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【3ds Max】 - 如何使用分布式渲染?
您必须安装以下所有应用程序:1、在从属服务器和主服务器上:适用于的Corona Renderer2、在从属服务器和主服务器上:3ds Max当前的Corona Renderer版本支持的任何版本3、在从属服务器和主服务器上:与3ds Max版本匹配的Autodesk Backburner版本——它包含在3ds Max安装软件包中,或者可以单独下载和安装。您需要具有与3ds Max版本匹配的确切版本(例如,如果使用3ds Max 2019,则为Backburner 2019)。4、在从属服务器上:Corona DR Server它包含在Universal Installer中,默认情况下,它安装在C:\ Program Files \ Corona \ DR Server \ DrServer.exe中。注意: Autodesk Backburner并未在Corona分布式渲染过程中直接使用,但必须正确运行才能正常工作。 注意:从Corona V3开始,将DR服务器安装在主Corona安装文件夹的单独子文件夹中(在V3之前的Corona版本中,将DR服务器安装在Corona根文件夹C:\ Program Files \ Corona中)进一步要求:- DrServer.exe必须在所有从属服务器上运行- 所有从站必须位于同一LAN网络和子网上- 既3dsmax.exe更和DrServer.exe必须被允许在这两个端口进行通信(传入和传出连接):TCP 19667和TCP 19668.有时调整防火墙设置可能是必要的- 参与和渲染节点都必须激活Corona Renderer许可证!- 不必在从属服务器上激活3ds Max。您可以使用演示许可证,甚至可以使用已过期的演示许可证,这对于Autodesk许可条款绝对是可以的,因为3ds Max仅在命令行模式下使用,而看不到用户界面。 使用分布式渲染1、在所有从站上:运行DrServer 应用程序注意: DrServer 不能以高程运行(不能以“以管理员身份”运行)。不要在主计算机上运行DrServer!2、在主PC上:在3ds Max中,转到“渲染设置”>“系统”>“”,勾选“启用”复选框,然后按“搜索局域网”。3、在主PC上:等待从PC的地址或名称出现在列表中(或通过底部的“添加”按钮手动输入其网络名称或IP)4、在主PC上: 开始5、在所有从属服务器上: 一段时间后应出现一个新的3ds Max实例(已最小化,因此您将无法看到其UI或VFB),然后它应开始渲染场景,并将渲染的数据发送到基于主PC的在主服务器上的DR部署中指定的“同步间隔”时间上。6、在主PC上:您可以在Corona VFB的“DR”选项卡中看到“分布式渲染”信息注意:您还可以在主PC上的DR卷展栏中选中“在渲染过程中搜索LAN”选项,以使Corona在运行DrServer应用程序的情况下搜索任何计算机,并将它们自动添加到渲染中,即使它已经启动。结果,在渲染过程中某个时刻启动了DrServer应用程序的任何计算机都将加入,并且由于错误或用户干预而导致渲染中断的任何计算机都将能够重新加入渲染。达到指定的渲染限制后,或在主计算机上手动停止渲染后,渲染将停止。在渲染限制的情况下,将根据主机统计信息来考虑每个限制,而不是针对每个从属设备。例如,如果将限制设置为10分钟,则渲染将在主机上而不是从属设备上经过10分钟后停止。如果将其设置为100次通过,则无论每个从机已渲染多少次通过,总次数(在主机上报告)都将达到100次后,它将停止。如果使用噪声限制,则一旦在主机上报告了目标噪声水平,它将停止。 分布式渲染疑难解答注意:错误消息系统将捕获已知问题,并警告您任何检测到的问题。这通常对于故障排除很有帮助。 常见问题:- 遇到灾难恢复问题时,第一个诊断步骤是始终禁用主节点计算机和渲染节点计算机上所有已安装的防病毒/防火墙软件。这并不意味着在使用DR时应始终禁用AV/防火墙软件。但是它可以验证问题是否与该软件有 关。如果是这样,则可以采取进一步措施来解决该问题。通常的解决方案是向Windows防火墙添加自定义规则以允许DR。- 将DR与VPN结合使用- “加载应用程序时发生未知错误”消息- DR服务器在管理员模式下运行时资产丢失本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【瑞云知道】-建筑效果图5种渲染技术类型
