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2021年最佳渲染CPU指南!
您是否想过哪种处理器(CPU)最适合渲染?在构建用于3D渲染的新计算机或专用渲染节点/渲染农场(Renderfarm)之前,您需要做的事情就是找到尽可能便宜的最佳CPU渲染。(Renderbus瑞云渲染农场CPU渲染价格低至0.125元/核时~)3ds Max,Maya,Cinema 4D,Blender和许多其他3D软件包均具有内置的和第三方的CPU渲染引擎,它们都依赖于最大的CPU多核性能。由于有如此多的CPU具有各种核心频率、核心计数、超线程和品牌,因此很难选择合适的平台。AMD Ryzen,Threadripper,Intel i5,i7,i9,XEON,Pentium,一些具有很多内核,而其他具有很高的核心频率。最后,所有这些都取决于原始的CPU渲染性能,我将使用Cinebench(当前领先的CPU渲染性能基准测试软件)对其进行评估。当然,在线上有很多列表可以检查cinebench点,但是比得分更重要的是性价比的好坏, 因为我们要避免在CPU上花费不必要的数量。这就是为什么我创建了一个性价比表,您可以根据自己的喜好对其进行排序的原因。这将为您显示最佳的渲染CPU: 最佳3D渲染CPU性能/价格($):越高越好。现在您知道了不同CPU的最佳性价比了。请记住,要真正找到不仅性能最佳的CPU,而且要找到满足您渲染需求的最佳整体系统,还应考虑:- 功耗:CPU是否需要大量电源并增加电费?- 单插槽与多插槽系统:每个CPU的整体系统价格是多少?例如,许多英特尔至强处理器可作为2个插槽系统使用,这可能会使每个CPU的整体系统价格便宜- 热量:CPU会变得很热吗?您需要大声且昂贵的散热解决方案吗?Ryzen和Threadripper CPU易于冷却- CPU冷却器价格:某些CPU(例如AMD Ryzen CPU)已经在包装中包含CPU冷却器- 主板价格:如果您需要昂贵的主板,那么便宜的CPU可能就不算什么了- 每个系统的内核数量(性能): Ryzen 5 3600可能具有极高的CPU渲染值,但您还需要多个CPU(因此需要多个系统)才能获得单个Threadripper 3990X的性能。如果您对渲染的要求很高,而单台PC可能不够用,请查看我们有关。 AMD锐龙9 3900X与Intel i9 10900K由于这些CPU都非常受欢迎,因此我多次被问到。3900X和9900K。哪一个更适合渲染?因此,让我们做一个快速比较:- AMD Ryzen 9 3900X: 12核,更便宜,渲染速度更快,包括散热器,保持低温– 3168 Cinebench(R15)点- 英特尔酷睿i9 10900K: 10核,略微活跃,可以工作,需要额外的散热器,温度会很高– 2677 Cinebench(R15)点如果您将性能以外的所有内容都放在一边,通常可以归结为:- 您是否要渲染很多(购买3900X)- 或经常在这台PC上积极工作(购买i9 10900K)。通常,在构建用于动画的计算机或用于3D建模的计算机时,会选择这两个CPU之一,因为它们是其中核心频率最高的一些CPU。 高内核数与高内核频率高内核数和高内核频率都将提高。通常,拥有更多内核是提高3D CPU渲染速度的最佳性价比。当然,仅渲染不是您通常在典型的工作站上所做的。积极地进行工作时,无论是3D、照片编辑、图形设计还是视频编辑,拥有高核心频率都会比拥有许多核心受益更多。这意味着最好同时拥有大量内核和高内核频率。由于CPU通常会在频率和内核之间进行权衡(因为散热限制和功率限制),因此通常必须在内核数量和核心频率之间找到中间地带。 在笔记本电脑上渲染的最佳CPU现在,以上所有都是可以内置到3D渲染计算机或工作站中的CPU。如果您对使用更多移动设备(例如,用于动画的笔记本电脑)感兴趣,并且还希望在此方面具有出色的CPU渲染速度,那么以下列表适合您: 基准与现实世界应该意识到,基准通常不能代表所有类型的实际工作负载。一个Threadripper 3990WX,例如,是非常快速的渲染,否则将花费大量的时间在桶中呈现阶段(也就是最容易并行的阶段)的场景。当渲染不需要很长时间(<1分钟)的帧时,通常最好使用多个低端CPU而不是一个功能非常强大的CPU。这是因为您无法完美地并行化整个渲染过程! 渲染涉及很多步骤:- 准备时间- 网格导出- 纹理加载时间- 缓存建立时间- 射线追踪造树时间- 光缓存和其他GI缓存时间..仅举几例。这些都是在更知名的渲染阶段 甚至开始之前 完成的渲染步骤。其中某些阶段甚至可能仅限于单核。并且当您拥有64个内核(如Threadripper 3990X中的内核)时,这些内核中的63个将不得不闲置等待,直到完成这些准备步骤。这些基准测试中的许多基准(例如Cinebench)主要衡量Bucket Rendering阶段,在该阶段中,具有多个内核的多核CPU容易向前推进,因为底层场景通常并不那么复杂。长话短说:确保分析要渲染的场景类型。测量一个典型场景中哪个渲染阶段通常占用最多的时间。密切注意任务管理器中的CPU使用率,以查看当前渲染阶段是使用所有CPU内核还是仅使用少数几个CPU内核来找出需要改进的地方。如今,大多数引擎都会在渲染窗口中的某个位置显示当前渲染阶段,如以下Cinema 4D Picture Viewer中的示例所示:一定还要检查我们的《》指南。它非常深入,可能使您不必购买昂贵的组件。以上《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(6)
