些可以改善渲染性能的最重要因素: 自适应采样器对于大多数现代渲染引擎而言,最重要的一件事情就是将它们设置为使用自适应采样器。关键是:现代渲染引擎极其复杂,并具有确定自身的方法,确定高质量渲染所需的样本数量。您首先要看的设置是自适应采样器的采样限制。每个引擎在此部分的名称略有不同,但是在Redshift中是这样的:和Vray:跨不同渲染引擎的所有这些自适应采样器都具有以下共同点:- 最小样本- 最大样本数- (噪声/错误)阈值它的工作原理很简单:“采样器”会通过每个像素拍摄最少数量的样本,以便对像素具有的颜色进行平均观察。然后,将其与旁边的像素进行比较,并检查差异(例如,照明)是否太大/太吵。如果差异/噪声/误差大于阈值,则它将通过场景拍摄更多样本,直到其下降到误差阈值以下(为方便起见而简化)。就那么简单。因此,即使将“最大采样数”设置为10000,采样器也只会使用其需要降至误差阈值以下的数量。因此,从技术上讲,您需要在此处进行预览渲染的所有更改就是将阈值增加到0.1,然后将最终渲染增加到0.01。与往常一样,您将必须进行一些测试,以找到最理想的位置以及您愿意忍受的噪声量。自适应采样器的功能可确保它仅使用清除图像所需的采样数量。这意味着在光线充足的区域,它仅使用少量样本,例如,在光线较暗的区域,它可以使用更多的样本来消除噪声。确保使用自适应采样器的功能永远不会使用超出绝对需要数量的样本。 极限射线反弹(跟踪深度)和截止阈值在“材质”部分,我们已经了解了如何在反射和折射中限制描迹深度,但是在大多数渲染引擎中,您可以全局设置此深度。这是Redshift的样子:这背后的想法很简单:我们希望阻止特定的光线反射太多次。通常,我们可以为反射,折射和透明度设置反弹限制。设置的值越低,允许的反弹越少,场景渲染的速度就越快。这是加快渲染速度的主要因素之一。但是,当然,如果将此值设置得太低,则会看到一些黑洞或东西从反射,折射和透明区域消失。对您的每个场景进行一些试验以找到最佳位置。在上面的图像中,在最大走线深度以下,我们看到了截止阈值,这也可以加快渲染速度。基本上,这是告诉渲染器仅考虑会在全局场景级别上使像素外观变化超过定义阈值的光线。设置得越高,将越早忽略或取消光线,从而加快渲染速度。当然,这里也适用:如果将这些值设置得太高,您将开始在着色器和照明中看到黑色像素或粗糙边缘,因此也可以在此处找到最佳位置。 钳制您的最大射线强度使用此功能不仅可以加快渲染速度,而且通常还可以消除整个场景中的随机高光像素。在Redshift(C4D)中:在Vray(C4D)中:默认情况下,大多数渲染引擎将允许射线和样本比监视器通常显示的亮度高很多。毕竟,通常光源通常是非常明亮的,这是有道理的。但是,在大多数情况下,您不会看到强度为2或10的反射光之间没有区别。这两种反射光看起来都是100%白色(或100%亮度)。当然,如果您产生的反射或折射会吸收90%的入射光,您会看到不同。但是,在大多数情况下,将射线强度限制为接近1会提高渲染性能,清理随机的明亮像素,而不会太大地改变场景的外观。去尝试一下,找到你的最佳选择。 视场任意输出变量,Multi-Pass图像,Render Pass或它们带有的其他名称是与Beauty Render一起创建的图像,通常用于合成和其他后期制作方式。我很长一段时间都不知道这一点,但是,是的,AOV减慢了实际的渲染阶段。我的印象是,在渲染过程结束时,AOV仅需要很短的时间存储在我的美容通行证旁边。但是,它们会减慢整个渲染速度。当然,只有几个渲染通道不会引起注意,但是有10个或更多的拼图遮罩、深度遮罩、对象缓冲区?在许多渲染引擎中,可以将添加到最终渲染中的每个AOV的渲染时间显着增加。确保确保仅呈现您绝对需要的AOV。 全局照明设置有很多技巧可以使您的GI更快地呈现且无闪烁,但这是完全分开的文章的内容。让我们看一下几乎所有渲染引擎中可以使用的一些东西,如果正确使用它们很可能会显着影响渲染性能:首先,仅当要渲染动画并且看到帧之间有很多闪烁时才使用蛮力/QMC GI。暴力破解GI是使用GI的最慢方法。没错,它几乎每次都像吊饰一样工作,但是渲染需要大量时间。许多不太复杂或细节很小的场景都可以通过“光缓存”或“光子贴图”来解决,这通常渲染起来要快得多。特别是如果您仅渲染静止图像,其中一些微小的帧差异不重要,则在第二个甚至第一个GI Bounce上使用光缓存可以节省生命。通常,您可以并且应该限制您的GI反弹。将您的GI反弹设置为1、2、3或更高,进行几次测试渲染,看看差异是否确实明显或需要。跳动越小,渲染速度就越快。某些场景甚至可能根本没有地理标志。我对于每个新场景都只打开GI,这是我的习惯,但是很多时候您不需要它。以室外场景为例。带有天空纹理和日光的圆顶灯的渲染速度可能比试图通过天空GI反弹来遮挡阴影的速度要快得多,并且在大多数情况下看起来非常相似。如果使用光缓存可以很好地渲染整个场景,但是角色的头发只是弄乱了一切,并在整个帧中引发了闪烁,只需渲染两次即可。