实时渲染主要用于游戏和交互式图形,其中图像是从3D信息以非常快的速度计算出来的。结果,专用的图形硬件改善了实时渲染的性能,从而确保了快速的图像处理。 离线渲染是一种主要用于处理速度要求较低的情况下的技术。视觉效果在照片写实度需要尽可能高的标准下起作用。与实时不同,没有不可预测性。 渲染:可视化技术 ZBuffer(深度缓冲)它是确定可见表面的最简单算法之一,它使用两个数据结构,例如z缓冲区(每个像素的z坐标最接近观察者的内存区域)和帧缓冲区(包含颜色)与包含在z缓冲区中的像素有关的信息)。对于每个像素,将存储最大的z值(假设z轴从屏幕朝向观察者的眼睛),并且在每个步骤中,仅当所讨论的点的坐标为z时,z缓冲区中包含的值才会更新。大于当前在z缓冲区中的那个。该技术一次应用于多边形。扫描多边形时,与其他多边形有关的信息不可用。 扫描线(Scanline)它是最古老的方法之一,它将确定可见表面的算法与报告阴影的确定相结合。在扫描线上工作的图像精度算法确定每条扫描线可见像素的范围(间隔)。它与z缓冲区的不同之处在于,它一次只能处理一条扫描线。 光线投射(Ray Cassting)它是一种图像精确机制,可以检测可见表面。整个过程是将投影中心和位于任意位置的屏幕设计为规则网格。元素对应于所需分辨率的像素大小。从观察中心到场景中存在的物体,追忆着虚幻的光线,每一个窗口本身就是一个。投射光线的基本思想在于从眼睛发出光线,每个像素一个,并找到最接近该路径的物体(将图像想象成一个网格,其中每个正方形对应一个像素)。与较早的扫描线算法相比,射线投射提供的一个重要优势是其能够轻松管理固体或非平坦表面(如圆锥体和球体)的能力。如果数学表面可以被射线撞击,则射线投射可以绘制它。可以使用实体建模技术创建复杂的对象,然后轻松进行渲染。 光线追踪 (Ray tracing)是一种渲染技术,可以产生令人难以置信的逼真的照明效果。光线跟踪会考虑反射和折射等光现象,从而生成逼真的阴影和反射,以及大大改善的半透明性和散射性。本质上,它是一种算法,可以跟踪光的路径,然后模拟光与虚拟对象交互并最终撞击计算机生成的世界的方式。光线既可以直接到达,也可以通过与其他表面的相互作用到达观察者。这就是光线跟踪方法的思想:从观察者的眼睛跟踪几何光线,以采样从射线方向向观察者传播的光(辐射)。与其他渲染模型(例如,扫描线渲染或射线投射)相比,光线跟踪获得的普及奠定了对光线进行真实模拟的基础。该算法的自然结果是反射和阴影之类的效果很难用其他方法来模拟。相对简单的实现会产生令人印象深刻的结果,光线跟踪通常代表了图形编程研究的切入点。 光能传递 (Radiosity)另一种图像精确方法,由于考虑了对象之间相互反射的物理现象,因此可以进一步提高图像的真实感质量。辐射度模拟从光源开始的光的扩散传播。实际上,在现实世界中,当表面具有反射光的成分时,它不仅会出现在我们的图像中,还会照亮相邻的表面。再辐射的光会携带有关升起它的物体的信息,特别是颜色。因此,阴影是“较少的黑色”,并且可以感觉到近光物体的颜色,这种现象通常被称为“颜色泄漏”。作为第一步,光能传递算法将表面识别并分解为较小的组件,然后分配直接光能;作为第二阶段,它计算假设表面以相同方式反射光的透射和反射能量。此外,它还可以计算反射更多能量的表面并重新分配能量。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【瑞云知道】-3D渲染技术: 简化流程的技巧