渲染通道和合成让我们从渲染通道开始。我们都在某种程度上使用了它们,我们在本文的AOV部分中很快介绍了它们,因为它们确实有时会降低性能。但是,通常,使用renderpass可以节省更多时间(如果使用正确)。渲染通道不仅仅用于输出一些额外的图像信息,例如深度或对象或拼图遮罩。正确使用时,可以将它们与comp组合使用。Render Engine的Beauty Pass是默认输出的标准最终RGBA图像,它是内部由多个Renderpass组成的图像,例如Diffuse Pass,GI Pass,Light Pass,Shadow Pass,AO Pass,反射,折射……可以将这些通行证相加或相乘,以重制最终的通行证。您可能已经猜到了:将其与一些Puzzle或Crypto-Mattes结合使用可以选择您的单个对象,并且您拥有一个非常强大的工具来更改comp的场景,而无需在其中重新渲染另一帧。您拍摄的3D软件。这是一个示例:您完成了以4k,60FPS的速度对一辆商用汽车进行最终渲染,该卡车具有漂亮的红色皮卡车。您花了几天时间才能完成此任务,但现在客户要求卡车为蓝色。首先想到的是:“太好了,再重新渲染整个商业广告还有5天”。但是,由于我们都知道客户和老板一直在改变什么,因此我们可以预见到这一点,并使用从头开始构建美容通道所需的所有AOV来渲染整个广告。现在您需要做的就是在漫反射中添加色相更改,然后完成。无需重新渲染!(当然,除了补偿)合成(在后期修复!)是如此强大的工具,可能性是无限的。任何物有所值的3D艺术家都可以至少进行一些合成。这使我们进入下一部分: 贴图过程中的噪点是的,即使在3D渲染引擎中,也存在使用去噪器的方法。有些具有内置的插件,例如Altus De-noise或OptiX De-noise技术,但是我不建议将其用于生产或最终渲染。相反,请在您最喜欢的合成应用程序中使用渲染过程和去噪插件。大多数时候,您的很多通行证都很好,几乎没有噪点。例如,您的弥散通行证通常干净利落。GI或Shadow Pass虽然会很吵。因此,我们要做的就是在帖子中使用降噪插件对这两个通道进行降噪(例如AE中的Neat Video De-noiser)。如果您没有时间设置渲染通道或希望减少现有渲染通道的噪点,通常还可以对美容通道应用去噪。它可以很好地工作,但通常会使某些区域的纹理变得混乱,因为消噪器实际上不知道什么是噪点,什么是纹理细节,而无需查看其他通道。后期降噪通常可以使您更快地设置3D渲染,因为您可以将噪点阈值设置得更高。知道何时在3D中做某事以及何时在邮政中做某事是我们所有人都必须学习的技能——去噪是在贴图中行之有效的一件事。 充分利用帖图/合成很多时候,您可以在合成过程中做一些事情,而这需要很长时间才能在3D场景中进行设置,并且知道什么时候这是更有效的方法,这是优秀3D艺术家的标志。尤其是当您完成对帧的最终渲染后再进行更改时,添加补丁或进行一些遮罩工作以解决较小的问题可以节省大量时间,而这些时间本可以用于重新渲染整个镜头。一些示例:如果您看到小的渲染故障,例如在框架上进行景深冲突的对象,地板上的腐蚀性故障,甚至只是颜色错误的对象,那么大多数时候您都可以遮罩并打补丁没有任何人注意到。当然,最好是没有错误的干净渲染,但是我们都可以忽略一些小的事情,这些事情在最终渲染完成后会引起注意。知道在合成渲染序列中可以做什么,即使在高调工作上,也可以让您放心。在After Effects中学习一些遮罩、旋转覆盖和跟踪,以解决较小的渲染问题。当然,您可以在comp上做更多的事情,而不仅仅是修复在渲染阶段弄乱的东西。使用适当的渲染层、对象遮罩、深度遮罩、甚至法线贴图和UV遮罩,您可以在后期进行很多操作,从而节省通常在渲染上花费的时间。利用3D摄像机从3d场景中导出的图像来设置静态背景或前景图层,从而节省了渲染根本不改变的背景和前景的时间。即使在完成渲染后,也可以使用Motion Blur插件、景深插件以及其他合成工具来更好地控制镜头的外观,而无需将这些效果永久烘焙到渲染的图像中。 使用Rendermanager对于任何严肃的3D艺术家或Creative-Agency而言,使用渲染管理器都是合乎逻辑的步骤,因为它带来了很多好处。其中的一些好处包括可以更好地控制要渲染的作业,而不必仅进行3D渲染作业。大多数现代的Rendermanager,例如Thinkbox Deadline(最多2个节点都是免费的,因此请对其进行测试驱动),支持运行各种作业,从通过视频渲染的3D渲染,粒子缓存,文件转换,图像处理到批量处理。Rendermanager可以减少您通常用于设置和检查渲染的时间,并且借助渲染自动化,您甚至可以设置渲染管道的整个过程。一个简单的例子:您必须渲染一些3D场景,之后,您在合成中刷新这些3D场景并制作图像序列进行编辑。在“编辑”中,您可以刷新这些图像序列并为老板或客户渲染预览。好吧,借助Rendermanager,您可以自动化整个过程。只需创建一个3D场景渲染完成后自动启动的comp作业即可。创建一个Editing作业,一旦这些comp-jobs完成,它将重新渲染预览。当您早上回来时,整个事情都将在您开始工作之前完成。但是,Rendermanagers还有另一件事可用于:提高渲染性能。您会看到,渲染引擎的工作原理都非常相似。按下“渲染”按钮后,渲染过程通常包括三个阶段:>1、准备要渲染的场景,以便渲染引擎可以最佳利用它>2、渲染场景(以存储桶或渐进模式)>3、将完成的渲染器和AOV保存到存储通常,第二阶段(实际的渲染阶段)占用最多的时间。在进行最终渲染并试图获得需要大量样本的无噪点图像时,尤其如此。实际渲染阶段的好处在于,它非常容易并行化,这意味着渲染引擎可以充分利用您的所有资源,CPU内核或GPU内核来运行此阶段。在第一阶段,虽然,在准备阶段,无法充分利用你的硬件,因为它是非常依赖于你的CPU的单核性能,最在这个阶段的计算只能在运行单核(或极少数核心)。这意味着您的PC的其余性能只是静静地等待着,直到该阶段完成为止,然后它才能逐渐发挥作用并充分利用其资源的全部潜力。这是在V-Ray CPU渲染器上渲染中等复杂的3D场景时CPU利用率的屏幕截图:如您所见,CPU利用率不高。很多时候,它的利用率大约为10%。这是进行场景准备的地方。它主要包括构建Ray-Tracing层次结构和准备纹理。当利用率跃升至100%并停留一会儿时,这就是实际渲染阶段的开始,您通常可以通过渐进式存储桶或渐进式渲染来查看。在最佳情况下,渲染期间将始终100%地使用您的PC资源,但是由于渲染引擎无法正常工作,因此我们可以使用渲染管理器进行改进。现在,请注意,此准备时间是您要渲染的每帧的固定时间——如果您的总体渲染时间较长,则准备时间不会更长。因此,如果渲染需要花费数小时才能渲染的帧,那么一分钟的准备时间就不多了。但是,如果您的帧仅花费几分钟完成渲染,那么一分钟的准备时间就会浪费大量资源。最坏的情况是当您拥有一台具有大量GPU的功能强大的PC。假设您有一个带有8个GPU的渲染节点。这些8个GPU都将闲置在那儿,等待准备工作完成。如果您有8台PC,每台PC带有1个GPU,则准备时间将除以8,从而浪费更少的资源——因为准备工作可以同时在8台PC上完成。