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创建一个未来的科幻城市-第2部分
介绍首席建模师Darko Mitev分享了,V-Ray,Substance Painter等软件制作。 一次制作一栋正如我在之前文章中提到的,完成这个场景中所有的模型是一个缓慢而困难的工作。所以,当将每座建筑物导出到单独的文件后,同时我还导出了锁定了的摄像机和HDRI的灯光,并且在建模过程开始时就引用了它们,因此我一边制作一边对镜头进行调整。建模完成后,我放置了自定义光源,并在单独的场景中进行了外观开发,以缩短渲染时间。 建模我尽力做到所有的模型同样的整洁,然后结合使用细分和多边形建模来完成项目的东西。我最初的计划是对所有内容进行细分,但这会使场景变的越来越复杂,并且文件会变的缓慢。我喜欢使用的一种技术是对带有倒角的模型进行多边形建模,但是同时还要使拓扑保持干净。因此,如果我需要将其转换为细分网格的话,那么我所要做的就是添加更多的边缘循环并稍微整理干净它们。 所有细节一旦我完成了所有主要的建筑模型,那么就可以花些时间到重要的地方上了。基于摄像机的视点镜头(POV),我会先挑选一部分的建筑物,然后真正带着细节搭建城市。我通常会尝试先平衡构图,以便拥有足够的细节和介于两者之间的休息区域。然后再对每座建筑物进行详细设计,这非常耗时,但这也是可以将一般和出色的模型区分开来。如果在同一栋建筑物上工作累了或者时间过程,我会停下来休息一下,然后再回到工作中。 主要建筑最后,我拥有了12座主要建筑,它们都足够详细,因此从摄像机视点镜头(POV)来看它们外观都很棒。如果您在屏幕截图中注意到它们,这些建筑物看起来并不是非常的细致。那是因为它们像乐高积木一样由很多零件组装在一起,而且镜头外还有什么东西,我完全不在乎,因为它永远不会被看到。 对其余建筑物建模就细节而言,主建筑物之外的其余的建筑要宽松得多。它们是如此遥远,以至于我不必在它们身上花费更多的时间去完善。我分散了一些预制资产,使它们看起来不会过于重复。一些建筑物是基于图像纹理完成的。我在其上绘制建筑物的纹理,然后开始拆分和拉伸以制作细节。 地下城地下部分的细节优化是我解决的最后一件事,因为它太过复杂。我想先制作所有其他建筑物和道具,以便可以将它们用来制作更复杂的细节。对于此场景,我确保从相机视点镜头(POV)来看“地下城”看起来复杂而紧凑,但实际上存在相机看不到的巨大空白。我计划在另一个项目中使“地下城”更加清晰可见,因此我为在将来的项目中解决一些问题留了余地。秘诀1-大型项目不要被项目的庞大吓到,不如花费多一些时间做出让自己引以为傲的事情。秘诀2-做研究如果制作时没有概念图,那么制作之前可以给作品创作一个剪短的背景故事,然后极具这个故事寻找尽可能多的参考图像。这将为您的制作省去很多麻烦!秘诀3-blockout是关键确保在blockout阶段花更多时间。不要着急!并尽早设置相机角度,然后从相机的视点镜头(POV)中开始构建场景。这将确保不会浪费时间制作看不见的细节。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-25 03:42:17VRay制作教程Maya教程
创建一个未来的科幻城市-第1部分
介绍首席建模师Darko Mitev分享了,V-Ray,Substance Painter等软件制作。 为什么选择科幻城市?这个项目源自我之前写过的一系列的短篇小说中的一篇,我想将小说中的文字描述具体化,然后创建一系列图像,以视觉方式描述我要创建的世界。 参考图片和灵感因为这个项目需要制作的东西很多,所以我使用Pure Ref创建了一个巨大的参考板。我将参考分为几类,例如电影参考资料,现实生活中的建筑物,现实生活中的道具,在网上找到的鼓舞人心的艺术品等。对于需要建模,纹理化或照明的每个部分,我都设置了一个单独的参考图像类别。这可以节省工作时间,当在实际的制作中时,我能够立即找到所需的内容。 