建筑师往往会在3D可视化的过程中遇到问题,尤其是在投入的时间和输出比例方面。技术的进步为建筑师提供了从预制作到后期制作的以及最先进的解决方案,不过建筑师仍需要在建筑渲染的基础阶段找到平衡的比例,以产出逼真的作品。实际上,我们并没有足够的时间进行可视化的每个阶段,那么建筑师就需要找到一种合适的方法来简化渲染过程,同时又确保不影响质量。 主要的3D渲染技术:以下是用于3D渲染的主要技术,这些技术各有利弊,因此最好通过正确的比例充分利用它们。 1.扫描线渲染技术当您需要减少渲染时间时,扫描线技术是您的最佳选择。它在3D建模中基于逐个多边形提供,而不是逐个像素进行渲染。通过这种技术,与预计算的照明一起使用时,可以达到每秒60帧(fps)的速度。 2.光线追踪渲染技术光线追踪是一种更容易渲染3D建模的方法。它通过3D场景中材料的反射或折射使用精确的“反射”来跟踪自然光。它可通过算法计算出每种颜色,并实现比扫描线更高的真实感。光线追踪技术的唯一缺点是它令人讨厌的速度慢,比扫描线慢得多。 3.射线投射渲染技术当处理不需要显示许多细节的项目,则射线投射技术是您的最佳选择。它使用对象的几何图形逐行和逐像素渲染项目。它的主要用途涉及3D建模的实时仿真。要在计算阶段获得更好的性能以获得最佳结果,需要付出很多努力。在实践中,通常基于每种技术的优点来组合光线跟踪和光线投射技术,以实现尽可能高的照片写实度。掌握这些技术并知道何时使用它们将有助于获得最佳结果,并有助于避免花费不必要的长时间来完成渲染。 简化过程的方法 1.勾勒想法开始进行预生产过程或3D建模之前,第一步也是必不可少的步骤,就是用笔和一张纸仔细思考一下您的想法。您还可以利用一些高级工具来勾勒想法。借助市场上最先进的工具,随时随地勾勒出自己的想法,并与客户实时共享想法,以节省不必要的环节,同步执行客户的修改请求,这一技巧可以为项目打下坚实的基础,并帮助您满足客户的期望。 2.在预生产阶段投入更多时间如果您跳过在3D建模或预生产阶段花费大量的时间,在后生产阶段进行投入,反而可能会花费更多。因此,请确保在预制作阶段完成每个细节,以增加真实感,并减少在后期制作上花费的时间,此外,您可以利用预先创建的项目(例如拖放模型)将其添加到中。有助于简化整个过程并节省时间。 3.组合使用渲染工具市场上充斥着大量用于3D渲染和可视化的尖端软件。您可以组合使用这些工具以获得最佳结果。对于建筑渲染,您可以组合许多工具和平台,而您会惊讶地发现,其中的许多工具和平台彼此兼容。仔细研究每种软件和工具,并了解每种软件和工具相对于另一种软件的最先进优势,以搭配成为更好的工具。 4.搭建个人专属的模型库简化整个过程的一种方法是创建一个高质量模型库,并对其进行处理以达到最佳质量。您将不必浪费时间通过添加诸如光泽度,漫反射,折射等效果来改善低质量的模型。完成该过程后,即可立即进行3D建模,而无需担心输出质量差。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【瑞云知道】-5款广受欢迎的渲染软件
1.3Ds Max3DMAX主要用于游戏和建筑,它本身属于中低模,而且插件偏多,它能够实现的作品精致度有限。尽管许多人吐槽(Renderbus瑞云渲染农场兼容支持3Ds Max渲染软件)。 3Ds Max的优点是经过充分优化,可以用作Revit和AutoCAD等Autodesk产品的界面。 但是,如果你使用Revit进行3D建模,则3Ds Max中的自带渲染器会非常方便。尽管Revit带有渲染器,但它几乎没有灵活性,因此受到限制,并且最终结果的质量非常差。 所有Revit模型都可以导入到Max中,并且可以在强调纹理的情况下进行操作,并可以帮助你创建比Revit更好的渲染。 2.V-Ray目前尚无关于哪种软件使用的人最多的统计,但到V-Ray的使用肯定是排名靠前的,大约有50%的建筑设计师在使用V-Ray。因为它有奇妙的材料和纹理库,并为渲染提供了惊人的真实感。 该软件旨在帮助用户从阴影,光线和颜色开始重新创建现实。V-Ray是一个强大且功能繁多的工具,所以很多初学者会需要花更多的时间学习。 V-Ray更好的一点是,它与兼容,它可以被作为插件使用。许多人认为V-ray为定制阴影和照明提供了最佳选择,我们都知道这两者对于高质量渲染的重要性。 3.Blender是用于制作建筑效果图的强大软件,这就是为什么许多建筑师都使用它的原因。Blender受欢迎的原因也当然包括免费且好用,虽然Blender是免费的,但是它能胜任非常多工作。 更好的是,它是一个开源程序,建筑师可以根据喜好进行更改。