同时是此处的关键词,因为我们可以使用Rendermanager在同一台PC上同时渲染多个作业,并为我们正在运行的每个渲染作业分配资源。因此,如果我们有一台带有8个GPU的PC,我们可以使用渲染管理器一次运行8个作业,这些作业中的每个作业渲染一帧图像序列,并且每个作业都被分配了一个GPU。他们不干涉。这是渲染管理器的标准做法,易于设置。当然,在一台PC上一次运行多个渲染作业需要大量资源,但是拥有强大的CPU和大量RAM,您可以节省大量时间。当然,这个8GPU示例非常极端,但是即使使用普通的1CPU,1GPU机器,也可以通过第二个同时渲染作业来填充CPU或GPU相当空闲的区域。 使用其他渲染引擎现在,使用其他渲染引擎肯定不是一件容易的事,并且如果您习惯于工作流或绑定到公司管道中的特定工具,则将无法使用。但是,如果您确实对使用的工具有控制权,并且渴望查看其他渲染引擎是否对将来的工作有意义,请在侧面进行一些实验。您可能已经做了很多年了,例如CPU渲染,现在可能该跳上Redshift或Octane之类的现代GPU渲染引擎了。总会有比其他项目更适合您的项目类型和工作方法的工具,因此请继续测试出现在市场上的新事物。 检查软件更新版本中始终可能存在已在更新中修复的错误,或者可能存在可以提高渲染性能的功能更新,因此请检查您使用的软件和工具是否具有任何此类更新。这是跟踪最流行的内容创建软件的最新软件版本的页面。如果您在“工具”中遇到一些奇怪的行为,请始终将此问题报告给开发人员,以便对其进行修复。大多数软件包都有论坛,您可以在其中轻松提交错误报告。 升级您的PC,购买更多更好的硬件这很容易。您可以跳过对3D项目场景的任何优化,如果您只是获得更好的硬件,仍然可以看到相当快的渲染速度。对于某些人来说,这可能不是一个可行的选择,但是对于那些有钱可以花的人来说,这是要考虑的问题。这都是关于投资回报率的。如果现在花费1000美元,但您可以在一半时间内完成所有将来的渲染,则更好的硬件会很快收回成本。尤其是当您通过3D工作和渲染赚钱时。如果不这样做,您可能不会赚钱,但是您确实有更多的时间。可能更有价值。我们有许多有关购买,升级和选择适合您的需求的最佳PC硬件(3D建模,动画,渲染)的文章,因此,我将为您提供快速的分步概述,让您做一些阅读其他文章以获得更深入的信息:如何通过硬件升级来提高PC的性能:1、确定要提高性能的工作负载(例如Redshift中的渲染或V-Ray中的渲染)2、找出哪些硬件组件对工作负载的性能至关重要(用于GPU渲染的GPU,用于CPU渲染的CPU,RAM)3、检查您当前硬件的性能指标(通过基准测试,例如用于CPU的Cinebench或VRAY-Bench,或用于GPU的Octanebench和Redshift Bench)4、确定预算并找到适合您预算的潜在更新硬件组件的基准评分(由于大多数评分是线性的,因此您已经知道与您当前PC的性能相比,更新部件的速度要快多少)对于GPU渲染引擎,添加更多GPU通常通常以线性方式扩展性能。但是,您必须确保具有支持多GPU设置的平台、主板、CPU和芯片组。对于CPU渲染,内核越多且时钟越高,通常越好。每个组件的性能越高,您通常为提高性能而支付的保费就越多。有时,获取多个低层组件(例如GPU)而不是一个高端组件是有意义的。 对您当前拥有的硬件进行超频我不建议超频,但是从硬件中暂时获得更高的性能是一个可行的选择。超频的缺点是:1、它增加了不稳定性,如果出现问题或更糟,则可能会丢失渲染过程2、与性能提升相比,您产生的热量不成比例3、与性能提升相比,您消耗的功率不成比例4、您的组件承受的压力越来越大,有可能损坏超频的组件(CPU,GPU,主板,RAM)或整个PC在这些免责声明之后,对于那些知道自己在做什么的人,超频仍然是一种选择。但是,调整OC设置可能会花费很多时间,因此请确保在尝试最终渲染的时间限制之前进行尝试。CPU和GPU超频都是可能的。在我看来,在大多数情况下,超频是不值得的,GPU和CPU已经凭借其自动提升功能保持在安全范围内,表现出色。 利用渲染农场如果所有其他方法都失败了,并且您仍然看到较差的渲染性能,并且提前进行计划,您会发现总体上只需要更高的性能,渲染农场(Renderfarm)就是答案。有两种类型的渲染农场(Renderfarms):- 您自己的渲染农场- 在线渲染农场(是国内最大的渲染农场)我已经撰写了——其要旨是:渲染农场(Renderfarm)基本上只是一堆通过网络连接并通过渲染管理器进行管理的PC。每个人都可以设置自己的渲染农场(Renderfarm),您可以在上面链接的指南中了解这是多么容易。Rendernodes(渲染农场Renderfarm中的单个PC)的最大优点是,您可以将它们专门化到极限,因此它们比全能工作站更好地处理您的确切工作负载。您自己的渲染农场(Renderfarm)是一项可以很快收回成本的投资。如果您通过您的3D工作挣钱,并有固定的工作,一个渲染农场,或只是一对夫妇的额外电脑,会为你节省很多钱,从长远来看,加快你的渲染了很多。如果您没有时间或金钱来建立自己的个人渲染农场(Renderfarm),也可以使用(Renderfarm)来呈现您的工作。有很多不同的渲染农场(Renderfarm)服务提供商,例如国内有Renderbus瑞云渲染农场,国外有。兼容支持Blender、maya、3ds max、v-ray等市面上主流的软件和插件。Renderbus瑞云渲染是瑞云科技旗下云渲染品牌,被誉为中国“云渲染”的先行者,其中中国电影票房前三作品均由Renderbus提供云渲染服务。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。在线渲染农场(Renderfarm)的好处是它们具有疯狂的处理能力(数百个,数千个Render-Server),这意味着您通常可以在几分钟或几小时内渲染大量复杂的场景。当然,这是有代价的,而且并不便宜。每当您渲染某些东西时,在线Renderfarm都会要钱。有了自己的Renderfarm,一旦自己付费,基本上就可以免费渲染(除了一些电费)。以上就是《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(5)