将角色阴影设置为使用光缓存来渲染背景场景,并仅将角色设置为使用蛮力GI渲染另一遍。我们都知道如何在后期进行合并。不要试图一遍又一遍地做所有事情。更简单:某些渲染引擎可让您通常通过渲染标签/合成标签设置每个对象的GI方法。通常,您显然可以使用较低的GI质量设置(例如较低的GI样本)更快地渲染,并且将其与comp中的降噪结合使用是一个强大的工具。但是在“后期降噪”部分中有更多介绍。 渲染可见性并包含/排除场景和对象关系默认情况下,光线只会在整个场景中反弹,而不管它们经过多远,或者该光线对于图像的整体外观是否重要。某些光线,物体,材料或灯光可能只是在吞噬您的表演而没有做很多其他事情。某些对象可能很重要,要用相机看清,但是您无法真正在所有这些模糊的反射中看到它们,因此只需关闭该对象对反射射线的可见性即可。就那么简单。在几乎任何渲染引擎中,您都可以为各种射线类型(例如反射,折射,ao,阴影,gi)打开和关闭对象的可见性。某个对象是否将大量计算密集的阴影投射到场景的地板上,但是由于阴影是如此透明,因此无法真正看到它?只是告诉该对象不要投射任何阴影!单独控制每个对象或组的可见性的能力是3D世界中最强大的功能之一,它对于加快渲染速度也非常有用。这对于“包含/排除”功能同样有效:您是否有阳光透过略有光泽的窗户照进来,从而使室内产生的散射光永远呈现?只需将玻璃窗遮挡在阳光下即可,这样,阳光就可以穿过窗户而不会被散射!此类场景的渲染速度可能会提高10倍,这是因为您没有通过窗户玻璃散射这些阳光(创建了大量新的光线)。 这可以很好地工作:使用渲染区域和渲染层尤其是当您的截止日期很紧且客户或老板要求进行某些最终更改而需要花费很长时间才能完全重新渲染时,您可以仅渲染补丁,某些对象,或者仅渲染图像或序列的一部分。当然,打补丁是种不得已的做法,因为它确实会使您的项目变得不必要地复杂。举个例子:您的60秒动画已经过最终渲染,因为客户已经批准了该动画的预览版,但是众所周知,他们总是回来并且想要最后一次更改。因此,客户希望该拍摄背景中的其中一栋房子看起来与众不同。为了加快速度,您现在可以使用“渲染蒙版”,因为它们在某些渲染引擎中被调用。这样做是仅渲染您选择的对象,然后跳过场景中的其余像素,并用alpha填充它们。这样,您可以重新渲染房屋,并将其分层放置在comp中已经存在的最终渲染之上。这是此GUI在V-Ray(C4D)中的外观:其他一些渲染引擎可以通过使用遮罩来实现此目的,遮罩通常位于您要隐藏或显示的对象组(例如Redshift)上的“合成”或“渲染标签”中。因此,考虑到我们在后台的房子占据了整个帧的约1/4,这意味着我们可以比重新渲染整个框架更快地重新渲染客户端请求的更改。如果您有静态相机,则甚至可以使用“渲染区域”,在某些引擎中也称为“边框渲染”,它仅指定应该渲染的帧的矩形区域。当然,如果您提前进行一些计划(尤其是因为您可以很快地了解到客户和老板想要更改的内容),则可以使用渲染层设置镜头,并将重要元素分离到不同的渲染层中,以便轻松调整它们在comp中,或在需要时分别重新渲染它们。例如:将每个角色分离到其自己的渲染层,渲染层上的前景以及渲染层上的背景。这样,您可以更好地控制合成过程中的镜头,并且可以根据需要重新渲染最终图像的较小部分。尤其是在相机不移动的情况下,如果所有移动都是角色,则几乎不需要为每一帧渲染背景或前景。渲染背景和前景的一帧,然后仅使用完整图像序列中的阴影捕捉器渲染那些角色渲染层。使用渲染层还可以解决一些烦人的问题,这些问题会在使用后期mblur(运动模糊),后期DOF(景深)或雾化深度遮罩时不断出现,尤其是当您不能使用深层EXR遮罩时。提前考虑使项目的后期和压力较大的部分更容易进行更改可以节省生命。但是,您必须在这里找到一个不错的地方,因为设置项目使它们以后更容易更改,当然,这也需要时间。未完待续...敬请期待下文《》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/how-to-render-faster-5/---相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(4)