如果我们谈论质量,Blender是前五名解决方案之一,因为它具有无数的工具和功能,所有这些工具和功能在使你的设计更加逼真方面都有实际用途。 即便它功能齐全且专业,但对于初学者来说,学习使用Blender也不难。有很多人学会了在Blender上进行渲染并今天继续使用它。除此之外,它还拥有一个强大的在线社区,因此,只要遇到困难,你都可以在线找到答案。 4.Revit说到Revit建筑设计界的每个人都了解。无需向某人解释Revit是什么或它的用途。Revit并不是一流的渲染软件,但仍可用于创建一些逼真的可视化效果,特别是你能熟练使用它的时候。 Revit带有许多不同的工具和功能,以及纹理、模型和材料。它总体上具有出色的渲染效果,但是该软件的问题在于你确实需要知道如何正确使用它才能获得良好的效果。绝对不是最好的,但是它具有一些可靠的功能。 许多专业人士每天都在工作中使用它,并且能够创建出惊人的效果图。但是,要习惯使用它并学习如何利用其功能和工具,需要花费一些时间。 5.MaxwellMaxwell是一款大多数架构师都会知道该软件。Maxwell将美观的用户界面与功能集结合在一起,可满足您设计中可能需要的一切。其中,Maxwell最好的功能之一就是上手简单。许多架构专业的学生从Maxwell入手,甚至只是因为它使用起来非常简单,就开始转向其他软件。这样一来,他们就可以了解和使用其他软件,而无需从头开始重新学习所有内容。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【瑞云教程】用blender制作一只毛绒玩具哥斯拉(1)
大家好!我叫Martin Portais,目前在蒙特利尔的一家视频游戏公司担任3D市场营销艺术的工作。工作之余,我最喜欢的就是创建3D角色和环境方面的东西。这是用Blender(译者注:的第一部分。 灵感在寻找个人练习项目的时候总是遇到很多麻烦,我一直在寻找一个可以快速完成并且可以练习到所有制作流程的项目。Jaan Van Eeden的2D概念图然后,我偶然发现了2D艺术家Jaan Van Eeden的一张2D概念图,我非常的喜欢这幅作品。特别是其中的毛绒玩偶恐龙,它的风格让我想起了《玩具总动员》的玩具们的世界,作为皮克斯的忠实拥护者,我决定使用自己的方式将这幅概念图制作成3D作品。 模型第一部的制作,我准备先创建恐龙周围的所有玩具。我先使用了一些简单的形状在相机中参考概念图摆放出一些大致的位置,当对构图满意时,就可以通过给这些简单的形状添加更多的细节来完成模型。对于主角恐龙,它的制作方法有所不同。我首先雕刻了总体形状,然后马上对模型进行拓扑,并拆分了UV,然后将模型导出到ZBrush中再次雕刻所有细节(布料的褶皱,接缝等)。所有细节雕刻完成之后,我导出了所有的置换贴图到Blender中使用(因为只是静帧图片,我只按照概念图的恐龙动作来直接制作模型,完全不用考虑到绑定和动画等问题)。最后一步,为了让恐龙模型尽可能接近2D概念,需要调整模型的最终形状。为此,我决定在相机视图中直接使用 “shape keys” 对其进行变形(有点是:快速而方便,缺点是:不能从其他角度观看恐龙,有点变形了)。而背景中的那些玩具很简单,我只是重新利用了已经用于松树和房屋的那些方块。虽然我已经有很多关于Jaan Van Eeden概念艺术的信息,但是我还是需要在网络上查找一些参考资料 , 比如毛绒布料,木料材质的积木,塑料材质的玩具小车等。然后我将所有的参考资料放入一款名为PureRef的软件,这真的很有用。即使项目要使用很多的参考图片,它可以轻松的将它们制作成参考版。 UV在那之后将是UV和纹理的工作。我先拆分了所有的UV,然后为所有的对象都创建了一个UV tile,立方体除外,它们都共享相同的UV tile。这么做的用处是,因为我想让场景中的每个模型的纹理都尽可能地详细。另外,我使用了一个非常出色的插件:UVPackmaster来最小化UV之间的空间和处理UV的位置,尽可能的让纹理最大化。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:")
【渲染降噪】Corona中如何使用和设置降噪处理器?