渲染设置调整是加快渲染速度的最有效方法之一。但是,与往常一样,我们不仅要降低质量,还希望尽可能地接近所需的质量,但仍然希望提高渲染性能。以下是一些可以改善渲染性能的最重要因素: 自适应采样器对于大多数现代渲染引擎而言,最重要的一件事情就是将它们设置为使用自适应采样器。关键是:现代渲染引擎极其复杂,并具有确定自身的方法,确定高质量渲染所需的样本数量。您首先要看的设置是自适应采样器的采样限制。每个引擎在此部分的名称略有不同,但是在Redshift中是这样的:和Vray:跨不同渲染引擎的所有这些自适应采样器都具有以下共同点:- 最小样本- 最大样本数- (噪声/错误)阈值它的工作原理很简单:“采样器”会通过每个像素拍摄最少数量的样本,以便对像素具有的颜色进行平均观察。然后,将其与旁边的像素进行比较,并检查差异(例如,照明)是否太大/太吵。如果差异/噪声/误差大于阈值,则它将通过场景拍摄更多样本,直到其下降到误差阈值以下(为方便起见而简化)。就那么简单。因此,即使将“最大采样数”设置为10000,采样器也只会使用其需要降至误差阈值以下的数量。因此,从技术上讲,您需要在此处进行预览渲染的所有更改就是将阈值增加到0.1,然后将最终渲染增加到0.01。与往常一样,您将必须进行一些测试,以找到最理想的位置以及您愿意忍受的噪声量。自适应采样器的功能可确保它仅使用清除图像所需的采样数量。这意味着在光线充足的区域,它仅使用少量样本,例如,在光线较暗的区域,它可以使用更多的样本来消除噪声。确保使用自适应采样器的功能永远不会使用超出绝对需要数量的样本。 极限射线反弹(跟踪深度)和截止阈值在“材质”部分,我们已经了解了如何在反射和折射中限制描迹深度,但是在大多数渲染引擎中,您可以全局设置此深度。这是Redshift的样子:这背后的想法很简单:我们希望阻止特定的光线反射太多次。通常,我们可以为反射,折射和透明度设置反弹限制。设置的值越低,允许的反弹越少,场景渲染的速度就越快。这是加快渲染速度的主要因素之一。但是,当然,如果将此值设置得太低,则会看到一些黑洞或东西从反射,折射和透明区域消失。对您的每个场景进行一些试验以找到最佳位置。在上面的图像中,在最大走线深度以下,我们看到了截止阈值,这也可以加快渲染速度。基本上,这是告诉渲染器仅考虑会在全局场景级别上使像素外观变化超过定义阈值的光线。设置得越高,将越早忽略或取消光线,从而加快渲染速度。当然,这里也适用:如果将这些值设置得太高,您将开始在着色器和照明中看到黑色像素或粗糙边缘,因此也可以在此处找到最佳位置。 钳制您的最大射线强度使用此功能不仅可以加快渲染速度,而且通常还可以消除整个场景中的随机高光像素。在Redshift(C4D)中:在Vray(C4D)中:默认情况下,大多数渲染引擎将允许射线和样本比监视器通常显示的亮度高很多。毕竟,通常光源通常是非常明亮的,这是有道理的。但是,在大多数情况下,您不会看到强度为2或10的反射光之间没有区别。这两种反射光看起来都是100%白色(或100%亮度)。当然,如果您产生的反射或折射会吸收90%的入射光,您会看到不同。但是,在大多数情况下,将射线强度限制为接近1会提高渲染性能,清理随机的明亮像素,而不会太大地改变场景的外观。去尝试一下,找到你的最佳选择。 视场任意输出变量,Multi-Pass图像,Render Pass或它们带有的其他名称是与Beauty Render一起创建的图像,通常用于合成和其他后期制作方式。我很长一段时间都不知道这一点,但是,是的,AOV减慢了实际的渲染阶段。我的印象是,在渲染过程结束时,AOV仅需要很短的时间存储在我的美容通行证旁边。但是,它们会减慢整个渲染速度。当然,只有几个渲染通道不会引起注意,但是有10个或更多的拼图遮罩、深度遮罩、对象缓冲区?在许多渲染引擎中,可以将添加到最终渲染中的每个AOV的渲染时间显着增加。确保确保仅呈现您绝对需要的AOV。 全局照明设置有很多技巧可以使您的GI更快地呈现且无闪烁,但这是完全分开的文章的内容。让我们看一下几乎所有渲染引擎中可以使用的一些东西,如果正确使用它们很可能会显着影响渲染性能:首先,仅当要渲染动画并且看到帧之间有很多闪烁时才使用蛮力/QMC GI。暴力破解GI是使用GI的最慢方法。没错,它几乎每次都像吊饰一样工作,但是渲染需要大量时间。许多不太复杂或细节很小的场景都可以通过“光缓存”或“光子贴图”来解决,这通常渲染起来要快得多。特别是如果您仅渲染静止图像,其中一些微小的帧差异不重要,则在第二个甚至第一个GI Bounce上使用光缓存可以节省生命。通常,您可以并且应该限制您的GI反弹。将您的GI反弹设置为1、2、3或更高,进行几次测试渲染,看看差异是否确实明显或需要。跳动越小,渲染速度就越快。某些场景甚至可能根本没有地理标志。我对于每个新场景都只打开GI,这是我的习惯,但是很多时候您不需要它。以室外场景为例。带有天空纹理和日光的圆顶灯的渲染速度可能比试图通过天空GI反弹来遮挡阴影的速度要快得多,并且在大多数情况下看起来非常相似。如果使用光缓存可以很好地渲染整个场景,但是角色的头发只是弄乱了一切,并在整个帧中引发了闪烁,只需渲染两次即可。将角色阴影设置为使用光缓存来渲染背景场景,并仅将角色设置为使用蛮力GI渲染另一遍。我们都知道如何在后期进行合并。不要试图一遍又一遍地做所有事情。更简单:某些渲染引擎可让您通常通过渲染标签/合成标签设置每个对象的GI方法。通常,您显然可以使用较低的GI质量设置(例如较低的GI样本)更快地渲染,并且将其与comp中的降噪结合使用是一个强大的工具。但是在“后期降噪”部分中有更多介绍。 渲染可见性并包含/排除场景和对象关系默认情况下,光线只会在整个场景中反弹,而不管它们经过多远,或者该光线对于图像的整体外观是否重要。某些光线,物体,材料或灯光可能只是在吞噬您的表演而没有做很多其他事情。某些对象可能很重要,要用相机看清,但是您无法真正在所有这些模糊的反射中看到它们,因此只需关闭该对象对反射射线的可见性即可。就那么简单。在几乎任何渲染引擎中,您都可以为各种射线类型(例如反射,折射,ao,阴影,gi)打开和关闭对象的可见性。某个对象是否将大量计算密集的阴影投射到场景的地板上,但是由于阴影是如此透明,因此无法真正看到它?只是告诉该对象不要投射任何阴影!单独控制每个对象或组的可见性的能力是3D世界中最强大的功能之一,它对于加快渲染速度也非常有用。这对于“包含/排除”功能同样有效:您是否有阳光透过略有光泽的窗户照进来,从而使室内产生的散射光永远呈现?只需将玻璃窗遮挡在阳光下即可,这样,阳光就可以穿过窗户而不会被散射!