参考图像这个项目的制作没有绘制2D概念,基本上都依靠现实生活中的照片和想象力来进行3D动态设计。这就是为什么获得良好参考以激发想象力并为我提供足够的信息,以便进行有趣且实用的设计的原因。并且,最棒的是我已经有了一个故事,它有非常具体的对城市的描述,所以可以确保每个细节都可以支持这个故事。 不要害怕空荡荡的场景开始制作一个很庞大的场景时可能会令人紧张,不知道该从何处开始,有太多事情要考虑,容易被吓倒和困惑。所以我喜欢一切都保持简单。在开始制作时,我使用了一个身高180厘米的人体模型作为比例参考,并放置了一些简单的几何体(例如立方体和圆柱体)。然后制作了一些近似于门和窗尺寸的简单模型,复制它们并放置在大概的位置上,用来确定比例。 完善简模当我开始对空间有了某种了解时,我回顾了故事并确定应该突出这个区域的哪个部分,或者那栋特殊的建筑物或者道具。因为这些故事相互联系,并且我已经有来自同一宇宙的几件模型,所以我开始提取风格相似且可以重复使用的道具和建筑物然后细化它们的模型。完成后,其中99%的内容将被彻底更改,但是它们拥有已经相同样式的基础。 Blocking Plus,永无止境的故事由于这个场景非常的庞大,所以它的基础模型和blockout 的结构都使用了将近2个月的时间完成。我制作blockout 是因为,在确认我想要制作什么之后,小说中故事情节的建筑物得到了很大的改进。这就是为什么我喜欢将此阶段称为Blocking Plus。场景变得越来越复杂,所以我决定将建筑物拆分为一些单独场景,以便可以轻松地对每个场景进行单独处理。 制作通用并重复使用的资产将建筑物拆分为单独的文件后,我稍微的停止了一下项目的制作,以便思考该如何继续。随后我再次开始创建那些可以重复使用在建筑物上的通用资产。这些资产包括许多不同类型的空调、天线、管道、围栏等。 另一种观点在制作到某个过程中时,我做了一个总结。在确定构图时,我经常移动相机,并进行了多次迭代,移动了一些建筑物,并从早期就尝试了几种不同的HDRI,以帮助测试不同结果。但是这个项目尝试了一些我通常不做的事情。在制作了大致的街道之后,我将它们导出到UE4并设置了几个碰撞参数,当时我在这个城市中穿梭时,这是有史以来最酷的事情,它帮助我意识到了这个项目的规模和复杂性。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-18 02:59:05VRay制作教程Maya
使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli(3)
头部的主要着色器(此处略作简化,以更好地传达想法)。主要技巧是在灯光/阴影模式下的FallOff节点,该节点基本上用作打开/关闭开关,其行为取决于场景中接收到的光照。点亮可激活强发射特性,并与更多的SSS混合;不点亮时激活低发射特性,并与更少的SSS混合。使用节点内部的曲线手动确定在亮和不亮之间过滤的阈值。 灯光在继续进行其他操作前,我要先决定灯光和照明。灯光没有使用原始的三点照明,而是稍微做了一点修改。从这个意义上讲,我将照明方式更像是肖像照,而不是完全以戏剧性或场景背景为主导的照明方式。一般来说照明必须满足三个要求:1. 创建一种氛围,然后通过颜色,色调和明暗度来支撑故事2. 雕刻视觉造型,突出主体的轮廓和体积。3. 引导观看者的视觉,提高可读性和构图的影响力。知道了这些,我有信心继续前进,并尽快完成氛围和构图。我希望最终的效果可以明亮多彩,所以我使用了一盏橙色灯光来加强。 - 瑞云渲染")并且我在旁边放置的一束头发也起到了很好的效果,它在强烈的橙色旁边创建了一个暗区,最亮区域与背景的较暗部分形成对比让角色看起来更加具有吸引力。 更多阴影一旦确定了主要的部分,那么剩下的就会相对容易很多。所有衣服的纹理都是使用了皮肤着色器修改,并且替换了其中的一些SSS材质的标准材料。除此之外,还在照明区域中创建了一个额外的菲涅尔来增强光泽和褶皱的效果。