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在Blender中制作一条五彩斑斓的鱼
自我介绍我叫Novak Miler,从事视觉效果行业超过12年,包括商业广告、MV3D打印等等。我有美术学位,专门研究绘画和雕塑。一开始我是一名合成师,但有空的时候就会自学3D。我在2020年下半年成为一名自由职业者,并在南非约翰内斯堡成立了工作室Post November。 机器配置:AMD 3950x64 gigs of RAMNvidia RTX3090 制作过程 概念学习几年后,我创建3D资产并在TurboSquid上出售。创建的第一个完整资产集合是一种由液体飞溅制成的字体,我当时在市场上看不到这种字体。这个“液体”主题延续到我在网站上发布的其他几个模型中,包括鱼。 模型和姿势我想做一种新颖的题材,并根据我的个人喜好进行创作。因此,我决定不再浏览社交媒体上的旧内容,而是重新审视以前的一些作品,并以艺术的方式对其进行重新发明。这条鱼是我下载的一个简单模型,并放入Bender进行摆姿势和雕刻。飞溅的静止图像自然会运动。以强调运动的方式摆姿势和雕刻此模型很重要,并为添加的飞溅提供了自然而然的来源。 纹理化一旦对姿势和模型感到满意,我就认为纹理化将是使该产品脱颖而出的重要方面。一个简单的玻璃着色器不会将其剪切。从艺术背景出发,绘画是最明显的探索媒介。绘画几乎具有无穷无尽的纹理和色调变化,可用于生成凹凸贴图,法线贴图和颜色。所有这些纹理应用程序立即将艺术品推入了我认为独特而令人兴奋的空间。我现在有一个模型,细节很多,如果照明足够生动,可以拾取这些细节。不用花费数天的时间来雕刻物理模型中的变化,而是使用油漆纹理将工作量减少到仅几分钟。 灯光和着色器这项工作的下一个阶段涉及调整场景的着色器和照明。我只是根据美学更改了值,然后尝试了如何将油漆纹理映射到模型上。不断参考水下摄影对确定鱼的外观有很大帮助。作为艺术家,我们需要提醒自己,我们正在模仿现实世界,并且与我们的作品越接近,它在产生情绪和现实主义方面就越有效。着色器部分中的次表面散射使鱼具有自然和有机的感觉,这在海底生物的所有照片中都可以明显看出。照明是相当基本的。我使用了三点照明系统来照亮鱼。大部分照明都是从上方发出的,就像在现实世界中一样。 渲染和后期处理调整这项工作的最后阶段是复制真实相机的功能。Blender在其合成器中具有一个镜头畸变节点。轻微的失真和色差被添加到中。然后将图像拍摄到Photoshop中,在其中进行了纹理、发光和最终背景调整。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-04 11:00:55Blender教程Blender渲染
在Blender中制作个性化人物角色内森·德雷克(上)
自我介绍我叫Mt Utsho,来自孟加拉国锡尔赫特。我今年21岁,是一位3D角色艺术家。我对3D(尤其是角色)的热情来自视频游戏,因为从小就玩过很多电子游戏。我从硬表面建模开始我的3D之路,现在我完全专注于雕刻和角色建模。我的大部分知识都来自互联网。Youtube教程对我有很大帮助,后来,关于角色相似性,我观看了Gumroad的Frank Tzeng相似性教程。 灵感我对内森·德雷克(Nathan Drake)角色的灵感来自《神秘海域》(Uncharted)游戏。我想做这个角色很久了。 使用软件我从Blender开始进行3D建模,所以Blender是我处理大多数工作的主要工具。在ZBrush中进行的雕刻,在中进行纹理化以及在Marvelous Designer中进行布料建模,在Blender Cycles进行渲染,最后使用了Photoshop。 雕刻我没有每次都从头开始雕刻,而是自己为男女角色制作了基础网格,并且每次都使用它们来制作我想要的任何角色。这是我在ZBrush中所做的相似造型和细节。 布料我在Marvelous Designer中进行了布料模拟。没什么特别的,只是简单的布料图案和形状以及稍后在ZBrush中添加的细节。 纹理化对于面部,我首先对中的皮肤颜色纹理进行聚光纹理投影,以作为基础颜色纹理以节省时间。后来,我将模型导入到Substance Painter中进行修复。我使用了红色,蓝色,黄色和灰色的调色板来使皮肤纹理化。对于随机的痣和其他细节,我根据需要添加了棕色和其他颜色。我在ZBrush中烘焙了皮肤的“Normal & Cavity”贴图。我用Substance Painter烘焙了衣服。使用过的所有贴图半透明的贴图不是必需的,但是拥有它是很好的。光线会在那些被白色遮盖的区域散射得更多。对于这些孔的细节,只需要一个贴图。我在ZBrush中烘焙了cavity贴图。在“遮罩”选项卡中,只需按“Mask as cavity”,即可调整遮罩轮廓。然后我把那个面具烤成纹理。后来,我使用cavity贴图在皮肤颜色,粗糙度和镜面贴图的基础上相乘,以获得这些额外的细节。这就是cavity贴图的外观,包含我通过雕刻制作的那些孔细节。这是cavity贴图正在做的一个示例。我只是降低不透明度以获得这种轻微的效果。如果使用了太多的不透明度,角色将看起来很恶心。为了获得深色胡须,光头的外观,我在Substance Painter中使用了Paint Spray画笔。布料的纹理很简单。我只是使用了Substance Painter的那些已经制成的材料,并在它们上手工绘制了细节。对于手表,这些手柄和数字是高度图,而不是实际的网格。未完待续,敬请期待下文~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作个性化人物角色内森·德雷克(下)