此类场景的渲染速度可能会提高10倍,这是因为您没有通过窗户玻璃散射这些阳光(创建了大量新的光线)。 这可以很好地工作:使用渲染区域和渲染层尤其是当您的截止日期很紧且客户或老板要求进行某些最终更改而需要花费很长时间才能完全重新渲染时,您可以仅渲染补丁,某些对象,或者仅渲染图像或序列的一部分。当然,打补丁是种不得已的做法,因为它确实会使您的项目变得不必要地复杂。举个例子:您的60秒动画已经过最终渲染,因为客户已经批准了该动画的预览版,但是众所周知,他们总是回来并且想要最后一次更改。因此,客户希望该拍摄背景中的其中一栋房子看起来与众不同。为了加快速度,您现在可以使用“渲染蒙版”,因为它们在某些渲染引擎中被调用。这样做是仅渲染您选择的对象,然后跳过场景中的其余像素,并用alpha填充它们。这样,您可以重新渲染房屋,并将其分层放置在comp中已经存在的最终渲染之上。这是此GUI在V-Ray(C4D)中的外观:其他一些渲染引擎可以通过使用遮罩来实现此目的,遮罩通常位于您要隐藏或显示的对象组(例如Redshift)上的“合成”或“渲染标签”中。因此,考虑到我们在后台的房子占据了整个帧的约1/4,这意味着我们可以比重新渲染整个框架更快地重新渲染客户端请求的更改。如果您有静态相机,则甚至可以使用“渲染区域”,在某些引擎中也称为“边框渲染”,它仅指定应该渲染的帧的矩形区域。当然,如果您提前进行一些计划(尤其是因为您可以很快地了解到客户和老板想要更改的内容),则可以使用渲染层设置镜头,并将重要元素分离到不同的渲染层中,以便轻松调整它们在comp中,或在需要时分别重新渲染它们。例如:将每个角色分离到其自己的渲染层,渲染层上的前景以及渲染层上的背景。这样,您可以更好地控制合成过程中的镜头,并且可以根据需要重新渲染最终图像的较小部分。尤其是在相机不移动的情况下,如果所有移动都是角色,则几乎不需要为每一帧渲染背景或前景。渲染背景和前景的一帧,然后仅使用完整图像序列中的阴影捕捉器渲染那些角色渲染层。使用渲染层还可以解决一些烦人的问题,这些问题会在使用后期mblur(运动模糊),后期DOF(景深)或雾化深度遮罩时不断出现,尤其是当您不能使用深层EXR遮罩时。提前考虑使项目的后期和压力较大的部分更容易进行更改可以节省生命。但是,您必须在这里找到一个不错的地方,因为设置项目使它们以后更容易更改,当然,这也需要时间。未完待续...敬请期待下文《》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(4)
灯光每个发光器,无论是发光材质的物体还是实际的发光物体,都会向场景添加更多必须在渲染时进行追踪的光线。尤其是在您可能会在大多数场景中使用的“全局照明”中,每种光线都会产生在场景周围反弹几次的光线–而这些光线中的每一种都必须由GPU或CPU计算。现在,这是东西:在某些情况下,添加光源可以加快渲染速度:如果您使用的是GI,并且图像中有很多暗区域,而这些区域都不容易直射光线,那么添加另一个(非常暗)的光可以使这些区域变亮。快速清除那些嘈杂的像素。添加灯光以便直接照亮您的主体,可以使渲染速度非常快。只有在必须几次左右反射才能达到目标时,或者如果它们本身具有更复杂的性质时,灯光才会真正变慢。例如,区域光在计算上是昂贵的,因为光线跟踪器必须采样很多光线才能覆盖区域光的整个区域,所以还要确保生成的阴影很柔和。与点光源相比,面光源是主要的减速器——尤其是大面积照明时。尽可能尝试使用门禁灯,尤其是在照亮通过窗户照亮的室内场景时。门户照明比区域照明更高效,并且渲染速度更快。尽可能使用聚光灯和非光线跟踪的阴影贴图,柔和阴影。使用这些可以更快地计算出软阴影,并且可以在不改变场景外观的情况下极大地加快渲染时间。使用HDRI或天体在室外照明中渲染场景,由于您从一个完整(或一半)的圆顶获得均匀的照明,因此Sun的速度通常非常快,这意味着您的光线不必为了反射一切而进行大量反射。如果您的3D软件和渲染引擎具有限制灯光反弹和灯光范围的功能,请这样做。让您的场景主体受到非常远的光线的影响,或者被其他光线阻挡/很难到达的光线是没有意义的。必须多次反射才能到达场景主体的光线所发出的光线,或者已经衰减到几乎不可见的光线可能会在渲染中引入大量噪点。有时,您可以只使用“渲染”或“项目标签”来限制灯光应照亮的水平以清除噪音,来排除任何不必要的内容。 用料有很多“材质特征”可以减慢渲染速度,毕竟,“材质”构成了场景的整个“表面”区域。照明可以与场景材质进行交互的三种基本方式。光可以是:- 反射(例如镀铬)- 折射(例如玻璃)- 部分被吸收,分散和反射(例如皮肤)还记得我们所说的保持场景中尽可能少的光线和光线反弹以更快地渲染吗?材料是成倍增加必须计算的射线数量的主要因素。任何Material属性会增加场景中的光线数量或需要清除许多样本,这会使渲染速度变慢。让我们看一些主要的罪魁祸首: 光面反射和折射让光线从铬球反射(硬反射)是您在3D中最简单的操作。这是一个带有硬反射的Chrome Ball并排显示,并且需要分配样本来清除图像中的噪点(白色=更多样本,黑暗=更少样本):拿这个镀铬的球并使反射变柔和(有光泽),您将创建大量必须计算的新射线。现在,根据反射的柔和度,入射光线会在各个方向上均匀散射。渲染引擎必须计算的采样和光线越多,完成渲染所需的时间就越长。这同样适用于光泽折射。光滑的反射和光滑的折射的结合将进一步增加渲染时间。现在,我并不是说不要使用光滑的折射或反射-它们是大多数材料的组成部分,但是当您使用它们时,请确保尽可能优化它们。以下是优化折射和反射的方法:- 限制其射线反弹(跟踪深度)- 使用截止阈值进行优化当您的反射或折射是光滑的(模糊的)时,您实际上无法在反射或折射中辨别出细节,我们可以利用它来发挥我们的优势。由于材质中的反射/折射场景非常模糊,因此我们无法判断反射/折射场景是否100%准确,这意味着我们可以降低折射/反射场景的复杂性,而无需任何人注意。通过限制走线深度,我们告诉特定的光泽材料仅反射或折射其他对象,而不反射那些对象自己的反射或折射(达到一定数量的深度/反射)。这意味着我们可以节省很多射线,因为我们人为地限制了跟踪深度。我们可以在大多数渲染引擎中执行此操作,或者直接在材质设置中执行此操作,或者有时您需要将渲染标签应用于某些对象才能使用此功能。这是Redshift渲染引擎中的外观:我们在上图中看到的另一个优化是“截止阈值”-基本上,这是告诉渲染器仅考虑会改变像素外观的光线,而不是定义的阈值。