与PBR做法刚好相反,金属细节具有非黑色基色和几乎镜面反射的效果,最终结果更加类似2D插图的方式。皮革也得到了这种特殊处理,我们可以看到某些区域产生鲜明的高光,这很有趣。 - 瑞云渲染")通过这个以人物画像面部外观开发(lookdev)的练习:颜色,对比度,构图,DOF等,最终得到了这个完美肖像,这些练习对我来说都是最重要的。这也可以看出眼睛对于角色非常重要,Ashli充满光泽,宝石般的眼睛产生了神秘感,并且让人非常愉悦。 - 瑞云渲染")我从Spirou上看了很多Tome&Janry那个时代的漫画,可以看到很多女性的眼睛总是被许多曲线巧妙地支撑着,这也证明了使用圆形眼镜是合理的。角色的面孔被另外一个轮廓分明的椭圆形所增强。如果再加上眉毛的形状和眼睛的曲线,这些都增强了面部的焦点。 - 瑞云渲染") 效果和后期制作现在,我还没有提到视觉样式中最重要的两个方面:轮廓和半色调效果。它们是通过3D和2D中的几种不同方式实现的。四种方式。从左到右:来自着色器的图像,来自渲染器的图像,在卡片上的图像以及在后期制作中绘制的图像: - 瑞云渲染")另一方面,半色调效果可以突出角色的高光和阴影。所以我决定在后期处理中添加它,而不是在3D场景中使用依赖于纹理。我通过使用鼠标超级快速地掩盖了图案来实现此目的,这给了我所想要的古怪外观。这些微小细节与手绘线条和风格化的表面处理工作完全融合在一起。 - 瑞云渲染")明亮和深色的半色调图案补充了它们各自的曝光区域。最终版本中,较亮的颜色实际上是黄色,以更好地适应氛围,而较暗的颜色则如图所示。所有效果放在一起(夸大) - 瑞云渲染")在完成最终渲染(无噪声,未固定和未压缩的32位EXR)后,除了通常的(AOV)合成和一些色彩校正之外,后期制作并没有太花哨。所有重要的决定都是在此步骤之前做出的,包括在各种模型中做出的决定。因此,老实说,要做的事情还不多。再次考虑了眼睛/眼镜的很多问题,我添加了抽象背景(照片编辑,最大滤镜,绘画和颜色分级的组合),并且我只是确保了每个对象的曝光度和整体可读性元素是完美的。最后的接触是在字符不清晰的区域中产生一些色差。可以很容易地将其很好地整合到图像中:绿色色调(向右偏移)与发丝和背景左侧平衡良好,而洋红色色调(向左偏移)与自然色相吻合戴眼镜,边框/背光以及背景的右侧。最后的调整,就这样,我完成了! - 瑞云渲染") 最后的话在我一生的大部分时间里,按照许多工作流程和标准创造的东西都不是很好。这没有什可耻的。但是只要不断的练习和研究,您的辛勤工作一定会引起有些人的注意。如果您真正致力于艺术,那么只能不断提高自己保持学习,寻找灵感,好奇心,毅力和机智比什么都重要。这就是我的结论,感谢您阅读所有这些内容。希望我能够为您带来一些积极的东西。")")")")本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli ​(2)
阿什利(Ashli)此角色的基本模型是动画艺术学院提供的一部分,它的两位创始人Michael Tanzillo和Jasmine Katatikarn都是Blue Studios的高级照明TD。他们提供了这个模型,并用来测试我们对深色皮肤的表现力。")")我参加了一个挑战,并很乐意跟我的小组分享我的工作流程。所以我决定再次挑战灯光照明的工作,并将Ashli进行重置。当我开始在中使用素材资源时,我的目标就变成了对其进行全面修改,而不仅仅是解决一些照明任务。很多时候,我很想把所有东西都当作一个完整的例子。而且,正如我之前所暗示的那样,外观开发(lookdev)现在与我的所有渲染工作紧密地联系在一起,这个项目当然不会例外。我首先重新评估了所有内容。")我决定去掉的两个主要元素是1. 面罩。我觉得它看起来很粗糙,并且阻止Ashli的面部特征2. 服装和配饰上的发光霓虹灯点。但它给颈部带来了太多关注。另外,我想要少一些技术性和前卫性 的东西。想让她多点温暖,谨慎和成熟。去掉那些会分散吸引力或喧宾夺主的东西。