灯光每个发光器,无论是发光材质的物体还是实际的发光物体,都会向场景添加更多必须在渲染时进行追踪的光线。尤其是在您可能会在大多数场景中使用的“全局照明”中,每种光线都会产生在场景周围反弹几次的光线–而这些光线中的每一种都必须由GPU或CPU计算。现在,这是东西:在某些情况下,添加光源可以加快渲染速度:如果您使用的是GI,并且图像中有很多暗区域,而这些区域都不容易直射光线,那么添加另一个(非常暗)的光可以使这些区域变亮。快速清除那些嘈杂的像素。添加灯光以便直接照亮您的主体,可以使渲染速度非常快。只有在必须几次左右反射才能达到目标时,或者如果它们本身具有更复杂的性质时,灯光才会真正变慢。例如,区域光在计算上是昂贵的,因为光线跟踪器必须采样很多光线才能覆盖区域光的整个区域,所以还要确保生成的阴影很柔和。与点光源相比,面光源是主要的减速器——尤其是大面积照明时。尽可能尝试使用门禁灯,尤其是在照亮通过窗户照亮的室内场景时。门户照明比区域照明更高效,并且渲染速度更快。尽可能使用聚光灯和非光线跟踪的阴影贴图,柔和阴影。使用这些可以更快地计算出软阴影,并且可以在不改变场景外观的情况下极大地加快渲染时间。使用HDRI或天体在室外照明中渲染场景,由于您从一个完整(或一半)的圆顶获得均匀的照明,因此Sun的速度通常非常快,这意味着您的光线不必为了反射一切而进行大量反射。如果您的3D软件和渲染引擎具有限制灯光反弹和灯光范围的功能,请这样做。让您的场景主体受到非常远的光线的影响,或者被其他光线阻挡/很难到达的光线是没有意义的。必须多次反射才能到达场景主体的光线所发出的光线,或者已经衰减到几乎不可见的光线可能会在渲染中引入大量噪点。有时,您可以只使用“渲染”或“项目标签”来限制灯光应照亮的水平以清除噪音,来排除任何不必要的内容。 用料有很多“材质特征”可以减慢渲染速度,毕竟,“材质”构成了场景的整个“表面”区域。照明可以与场景材质进行交互的三种基本方式。光可以是:- 反射(例如镀铬)- 折射(例如玻璃)- 部分被吸收,分散和反射(例如皮肤)还记得我们所说的保持场景中尽可能少的光线和光线反弹以更快地渲染吗?材料是成倍增加必须计算的射线数量的主要因素。任何Material属性会增加场景中的光线数量或需要清除许多样本,这会使渲染速度变慢。让我们看一些主要的罪魁祸首: 光面反射和折射让光线从铬球反射(硬反射)是您在3D中最简单的操作。这是一个带有硬反射的Chrome Ball并排显示,并且需要分配样本来清除图像中的噪点(白色=更多样本,黑暗=更少样本):拿这个镀铬的球并使反射变柔和(有光泽),您将创建大量必须计算的新射线。现在,根据反射的柔和度,入射光线会在各个方向上均匀散射。渲染引擎必须计算的采样和光线越多,完成渲染所需的时间就越长。这同样适用于光泽折射。光滑的反射和光滑的折射的结合将进一步增加渲染时间。现在,我并不是说不要使用光滑的折射或反射-它们是大多数材料的组成部分,但是当您使用它们时,请确保尽可能优化它们。以下是优化折射和反射的方法:- 限制其射线反弹(跟踪深度)- 使用截止阈值进行优化当您的反射或折射是光滑的(模糊的)时,您实际上无法在反射或折射中辨别出细节,我们可以利用它来发挥我们的优势。由于材质中的反射/折射场景非常模糊,因此我们无法判断反射/折射场景是否100%准确,这意味着我们可以降低折射/反射场景的复杂性,而无需任何人注意。通过限制走线深度,我们告诉特定的光泽材料仅反射或折射其他对象,而不反射那些对象自己的反射或折射(达到一定数量的深度/反射)。这意味着我们可以节省很多射线,因为我们人为地限制了跟踪深度。我们可以在大多数渲染引擎中执行此操作,或者直接在材质设置中执行此操作,或者有时您需要将渲染标签应用于某些对象才能使用此功能。这是Redshift渲染引擎中的外观:我们在上图中看到的另一个优化是“截止阈值”-基本上,这是告诉渲染器仅考虑会改变像素外观的光线,而不是定义的阈值。看起来合乎逻辑,不是吗?它仅应在对渲染产生明显影响的东西上使用计算资源。问题是,默认情况下,这些阈值是如此之低,以至于它们根本不会影响您的渲染时间。您必须增加阈值才能充分利用它。试一试,看看有什么区别。使用这些可以加快光泽反射和折射。当然,您也可以在硬反射或折射上使用它们,但是由于在硬反射中一切都非常清晰,因此您可能会注意到截止点发生得更快。 材质凹凸/法线贴图/位移贴图还记得光泽反射如何增加材料产生的射线数量以及清除噪声所需的样本数量吗?在这方面,使用凹凸贴图,法线贴图或位移贴图非常相似。由于这些贴图试图伪造网格细节,因此入射光线也被它们散射。细节越精细,产生的光线越多。即使您的网格只有几个多边形(即一个多维数据集),如果您在其顶部有一个复杂的凹凸贴图,该凹凸贴图会将光线散射到整个位置,则渲染速度将大大降低。 材质纹理/位图如果不使用一些出色的位图/纹理,几乎无法创建3D场景。它们会为您的网格物体添加细节,以至于大多数情况下要进行建模会花费太多时间。确保您的纹理分辨率不会过度使用它。在整个场景中拥有一堆8k纹理,即使2k或1k纹理就足够了(考虑到对象的屏幕尺寸),渲染引擎也很难在整个场景中工作。未完待续...敬请期待《》!!!本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/how-to-render-faster-4/---相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(3)