降噪是Corona 渲染器内置的功能,可用于快速使嘈杂的图像无噪点。通过消除在渲染过程中等待噪点细化的需要,它可以显着减少渲染时间。 Corona 渲染器中有3种降噪类型:1. Corona高质量 2. NVIDIA GPU AI(快速预览)3. 英特尔CPU AI(速度质量混合) 1.Corona高质量降噪器该降噪器是一种后期渲染效果,可以分析3D空间中的噪点并巧妙地降低噪点,而不会产生斑点,同时保持清晰的边缘和纹理细节。因此,它不是严格的2D后处理。渲染完成后,可以直接在VFB中将结果与原始非降噪图像进行交互混合,以实现所需的降噪水平。如果对去噪图像进行了过度处理(通常不会发生这种情况,但是有时可以观察到,例如在纹理具有非常微妙的图案并呈现少量通过的情况下),这将特别有用。降噪以及适应性的主要目的是减少获得无噪点图像所需的通过次数。报告的渲染时间减少了50%至70%。降噪还会尝试从图像中删除萤火虫(单个亮像素)。通过限制渲染或在所需时间后手动停止渲染,可在渲染完成后执行Corona高质量降噪器。注: 单击“取消”在3ds Max的渲染对话框DISCARD去噪,并且它不会被应用到最终的渲染!要停止渲染并应用降噪,需要使用Corona VFB或3ds Max渲染对话框中的“停止”按钮。 Corona高质量降噪器具有三种模式:1. 高品质——全降噪2. 仅去除萤火虫-在萤火虫是唯一问题的场景中有用,比完全降噪要快得多3. 收集数据供以后使用-为独立的Corona Image Editor收集去噪数据 有两个参数控制这种降噪类型:1. 去噪量——在去噪和未去噪图像之间混合。默认值为0.65,可以在去噪和精细细节之间达到良好的平衡。 2. 降噪半径——模糊滤镜的半径。增加它可能有助于减少非常强的噪音。减少有助于防止丢失细节。默认值通常效果最好。 2. NVIDIA GPU AI Denoiser(快速预览)顾名思义,该降噪器的主要目的是提供快速,无噪音的预览。在交互式或常规渲染期间以及停止渲染之后,几乎可以实时应用它。它需要受支持的GPU才能工作,在安装过程中会检测到该GPU 。 NVIDIA GPU AI Denoiser的工作方式与Corona高品质Denoiser相似,但是有一些实质性的区别:- 它完全在GPU上执行(Corona高品质降噪器-在CPU上)- 它使用机器学习(有时称为“ AI”)来智能地模糊噪点,但也可以产生细节(Corona高品质降噪器无法在图像上添加细节)- 它也可以在交互式渲染期间使用(仅在常规渲染完成后才能应用“ Corona高品质降噪器”)- 它几乎实时工作,并在渲染时逐渐应用于图像(Corona高品质降噪器需要时间,渲染完成后仅应用一次)- 它应主要用于交互式渲染,快速预览,以及可选地用于最终的静态影像(Corona高品质降噪器旨在用于高质量的静态影像和动画)- 它不应该用于动画,因为它不提供任何时间上的一致性-渲染不同的帧很可能会导致闪烁和伪像(只要基本图像质量足够好,Corona High Quality Denoiser可以用于动画。 )- 与Corona高品质除噪器相比,NVIDIA GPU AI除噪器没有任何其他模式该降噪类型可用的唯一设置是“降噪量”,其工作原理与“ Corona高品质降噪器”完全相同-将原始的非降噪图像与去噪结果混合在一起,可以在渲染过程中交互进行此操作,也可以一次渲染一次完成。NVIDIA GPU AI Denoiser要求在安装Corona 渲染器的过程中安装其他组件。如果检测到受支持的GPU,则会自动完成此操作。如果出现安装问题,可以手动安装其他组件。 3.英特尔CPU AI(速度质量混合)该降噪器结合了Corona高质量降噪器和NVIDIA GPU AI降噪器的功能。它仅在CPU上运行(尽管不必一定是Intel CPU;它也可以在AMD CPU上正常工作),并使用机器学习来产生无噪音的结果。但是,它比NVIDIA GPU AI Denoiser(秒vs毫秒)要慢得多,因此它只能在常规渲染结束后才能应用,而不能在交互式渲染期间实时应用。该降噪类型可用的唯一设置是“降噪量”,其工作原理与“Corona高品质降噪器”完全相同——将原始的非降噪图像与去噪结果混合在一起,可以在渲染过程中交互进行此操作,也可以一次渲染一次完成。 去噪限制使用降噪时要牢记两个重要事项:1)去噪可以改善仅在一定程度上产生噪点的图像。如果图像噪点太大,则去噪将无济于事,结果会出现斑点或充满伪影。2)去噪需要其他渲染元素,这些元素对于用户是不可见的。