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在 Maya 和虚幻引擎中创建受凡人外壳启发的 Tomb Guardian
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Cosimo Bonechi 展示了 Tomb Guardian 项目背后的工作流程,解释了服装是如何在 Marvelous Designer 中完成的,并提供了一些关于照明和渲染的技巧。介绍大家好,我叫 Cosimo Bonechi,我是一名 3D 和 VFX 艺术家,我作为 3D综合专家在 Rainbow CGI 学习了很多,并参与了不同的 VR 和 AR 项目,在 Art Bully 担任 Godfall 和 Tony Hawk 的 Pro Skater 作为 3D 美术师,在 Batora:Lost Haven 担任首席 VFX 美术师风暴游戏。 守墓人计划我记得我是在看了 Vitaly Bulgarov 和团队的 Mortal Shell 艺术作品后受到启发的,我真的很喜欢高模结果,所以当我在 ArtStation 上看到 Morten Solgaard Pedersen 的作品时,我决定自己尝试一下,我开始收集一些我在此过程中稍后使用的 Mortal Shell 参考资料,并开始裁剪 Morten 概念的不同区域以更好地理解形状和轮廓,刚开始时,我只使用 Maya 中的 Morten 概念,在建模时,我主要在 Maya 上使用 PureRef 应用程序,在其他时候,我使用自定义相机,图像平面投射在我的第二个屏幕上的模型上。 造型我的工作流程取决于我必须创建的形状类型,对于我认为是硬表面的所有盔甲部件,我从 Maya 开始,对于面具,我从 ZBrush 开始,对于衣服 – 使用 Marvelous Designer。所以对于盔甲,我开始在 Maya 中进行阻挡,我覆盖了一个基础网格以更好地理解某些元素的深度,然后我定义了一些形状,我用简单的形状对它进行多边形建模,然后用 Lattice 或 Bend 等变形器对其进行变形,保持几何形状低且干净很重要,有时我会在活动表面网格上使用四边形绘制并绘制我需要的东西,它还有助于为网格分配不同的颜色以匹配概念,在建模时,我使用的最重要的工具是 Crease Maya 工具,它比使用支撑边缘技术建模更快。 我使用的一个“黑客”是一个自定义脚本,它选择我可以转换为 Crease 的所有硬边模型,所以我确保使用阈值软化/硬命令或手动硬化边缘,这也会在以后派上用场。 MEL 脚本: ConvertSelectionToEdges; polySelectConstraint -m 3 -t 0x8000 -sm 1; // 获取硬边 重置多边形选择约束; 然后我添加一些最后的细节并稍微调整一下,我还使用了 Maya 额外工具,例如 Curve to Ribbon 和 Curve to Tube mesh 用于其他金色饰品,我不知道为什么它还没有在软件中。 完成 Maya 模型后,我将 MA 格式的所有内容导出到 ZBrush 以进行雕刻阶段。 MA 文件将折痕信息导出到 ZBrush,这两个折痕之间有一些区别,Maya 折痕有浮动信息,这意味着你可以将折痕本身的值从 0 滑动到 1,在 ZBrush 中,折痕只有整数信息,这意味着它只是打开或关闭,即使您可以控制哪个级别的细分关闭,所以在 Maya 中建模时,在平滑预览的情况下,一定要有完整的折痕。 在 ZBrush 中,我对所有低密度的单件进行动态命名,细分它们,并将它们投影到折痕几何体上,在雕刻之前,我将一些细节和图案投射到高模上,我使用了“贴花”技术,该技术包括使用嵌入颜色的样条网格将颜色投射到高模上,然后将此信息用作遮罩(用于充气或其他目的),记得在将纹理应用到顶点之前翻转子工具的 V。对于造型,我主要使用了 Standard、Move、Clay、Chisel、Slash 和 Trim 笔刷,并为微细节添加了一些噪音和垃圾,在这个阶段之后,我使用 ZBrush 的表面工具添加了最后一层精细细节,噪声投射到高多边形 UV(在 ZBrush 中展开),我用图层工具记录了所有阶段。对于黄金区域,我使用启用了曲线功能的插入网格,然后使用 Crumple 笔刷添加噪点。对于面具,我首先在 ZBrush 中工作,因为它更有机,我首先从基础网格中提取一个区域,动态命名,然后使用低密度网格进行雕刻,当我达到一个不错的水平时,我将优化的网格发送到 Maya,在那里我重新拓扑它。然后,我将它发送回 ZBrush,对其进行细分,并开始雕刻最终的细节,使用之前解释的相同工作流程。脸部是我在项目最后部分编辑的身体的一部分,我让它更接近 Morten 的概念。 在 Marvelous Designer 中,我没有使用任何复杂的工作流程,而且模式非常简单,我处理图层,首先是基础网格上的内部绷带,然后我隐藏它们并继续进行下一个。 为了正确模拟,我使用了代理几何体,比我导出到 ZBrush 的代理几何体简单得多,我为它制作动画以帮助压缩布料。我为模拟使用了 10 的粒子距离值,并对材质进行了一些调整,对于低多边形版本,我导出了另一个我稍后编辑的密度较低的版本。 我将网格导入 ZBrush 并开始使用 Standard 和 Slash 笔刷雕刻一些褶皱,我使用了一些折叠纹理,这些纹理是我在 ZBrush 中使用“Grab Doc”工具从 Marvelous Designer 中的模拟平面生成的,用于额外的噪点,并使用 Surface 工具添加了微观细节。 之后,我在 Substance 3D Painter 中对概念图案进行了纹理处理,并使用它来提取在 Maya 中创建的纳米网格以获取细节。对于武器和连枷,我使用了与其余盔甲相同的工作流程,对于连枷,我使用径向对称建模,而对于武器,我只是使用“设置枢轴/清除枢轴点”工具镜像了一些侧面。对于武器孔,我创建了另一个贴花,用于提取我从 dynameshed 中减去的网格。 重新拓扑由于硬表面模型的工作流程,retopo 很快,我在 Maya 中导入了高多边形的抽取版本,然后调整并向低多边形添加了一些三角形以更好地跟随形状,我对大部分模型使用了硬边技术对于 UV,我还使用了 Maya,使用相同的共享 MEL 脚本,我选择了模型的所有硬边并切割 UV,然后我展开并布置,并像往常一样进行其他调整,除了优化布局之外,唯一重要的是对所有网格使用相同的像素密度。