首先找到瓶颈–排除原则查找导致减速的原因的最简单方法是利用排除原理。举个例子:如果场景中有一百个对象,而其中一个对象导致渲染速度变慢,则找到该单个对象的最快方法是通过排除原理。现在,我一次只能删除一个对象,最终,在最坏的情况下,经过一百次尝试,我才找到罪魁祸首,但是有一种更快的方法。始终删除(或禁用)一半的对象并测试结果(重新渲染)。为什么?因为通过删除一半的对象,您已经可以将查找罪魁祸首所需的对象数量减少50%!所以现在我们有50个对象。它仍会缓慢渲染吗?是?再次删除剩余的50个对象中的一半。它仍会缓慢渲染吗?没有?大!现在,我们知道罪魁祸首在我们最后删除的那25个对象中。因此,现在我们只需两步,就可以将一百个对象减少到25个。继续执行此操作,直到找到对象。(显然,这只是用于查找和测试问题所在的位置,请勿保存/覆盖场景。)排除原理可以应用于任何事物。要命名网格、材质、灯光、关键帧。始终尽可能缩小问题范围。尽可能地靠近罪魁祸首,您常常会发现解决方法比您想象的要容易得多。您认为以下哪个论坛请求会允许其他人更好地帮助您?1、“请帮助:我的场景渲染缓慢”2、“请帮忙:为什么我场景中的树木渲染速度比其余场景(Redshift)慢得多?”我可以保证,如果您得到第一个答案,那就是:“请先缩小问题来源”。不过,第二个可能会立即得到答案:“大多数3D树上的叶子上通常都带有透明的材料。尝试限制透明度跟踪深度,看看渲染时间是否变好,或者渲染引擎是否具有在高透明度深度下更好地工作的着色器。”Redshift的模板垫即使在高透明深度下也不会降低速度。尝试使用它。”现在,第二个听起来好像可以立即解决您的问题。因为您已经知道导致减速的原因是什么,所以其他人可以更快地为您提供帮助。通过排除事物,您可以将它们排除在等式之外。排除场景对象?渲染仍然很慢吗?您的场景本身很可能会很好。减少了渲染设置?渲染仍然很慢吗?您的渲染设置很可能很好。交换您的CPU或GPU?渲染仍然很慢吗?CPU或GPU很可能与渲染速度降低无关。你明白了。那样简单。当然,问题始终可能是不同领域的结合,但是稍后我们会解决。记住,要减少导致减速的原因。然后我们可以进行修复。在本文中,我将介绍一些典型的区域,这些区域通常被认为是,您也许可以使用这些方法来解决您的问题。不过,它们并不总是有效,因此,请尝试学习分析和剖析场景的技巧,这样就永远不需要外部帮助。人们会来找您,因为您是专家。它所需要的只是对3D世界中解决问题的一些见解(不仅仅是渲染)。 首先找到瓶颈–检查样品几乎每个现代的Render Engine都可以可视化每个像素采集的样本数量。这是Redshift的样子:深色像素代表较少的样本,明亮像素代表大量的样本。能够渲染图像并一目了然地看到哪些区域需要最多的样本,可以告诉您很多有关场景以及从何处进行优化的信息。样本分布可视化会告诉您渲染设置是否配置错误,或者是否存在某些场景对象,材质或照明仅需要太多样本来清除。 首先找到瓶颈–检查视口很多时候,您所需要做的就是在“线条模式”下检查视口,以便它在视口中显示所有多边形轮廓。以下面这个场景为例。一目了然,哪些对象具有许多多边形,应该具有减少的潜力:视口屏幕截图设置为(隐藏)线视图 首先找到瓶颈–检查场景和对象信息每个3D应用程序都可以显示整个场景或所选对象的多边形数量。这是在Cinema 4D中的外观:还记得以前的排除原则吗?首先检查整个场景的多边形数。如果看起来很高,请选择一半的对象,然后再次检查。减少对象选择的数量,直到找到多边形计数过高的对象并进行优化。如果您具有一个结构良好的场景,其中包含几个主要的对象组,则也可以单步执行这些操作并逐步遍历层次结构,这可能会更快。 减少多边形数量渲染性能的一个重要因素是场景中多边形的数量。根据经验,可以说,对于大多数场景,多边形越少,渲染它的速度就越快。以下是大部分时间来自大量多边形的列表:- 原始网格物体已经带有很多多边形。例如,导入的CAD数据或造型- 可以细分网格物体的修改器,每个细分的多边形数量增加四倍(例如Cinema 4D中的HyperNurbs,Blender中的细分曲面等)- 克隆- 通过组合/拉伸曲线生成的任何类型的NURB对象- 细分过多的参数对象- 微位移现在,您不能就摆脱这些,对吗?它们是必不可少的,但我们确实希望尽可能地对其进行优化。该过程很简单:减少多边形的数量,直到开始看到渲染中的视觉差异为止。让我解释一下:您是否需要在每一侧都具有100个细分的参数立方体?如果每边只有一个多边形,看起来会有所不同吗?不会的!让我们快速看一下其中的每个: 原始网格原始网格物体的问题是,它们可能很难优化。除了向其中添加一些折减修改器(通常会浪费大量的UV布局和多边形流动)之外,除了手动折减和retopo之外,您实际上无能为力。当然,如果您具有这些Raw网格的源文件,它们的原始文件,就可以保存!您的客户是否向您发送了要转换为多边形才能在3D场景中使用的STEP或其他CAD数据?指定要从中生成多少个多边形很容易。尝试一下。您的场景中是否具有雕刻的角色,其中包含数百万个多边形?