看起来合乎逻辑,不是吗?它仅应在对渲染产生明显影响的东西上使用计算资源。问题是,默认情况下,这些阈值是如此之低,以至于它们根本不会影响您的渲染时间。您必须增加阈值才能充分利用它。试一试,看看有什么区别。使用这些可以加快光泽反射和折射。当然,您也可以在硬反射或折射上使用它们,但是由于在硬反射中一切都非常清晰,因此您可能会注意到截止点发生得更快。 材质凹凸/法线贴图/位移贴图还记得光泽反射如何增加材料产生的射线数量以及清除噪声所需的样本数量吗?在这方面,使用凹凸贴图,法线贴图或位移贴图非常相似。由于这些贴图试图伪造网格细节,因此入射光线也被它们散射。细节越精细,产生的光线越多。即使您的网格只有几个多边形(即一个多维数据集),如果您在其顶部有一个复杂的凹凸贴图,该凹凸贴图会将光线散射到整个位置,则渲染速度将大大降低。 材质纹理/位图如果不使用一些出色的位图/纹理,几乎无法创建3D场景。它们会为您的网格物体添加细节,以至于大多数情况下要进行建模会花费太多时间。确保您的纹理分辨率不会过度使用它。在整个场景中拥有一堆8k纹理,即使2k或1k纹理就足够了(考虑到对象的屏幕尺寸),渲染引擎也很难在整个场景中工作。未完待续...敬请期待《》!!!本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(2)
我将把本文分为两个主要部分:- 可以优化的内部渲染因子- 可以优化的外部渲染因子您会发现内部因子与您想要更快地优化/渲染的场景紧密相关,需要更改场景元素和渲染设置。另一方面,优化外部渲染因子根本不需要或几乎不需要更改场景。这些是外部因素,例如整体硬件性能或渲染管理器拾取场景的方式。您可以优化两者中的任何一个并获得不错的加速,或者可以同时处理内部和外部因素,并看到渲染时间减少得更多!时间至关重要,所以让我们开始吧! 如何更快地渲染-方法论有两种方法可以解决此问题:您可以试着尝试以下某些项目,希望对您有所帮助,或者可以分析场景和环境,然后应用正确的修复程序。后一种选择所需的步骤很简单:1、找出为什么场景渲染如此缓慢的原因2、修理它这又使我们想到了另一件事:相对而言,“慢”是什么?您的场景可能会进行非常出色的优化,您的硬件是最好的,但是您对拥有数百万棵树的森林进行25K全景渲染仍需要5分钟吗?好吧,考虑到场景的复杂性,这实际上一点也不慢。但这不是您在这里的目的,对吧?您希望场景的渲染速度比现在快,这就是我们将要实现的目标。这使我们回到加速场景的两个步骤,并将其更改为:1、找到需要最少时间和金钱来解决的最大瓶颈2、修理它这次介绍差不多完成了,只是一件事:我相信您会在您的职业生涯中构建更多的3D场景,并在将来从事许多项目。从创建任何项目的一开始,就需要将本指南中的想法应用到整个项目中。不要在最终需要进行渲染时才进行优化,要在构建场景时就考虑视口或渲染性能的优化。能够更快地渲染,使您在处理场景时可以更频繁地进行迭代,提高质量,减少花费的时间,最终使你成为一个更具竞争力的3D艺术家。从长远看来,可以使您要求更高的费率或更高的薪水。 渲染引擎如何工作我们将从高层次的角度开始研究渲染引擎的工作原理,以及如何增加渲染时间以更好地指出为了使场景渲染更快而需要更改的内容。为了简单起见,我可以这样说:一般来说,在任何给定场景中,我们只有3种类型的对象:- 发光的物体,例如灯或太阳- 物体反射和折射光的程度不同- 我们认为的相机实际上,我们的现实世界是类似构建的,我们的眼睛有时是照相机。渲染引擎“渲染”或计算3D场景的外观,与我们实际的世界非常相似。像太阳一样的光源发出的光会从一个或多个表面反射,直到射入我们的眼睛,然后产生的光使我们以不同的方式看到物体。渲染时,您的计算机必须认真地“计算”真实世界中由物理完成的操作。例如,采取从表面反射的光线。计算机必须计算以下内容:- 光线从物体以什么角度反弹- 吸收了多少光线- 多少光线沿不同方向或进入表面散射- 多少光被反射或折射那只是一个简单场景中的一条光线。想象一下,计算机必须为场景的每个表面计算很多很多光线。幸运的是,PC的CPU(处理器)和GPU能够快速且非常擅长进行此类计算,比我们的人类要好得多,特别是GPU(图形卡或视频卡)是针对此类图形和“光线跟踪”定制的”计算。现在,我们需要做什么?尽管我们可以更深入地研究渲染引擎的工作原理,但是上面的描述应该已经足以分析和优化场景以更快地渲染:由于渲染引擎所做的大部分工作是在场景中拍摄一束光线,然后从物体上反射回来,因此我们已经可以得出以下结论:- 渲染无噪图像所需的光线越少,渲染过程将完成得越快“无噪音”:这是一个新名词,我们将快速介绍一下:您最有可能看过它。低质量渲染的图像不平滑或不清晰。它们到处都是噪点或颗粒,因此很难分辨细节。原因很简单,这是本文所需要的入门理论的最后一部分,所以再多花一点时间。这是噪音的来源以及我们如何消除它:任何图像(是否渲染)都由像素组成。渲染引擎为每个像素采样。为了简单起见,我们将其放置在场景相机中的渲染引擎通过每个像素拍摄一束光线,然后知道该特定像素后面的内容。这也称为“采样”。射出光线穿过像素并击中木头,那里有木头。射出光线穿过像素并找到金属,图像的那个区域中有金属。很简单。但是,这是重要的部分:像素不是一维的,而是二维的。基本上,每个像素都是一个二维正方形。一堆正方形在一起就是图像。那么为什么这很重要?因为我们穿过一个像素来查看背后3d场景中的光线或样本是一维的。为了获得像素整个正方形区域后面的平均值,我们将必须通过该像素和每个像素发射多条光线(采集多个样本)。举这个例子:图像来源:维基百科如果我们仅通过X射线照射到橙色三角形,则渲染引擎会认为整个像素都被橙色三角形填充/覆盖,而实际上它仅覆盖了该像素的右下部分。通过对该像素进行多次射线/采样,我们将知道该像素的90%实际上是白色/灰色而不是橙色(有些也是绿色的)。因此,使用多个样本,我们可以扣除该像素的平均颜色。因此,如果我们每个像素仅使用一个或少量样本,则我们不完全知道整个像素背后是什么,而在采样样本的一维点之后。结果:我们的错误阈值很高,并且我们得到了嘈杂的图像。我们通过每个像素拍摄的样本越多,误差阈值或噪点阈值就越低,并且最终图像的颗粒度也越小。!那是对渲染实际工作方式的内部运作的一次考察。现在请记住,所有渲染引擎都有自己的优化某些事物的方法,并且有一些方法可以伪造或优化某些过程,但是对于任何渲染引擎,通用功能都可以被广泛应用。您对场景进行的采样越多,结果越平滑。我们也可以这样说:如果场景中没有太多事情发生,那么与场景中充满了复杂物体,复杂材料或复杂照明的情况相比,您将能够获得更少的样本。未完待续...敬请关注》本文《》由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【渲染引擎】Blender的2021年最佳渲染引擎(下)