我搞砸了。此时,我开始进行初始烘焙以检查工件,我在烘烤时禁用了平均正常检查,因为我使用的是硬边技术并且不需要任何笼子。 然而,就在这时,当我开始使用烘焙的低多边形模型来使用引擎时,我注意到我弄乱了一些模型的比例,我认为其中一个问题是只关注微观细节,我应该早点将模型发送到虚幻引擎并使用相机。我将低多边形模型发送到 ZBrush 并开始使用高多边形本身对其进行调整,我使用了 Transpose Master 插件,它可以让您使用最新的细分级别并一起修改所有可见的子工具,而无需合并它们,也是在这一刻,我编辑了面具以更好地匹配概念,并添加了其他部分,如眼睛和内脸。纹理对于纹理,我没有使用 Megascans 或类似资源,但我创建了一种智能材料,然后针对每个部分进行了调整。我从纯材料填充层开始,例如“纯金”和“纯铁”,然后我开始对其他污垢层、磨损层和生锈层进行分层。 从技术上讲,我没有做任何特别的事情;在大多数情况下,我选择了正确的噪声,然后手动使用一些绘画层对其进行编辑,在需要的地方添加一些粗糙的变化和生锈,只在填充层/文件夹蒙版内工作。对于衣服,我将着色器属性更改为镂空,并创建了一个快速蒙版来腐蚀衣服,然后我使用锚点技术提供了一种简单的浮雕颜色。 对于所有这些部分,我都使用了不同的参考,但无论 PBR 理论还是其他因素,最重要的是最终的 Unreal 结果,所以,不要过分关注 Substance 结果。在低多边形模型中,在开始装配之前,我为衣服和内腰带创建了额外的细节,我将这些部分导出到 ZBrush,然后在边缘使用 Fibermesh 工具为轮廓添加更多噪点,我使用了一个有两个边缘的平面,而不是更多,我稍微调整了一下纤维,当我对它感到满意时,将它导出回 Maya。为了稍微优化一下,我删除了所有面积小于阈值的网格壳,为此,我使用了 Maya 的清理工具。然后,我使用 Transfer 工具将 UV 和法线信息投射,并将世界作为样本空间,从裙子到纤维,我添加了一个顶点颜色集,用于覆盖这些平面的遮罩信息。照明和渲染在虚幻引擎中,我开始设置材质,对于低多边形,它们是基本的:我只是为衣服使用了菲涅耳(不使用布料着色模型),对于高多边形,我使用了一些与世界位置一起投射的噪声来添加更多的微观和变化,我编辑了颜色、粗糙度和法线本身,此外,我使用曲率函数来添加更多细节然后,我开始摆出钻机模型,一开始,我有兴趣用它做一部短片,所以我完全绑定了它,但最后,我只是做了概念循环和转盘姿势。对于照明,重要的是要研究其他作品并了解光源;甚至电影都是很好的参考,对于单件和高多边形渲染,我开始使用 Vitaly Bulgarov 的渲染,然后使用橙色/紫色补光灯和蓝绿色边缘灯使用矩形灯、聚光灯和点灯,我认为始终有效的一条规则是使用暖色填充和冷色边缘,使用低强度值很重要。对于概念姿势,我使用灯光来帮助我匹配参考,所以我使用了更多的灯光,并且还使用了光通道(在虚幻引擎中,只有 3 个)。对于引擎版本,我使用了带有光线追踪的 UE 4.27,但禁用了 GI 和 AO,我还禁用了后处理镜头光晕和运动模糊,并且没有使用任何色彩校正。渲染作品集时我建议的另一件事是从颜色和 ORM 纹理中删除纹理压缩,并从模型中删除 UV 压缩。 使用全精度选项将有助于避免在模型上出现一些正常的伪像和奇怪的拉伸(从 16 位到 32 位)。例如,在 Substance 3D Painter 中,默认情况下不压缩 UV(32 位);这就是有时模式显示不一样的原因,如果您想知道的话。VFX 效果是一种基本的网格效果,带有一些平移器噪音和我用 V 屏蔽的流量贴图,我添加了一些带有正弦波动画的世界位置偏移 (WPO),然后添加了一些带有卷曲噪音的精灵,你可以看到我有多不关心优化。对于渲染设置,我使用了 Movie Render Queue 提供的预设模板。为避免图像中出现噪声,禁用抗锯齿并使用空间和时间样本计数非常重要,我将样本降低到 4 和 4,并使用 8 和 8 进行高模渲染,16 太过分了。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!对于线框,由于虚幻引擎渲染三角形而不是四边形,我使用 Maya,将相机与虚幻引擎相匹配,我使用 Maya Hardware 2.0 作为我的渲染引擎,它基本上是场景的屏幕截图,之后,我确保设置渲染设置并为网格分配一个白色层和一个黑色材质,这样,我就可以批量渲染镜头,然后合成它们了!结论最后,这个模型花了我大约四个月的时间,但我很久以前就开始了,第一个 Maya 文件是在 2020 年 8 月创建的,但由于工作和其他项目,我只能在上个月完成,我想改变一些其他的东西,比如在虚幻中为金属/衣服使用微观细节,并添加更多的纤维技术,但我认为是时候把它包起来了。匹配概念很复杂,但这项工作的目标是提高我的技能,特别是胸甲部分真的很有挑战性,但我在 Maya 中将所有区域框在一起很有趣,最耗时的步骤是 ZBrush,我肯定浪费了很多时间来雕刻角色,最令人沮丧的是最后发现的比例问题,但我在不到一个小时的时间内就解决了。作为角色艺术家,我仍然需要提高很多,所以我不认为我有包治百病的灵丹妙药,但就我个人而言,我认为关键的建议是找到一个可以分享作品的社区,听取反馈,并对批评持开放态度,尤其是在刚开始的时候,重要的是要研究其他作品和所有方面,包括灯光和相机,因为不幸的是,如果目标是为招聘人员或其他任何人创建作品集,如果您不能很好地展示您的作品,那就是浪费时间. 此外,我认为关键是要达到与高级艺术作品相同的质量,然后进行迭代直到达到该质量。除了这些指南之外,我还可以建议您不要犯我的错误:如果您不打算雕刻基础网格,请务必使用扫描,否则,请使用制作精良的基础网格。不要过分专注于雕刻微观细节,同时一步步为整个身体建模,只细化最感兴趣的区域,比如脸部等,其余的不要太过专注,将文件发送到引擎,经常摆弄相机,并在开始雕刻细节之前征求其他意见。本文《在 Maya 和虚幻引擎中创建受凡人外壳启发的 Tomb Guardian》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 重现 Arcane 的金克斯和希尔科在 ZBrush & Maya 中创建风格化的 3D 吸血鬼角色Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!