也许您可以获取源文件并使用细分修饰符,而不是将疯狂的分辨率直接烘焙到网格中。这样,您可以将细分级别调整为适合您的角色的屏幕大小。基准是这样的:仅使用网格的屏幕尺寸所需的尽可能多的多边形或细节。如果您的角色在背景中,那么与拍摄特写镜头相比,您应该能够减少多边形的数量。(让我们忽略一个事实,即为高多边形的原始网格进行装配和设置动画是我永远都不想做的……)记住,我并不是说您应该低调并改变场景的外观。您应该具有实现场景外观所需的最少数量的多边形。您可以采取以下其他方法进一步减少多边形的数量:删除/禁用相机看不到的所有内容。渲染飞机在天上飞?我敢打赌,大多数内部对象甚至无法通过相机看到。禁用那些座椅,轮子和其他内部构造网格。渲染森林?删除相机后面的所有树木和草丛。不需要那些。渲染客厅?我敢打赌,在反射中看到的任何东西都可以减少很多。您无法真正判断花瓶中反映的植物是否具有一百万或一千个多边形。 细分,修饰符,生成器,克隆,实例修饰符、生成器和克隆是一种祝福。它们使场景的构建变得容易得多,而不必破坏性地烘焙正在使用的网格。他们越容易合作,就无法最大程度地优化自己的潜力。以细分曲面为例。它们细分整个网格,每个级别将多边形的数量增加四倍。不仅如此,您通常还可以选择分别设置视口和细分和渲染子细分。这看起来似乎很明显,但是却带来了这样的危险,即您可能不会注意到视口显示和实际渲染之间的多边形差异。您的视口可能是顺畅的航行,因为细分设置为0,但它们可能设置为比渲染时更高的级别。检查一下!诸如Extrude之类的生成器会根据一些特定参数生成基础网格的新多边形。同样,您通常可以分别设置“渲染”设置和“视口”设置,因此请确保这些拉伸子步骤尽可能少。克隆器是。设置起来很容易,请确保生成的实例是真实的内存实例,有时也称为渲染实例(或3dsmax中的Multiscatter)。这允许渲染器在其引用的内存中仅包含这些克隆对象中的一个,从而使克隆器的内存消耗仅是具有非渲染实例时所需内存的一小部分。在树上克隆数百万片叶子?您的克隆程序只需要一个叶子所需的内存(或多或少),就可以实现真正大量的克隆。即使您只是在克隆器或数组对象之外使用实例,也请确保将其设置为用作渲染实例,以便节省内存。 NURB /曲线组合与拉伸类似,任何类型的Sweep,Loft或Lathe NURB生成器都会采用样条线/曲线或其中的许多样条线/曲线,并从中创建NURBs对象,然后在渲染时将其无损地转换为多边形。由于“曲线”可以具有很多顶点来使其平滑,因此请确保优化生成的“扫掠”、“放样”或“车床”,以实现仅使用所需外观所需的最少子步数。有时您可以在Generator本身中设置子步骤,有时必须减少曲线上的细分,以优化生成的对象。 参数对象每个3D软件都带有一些参数化的默认对象,这意味着可以对它们进行一定程度的更改,而不必破坏性地将它们转换为基本网格。这些默认对象通常包括平面/曲面、立方体、球体、圆锥体、圆柱体、管等,并且您通常可以设置半径、高度、边数和其他参数。因为这些是默认对象,所以它们带有预定义的参数,这些参数可能无法针对场景或总体工作方式进行优化。示例:如果添加需要用作地板的表面,则该平面的默认设置可能是已经有许多细分的默认设置,从而使该平面包含数百个多边形。这是完全没有必要,你需要一个地平面是一个单一的多边形(除非你想以某种方式取代它)。检查默认对象,并尽可能减少多边形,而不会过多改变场景的外观。事实上,大多数3D应用程序都可让您保存参数对象的默认设置,因此,如果每次创建参数对象时都进行了相同的调整,则可能需要从头开始设置默认参数,从长远来看可以节省您一些时间。 微位移Micro-Poly位移是渲染时会创建很多新多边形的另一件事,而通常不会在视口中看到。同样,请确保您确实需要它们,或者是否可以使用法线贴图或凹凸贴图伪造它们,尤其是当它们在背景中或只能在反射中看到时。如果确实需要它们,请检查细分数量,直到位移网格变得太粗糙为止。 多边形结论:为什么更少的多边形渲染速度更快?事情是这样的:如果要在明亮的日光下使用默认的灰色材质渲染角色转盘,则如果角色具有10k或10mio多边形,则很可能看不到任何区别。多边形本身不会增加清除图像所需的样本数量。但是,多边形的确会降低光线跟踪器的整体性能和光线树的构建速度。因此,尽管您不会看到“采样”的差异,但是在多边形较少的场景中,计算这些采样的速度会更快。未完待续...敬请期待《如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(4)》!!!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/how-to-render-faster-3/---相关阅读推荐:
使用Blender制作一颗“萌萌哒”牙齿(上)