Blender的2021年最佳渲染器(渲染引擎) LuxCoreRenderLuxCoreRender不仅是街机上最古老的,无偏见的,物理上正确的渲染引擎(承载着可追溯至2007年的古老LuxRender的外壳),它也是功能最强大的引擎之一。LuxCoreRender也是一个开源项目,在这方面使其成为Blender的一种类似的精神。LuxCoreRender的设计理念是在计算渲染时无障碍,完全物理精确的模型。开箱即用的结果是一些最令人印象深刻的渲染。它甚至比“传统”路径追踪器具有更多的功能集,即使在最具挑战性的场景中也可以计算光线信息,因此它的功能更为强大。这使得LuxCoreRender在渲染场景时具有难以置信的强大功能,重点放在折射强烈的物体,焦散或昏暗的室内。它还具有轻分组功能,这时循环严重缺失。虽然这种不妥协的方法最初意味着费时的渲染时间,但性能和的更新以及强大的降噪功能极大地提高了渲染性能。LuxCoreRender还可以与Blender一起很好地工作,它可以作为插件使用(与Octane不同),并且可以解析Cycles材质节点(尽管它确实拥有自己的节点以获得最佳性能以及材质库!) Radeon ProRenderRadeon ProRender是AMD的免费Path-Tracing渲染器。它以其创新的“全频谱渲染”模式将自己定位在Cycles和Eevee之间。此模式利用其Vulcan API后端,可将栅格化(例如Eevee)和光线跟踪(例如循环)结合使用,以创建视觉吸引人的渲染,同时仍具有交互式实时视口体验。在实践中,将光线跟踪的元素(例如反射和阴影)与光栅化的基本图像结合在一起,尝试实现完美的折衷方案。ProRender具有功能强大的Blender插件,该插件随附材料库以及Cycles-to-ProRender节点转换器。尽管在此阶段它可能不像Cycles那样完整,但事实证明,此渲染器是与前述“全光谱渲染”一起用于独特功能的非常有趣的测试平台。具有出色的性能,例如“每秒采样数”功能,可以控制视口帧频,6000系列AMD卡上的硬件加速光线跟踪,快速雾化选项等等。右上角的混合渲染功能是Full Spectrum Rendering的成名之举,它将光栅化的基本图像与光线跟踪的反射和阴影相结合。 BeerBeer渲染引擎建立在Malt后端之上,是Blender NPR社区众筹的免费和开源的Blender实时非PhotoRealistic(Or NPR)渲染引擎。Beer渲染引擎是Blender渲染器场景的一个相对较新的成员,因为它是从头开始设计时就考虑到Blender的功能,因此它与Blender完美集成。它的目的是通过易于使用的图层系统和更基于NPR着色器的基于特征的着色来重新组织着色器,从而扩展Blender的风格化渲染功能。这意味着,当使用Beer渲染NPR场景时,可以找到可以结合使用的“边缘光”、“轮廓”、“柔边卡通”着色器。但是,这种易用性通过强大的可扩展性得到补充,着色器很容易被黑客入侵并可以修改为新的着色器。Beer仍处于发展阶段,如果您愿意,可以为Beer筹款做出贡献。 Blender的其他和即将推出的渲染器在我们关注的各个开发阶段中,有几个著名的渲染引擎与即将到来的Blender集成在一起。 RendermanRenderMan是Pixar屡获殊荣的渲染引擎,并宣布将支持Blender。凭借其重要的版本24,它将是第一个包含GPU渲染的工具,这是新近被称为Blender Bridge Tool版本的一个受欢迎的补充。Blender Bridge Tool是Blender的一个较旧的,不再维护的Renderman插件的继承者,承诺提供更紧密的集成,包括视口渲染,灯光链接和灯光混合支持,ILM的LAMA着色器支持,甚至支持油脂铅笔。 Redshift for Blender电影和电视节目(例如Starz American Gods)中使用的功能强大的GPU渲染器Redshift即将来到Blender。目前,所有Redshift许可证持有者都可以使用Beta版的Blender插件。尽管插件的当前迭代缺少一些功能,例如灯光链接和运动模糊,但开发仍在继续,直到Blender插件与引擎达到功能相同。Redshift凭借其有偏差的架构(牺牲了计算精度以提高速度)而拥有基于GPU的能力。它提供了大量的控制和自定义选项,以磨合您在渲染时所需的精确的视觉保真度和速度。同时提供令人印象深刻的功能集,例如体积渲染、头发渲染、镶嵌和置换、专用皮肤着色器等。 英伟达Omniverse英伟达发布了Omniverse,它是基于美元的内容创建/渲染混合体。尽管内容创建模块的协作模式及其集成的GPU加速的动态模拟令人印象深刻,但至少可以说,渲染模块是我们特别感兴趣的。Omniverse的渲染模块被称为“ Omniverse RTX Renderer”,利用Nvidia硬件和软件渲染技术的最新更新,在视口中进行实时光线追踪。坦率地说,开箱即用的结果令人印象深刻,麻木的速度。Omniverse的渲染模块还处于起步阶段,其功能还远远不够完善,它仍然必须在生产环境中进行证明,但这已经是一个非常有希望的开始。Nvidia正在与Omniverse进行Blender集成,尽管到目前为止还没有发布消息。 AMD的USD Hydra附加组件AMD为Blender发布了USD Hydra附加组件,从Blender的渲染潜力方面看,它有望成为改变游戏规则的人。Hydra是Pixar开发的框架,是其美元生态系统的一部分。Hydra充当DCC之间基于USD的接口。与Hydra框架进行通信的渲染器称为Hydra Render Delegates,它允许3D内容创建程序包通过Hydra插件托管多个Render引擎。实际上,通过Hydra插件,Blender现在可以托管所有具有Hydra Render Delegate版本的渲染引擎,包括ProRender,RenderMan,Arnold,Octane,Redshift等。