2023-04-12 18:30:03maya渲染Maya教程Maya
如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具
Kevin Le,是Striking Distance Studios 的一名环境艺术家,主要负责恐怖生存游戏“《木卫四协议》”的场景道具制作。对于环境中的静态道具制作方面,有点心得技巧,接下来和云渲染小编一起看看作者是如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具。介绍朋友们大家好,我是 Kevin Le,今年29 岁,住在加利福尼亚湾区。我是 Striking Distance Studios 的一名环境艺术家,主要负责恐怖生存游戏“《木卫四协议》”的场景道具制作。我出生于越南的一个海滨小镇,很小的时候就很喜欢《星球大战》。尽管当时我的英语水平很差,无法听太懂,但我清楚地记得卢克·天行者用质子鱼雷击落死星的情景,正是那次冒险激发了我对CG艺术场景的兴趣。再后来,正式开始个人创作的一年后,我被美国洛杉矶的Gnomon视觉效果、游戏和动画学院录取。我选择成为一名游戏环境艺术家,通过创造游戏中的世界来讲述故事。环境中的一切都有它的旅程,就像现实生活一样很有趣。它是如何创建的?它的功能是什么?谁是所有者?他们之前有不小心掉落了某个东西吗?他们出汗的手掌上留下指纹了吗?每当我开始处理资产时,这些都是我面临的问题。回答这些问题有助于我将道具从一个无生命无意义的物体变成一个讲故事的作品。加入 Striking Distance Studios2020 年我从 Gnomon 毕业的时候,赶上了一个动荡的时期,在这个行业找工作变成了一项艰巨的任务。幸运的是,我加入了一家好莱坞设计工作室,担任多个电视节目的3D设计师。然而,我的创作热情却更倾向于游戏行业,所以我一直在关注新的工作机会。几个月后,Striking Distance Studios 的团队联系了我。我于 2020 年夏天加入 Striking Distance Studios,担任副环境美术师,并在充满创意和热情的环境中慢慢培养自己的技能。第一次在专业的视频游戏工作室工作,我感到非常兴奋,主要职责包括为《木卫四协议》中的资产建模、材质贴图、进行渲染设置。我们的环境艺术总监Aasim Zubair为我提供了专业的指导,也带来很多非常有帮助的反馈。环境艺术团队在 Striking Distance Studios,我们有环境艺术家与灯光艺术家、关卡设计师、游戏玩法设计师、动画、音频师等一起工作。我和我们团队中的其他三位环境艺术家一起配合完成工作。分工的好处是有助于提高我们的团队合作意识,让我们可以专注于我们被分配到的级别。如果有人有任何问题,我们会知道该联系谁,聚在一起并迅速解决问题。环境团队还组织了学习课程,我们会分享和讨论解决我们在为《木卫四协议》创建资产时所遇到挑战的应对方法。特别是该区域是在人居层开发的最后阶段创建的。在玩家进一步陷入黑铁监狱地狱般的混乱之前,它充当了一个缓冲区:我的任务是创建结构和布置环境,我与首席环境美术师郑旺讨论了该区域的情况并制定了解决方案。这个区域的目的是营造一种幽闭恐惧症的感觉,通过死气沉沉的管道和金属结构挤压你的身体,直到你到达主房间,这个巨大的三眼怪物向下凝视着,欢迎雅各布来到“野兽的腹部”。这段时间,照明团队和音频团队也加入进来,我们互相帮助开发这个领域。在整个过程中,我们不断互相反馈,进行调整以确保我们取得最佳结果。使用道具最好的概念不仅描述了资产的形状和材料,而且还提供了详细的故事并突出了它们的功能。为了捕捉 《木卫四协议》 的未来派科幻环境,概念艺术家们的目标是创造出接地气、情绪化和富有想象力的环境效果图。在此阶段,我将重点放在资产的总体轮廓上,并在继续之前评估特殊部分的功能外观。我需要列出一系列问题与注意事项:对于环境中的静态道具,这通常只是关于尺寸、使用年限、效用和配色方案的直接信息。对于更棘手的道具,需要采取额外的预防措施,包括索取有关道具确切尺寸、所在区域的高度以及距离的信息表。我还与动画团队合作,将道具与角色将使用的动画统一起来。不同的项目需要不同的工作流。我倾向于硬表面建模。Maya 是我们建模的首选软件,即使是复杂一些的高模也是如此。对于更多精密的高模,我们会用ZBrush雕刻。我还将 Marvelous Designer 用于需要布料模拟的项目,例如 《木卫四协议》 中洗衣区的血袋。Sam Juarez创建了包模型,我绑定了一个简单的角色来摆姿势。然后我在 Maya 中撕开袋子并使用 Marvelous Designer 模拟布料。对于更复杂的模型,我可能需要处理多达四五个应用程序。所以,熟悉了解工作流中用到的多个CG软件在行业内是个优势。 设计保险丝盒由于保险丝盒是一个互动道具,我需要测量保险丝盒的高度以及它在墙上的高度,并确保可移动部分与动画对齐。然后我创建了面板上的保险丝盒的其余部分。此屏幕截图显示了中模最终资产的blockout,人类比例:有了灵感板,我进入了材质贴图阶段。在 Maya 中对模型进行 UV 后,我在 Substance 3D Painter 中烘焙贴图。有时在 Painter 中从多面到低面无法达到预期效果,因此 Marmoset成为了很好的替代烘焙解决方案。如果需要,也会用PS绘制贴图。在艺术总监的启发下,我开始找旧电箱这种接地气的参考图片。这帮助我创造了一个未来主义的资产。对我来说,设计这些电路板的人本身就是艺术家,我试图代入自己是工程师和电工的角色。这些旧保险丝盒有着鲜艳的保险丝和排列整齐的电线,再加上手写体,它们是将艺术和功能无缝融合的杰作。在参与制作 《木卫四协议》 时,我通常会花很多时间从恐怖科幻媒体平台查找参考资料和屏幕截图。在恐怖巨作《异形 1979》中,环境营造出一种厄运和绝望的感觉,世界看似先进,但技术仍然笨重复古。对于标准纹理程序,我从一种简单的主要材质开始制作资产。在这里,我们有一个金属底座。接下来,我在顶部添加了一个油漆层,然后通过添加一个额外的旧油漆层来改变该层的粗糙度。再然后,通过带有蒙版的高度贴图添加凹痕。最后一层是铁锈和一些铁锈空洞。因项目而异,有时可能需要更多层才能达到所需的外观。