介绍这是使用制作一颗“萌萌哒”牙齿教程的第一部分。24岁的Marcel Luiz Stocker是来自巴西圣卡塔琳娜州(Santa Catarina)的3D艺术家。曾于2017年底完成游戏设计学士学位,并从3年前开始学习Blender。虽然他也会使用MAYA,但相比之下,还是觉得Blender的制作和渲染器的使用方式更符合他的使用习惯。-3D艺术家Marcel Stocker- 灵感最开始时,Marcel Luiz Stocker只是想制作一个牙齿的3D渲染图,之后就开始考虑如何使牙齿变得可爱。最大的挑战是怎么样让牙齿的风格变得卡通,并看起来很可爱。而且,最终会还会加上一些循环动画,用来展示刷干净后的牙齿,但这个效果很简单。制作之前,先在Google图片上搜索了一些有关“可爱牙齿”的参考,其中一些参考图很不错,给了Marcel Luiz Stocker很多想法。随后她使用了PureRef创建了一张参考(这其中包含了一些特定的图片和参考的艺术风格)。 工具类整个作品的建模和都使用了Blender制作,而参考则是使用PureRef创建画布。 造型模型的制作使用了一个多边形制作,并在边缘的地方添加了一些边,然后修改整体形状,并尽可能的让外形接近参考。并且给模型添加了一个镜像修改器对称制作,之后还给模型添加了细分让表面平滑。面部上的模型制作都很简单,都是一些基础形状:眼睛是圆形,眼睛的瞳孔是由眼睛复制修改。并在面颊上添加了一个球体用来制作害羞的红色。为了节省时间,只需要制作一边然后镜像到另外一边。为了让面部表情看起来很快乐像是在微笑,Marcel Stocker加了一个圆环,添加了一个变形器制作出一个微笑的嘴型。最后一步,为了方便制作动画,需要将牙齿所有的部分打成一个组,现在牙齿所有的模型都制作完成。接下来就是材质的制作,首先使用了Blender默认Principled BSDF着色器,然后根据需求更改某些属性。为了在后期制作动画时改变牙齿的颜色,Marcel Stocker对材质球的颜色通道设置了关键帧。相关阅读推荐:
RenderMan:《美食总动员》中老鼠雷米的毛发制作
《美食总动员》在中的老鼠拥有1,150,070根毛发 ---最近伊恩·法伊尔斯(IAN FAILES)回顾了一些皮克斯(Pixar)在VFX和动画项目上的一些经验,多年来RenderMan在这些项目中发挥了关键作用。本文中伊恩·法伊尔斯主要讲解了《美食总动员》的影片制作,皮克斯面对的最重要的挑战就是毛发的制作,其中主要包含了主角老鼠雷米还有一些其他的人物角色。皮克斯(Pixar)很早之前发布过一些资料,主要从RenderMan的角度分析了制片厂如何在2007年解决电影在头发和皮毛方面的挑战。 老鼠雷米毛发修饰皮克斯(Pixar)从groom开始,先确定毛发的数量及长度。毛发先在模型上设计好布局,然后使用Maya的nurbs曲线(参考设计图)绘制毛发引导线。 ©迪士尼/皮克斯。通过这种毛发引导线,皮克斯(Pixar)使用了它们的RenderMan中的DSO gofur来生成中间的头发。这些基于引导线生成的毛发可以通过绘制的纹理贴图进行控制(例如结块,毛躁等)。DSO gofur后来已经被集成到Maya的插件中方便艺术家在工作环境中的到实时的视觉反馈。其他一些小的特征(包括耳朵上的细细的绒毛)让老鼠雷米看起来更加真实和可信,并且为了外观还尝试了一些修饰阴影的技巧(facing ratios技术等)。最终发现,没有什么比直接在耳朵上绘制成千上万的细小,半透明的毛发效果更好。老鼠雷米的纹理©迪士尼/皮克斯。 随机简化老鼠雷米最终拥有176,030根毛发(一个真实的人通常头上有100,000至200,000根头发)。雷米(Remy)用一百万根头发轻松击败了它-准确地说是1,150,070。并且影片中大量老鼠身上的毛发数量成倍增加,而让成为一个难题。为此,他们尝试很多方法来减少老鼠的毛发数量。例如,减少毛发数量,然后在基础纹理上也绘制上毛发的外观。但这样会影响外观,所以必须找到更好的解决方案,然后他们制作了一款随机简化技术。先随机生成雷米的毛发,然后减少毛发用纹理来做一些补充。 详细程度降低对象的细节只是其中一种方法,制作起来更加容易。而RenderMan具有内置的细节支持级别,该支持对硬表面或模型效果很好。那么由程序生成的毛发又该如何呢?由于对象是由DSO生成的,因此容易naïve和减少DSO生成的毛发的数量,不过可能会覆盖不全而露出一些下面的皮肤。皮克斯的stochastic pruning技术为《赛车总动员》和《美食总动员》做了很多工作,它可以通过程序在保持外观一致的情况下降低内容的复杂度。除了简单地减少对象的数量(毛发,树叶等)之外,它还提供了补偿面积损失,保持视觉对比度和饱和度的技术。并且该技术还可以根据距离和在镜头的内的重要性随机简化对象,这意味着在景深或者运动模糊严重的对象可以降低其复杂性。下面的Ratatouille的镜头显示了一些可以处理的区域。©迪士尼/皮克斯。 下面的最后一张图片显示了随机简化的用法。在正常情况下,所有的老鼠加起来一共有2.4亿根毛发,如果不简化的话根本无法渲染。通过在毛皮DSO中添加随机简化技术,总的毛发数减少了94%,减少到大约1400万根。(译者注:渲染部分可以交给,加快渲染效率)