我决定放弃那 些发光的东西,甚至想要重新制作所有的衣服。除了这些内容之外,我还继续进行以下操作1. 将所有的眼镜替换为拥有更多细节和深度的东西。2. 调整鼻子的形状,使鼻孔不那么宽和突出。3. 让嘴巴拥更漂亮的曲线。4. 在头侧增加多个新的长发(一种设计选择,以创造不对称性,并增加一些有价值的照明效果)。5. 使用圆形眼镜以代替太阳镜(一种设计选择+可以支撑图像焦点的东西)。6. 调整衣领的形状,UV和纹理以符合我的意图。我什至还应用了新的置换贴图,以在织物中产生一些褶皱和波纹,从而使织物不那么僵硬。同样,即使对于风格化的项目,重要的是,通过保留它们在现实世界中将拥有的一些关键属性,可以轻松识别事物。可能看起来很多,但请记住:所有内容都必须符合统一的,有目的的创意构想。一旦您开始探索,谁会知道将需要进行多少更改。处理完这些内容后,我非常愿意讨论此作品的表面处理和照明。所以,让我们首先看一下那些参考。")灵感我的参考图来源于2018年动画巨作《蜘蛛侠:平行宇宙》,它的风格非常独特,甚至我找不到合适的词来形容这部电影的出色之处。这部出色的超级英雄电影不仅主体处理的非常好,并且画面很独特,导演/动画师Alberto Mielgo所开发的视觉风格绝对令人愉悦。")我一直很想将2D质感融入3D作品中,并曾尝试过将平面阴影,刺眼的灯光,各种轮廓,阴影线,与3D混合的手工制图,与屏幕相关的等融合。这让我看到了3D艺术能有如此多变的艺术风格。")")每天都有大量的艺术家激发我的灵感,我收集了其中一些图片作为参考。这些图片中,我参考了不同的东西,比如说粗糙的卡通轮廓,角色轮廓的边缘光,突出阴影和高光的半色调图案,绘画质感,抽象形状创建的环境等。")未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli(1)
在2019年,我还为《星期日电影》制作了两个漫画风格的动画片段,作为《星球大战》回顾展的一部分,澳大利亚最佳播客《每周星球》的主持人。这是非常令人兴奋并且具有挑战的事情,但同时也意味着要彻底消除我的舒适区,因为我需要看顾到每个步骤的创意。") 如何成为3D艺术家进入的过程自然而然地发生了。小时候,我沉迷于绘画和看动画片。在我十几岁的时候,在Mario Paint上为SNES花费了无数的时间,而在进入DIY动画浪潮开始冲击新兴的主流互联网之前,我就开始使用Flash。经过这二十年的好奇心以及对艺术和电影学的正规教育,我在拉瓦尔大学完成了动画学士学位课程,该课程不仅涵盖3D基础知识,还涵盖2D、rotoscoping、定格动画、编剧等方面的知识。我利用所有可用的学分来上摄影课,并最终以3D插图扩大了对摄影的兴趣。我发现对于建模、纹理,我更专注于照明、气氛和合成。虽然3D的吸引力很明显,但是我更喜欢使用现有的东西,并试图展示它们的全部潜力。对我而言,这就是外观开发(lookdev)的核心所在。") 外观发展(lookdev)外观开发意味着探索并最终将美学和技术统一定义,有目的去创造。具体来说,我们正在谈论建立视觉风格。这是通过一个由意图,用美学吸引力和技术能力驱动的探索阶段来完成,用来确定项目所需的确切外观和渲染过程。如果是纯粹的写实照片主义,那么就没什么要发明的了。另一方面,很难定义样式,因为它涵盖了如此广泛的可能性。在3D领域中,其基础无疑是基于为现实主义而开发的原理和技术,但是它却在无数的创作方向上分支。随着寻求新鲜美学成为主要目标,逼真度被粉碎。可能性是无限的,而这种情况很少见。但是,需要确定它们。")无论是使用您自己创建的资产还是提供的资产完成,要建立一种强大的视觉语言,都需要做出大量关键决定。这些模型和纹理需要通过制作着色器、照明、效果、心情、条件等在单一的艺术视野下融合在一起。它们不仅需要方向,而且在整个项目中都需要保持一致。 建立这些品质主要取决于以下四点1. 个人创意2. 您或其他人的艺术指导。这也可以包括项目的预生产资料,例如概念图,2D视觉开发,情绪板等。 