水分和瑕疵通常添加在基材的顶部。我通常通过组合堆叠的遮罩和用alpha笔刷手绘来实现资产创作的独特性。在完成资产的基础涂漆金属的所有纹理后,我通常会有一个最终文件夹,其中嵌套所有层以统一整个资源。这些层增加了资产的深度和特征,它可能是很多东西,比如粗心的工人造成的凹痕、指纹、划痕、水分,甚至是每天使用它的人雕刻的涂鸦。想象力是创作的关键,给资产设定一个故事背景,它们来自哪里,谁使用过它们,以及它们是否保存干净完整。对于保险丝盒,最合适的就是添加一些油滴、规格和指纹。此外,游戏开发是团队合作。在资产创建和纹理化过程中,动画团队经常参与调整交互动画或修改资产。在此阶段,灯光师也会对资产添加自发光以突出显示。在这一阶段,我也开始做资产生锈和破损的地方。具体使用哪个版本取决于资产所处的环境:对于Arcas这个古老的采矿殖民地,我们使用生锈的纹理,而不是干净的科幻版本。为了进一步搞清楚资产的破坏情况,我从内部创建了一个烧毁和破裂的保险丝盒,面板的一角弯曲,红色手柄弹开,LED 盖破碎。下一个保险丝盒坏了,没有面板,露出里面的接线。花时间去开发这项资产对我来说是一次很棒的经历。我觉得我确实讲了一个保险丝盒从原始阶段到销毁的简单故事。为道具提供背景设定可以加深观众对它们的了解,创建更写实的资产。挑战游戏制作的主要挑战之一是确保团队之间的工作流程顺畅。在专业的环境中,环境道具美术师不仅需要建模和贴图,还要负责正确设置资产以帮助其他团队完成任务。你处理的这些文件可以传递给绑定团队、灯光团队和设计团队,以将它们放入引擎中。因此,对零件进行命名很有必要,虽然这不是视频游戏开发中最有趣的部分,但它可以让你省去很多麻烦。《木卫四协议》 塔层的下降序列展示了出色的团队协作能力。作为一名环境美术师,我负责设计损坏的跑道并创建阻碍玩家前进的障碍物。这是游戏中最具挑战性的地方之一,但在高级环境艺术家Matt Smith的协助下,我们成功地完成了任务。机库破坏,我负责跑道和所有损坏的结构件。这个过程非常挑战,需要多个团队之间的无缝协作——环境、视觉特效、动画、灯光、游戏玩法和美术。每个团队成员都必须在同一页面上进行协助交流,以避免任何可能延迟整个过程的小插曲。但尽管面临挑战,我们坚持不懈,以创纪录的时间完成了比赛中最令人兴奋的部分之一。总之,《木卫四协议》的下降序列证明了团队合作的力量,以及当每个人都朝着一个共同目标努力时,可以实现的不可思议的事情。结论由于 《木卫四协议》 是我的第一个 AAA 游戏项目,看到我在关卡中的资产以及主角与之互动,我感到非常高兴。成为一名 AAA 游戏制作的环境艺术家是我一直以来的梦想。从越南的一个小城市到加入 Striking Distance Studio 这个才华横溢的团队,是一段漫长的历练旅程。感谢大家的耐心阅读,迫不及待地想让大家亲身体验我参与创作的这款游戏了!本文《如何在Maya中制作<木卫四协议>保护丝盒工具》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: 在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子
2023-03-08 15:06:49Maya教程Maya3D场景建模
Maya英文界面怎么改为中文界面
Maya是一款3D动画和视觉效果软件,用于创建逼真的角色和大片般的效果,也是受到电影、电视和游戏行业的 3D 建模师、动画师、照明艺术家和 VFX 艺术家等多数人喜爱的一款3D软件。我们在使用Maya的过程中,常常会遇到一些小阻碍,比如Maya中英文如何切换?Maya怎么英文改中文?Maya怎么改成英文?本文将要讲解的刚好是Windows跟Mac系统中,Maya英文界面怎么改为中文界面?也是很多朋友在安装完Maya后急需解决的问题,话不多说直接上教程!1、一般我们在安装完Maya这款软件之后,系统默认就是英文界面,虽然官方说Maya会通过读取计算机上的设置来检测要操作的语言,但大多数情况下,我们安装完后,显示的就是英文界面,有些小伙伴不习惯,那怎么操作才能切换成为下图这种中文的界面显示呢?其实并不难。2、首先,需要在 Windows 操作系统中创建一个新的环境变量。重要:您必须在 Windows 系统首选项中设置环境变量,而不是在 Maya.env 文件中。 在 Maya.env 文件中更改此变量不会影响 Maya 行为。打开 Windows 环境变量。 根据您的 Windows 版本,环境变量位于不同的位置:Windows 7 之前的版本,找到“我的电脑”图标,然后从出现的下拉列表中选择“属性”。 在“系统属性”窗口中,单击“高级”选项卡,然后单击“环境变量”。Windows 7,右键单击您的计算机名称并选择属性 > 高级系统设置,也可以在计算机的搜索栏中输入“高级系统设置”,再打开我们的高级系统设置,或者也可以直接在设置里找到选项;在 Windows 10 上,在 Windows 搜索字段中键入环境变量以打开环境变量窗口。3、然后在弹窗系统属性里先点击“高级”,再点击“环境变量”;4、在账户的用户变量里“新建”一个变量;5、“变量名”输入“MAYA_UI_LANGUAGE”,第二行“变量值”输入“zh_CN”就是启用中文界面,或者从列表中删除变量环境变量;6、“变量名”还是一样输入“MAYA_UI_LANGUAGE”,第二行的“变量值”输入“en_US”就是启用英文界面;7、最后我们关闭软件,再重新启动就可以了;如果你使用的是Mac电脑,在 Mac OS X 操作系统上运行简体中文版 Maya1.从 Apple 菜单中,选择系统偏好设置。2.在“系统偏好设置”界面中,单击“语言和区域”图标。3.在“语言”列表中,单击并向上拖动标题为“简体中文”的文本,使其出现在列表顶部。4.下次启动 Maya 时,用户界面将显示为简体中文,具体取决于您的设置。到这一步,我们的Maya英文改中文界面也就大功告成啦,怎么样?短短几步操作就可以实现Maya中文界面改为英文界面显示,是不是非常简单呢,也希望能帮助到你哦!本文《Maya英文界面怎么改为中文界面》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!