2020-07-03 03:54:30渲染技巧CG电影
使用ZBrush创建卡通风格的3D兽人模型
介绍在本教程中, 艺术家Alejandro Mejia将讲解如何在概念图的基础上创建卡通角色, 这个流程包含了从雕刻(ZBrush)到Polypaint(Substance Painter),毛发(Xgen),照明/材质/渲染等(Maya – Arnold)。 雕刻从ZBrush的基础球型开始制作,刚开始是主要形状的塑性(头部,鼻子,脖子和耳朵),并且确保形状和结构与概念图一致。雕刻的部分使用了ZBrush的标准画笔,如:ClayBuildup,DamStandard,TrimDynamic和Move。 添加细节一旦确定了基础形状,那就可以开始添加细节。为了让模型的外观更加独特,现在可以去掉镜像,进行一些打破对称的工作,比如添加一些皱纹和其他的元素,例如耳环,牙齿以及头发和胡须。 Maya拓扑对ZBrush中的所有元素进行抽取大师 (Decimation Master)减少面数的处理,然后使用GoZ将模型导入到MAYA。在MAYA中,应用“捕捉到激活的曲面(Snap to a live surface)”功能并使用“四边形绘制(mesh with Quad Draw)”工具重新拓扑网格。 创建UV完成所有的拓扑之后,点击bai create UVs 栏下的 Planar Mapping应用到每个元素,并且拆分和剪切UV的边缘。UV的接缝需可以将它们藏到被头发覆盖或者比较靠近内部的边缘等位置(需要注意UV的比例,保证所有的纹理密度都相同)。 在ZBrush中创建位移贴图(Displacement maps)和法线贴图(normal maps)。现在UV和拓扑都已经完成,那么可以使用GoZ将它们重新导入到ZBrush中制作贴图。良好的贴图可以把细节阴影都投射到拓扑好的模型上(使用“ Multi Map Exporter”插件创建位移和法线贴图)。 Substance Painter纹理处理将模型导入到Substance Painter中,然后使用ZBrush中创建的法线贴图,烘焙其他MAP(根据模型创建的皮肤毛孔,疤痕,皱纹等细节)。毛孔或静脉等使用的是程序贴图, 嘴唇,鼻子细节则是手绘。当对颜色( color),粗糙度( roughness),高光(specular)和法线贴图(Normal map)的结果感到满意后将其导出。 灯光(Arnold阿诺德)在MAYA中默认情况下,Alvarez Mejia习惯使用aiStandardSurface打灯,并创建了一个HDRI光源(您可以在HDRI Haven中找到很多出色的HDRI)用来得到反射,然后使用3个区域光源(主光源,边缘光源和填充光源)补充,现在可以看到模型已经有了不错的体积,阴影,并突出主体。 Xgen选择头发生长的面然后复制一份用来创建生长的头发。先为头皮创建一个新的UV,然后放置一些头发导向器来生成一些很棒的形状。使用“合并Clumping”,“剪切Cut”,“线圈 Coil”和“噪波Noise”之类的修改器制作头发,并避免头发看起来太像假的。 Maya(Arnold)阴影现在,将不同的材质赋予不同的模型,然后再贴上Substance Painter中创建的贴图。设置SSS,镜面反射specular,涂层coat和颜色 color的值,直到对结果满意为止,并)。 Photoshop合成在Photoshop中将所有的图层进行合成得到最终结果。
2020-06-23 04:08:15Maya渲染技巧Maya教程
9款非常适合Sketchup的渲染插件以及优点介绍
Sketchup是一种非常受欢迎的3D建模应用程序,相对简单易学,用户可以通过安装其他插件来丰富它的功能。以下概述了Sketchup最受欢迎的几款工具,主要介绍一些应用广泛的功能,免费和收费的都有任君选择1. V-RayV-Ray是大多数设计师都知道的解决方案之一,V-Ray可与Sketchup无缝协作,并且易于设置。如果逼真的渲染是你的目标,那么V-Ray应该适合你。它有出色的材质编辑器和大量其他有用的工具,可以扩展Sketchup的功能。最重要的是,它非常实惠,因为只需订阅新闻资讯即可。总而言之,这是扩展Sketchup渲染功能并添加更多功能的绝佳方法。2.Brighter 3D-小而美Brighter 3D的优势是它们提供了一个简单的渲染插件,Brighter3D看起来很简单,但是它具有强大的渲染能力,甚至可以轻松处理最复杂的渲染任务。它还提供了一种使用其预览工具进行快速预览的方法。此预览工具可在几秒钟内为你提供工作图像。Brighter 3D使用无偏差渲染技术,这意味着一切将快速,轻松地运行。