这些渲染元素可能占用大量内存,例如: 以1920x1080分辨率渲染的内部场景的3dsmax.exe RAM用法,其中包含10个降噪后的渲染元素:- 无降噪——6.5 GB- 快速预览降噪——7.3 GB(+ GPU VRAM)- 高质量降噪——7.3 GB 启用降噪1.Corona高质量降噪器可以在“渲染设置”→“场景”→“常规设置”→“降噪”下启用:2. NVIDIA GPU AI去噪器对于常规渲染,可以在“渲染设置”→“场景”→“常规设置”→“降噪”下启用:对于交互式渲染,可以在“性能”→“性能设置”→“交互式渲染”中切换NVIDIA GPU AI Denoiser :3.英特尔CPU AI去噪器可以在“渲染设置”→“场景”→“常规设置”→“降噪”下启用:去噪复选框Corona 渲染器 4的一项新功能是能够使用VFB和Corona Image Editor中的复选框在原始的去噪前渲染和去噪后的图像之间切换。这使您可以打开和关闭去噪功能,以便轻松比较差异。去噪和网络渲染使用Corona的分布式渲染时:>- 所有降噪类型只能在主机上执行。 >- 完全不会在渲染节点上执行降噪,因此它们不需要安装受支持的GPU或驱动程序即可使NVIDIA降噪工作。当使用其他类型的网络渲染(Autodesk Backburner,Thinkbox Deadline等)时——将作业发送到渲染节点,以便每台计算机将渲染不同的帧:>- 所有类型的降噪将在所有渲染的机器上执行。 >- 高质量降噪将需要额外的处理时间,并且必须在所有计算机上安装受支持的GPU和驱动程序才能使NVIDIA降噪工作。本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【渲染引擎】Blender的2021年最佳渲染引擎(下)
Blender的2021年最佳渲染器(渲染引擎) LuxCoreRenderLuxCoreRender不仅是街机上最古老的,无偏见的,物理上正确的渲染引擎(承载着可追溯至2007年的古老LuxRender的外壳),它也是功能最强大的引擎之一。LuxCoreRender也是一个开源项目,在这方面使其成为Blender的一种类似的精神。LuxCoreRender的设计理念是在计算渲染时无障碍,完全物理精确的模型。开箱即用的结果是一些最令人印象深刻的渲染。它甚至比“传统”路径追踪器具有更多的功能集,即使在最具挑战性的场景中也可以计算光线信息,因此它的功能更为强大。这使得LuxCoreRender在渲染场景时具有难以置信的强大功能,重点放在折射强烈的物体,焦散或昏暗的室内。它还具有轻分组功能,这时循环严重缺失。虽然这种不妥协的方法最初意味着费时的渲染时间,但性能和的更新以及强大的降噪功能极大地提高了渲染性能。LuxCoreRender还可以与Blender一起很好地工作,它可以作为插件使用(与Octane不同),并且可以解析Cycles材质节点(尽管它确实拥有自己的节点以获得最佳性能以及材质库!) Radeon ProRenderRadeon ProRender是AMD的免费Path-Tracing渲染器。它以其创新的“全频谱渲染”模式将自己定位在Cycles和Eevee之间。此模式利用其Vulcan API后端,可将栅格化(例如Eevee)和光线跟踪(例如循环)结合使用,以创建视觉吸引人的渲染,同时仍具有交互式实时视口体验。在实践中,将光线跟踪的元素(例如反射和阴影)与光栅化的基本图像结合在一起,尝试实现完美的折衷方案。ProRender具有功能强大的Blender插件,该插件随附材料库以及Cycles-to-ProRender节点转换器。尽管在此阶段它可能不像Cycles那样完整,但事实证明,此渲染器是与前述“全光谱渲染”一起用于独特功能的非常有趣的测试平台。具有出色的性能,例如“每秒采样数”功能,可以控制视口帧频,6000系列AMD卡上的硬件加速光线跟踪,快速雾化选项等等。右上角的混合渲染功能是Full Spectrum Rendering的成名之举,它将光栅化的基本图像与光线跟踪的反射和阴影相结合。 BeerBeer渲染引擎建立在Malt后端之上,是Blender NPR社区众筹的免费和开源的Blender实时非PhotoRealistic(Or NPR)渲染引擎。Beer渲染引擎是Blender渲染器场景的一个相对较新的成员,因为它是从头开始设计时就考虑到Blender的功能,因此它与Blender完美集成。它的目的是通过易于使用的图层系统和更基于NPR着色器的基于特征的着色来重新组织着色器,从而扩展Blender的风格化渲染功能。这意味着,当使用Beer渲染NPR场景时,可以找到可以结合使用的“边缘光”、“轮廓”、“柔边卡通”着色器。