关键的视觉参考和影响(项目外部)。3. 最重要的是,该项目的目标是什么。这与最后三点密切相关,但也与项目可能会受益的更广泛的主题或感觉有关。在我看来,这项任务最大程度地利用了艺术家的敏感性,因为最终,只需要结果看起来正确即可。并且它需要对细节的高度关注,以及对形式、颜色、对比、纹理、光线、空间的扎实理解,最重要的是将这些元素组合起来共同的发挥作用。这个想法甚至可以扩展到其他方面,例如取景和相机镜头。良好的观察能力绝对是其中的一项优势。")这里正在创建一个连贯的整体。花点时间找到它。并放置灯光以营造各种心情,并最终找到合适的心情。这里正在创建一个连贯的整体。花点时间找到它。并放置灯光以营造各种心情,并最终找到合适的心情。这里正在创建一个连贯的整体,花点时间找到它。哦,请记住,所有这些都必须具有很高的技术水平,以确保所有的东西都保持一致,并遵守项目的一些限制。如果您想要在这个基础上突破,那么工具也很重要。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(上)
时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍CG角色艺术家Jeminmin在本教程中,使用Maya,ZBrush和V-Ray制作和雕刻了一个写实的3D版本的海盗。并展示了这个角色创建逼着的纹理和渲染(从参考收集到建模和摆姿势,)的总过体程。海盗最终渲染图 参考在收集参考资料之前,先确定了海盗角色的一些重要细节,然后对收集到的一些资料进行分类(身体,头骨,枪支,裤子等)。而一些细节部分的参考资料也很重要(包含污垢,划痕和颜色变化等细节)。参考资料使用了Pureref进行整理。Jeminmin为所有资产都收集了大量的参考图片,然后按照种类进行分组,并且所有的参考资料都保持了原始分辨率。脸部的参考,最好选择优秀的模型或名人的面部,这些人在网络上有很多照片。 概念设计选定所有喜欢的元素之后,将这些关键的参考照片结合起来绘制成一个角色,然后观察整体的外观。在概念技术上花费的时间是值得的,我们可以在这个基础上提前计划好所有的细节,只要做好这些计划就可以节省大量的时间。如果对概念图不满意,也可以使用Photoshop中的“液化”工具,使用照片进行一些快速处理。人物概念艺术与参考 基础形体很多时候如果在制作时直接让角色穿着衣服,那么在没有参考的情况下很容易让身体比例出错。所以,制作时最好直接使用ZBrush的基础模型开始修改比例,并且在雕刻细节之后使用Zremesh为模型做拓扑。ZBrush的工作完成后将模型导入了Maya中制作衣服和道具。改变身体比例和肌肉细节雕刻 面部在确定了主要的参考对象之后,可以收集尽可能多的不同角度的照片。参考这些照片,使用ZBrush的透明度功能雕刻基本形状,并检查以确保模型与照片对齐。当将模型与参考图片进行比较时,最好关闭透视模式。确定基本形状之后,使用喷刷给皮肤上的细节和痣制作细微的凹凸感,打破头部的对称。并使用纹理来给皮肤增加微观细节(例如毛孔和细小的皮肤褶皱),而不是用模型制作。然后,使用Fiber mesh 让头发和胡须的感觉更接近真实感。ZBrush的Fiber mesh工具在制作头发方面非常出色,但是比较少会用到游戏模型中。脸上添加细节 布料这个角色的衣服是在Maya中制作,并在ZBrush中雕刻了衣服的褶皱。Marvelous Designer是制作衣服的一个很好的选择。缝制布料时,衣服的接缝细节非常重要。一种方式是使用“Lazy Mouse”, “Lazy Mouse”能够准确的缝制alpha接缝,但是在雕刻时需要注意每块布料和厚度的差异。(注:Renderbus支持Maya)如果还有其他的道具(例如皮带扣)需要压在衣服表面,在压的很紧的同时又会产生一些比较松的皱褶(这个地方需要更多的参考和制作时间)。
2020-07-10 07:23:02Maya教程VRay制作教程
用zbrush和vray制作3D角色方法分解:Hive Wizard