3. SU Podium虽然SU Podium不是Sketchup上最著名的插件之一,但这并不意味着它不强大,SU Podium拥有的最重要的优势之一就是其社区,有教程帮你快速适应新插件。这非常重要,因为习惯了新界面并弄清楚新插件功能非常耗时而导致很多人坚持使用他们所熟悉的东西。这个插件产生的和可视化效果远远超过了当前建筑标准。它还具有出色的界面,与Sketchup提供的界面一样高效。4. Maxwell如果你正在寻找一个已证明其长期可靠且稳定的渲染插件,那么Maxwell是一个不错的选择。得益于此插件背后的开发团队,Maxwell得以在几乎与V-Ray一样长的时间内保持竞争力,并展示出类似的功能。Maxwell开发人员很早就意识到了Sketchup的潜力,因此决定专门为此软件开发一个插件,可以在渲染时为Sketchup提供强大的功能。5. Indigo Renderer-逼真度和照明另一个鲜为人知的Sketchup渲染插件可以扩展其功能,它是Indigo Renderer。该插件可以生成一些最佳的逼真的渲染,并且渲染质量可以轻松和其他知名渲染器渲染出来的质量做对比。Indigo Renderer具有高速渲染算法,并且是迄今为止开发的最先进的基于物理的照明调制器之一,它能与Sketchup完美集成,几乎步不会出现崩溃或出错情况-基本上是一个完美的插件。6. LumenRT-具有地形能力如果你对Sketchup的地形处理能力有疑问,那么你可能想看看LumenRT。LumenRT为你添加了一个了不起的工具集,这弥补了Sketchup的一大缺点。它功能强大,可以生成高质量的动画和图像,还可以添加一个从Sketchup快速导入3D模型到Lumen的选项。总而言之,如果你是一位景观设计师,并且希望提高Sketchup处理这类项目的能力,那么LumenRT是一个不错的选择。7. Twilight Render-免费,非常适合练习如果你想学习渲染并不想花太多钱怎么办?答案是:Twilight Render虽然他不能和V-Ray和Maxwell媲美,但是它是免费的,使用起来相对简单并且具有不错的功能。它们的图库中充满了不错的材料,它具有很好的集成度并且比较稳定。对于初学者来说此插件是不错的选择,如果你想磨练自己的技能而又不浪费金钱在专业渲染解决方案上,可以试一试。8.Visualize-轻巧免费这是专为初学者设计的另一种工具。Visualizer是一个渲染插件,完全免费且易于使用。通过Visualize获得的可视化效果不会是一流的,但是从一开始,我们并没有追求如此高的质量。这是一个漂亮的小插件,可大大扩展Sketchup的功能,并为用户提供易于使用的界面。如果你正在寻找一种廉价的方法来磨练你的渲染和设计技能,则Visualize是一个不错的选择。9. Caravaggio这是一个轻量级的插件,专注于为用户提供一个简单易用的界面。该插件具有功能强大的材质和照明编辑器,主要设计可为Sketchup使用,用于设置渲染细节比较可靠。该插件的一大优势是它具有200个免费渲染图试用版,因此你有很多时间在进行购买之前对其进行测试。Sketchup是一个非常灵活的平台,通过使用正确的插件,它可以变成更加出色的工具,甚至可以处理要求最高的3D设计任务。资产渲染时放到也是不错的选择,还有更多能与Sketchup一起使用的渲染插件等着我们去发现和补充。
2020-04-14 02:47:43SketchUp教程渲染技巧
在Cinema 4D中使用Redshift增加渲染的3个技巧
双击材质,然后在“材质编辑器”中单击“编辑着色器图”。搜索并添加“颜色用户数据”节点。将属性名称设置为MoGraph> Color。现在将Color User Data节点连接到RS Material并选择Diffuse> Diffuse Color。提示2:应用景深以下是在Redshift中设置景深的简单步骤。在现有相机中添加Redshift相机标签。选择Redshift标签后,导航到Bokeh选项卡并选中标记为Enabled的复选框。调整CoC Radius滑块以获得所需的外观。在这个特殊的渲染中,我还使用了GorillaCam和Everyday Material Collection。技巧3:更快的渲染,噪音更小在这篇技巧文章中,我们将通过调整正确的渲染设置来减少渲染后画面的噪点。为了更快地渲染,我们会调整画面的设置。我们不希望仅在“渲染设置”中调整整体统一采样,因为这会在中降低速度。首先,需要调整Redshift灯的Sample,向场景添加更多光照数据将准备渲染。我们可以以2倍的速度增加样本,并且不要害怕提高数值。我们还可以调高Brute force全局照明中的光线数量。如果渲染之后还有大量的噪点,那么我们还可以跳回渲染设置并调整整体样本。
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