该插件仍在开发中,目前随ProRender一起提供。 结论– Blender的最佳渲染器哪种Blender渲染器最适合您,取决于您的需求。尽管许多Blender渲染引擎是免费的,但其他一些渲染引擎可能要花很多钱。最后,它不仅取决于您的预算,还取决于您要实现的样式,与其他软件的管道和工作流程,当然还取决于您拥有的专业知识。如果您已经因为每天在其他软件中使用这些引擎而知道如何使用Redshift或Octane,则在Blender中继续使用它们是很有意义的。如果您刚开始使用Blender并仍在学习中,Cycles是一款具有竞争力且经过生产验证的Renderer,可以快速学习,并有一个有用的支持社区来对其进行备份。兼容支持Blender、maya、3ds max、v-ray等市面上主流的软件和插件。Renderbus瑞云渲染是瑞云科技旗下云渲染品牌,被誉为中国“云渲染”的先行者,其中中国电影票房前三作品均由Renderbus提供云渲染服务。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【渲染引擎】Blender的2021年最佳渲染引擎(上)
好吧,它是渲染!当然,Blender的生态系统并不缺少功能强大的渲染解决方案。Blender本身包括三个现成的多功能渲染器,还有更多来自第三方的渲染器(Renderbus瑞云渲染农场支持Blender)。在本文中,将介绍所有这些渲染器。 Blender的2021年最佳渲染器(渲染引擎) Cycles首先,是Cycles渲染器。Cycles是Blender中功能最丰富,经过生产验证的渲染器。这是一个路径跟踪引擎,这意味着它特别擅长于再现场景周围反弹的光的复杂性并与其中的各种元素进行交互。它已经在许多电视和电影制作。Cycles拥有丰富的渲染功能,包括强大的PBR着色节点,精确的地下散射,矢量位移和自适应细分,体积散射和吸收,焦散,密码遮罩支持等等。Cycles得到了严格的维护和更新,最近的发展集中在严格的优化上。这使得Cycles在其已经令人印象深刻的功能集之上成为了一个相对较快的路径跟踪器,尤其是在添加了OptiX技术的渲染之后,使其可以利用RTX内核来大大提高渲染速度。它还具有多个视口和渲染降噪器,包括强大的OIDN(CPU)和OptiX(GPU)降噪器。它还具有对Nvidia和AMD GPU的多GPU渲染支持,以及带有图块窃取功能的GPU + CPU“混合”渲染支持。话虽如此,Cycles确实有其局限性。目前,在caustics等领域,LuxCoreRender在速度和准确性方面均胜过它。它还缺少轻链接,这是许多直接竞争对手中都非常需要的功能。通过将其移植到其他3D软件的插件(例如Insydium的Cycles4D),Cycles已经证明了其成功,该插件将Blender的渲染引擎引入了Maxon的Cinema 4D。 EeveeEevee最初是作为Blender的“实时”视口设计的,目的是成为帮助其老兄Cycles的着色工作流程的预览工具,现已成为自己的野兽。Eevee是Blender的实时栅格化渲染引擎,它替代了Blender 2.80中的Blender Internal渲染器。自发布以来,Eevee一直风靡一时,尽管它是栅格化引擎,但下一个演示却展示了其强大功能。尽管它永远都无法击败路径跟踪引擎,尤其是在“全局照明”、“折射”和“焦散”等领域,但Eevee仍拥有强大的功能集,以其极高的快速渲染速度而著称:体积渲染、次表面散射、头发支持,用于NPR着色的强大的Shader-to-RGB节点,以及最近添加的Motion Blur和Cryptomatte支持。Eevee当前的开发周期专注于填补其功能集中的空白,以使其完全可以用作生产渲染选项,并且Blender Animation Studio广泛地在Coffee Run短片上广泛使用它。Eevee的最大力量是速度。这是以牺牲其最大缺点为代价的,这正是其光栅化设计的本质:反射、折射、接触阴影等都是“屏幕空间”效果,这意味着没有真正的路径跟踪功能可以计算出超出渲染屏幕的光弹。这可能会使实现逼真的渲染更具挑战性,尤其是与其更精确但路径跟踪弟兄比较慢的渲染。 Workbench该Workbench引擎是“标准”的发动机提供动力Blender的视口。它的主要职责是在执行纹理/着色/光照/渲染之前的所有任务时保持平稳的性能。但是,这并非全是灰色阴影,因为Workbench具有一些强大的功能,旨在在视觉上帮助用户完成多种任务,例如cavity 渲染、matcaps、轮廓和X射线选项。一些冒险的用户甚至试图驯服Workbench引擎,使其迅速吐出“完成的”渲染,但这并不是出于胆小或容易实现的目的。TrollTew设计的Stoner与Workbench引擎一起渲染 Blender的OctaneRenderOctaneRender首次发布时是GPU渲染领域的先驱之一,自那以后就成为功能强大而又快速渲染的家喻户晓的名字。这是一个无偏见的、频谱正确的渲染引擎,它在最大程度上充分利用了RTX硬件,可以在视口中以极快的速度渲染准确的图像。它具有分层材料(与手动混合着色层相反),具有完全Nuke集成的光谱随机行走次表面散射、体积渲染或深像素渲染等功能。针对较大场景优化了核心外几何图形,以及两个新的“ Vectron”和“ Spectron”模块,可渲染非常大的程序几何图形和体积。幸运的是,对于Blender用户,Octane提供了其Blender插件的特殊免费层,但需要注意的是,上述免费版本仅支持一个GPU。该插件采用特殊的Blender内部版本的形式,可直接下载,并内置了OctaneRender引擎,这对于日常构建Blender高级用户而言可能会带来不便。另一个警告是,Octane带有自己的着色器节点/编辑器,因此Cycles材质不会自动移植到OctaneRender。但是,都是基于PBR的渲染引擎,着色器构造背后的逻辑足够接近,足以使着色器(至少基于图像纹理的着色器)的移植足够简单。未完待续...敬请期待下期:《》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
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