但是,这种易用性通过强大的可扩展性得到补充,着色器很容易被黑客入侵并可以修改为新的着色器。Beer仍处于发展阶段,如果您愿意,可以为Beer筹款做出贡献。 Blender的其他和即将推出的渲染器在我们关注的各个开发阶段中,有几个著名的渲染引擎与即将到来的Blender集成在一起。 RendermanRenderMan是Pixar屡获殊荣的渲染引擎,并宣布将支持Blender。凭借其重要的版本24,它将是第一个包含GPU渲染的工具,这是新近被称为Blender Bridge Tool版本的一个受欢迎的补充。Blender Bridge Tool是Blender的一个较旧的,不再维护的Renderman插件的继承者,承诺提供更紧密的集成,包括视口渲染,灯光链接和灯光混合支持,ILM的LAMA着色器支持,甚至支持油脂铅笔。 Redshift for Blender电影和电视节目(例如Starz American Gods)中使用的功能强大的GPU渲染器Redshift即将来到Blender。目前,所有Redshift许可证持有者都可以使用Beta版的Blender插件。尽管插件的当前迭代缺少一些功能,例如灯光链接和运动模糊,但开发仍在继续,直到Blender插件与引擎达到功能相同。Redshift凭借其有偏差的架构(牺牲了计算精度以提高速度)而拥有基于GPU的能力。它提供了大量的控制和自定义选项,以磨合您在渲染时所需的精确的视觉保真度和速度。同时提供令人印象深刻的功能集,例如体积渲染、头发渲染、镶嵌和置换、专用皮肤着色器等。 英伟达Omniverse英伟达发布了Omniverse,它是基于美元的内容创建/渲染混合体。尽管内容创建模块的协作模式及其集成的GPU加速的动态模拟令人印象深刻,但至少可以说,渲染模块是我们特别感兴趣的。Omniverse的渲染模块被称为“ Omniverse RTX Renderer”,利用Nvidia硬件和软件渲染技术的最新更新,在视口中进行实时光线追踪。坦率地说,开箱即用的结果令人印象深刻,麻木的速度。Omniverse的渲染模块还处于起步阶段,其功能还远远不够完善,它仍然必须在生产环境中进行证明,但这已经是一个非常有希望的开始。Nvidia正在与Omniverse进行Blender集成,尽管到目前为止还没有发布消息。 AMD的USD Hydra附加组件AMD为Blender发布了USD Hydra附加组件,从Blender的渲染潜力方面看,它有望成为改变游戏规则的人。Hydra是Pixar开发的框架,是其美元生态系统的一部分。Hydra充当DCC之间基于USD的接口。与Hydra框架进行通信的渲染器称为Hydra Render Delegates,它允许3D内容创建程序包通过Hydra插件托管多个Render引擎。实际上,通过Hydra插件,Blender现在可以托管所有具有Hydra Render Delegate版本的渲染引擎,包括ProRender,RenderMan,Arnold,Octane,Redshift等。该插件仍在开发中,目前随ProRender一起提供。 结论– Blender的最佳渲染器哪种Blender渲染器最适合您,取决于您的需求。尽管许多Blender渲染引擎是免费的,但其他一些渲染引擎可能要花很多钱。最后,它不仅取决于您的预算,还取决于您要实现的样式,与其他软件的管道和工作流程,当然还取决于您拥有的专业知识。如果您已经因为每天在其他软件中使用这些引擎而知道如何使用Redshift或Octane,则在Blender中继续使用它们是很有意义的。如果您刚开始使用Blender并仍在学习中,Cycles是一款具有竞争力且经过生产验证的Renderer,可以快速学习,并有一个有用的支持社区来对其进行备份。兼容支持Blender、maya、3ds max、v-ray等市面上主流的软件和插件。Renderbus瑞云渲染是瑞云科技旗下云渲染品牌,被誉为中国“云渲染”的先行者,其中中国电影票房前三作品均由Renderbus提供云渲染服务。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【渲染引擎】Blender的2021年最佳渲染引擎(上)
