下面就让小编带你看看Blender 2.80 的一些功能介绍和变化吧!New实时技术基于物理的实时渲染引擎EEVEE,可作为最终渲染输出,也可以作为视图的实时渲染引擎。EEVEE拥有很多高级的功能,比如体积系统,屏幕空间反射和折射,次表面反射,软阴影,景深,相机运动模糊和辉光等等。 EEVEE的材质节点和Cycles是一样的, 从而可以轻松已有场景。对于Cycles的用户来说,EEVEE也可以作为一个实时预览的功能使用,但处理透明物体的方式不同于Cycles,它们按每个对象的前后排序,不会接收到任何屏幕空间效果,对于一些物体结果可能不准确,想更准确,可开启材质内的Alpha Hashed透明,采样越高,噪点越少,透明效果更好。EEVEE对于游戏艺术家,支持转换BSDF输出RGB颜色,用于创建卡通NPR,使用Shader to RGB节点即可做到,兼容很多游戏引擎。EEVEE通过预先计算的光照探头支持全局照明,光照探头包含辐射体积、立方盒反射、反射平面三方面内容。 辐射体积捕获漫反射光照,以便通过间接光反射点亮内部物体。这不需要任何光照贴图的UV映射,甚至可以处理在这些体积内移动的物体。 立方盒反射为附近的物体创建周围环境的局部反射。这是为了确保反射是准确的(比如:不会在室内物体上反射室外的天空)。 反射平面从相机的角度捕捉场景作为反射。这仅适用于平整的平面表面,如静水面或闪亮的地板。这些物体可用于帮助提升SSR的粗糙反射效果。 EEVEE还能从区域光源创建逼真的高光和漫反射光照。软阴影支持,通过滤阴影贴图和阴影位置算出软阴影。contact shadow选项可用于自身阴影的投射。使用体积系统,渲染体积效果,如吸收和单体散射,体积可计算出灯光和阴影,比如体积光,也支持透明物体,支持烟雾火焰模拟的结果渲染,支持Princepled Volume节点。 EEVEE依靠屏幕空间信息创建实时的近似光追效果,如Ambient Occlusion(AO),反射,次表面反射。 Ambient Occlusion(AO),使用Ground Truth Ambient Occlusion (GTAO)计算并应用于间接照明,另外“bent法线”选项可使光线使用最少的闭塞方向。 反射和折射,通过屏幕空间信息计算出局部的反射,使用“反射平面”可填补缺失的反射信息。 次表面反射,SSS 是使用表面光照模糊来模拟的SSS效果,效果接近于Cycles且速度极快,质量也很高。这个过程使用了屏幕空间,也就是说光在相机内的物体表面上不进行光照的话,是不参与SSS效果的。为了修正这个,可以使用阴影贴图来创建SSS效果,用于比较薄的物体背后照亮,比如人类的耳朵。开启材质内的Subsurface Translucency即可。 在后期处理方面,EEVEE已具备基础的后期处理流程,包括OpenColorIO 色彩管理, 景深, 动感模糊和辉光。 New:灵活多样的视图 Blender 2.80的3D viewport 拥有灵活多样的3D视图显示能力,超强视图可使你的场景在PBR材质下进行建模喷绘,请注意,最低显卡要求是OpenGL3.3。还有专门为其设计的Workbench渲染引擎,支持场景布局,建模和雕刻等制作。 New:2D动画 Blender 2.80增强了2D绘画能力,新的Grease Pencil界面更加友好,让你可以在三维的空间使用2D的工具,创作概念艺术,故事板和动画。 Grease Pencil 还可以绘制材质贴图,纹理着色,编辑模型和雕刻等。 New:Tools&Gizmos 新版本中3D视窗和UV编辑器拥有一个新的交互式tools和gizmos,以及新的工具栏。 灯光,相机和背景图像合成等各种元素都可以通过手柄来调整它们的形状和属性。 直观的控件 New:Cycles Cycles提供行业的标准功能如BSDF毛发材质、Cryptomatte、次表面散射等,也完成了很多的渲染优化,包括结合了,改善了OpenCL的启动和渲染时间。 细分和置换 随机游走的次表面散射 Cryptomatte Principled BSDF毛发材质节点 New:Collections集合 单个场景就20个图层如今已成为历史,Blender2.80新的视图管理方式Collections集合和视图层让你更直观的管理,编辑,过滤。 Blender 2.80正式版来临之前,Blender 2.80 RC版已发布,用户可以点击下载体验(``)期待你的视界将有所不同!
2019-07-22 19:00:46Blender