裂墙推荐!十款超好用的Maya插件你还不知道吗?
我们都知道 Maya 在3D制作中是一个非常好用的软件。从创建粒子模拟到为角色建模,Maya基本可以让你实现在CG制作中的所有事情。Maya可以满足角色动画师的大部分需求,但是由于这个软件并不是专门为角色动画师开发的,所以做一些像检查弧线或创建父约束这样简单的事情反而变得复杂而耗时。然而幸运的是,世界各地的艺术家创建了许多插件、脚本和工具来帮助Maya动画师。下面云渲染农场小编整理分享了一些超好用的工具和插件列表,它们将有助于使Maya成为一个更便捷的动画制作软件,并让你的动画制作流程更高效。最重要的是,它们大部分都是免费的哦! 1. AnimBot | 年订阅制2. ZV Parent Master | 免费你不需要再对Maya的约束(Constraint)操作感到痛苦了。ZV Parent Master是一个旨在使约束对象变得简单而无痛的插件。只需点击几下,你就可以轻松地将对象附加、分离然后再重新附加到新对象上。重新将对象附加和分离就像移动几个键一样简单,对于更复杂的场景,ZV Parent Master还有一个彩色时间轴,可以直观地给你展示你的对象何时受到约束。目前是一款免费的插件。3. bhGhost | 免费尽管华丽的3D模型可以在空间中自由翻滚,但3D动画镜头是在平面2D屏幕上查看的。考虑到这一点,与2D绘图相比,跟踪3D角色上的弧线和行间距似乎很复杂,特别是行间距。bhGhost通过创建一种将3D模型转换为简单轮廓的方法来帮助跟踪行间距和时间来帮助我们弥合这一差距。有了这个插件,你可以选择角色的几何形状,或者任何你想跟踪的东西——无论是一只手、一只脚还是整个角色——然后你就可以对它进行操作了。bhGhost的不同之处在于,它创建了一个读起来像2D的轮廓,让你看起来像是在跟踪一个简单的图形,而不是一个复杂的3D装备。这个插件允许你改变线条粗细、颜色,甚至在几何形状中添加球体跟踪器,把身体的某些部分视为一个简单的弹跳球来跟踪行间距。如果你觉得只用眼睛来追踪弧线和行间距特别麻烦和痛苦,bhGhost绝对是一个你值得下载的工具。4.World Space 2 | 年订阅制World Space 2是一套高级动画工具,用于操作动画,还能让动画在世界空间、本地空间和父空间之间切换,是另一种约束对象和对象之间关系的方法。在这种情况下,您将子对象放入父空间,World Space 2将为您创建用于动画的临时控件。完成后,您可以简单地烘焙,完全控制角色的原始控件。此外,利用World Space 2将角色的一部分(如手臂或头部)放入世界空间是对动画进行最终润色的好方法,因为在世界空间中控制弧线在相机上的外观比在物体空间中容易得多。在世界空间中,你可以通过更精确地平移头部或肢体来微调弧线。除了用于创建路径和复制动画的工具之外,World Space 2还包括许多其他功能,去探索试试吧!5. AnimSchool Picker|免费AnimSchool Picker能让你在Maya中选择和控制组件。动画师可以轻松选择索具控件,而无需在视窗中使用杂乱的NURBS曲线控制器。你可以从颜色、名称、大小和对齐方式自定义选择器。布局你的选择器也很简单,它允许用户缩放、平移以及单击和拖动以一次选择多个控件。除了控制器之外,选择器还可以用于选择场景中的几何和其他组件。创建自定义选择器后,请将其保存并通过简单地更改命名空间将其重复用于其他字符。最棒的一点是AnimSchool Picker是免费的,你不需要报名他们的课程来使用这款软件。但成为他们的学员能够使用一些预先制作的挑选器,包括角色装备。6.AnimPolish | 基本版免费AnimPolish插件提供了一组艺术家友好的变形工具,给动画添加额外的润色和可信度。你先要导出你的动画,然后使用AnimPolish的工具来雕刻、调整并使图形动起来,也可以修复任何因为服装剪裁、推动涂抹框架或在与其他几何图形接触的地方导致变形的皮肤。如果你想将你的制作提升到下一个水平,这会是一个很棒的免费工具。7.FCM_Hider | 免费_Hider动作制作者们可能都有过这样的经历:尴尬地把手举到电脑屏幕前,挡住角色的手臂,这样我们就可以检查身体动画是否正常工作,而不会被其他肢体分散注意力;或者试图将索具的位置添加到显示层,但出于某种原因切换可见按钮也没什么用。这个工具为动画师提供了一种简单、快速的方法来隐藏角色的某些部分,以便专注于特定的身体部位。这是一个很好的工具,可以确保角色的身体和身体结构得到打磨和正确移动,而不会被角色的四肢分散注意力。8.Convert Rotation Order | 免费_convertRotationOrder/在Maya中,动画师是没办法在动画中切换旋转顺序的。然而,动画师Morgan Loomis想出了一个脚本来切换旋转顺序,同时保留动画。使用此插件自由转换旋转顺序的能力将允许你更准确地在图形编辑器中打磨曲线。9.Studio Library | 免费Studio Library能让动画师创建自己的造型和动画库。它让动画师在整个场景中重复使用的角色造型、循环和唇同步姿势变得简单,并有助于加快造型块化的过程。你可以在库中的不同造型之间构建和混合,以确保你的造型仍然是独特的,而不是重复的。Studio Library还使您能够创建选择集、镜像造型和利用共享姿势库。如果你正在寻找加快动画制作过程的方法,Studio Library绝对值得你去探索。10. Aaron Koresell脚本 | 免费Aaron Koresell提供了一系列针对Maya动画师的免费脚本,这些脚本有助于填补Maya中的一些空白并改进你的动画工作流程。虽然这些脚本创建于2007年,但这些工具仍然非常有用,其中一些现在可以通过AnimBot获得。举几个例子,Koresell的脚本允许你在不改变动画曲线的情况下插入键,删除冗余键以使从阶梯式到样条的跳转更易于管理,你还能切换图像平面可见性。你也能把它们做成按钮或热键,便于访问。怎么样?小编这次的推荐是不是很实用?快去Maya里试试吧!本文《裂墙推荐!十款超好用的Maya插件你还不知道吗?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:这可能是我见过最可爱的乒乓女孩了!在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P2)在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P1)