好吧,它是渲染!当然,Blender的生态系统并不缺少功能强大的渲染解决方案。Blender本身包括三个现成的多功能渲染器,还有更多来自第三方的渲染器(Renderbus瑞云渲染农场支持Blender)。在本文中,将介绍所有这些渲染器。 Blender的2021年最佳渲染器(渲染引擎) Cycles首先,是Cycles渲染器。Cycles是Blender中功能最丰富,经过生产验证的渲染器。这是一个路径跟踪引擎,这意味着它特别擅长于再现场景周围反弹的光的复杂性并与其中的各种元素进行交互。它已经在许多电视和电影制作。Cycles拥有丰富的渲染功能,包括强大的PBR着色节点,精确的地下散射,矢量位移和自适应细分,体积散射和吸收,焦散,密码遮罩支持等等。Cycles得到了严格的维护和更新,最近的发展集中在严格的优化上。这使得Cycles在其已经令人印象深刻的功能集之上成为了一个相对较快的路径跟踪器,尤其是在添加了OptiX技术的渲染之后,使其可以利用RTX内核来大大提高渲染速度。它还具有多个视口和渲染降噪器,包括强大的OIDN(CPU)和OptiX(GPU)降噪器。它还具有对Nvidia和AMD GPU的多GPU渲染支持,以及带有图块窃取功能的GPU + CPU“混合”渲染支持。话虽如此,Cycles确实有其局限性。目前,在caustics等领域,LuxCoreRender在速度和准确性方面均胜过它。它还缺少轻链接,这是许多直接竞争对手中都非常需要的功能。通过将其移植到其他3D软件的插件(例如Insydium的Cycles4D),Cycles已经证明了其成功,该插件将Blender的渲染引擎引入了Maxon的Cinema 4D。 EeveeEevee最初是作为Blender的“实时”视口设计的,目的是成为帮助其老兄Cycles的着色工作流程的预览工具,现已成为自己的野兽。Eevee是Blender的实时栅格化渲染引擎,它替代了Blender 2.80中的Blender Internal渲染器。自发布以来,Eevee一直风靡一时,尽管它是栅格化引擎,但下一个演示却展示了其强大功能。尽管它永远都无法击败路径跟踪引擎,尤其是在“全局照明”、“折射”和“焦散”等领域,但Eevee仍拥有强大的功能集,以其极高的快速渲染速度而著称:体积渲染、次表面散射、头发支持,用于NPR着色的强大的Shader-to-RGB节点,以及最近添加的Motion Blur和Cryptomatte支持。Eevee当前的开发周期专注于填补其功能集中的空白,以使其完全可以用作生产渲染选项,并且Blender Animation Studio广泛地在Coffee Run短片上广泛使用它。Eevee的最大力量是速度。这是以牺牲其最大缺点为代价的,这正是其光栅化设计的本质:反射、折射、接触阴影等都是“屏幕空间”效果,这意味着没有真正的路径跟踪功能可以计算出超出渲染屏幕的光弹。这可能会使实现逼真的渲染更具挑战性,尤其是与其更精确但路径跟踪弟兄比较慢的渲染。 Workbench该Workbench引擎是“标准”的发动机提供动力Blender的视口。它的主要职责是在执行纹理/着色/光照/渲染之前的所有任务时保持平稳的性能。但是,这并非全是灰色阴影,因为Workbench具有一些强大的功能,旨在在视觉上帮助用户完成多种任务,例如cavity 渲染、matcaps、轮廓和X射线选项。一些冒险的用户甚至试图驯服Workbench引擎,使其迅速吐出“完成的”渲染,但这并不是出于胆小或容易实现的目的。TrollTew设计的Stoner与Workbench引擎一起渲染 Blender的OctaneRenderOctaneRender首次发布时是GPU渲染领域的先驱之一,自那以后就成为功能强大而又快速渲染的家喻户晓的名字。这是一个无偏见的、频谱正确的渲染引擎,它在最大程度上充分利用了RTX硬件,可以在视口中以极快的速度渲染准确的图像。它具有分层材料(与手动混合着色层相反),具有完全Nuke集成的光谱随机行走次表面散射、体积渲染或深像素渲染等功能。针对较大场景优化了核心外几何图形,以及两个新的“ Vectron”和“ Spectron”模块,可渲染非常大的程序几何图形和体积。幸运的是,对于Blender用户,Octane提供了其Blender插件的特殊免费层,但需要注意的是,上述免费版本仅支持一个GPU。该插件采用特殊的Blender内部版本的形式,可直接下载,并内置了OctaneRender引擎,这对于日常构建Blender高级用户而言可能会带来不便。另一个警告是,Octane带有自己的着色器节点/编辑器,因此Cycles材质不会自动移植到OctaneRender。但是,都是基于PBR的渲染引擎,着色器构造背后的逻辑足够接近,足以使着色器(至少基于图像纹理的着色器)的移植足够简单。未完待续...敬请期待下期:《》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")