参考与灵感Alper Yenice喜欢浏览一些3D和2D艺术家们聚集的网站,当他在Pinterest上看到“Hive Wizard”这幅角色设计图时,立刻被它吸引了。然后使用topaz将图像放大,这就是“Hive Wizard”项目开始的方式。 雕刻模型的大部分工作都是在ZBrush中制作,为了节省时间一切都从block开始。头盔使用了ZBrush传统的硬表面建模技术,外套和手套也采用相同的方法制作。而灯笼和皮带等配件则是使用了3Ds Max制作基础形状,然后导入ZBrush雕刻细节。但是其中的一些细节(例如皮带和灯笼)还是在3Ds Max中制作。角色手中提的东西实际上不算是灯笼,在一些朋友的建议下,决定让这个灯笼的光线照在外套上面。整个模型都在ZBrush中制作,大部分都使用了标准画笔, Clay笔刷和.Standart 标准笔刷。这个作品是为了进行演示,所以可以直接用高模的版本不需要制作低模。 UV通常Alper Yenice制作低模时喜欢用3Ds Max的一个UV工具Rizom进行UV拆分,但是这个模型的UV是直接在ZBrush中制作,并且要尽量的避免接缝在明显的位置。 纹理完成UV展开的过程后将模型导出到Substance Painter并进行了烘焙,模型使用了6种不同的PBR材质球,主要是在基础色上添加灰尘,金属边缘等。而布料等使用了Substance Painter基础织物处理,而皮革部件也是直接使用了皮革PBR材料,并在基础材质上添加了一些粗糙的划痕。而灯笼则使用了基础金属材质球,并在上面添加了2种不同的材料,然后将它们混合在一起。 V-Ray渲染这个角色的场景使用了3种不同的基本灯,分别放在顶部,右侧和左侧。灯光的强弱也不同,左边的灯光较弱,可以让角色产生更多的阴影。并且模型后面还放置了一个额外的球形灯用来产生边缘光。最后一盏灯放在灯笼中间,用来给角色的身前产生一些交互光。角色周围的烟雾则是使用了PS的经典笔刷Ron's collection创建了烟雾,然后在3Ds Max中制作成带透明通道的平面使用。Alper Yenice在渲染时为了方便后期调整,还使用了分层。他差不多使用了V-Ray近10年,只要出现问题就可以马上解决,所以这个项目他同样选择了V-Ray进行渲染。(译者注:Renderbus支持vray渲染)
3D作品《偷东西的小浣熊》制作解析(下)
XGenXGen对于制作毛发来说非常好用,它可以制作真实而又漂亮的造型。这个项目首先在XGen中放置了毛发修改器,然后使用了“Grooming”下的工具进行调整。想要浣熊身上的毛发看起来更自然,毛发修改器就非常重要。制作时还需要注意毛发的纹理走向,否则浣熊的毛看起来会很不自然。角色纹理和外观开发制作纹理之前,为了让浣熊的皮毛看起来更有质感,先使用Mari将浣熊的皮肤做一个涂层,然以使用Photoshop绘制鼻子,眼睛和舌头,其他部分的纹理都是使用了V-Ray带的材质球制作。最主要的是,必须将漫反射贴图设置为XGen项目以V-Ray自带的毛发着色器。环境纹理和外观开发这两个部分是耗时最长的步骤之一,重点是将制作的焦点放在距离相机最近的物体上。并且按照参考使用Mari和Photoshop对资产进行了纹理处理。而外观开发,需要根据不同的灯光设置调整。灯光参考的概念图中的灯光非常的复杂,里面很多的照明的都可能违背了物理原则,放在3D世界中的显示会不太准确。在测试过时候发现灯的数量太低的时候不能展示出好的效果,特意的研究了灯光之后,将灯光链接到对象上,然后使用边框和填充灯显示出主要物体的轮廓。后期处理)提示:1. 不需要在远离相机的物体上花费太多时间,因为最终时那些地方并不会被人留意到。2. 如果遇到问题,那么请先从网络上以正确的方式查找内容。3. 从制作上来,计划日期时请给自己留下足够多的时间,因为有时候会因为各种原因导致反复的修改。最终渲染效果:
2020-05-14 01:46:05Maya教程VRay制作教程