2022-11-17 14:16:42MayaMaya插件maya渲染
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P4)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新项目Countess and Dog的创建过程,并分享了她在角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第四部分。首先可以和 使用Xgen Core进行调整现在我们终于准备好添加一些修改器了!首先,设置Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)项目至关重要,因为Xgen依赖非常特定的文件结构和命名系统才能工作。默认情况下,当您开始第一个创建第一个修改器时,它会在项目目录中创建一个新文件夹。然后将生成所有相应的数据、属性和地图并将其存储在子文件夹中。如果没有正确的路径和名称,Xgen可能无法正确保存或加载。我为狗计划了四个单独的Xgen描述:头部、身体、胡须和睫毛。我没有像伯爵夫人那样制作多个头皮模型层,而是通过不同的面部选择集将它们全部分配到同一个网格上。我还跳过了被装饰品覆盖的颈部区域,以避免不必要的碰撞。在我看来,好的指南和块是创造一个毛发最重要的方面。一个一个地放置和塑造指南的过程可能相当耗时且重复。但我发现这个过程很有趣,制作时触控笔比鼠标更好用,我喜欢设置快捷方式和标记菜单,以便更流畅、更快地工作。在开始之前,我绘制了一些图像参考,以获得更好的方向感和头发的流动感。我确保在放置它们时保持每个指南之间的距离一致,并避免交叉点以及长度和方向的突然变化。第一遍完成后,我设置了密度蒙版和区域贴图来预览毛发。在添加任何修改器之前,我会花更多时间调整指南、MAP和数值,以确保基础足够好。当涉及到修改器时,我喜欢使用Clumping、Noise和Cut。对于人类角色,我会将两到三层聚集在一起,从跟随指南的较大块开始,然后用随机放置的更小和更密集的块分解它们。对于动物皮毛,更具体的束密度和位置将有助于增加真实感。就像狗的头部一样,鼻子周围的头发较短的区域与颈部区域相比,会出现更少和更小的块,眼睛周围也是如此。这可以通过绘制蒙版轻松实现,这提供了更多的控制,而不仅仅是拨号值和调整比例图。噪声修改器有助于分解团块、添加杂散并定义头发的纹理。我从低频噪音开始,然后添加了几个高频噪音以获得更自然的外观。随机化函数是我在使用 Xgen修改器时经常使用的一个非常基本的表达式。仅仅通过在两个数字之间随机化而不是使用一个绝对值,它就会产生巨大的差异。将函数乘以 $cLength还可以考虑单个链的长度,以便相应地放大或缩小效果。Xgen还附带了一些非常方便的示例表达式。在修饰符列表的末尾,我添加了一个 Cut以提供一些长度变化,使尖端更清晰、更自然。尽管我在添加修改器时始终遵循相同的逻辑,但仍然需要相当多的来回精炼蒙版和调整值才能获得满意的结果。与非常简单的放置指南不同,修改器需要更多的实验和艺术指导。对于毛皮的阴影部分,我从VrayHairNextMtl和白色毛皮预设开始,其中有相当多的透明度。要使用在Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)外部绘制的纹理文件,我首先将root_color添加到Xgen的Preview/Output选项卡下的自定义着色器参数中,并创建了一个占位符ptex贴图。然后我将文件放在我的驱动器上,并用我自己在Mari中绘制的ptextext in bold替换它。在您附加VrayHairSampler节点并将 Out Color 连接到着色器的Diffuse Color之前,着色器不会读取文件。最后非常感谢观看,小编希望你能在这个教程中找到一些有用的东西!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-28 19:11:502D转3DMaya2D和3D
使用Maya、ZBrush创建一台逼真的留声机(2)
在本文中,3D艺术家Nico Ferotti向我们展示了他如何使用Maya、ZBrush制作写实风格的的建模和纹理,并且让它在平凡中脱颖而出。首先可以和小编一起先回顾下第一部分:在第一部分,Nico已经讲述了建模和UV的部分,接下来会展示纹理和外观开发的工作。 纹理和外观开发纹理和外观开发阶段是我花费最多的阶段,因为更多地了解纹理是我这个项目的目标。我决定将留声机分成5种不同的材料:- 乙烯基塑料- 木头- 雕刻金属- 一般金属- 较小的金属零件我使用Adobe Substance 3D Painter进行纹理处理。这个部分做的第一件事情是测试烘焙是否正确。我就会会改变环境光,确保一切的结果很好。在我看来,中性光照可以帮助我们更好地感知颜色——当我们在渲染引擎上测试和导出它们时,默认光照会叠加在颜色上,改变原本纹理的颜色。我们可以在Substance中的显示设置中更改光照类型,在本例中我使用了Studio Light Umbrella。我用非常相似的过程处理每一种材料。比如,它们都是从简单的底色开始,然后开始添加一些颜色变化来打破单调。