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By: Khaled Osama
这是Khaled Osama在智库培训中心的最终项目,由于他喜欢硬表面CG建模技术,所以参考了Young Qin的原始概念设计,最终将它做成了3D角色。
参考
开始时,要尽可能的多好搜集参开和相似的艺术,用来帮助我们对要制作的内容有清晰的认知。特别是有些设计图中只有黑色和阴影,而制作者必须清楚哪些区域要放置什么零件。
这个项目是一个具有机械身体的女王,参考范围会缩小到电缆,机械组成的身体,清晰的想法会节省大量的时间。
ZBrush
使用ZBrush制作整体模型:使用Dynamish或Sculptris Pro Mode制作人体的部分和衣服以及硬表面模型。
制作时,先创建大模型然后是小模型,最好保持硬表面模型的干净(下颌的金属部分,头部,胸部和肩膀等),越干净拓扑之后的结果会越好。 线和机械的部分只是使用原始形状,并在ZBrush中捕捉到Brush曲线,方便稍后使用MAYA修改和添加细节。
重新拓扑
模型导入MAYA进行重新拓扑。先对每个零件分别进行拓扑调整,然后对所需的边缘卡线,以形成硬边,然后再细分零件,最后对卡线边缘进行倒角(译者注:RenderBus云渲染农场支持Maya云渲染)
头部建模
开始雕刻头部,让模型更接近参考原始概念图。
之后使用Texturingxyz的XYZ多通道贴图(Texturingxyz有很多很棒的教程和案例可以研究)。对于以往的制作,他更倾向于使用ZBrush的large breakup noise作为皮肤的第一层,然后使用UDIM导入器导入置换贴图(displacement maps)。
然后在另一层雕刻皱纹,皮肤褶皱和细节。最后在第三层打破模型的对称性。
头部表面零件建模
模型最终的细节添加。电线使用SPline建模,然后通过kitbash填补模型的空白(电线,结构零件和小活塞等微小细节)。
在这一阶段,要考虑如何让模型变得有趣和好看。其中一项,可以摆放一个相机镜头,观察模型应该如何加强和应该增加那些细节。
在Maya配置场景
第一条要记得正确的命名,让镜头变得拥挤。Khaled Osama的方法是将项目分为三个主要部分:左,右和中间。另外为相机组成一个组,而初始的灯光组成一个小组。
身体纹理
Khaled Osama喜欢使用Substance Painter对硬表面模型进行纹理化。他发现将所有Map一起绘制(颜色(diff),高光(spec),光泽度(gloss),凹凸(bump))变得更加容易和快捷。
在导入Substance之前,他更倾向于使用Maya的基本的材质球,并确定主要调色板。有时候,甚至可以直接抓一张喜欢的图片,并使用Adobe色轮提取其Raw色彩,用于模型中。
这是Khaled Osama在纹理化过程中的提示列表。 • 参考,参考和参考。 找到更多的参考,并根据颜色变化,粗糙度和磨损进行分析。 • 颜色的变化 使用两到三个相同的颜色来进行变化,这取决于磨损程度和划痕的数量。 • 锚点(Anchor points) 使用锚点技术(anchor points technique),以便添加具有相同的划痕和磨损效果的新细节与建模细节。
皮肤
皮肤是使用XYZ多通道贴图制作。使用Zwrap使用相同的流程将反射率(albedo)/漫射贴图(Diffuse map)应用于模型。使用Mari修复了某些区域,增强了一些细节,还在Mar i内绘制其余的贴图(反射(specular),光泽度(glossiness)和SSS蒙版(SSS Mask)。
反射(specular)和光泽度(glossiness)贴图需要进行一些修改,可以将它们插入到remap节点调整,直到对结果满意为止。这只是一个反复测试的问题。
头发
头发使用了Xgen制作,绘制参考线并绘制密度和蒙版贴图。如果将头发分为多个描述(multiple descriptions),以便更好地控制。
Khaled Osama是第一次使用Xgen,这个过程中遇到了很多问题,导致头发只能重新制作。下面是使用Xgen创建头发的一些一般注意事项。 • 正确设置项目,在命名中不要使用空格,下划线或点 • 做头发之前先做好头皮, • 将集合应用于整个模型。 • UVS应该干净且在0-1空间内 • 不要删除头发的历史记录。
灯光和渲染
对于灯光可以优先寻找一个喜欢的概念图或者其他参考图,可以尝试模仿它们的灯照方式。 渲染使用了Maya版本的Vray渲染,最终使用了一个 按键灯(key light),补光灯(Fill light)和两个边缘灯( rim lights),并且还添加了HDRI HEAVEN的HDRI。那些学习过的关于照明的理论帮助我们决定将关键照明灯和其他照明灯放在哪里。始终从关键灯开始,然后从增加补光灯填充。
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