一旦准备好了基础颜色,接下来就继续进行高度和法线贴图投影及绘画。然后,我添加了一个基本的粗糙度贴图,没有任何分解。在我获得干净的纹理后,我开始使用程序蒙版添加损坏和磨损层,并将其与手绘图层添加破损并混合添加一些细节,最终获得我想到的旧留声机外型。最后,我导出了纹理并开始外观开发的工作。外观开发过程,主要包含了检查纹理并调整到它们尽量与参考图像匹配,并让它在渲染引擎中获得最终想要的结果。如果需要添加更多细节或更改蒙版,我会在Maya中调整纹理,或者返回到Substance中。在Maya中,我通常使用一个名为“remapHSV”的节点,它非常适合调整饱和度、一般值和级别等值。对于外观开发,我使用了带有常用、边缘和补光的基本中性照明设置,以及带有HDRI的额外圆顶灯。在调整了纹理后,我还修复了一些贴图,然后继续设置渲染场景。朋友和同事的反馈对我来说非常重要,尤其是在纹理和外观开发过程中。他们通过指出不正确或我可以更改的地方以及我可以添加额外细节以获得更好结果的地方来帮助我。 最终渲染和合成最后,是时候设置相机和灯光了。我想要这个场景的静物氛围,所以,我的主要灵感来自 Robert Mapplethorpe和 Juan de Espinosa以及 Edward Weston等艺术家,他们的金属对比和灯光的体积很夸张。这是一个非常简单的设置,有一张桌子和一堵墙,我在Maya中设置了纹理。我使用了5盏灯:主要光源是带有几何形状的灯,可以帮助我模拟百叶窗,然后使用3盏补光灯来加强整个场景,另外还有一个用于体积的灯光。我在一个单独的图层中了体积光,这样它就不会污染主要场景,并且在合成阶段有更多的自由度。光照通道和体积合成部分非常简单,我在最终渲染上添加了体积光,然后稍微的调整了图像的对比度。 结论通过这个项目,我学到了很多关于整个项目的制作过程的知识,尤其是纹理的工作流程和外观开发方面,这几乎是我最喜欢的部分。此外,我还了解了到了反馈的重要性,它会帮助我们改进项目。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush制作一辆硬表面的摩托车
BY:Julio Cesar Benavides Macias3D建模师Julio Cesar Benavides Macias分享了他使用 Maya、ZBrush和 Fusion 360制作硬表面摩托车模型工作流程…… 介绍制作这辆摩托车是一个挑战,因为制作这个东西至少要用到5个以上的软件。从我的角度来看,对硬表面建模的理想方法是熟练的使用ZBrush、Maya和 Fusion 360中使用NURBS和四边形。开始之前,我的理想做法是寻找尽可能多的零件和组件的参考,以实现最高水平的真实感。然后分成几个部分对摩托车进行建模。了解硬表面建模的拓扑结构:在开始用拓扑建模之前,我们必须理解这个简单的概念,即以有序的方式维护四边形,以便在我们对模型应用细分时,它会保持一条漂亮的曲线。边缘或轮廓有助于加强模型,所以我们必须尽量保留那些必要的,以获得低且优化的拓扑模型。 参考在开始建模之前,我寻找所有可能的参考,从摩托车、发动机、制动器和灯到其他一切会用到的东西。拥有更多参考将有助于实现更好的细节,最好的方法是使用Pureref,同时打开所有参考,这是一个在建模时非常有用的免费程序。 开始建模有趣的部分开始了。对于这部分,我决定首先在Maya中制作一些框架,然后对摩托车基本形状的部分进行超级基本的建模。按照这个参考图,我尝试为初始框架提供一个基础的建模细节,以便开始处理摩托车的不同部分。 1.制作座椅的步骤现在我开始ZBrush中的工作,开始对基本形状进行雕刻。然后再添加细分以添加缝纫细节,让它看起来更加真实。 2.发动机现在我们从引擎部分开始。先在Maya中创建基本形状,然后将其发导入到 ZBrush并使用Dynamesh和布尔创建最终形状,然后将其返回给Maya,并对其进行重新拓扑。 3.车把使用Fusion 360,用它创建摩托车零件同样快速。最后以三角面形态导出,然后在Maya中制作零件的重新拓扑。我非常的建议使用Fusion 360这个软件来创建硬表面形状 4.车速表这件作品是使用ZBrush中的主要功能和布尔创建的,然后发送到Maya进行重新拓扑。如您所见,ZBrush非常适合创建具有高度细节的作品。 5.油箱按照前面的步骤,我在Maya中启动基本形式,然后将其发送到ZBrush继续雕刻最终细节,使用ZBrush中的移动功能,并保持低拓扑。 最后的步骤按照之前的参考,我对每个部分逐个进行工作,直到准备好所有的东西,最后将所有内容统一起来。始终记住在FBX中导出所有内容,以便对象在您交换它的每个程序中保持在同一位置。由于可以使用ZBrush、Maya和Fusion,我们取得了令人难以置信的结果。这样做的好处是减少工作时间,以更高的速度和质量对摩托车的每一件进行建模。我继续进行这些步骤,直到我创建了整辆摩托车。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")")
2022-05-18 19:32:21Maya教程zbrush教程Maya
2021年5大最佳3D动画软件
在为您选择最佳3D动画软件时,需要考虑许多因素。可用功能、可用性和应用程序因您选择的软件而异,因此了解您的所有要求非常重要。当然,您还需要考虑价格。在本文中,我们为您推荐最好的软件工具,包括最强大的付费软件和最好的免费3D动画软件。无论您是从头开始的初学者还是经验丰富的专业人士,您会在此列表中找到最适合您的软件。 Blender – 最好的免费3D动画软件这款开源3D动画软件可用于3D管道的每个阶段,从建模、装配、动画和模拟到渲染、合成、运动跟踪和视频编辑。它还支持2D动画。Blender可用于广泛的应用,包括广告、动画故事片、电视剧等。作为3D动画电影软件,它提供了许多高质量的工具,如封套、骨架和自动技能,B样条插值骨骼等。总的来说,它是一款出色的电影3D动画软件工具,非常适合开发用于视频游戏和其他用途的移动3D模型。这个软件也是直接绘制2D和3D的好选择,具有出色的工作流程自由度。您可以直接在视点中组合2D和3D,而该软件具有完整的动画支持,包括洋葱皮和用于描边和填充的图层和颜色。还支持来自动作捕捉软件的输入,您甚至可以使用绘制在演员脸上的标记来使用面部动作捕捉。它提供了出色的服装模拟,可以通过电枢进行操作以增加真实感。您还可以使用此软件将实景镜头与动画无缝结合。借助其灵活的Python控制界面,您可以轻松自定义界面布局和颜色,并创建自己的工具和插件。Blender可能是一款免费的3D动画软件,但它仍然是最好的软件之一,并且是Maya等顶级付费软件的可行替代品。 Autodesk Maya – 整体最佳的Maya被广泛认为是最好的3D动画软件,这是有充分理由的。该软件被广泛整个好莱坞使用,并在电影大片已被使用,它为您提供了非常优质的这个软件offers.This软件的想法做的一切,使您可以创建复杂的人物,逼真的效果和广阔的世界。您可以使用Bitfrost功能按程序创建令人眼花缭乱的效果,该功能允许您构建自定义图形或使用现成的图形来制作爆炸和天气等效果。为了创建角色和风景,Arnold功能是一种高级渲染器,可让您在CPU和GPU之间无缝切换。还有一个易于使用的自动装配工具,可以处理四足动物和有翼模型。这款3D动画和电影制作软件的其他有用功能包括用于快速制作生产就绪角色的测地线涡流绑定、原生运动库插件以及一系列用于沿曲线和路径制作动画的自动化工具。它还非常擅长建模、纹理、照明和渲染,其功能集包括粒子、头发和流体模拟。与其他专业3D动画软件一样,Maya带有复杂的CG合成程序MatchMover。这使您可以通过跟踪摄像机的运动,将3D渲染元素和来自现场记录的电影序列的运动数据结合起来。凭借高度可定制、用户友好的界面,并非专供专业动画师使用,尽管这款广泛的软件确实需要一些时间来掌握。正如您可能想象的那样,Maya并不便宜,一年的订阅费用为2,479美元。不过,作为市面上最好的3D动画软件,还是物有所值的。还有一个30天免费试用版。 Cinema 4D – 适合初学者的最佳3D动画软件由Maxon开发的是一款功能强大且简单的3D动画软件。其直观的界面使其成为初学者和经验丰富的动画师的理想选择,它提供了广泛的工具来帮助您获得高质量的结果。Cinema 4D最好的事情之一是它易于学习。有大量的教程可以帮助您掌握事物,还有一个庞大的熟练社区可以帮助新手动画师快速发展他们的技能。还有一个名为Cineversity的培训网站,您在购买该软件时可以获得免费会员资格。这个简单的3D动画软件也以其稳定性而著称。所有特性和功能在发布前都经过QA和Beta测试人员的全面测试,同时定期免费服务包进一步优化软件,让开发人员能够快速响应操作系统的变化。使用此软件,您可以轻松地为任何对象、材质或标签参数设置关键帧,而且还有自动关键帧功能,让事情变得更加简单。您还可以使用该软件的效果器、标签和表达式在没有关键帧的情况下制作动画,并且您可以在Cinema 4D的基于节点的XPresso编辑器中创建自己的表达式。Cinema 4D的独立3D动画版本每年收费719美元,而包含所有Maxon产品的完整套餐为1,199美元。总的来说,这是一个非常简单的3D动画软件,即使是初学者也能使用。 Houdini – 免费版功能强大的专业软件是业界领先的软件,在3D动画、视觉效果和游戏开发方面广受欢迎。它被包括迪士尼、皮克斯、梦工厂和索尼影业在内的大型VFX公司广泛用于创建3D图像。该软件由SideFX开发,围绕基于节点的工作流程设计,采用程序建模方法,允许您以程序方式生成从地形到复杂角色的几乎所有内容。这有助于动画师自由工作、创建多个迭代并轻松与同事共享工作流程。Houdini有一些非常直观、对艺术家友好的工具。您可以使用自动装配工具轻松创建两足动物和四足动物3D角色,而程序生成的流体和粒子则增添了真实感。您还可以使用软件的内置肌肉模拟管道执行复杂的人群模拟并创建高度准确的3D动画。总体而言,Houdini允许您以无与伦比的灵活性创建令人难以置信的高质量动画。Houdini有四个计划——FX、CORE、Indie和Apprentice。Apprentice版本是免费的,专为业余爱好者设计,而Indie版本最适合独立动画师,每年收费269美元。专为专业动画师设计的CORE和FX套餐分别为每年1,995 美元和4,495美元。 Autodesk 3DS Max – 最适合Windows另一个Autodesk产品是一种流行的3D建模和渲染软件,用于动画、游戏开发、视觉效果和建筑可视化。3DS Max拥有全面的3D动画功能,包括两个独立的角色动画工具。Character Studio旨在创建双足角色,而CAT工具允许您装配和制作非人类角色的动画。它们都提供现成但可自定义的角色装备,可以使用Physique或Skin修改器进行蒙皮,并且与运动捕捉文件格式兼容。还有Populate,一个独立的人群模拟系统。另一个有用的工具是3DS Max Fluids,它允许您创建逼真的液体行为,如水、油和熔岩,还可用于复制重力和碰撞效果。其他动画工具包括链接视点中任意两个对象参数的连线参数、允许您组合Biped和非Biped对象的运动数据的运动混合器,以及可用于为多个对象或骨骼设置动画的链接层次结构一次。这款Windows 3D动画软件为期一年的订阅费用为2,488美元,如果您想在购买前试用该软件,还可以免费试用。 结论最后,希望本文能给大家介绍一些市场上广受好评和广泛使用的3D动画软件,从中找到最适合自己的一款,无论是功能还是价格。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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