对于衣服,我只使用了一个简单的原则性着色器。为了从颜色图中获得散点图,我使用了“Hue Saturation Value”来调整颜色。对于眼睛,我总是使用CésarSalcedo教程中的逼真的眼睛。 头发制作/造型头发对我来说总是很无聊...但是对于角色来说,这也是必不可少的。在这个项目中,我使用了Blender的particle system。对于头部,面部和胸部的头发,我使用了原理性的着色器。对于孩子的头发颗粒,我根据想要的结果类型使用了“Simple & Interpolated”。例如,我使用“Interpolated”作为头发的基本形状,并尝试使用它覆盖大部分头部。后来,对于分解形状和飞散的头发,我使用了“Simple”。这来自早期的。发际线在这里并不完美,我稍后将其修复。这是调整后的效果。 渲染和灯光设置当涉及到渲染时,有时我会感到困惑,并且不知道该怎么做。大多数时候,我尝试使用边缘照明,看起来很棒。我以2k分辨率和1000-1200样本(去噪器关闭)渲染了这些图像。后来,我使用gigapixel提出了一些细节,并将分辨率提高到4k。我隐藏其他不可见的对象,这使我可以加快渲染时间并使用更少的内存。我在Photoshop中进行了最后的后期处理。我在启用透明度的情况下渲染角色,以便以后可以在Photoshop中添加背景。我添加了一些色彩校正和一些随机变化,例如云和噪点,然后将它们乘以我的图像,并根据自己的喜好调整了不透明度。我只是从HDRI图像中得到了这个结果,没有使用任何物理光。 最终渲染我为此角色做了很多渲染,但这是我最喜欢的也是最终的渲染。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中做一个小独角兽
我在法国里昂的Emile Cohl学校学习了将3ds Max和Maya与V-Ray和Arnold结合使用的方法,接受了非常全面的培训。我用一年了,这个软件很不错。 灵感我的3D创意来自安妮·斯特格(Annie Stegg)的精美图画。我真的很喜欢她的绘画氛围。它通常很暗,但同时又很纯净,就是我想要的效果。但是,对我而言,拥有一个具有更现实比例的独角兽很重要。因此,我对马驹和睡着的马进行了大量研究:参考图片 工具我使用进行雕刻,使用Substance Painter进行纹理处理,并使用Blender进行照明和渲染场景。硬件方面:AMD Ryzen 9 3950X,80 gigs RAM,Nvidia RTX 2070 Super。 雕刻通常,在开始雕刻之前,我先在Blender中制作一个基础网格物体,但是这次我直接在ZBrush中开始建模,使用球体进行遮挡。我一点一点地开始雕刻。雕刻完成后,我对ZBrush中的ZRemesher进行了自动重画,以减少多边形的数量,以便能够在Substance Painter中更好地工作。 纹理化为了进行纹理处理,我在Substance Painter中工作。一开始,我的想法是用大理石的颜色制作一个小独角兽,它的色调很浅,带有一点点烫金。但是我对渲染不满意。通过在Blender中使用光照快速测试纹理,没有达到我想要的效果。所以我回到了Substance Painter,然后又重新开始了。我将青铜腐蚀的智能材料用作原材料,并在其上添加了带面罩的青铜盔甲智能材料。然后在铁锻造的旧铁板上放一些灰尘,使独角兽看起来有做旧感。再一次,青铜盔甲的智能材料增加了一些光泽感。 灯光对于场景的照明,我使用了Blender和。我在背景中使用HDRI在金色部分中创建了更多反射。然后,我将主要灯光添加到了舞台的顶部。然后,我在独角兽后面添加了彩色背光,以使其与背景分离。我在其左侧添加了一个小灯,以稍微减轻阴影的阴影,以恢复音量。最后,用一盏小灯在他的右眼上产生一个小反射,使其更有活力。 渲染和合成在使用体积辐照度烘焙光线和反射之后,我渲染了图像,并使用了单独的光晕传递来在合成期间进行更多控制。我略微改变了颜色,并添加了一些清晰度,一些噪点和一些模糊。然后我们得到了一只小独角兽!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中做大象的浴室
关于我的叫劳尔,我是来自瓦伦西亚(西班牙)的传统雕塑家。我在瓦伦西亚的圣卡洛斯大学学习美术。我喜欢3D的一切:建模、雕刻、着色器、脚本……我也喜欢传统的雕刻和绘画。 浴室这项工作是在 中完成的——除了礼服,它是在 Marvelous Designer 中制作的。窗帘和地毯都是在 Blender 中模拟的。我的电脑是 MSI i7-8750 和 Nvidia GTX 1060 笔记本电脑。创作这个形象的目的是试图做出一个从头到尾完全属于我的作品,因为我最近根据别人的概念做了一个形象。在我的工作过程中,绘画永远是开始。草图、草图和草图,直到我找到最终的想法,或继续在3D中工作的总体想法。一旦图纸被完全定义,我开始在雕刻和建模之间插入,总是从一般体积的块开始,一点一点地进入细节。从这张图片中,我将突出显示与任何教程(建模、雕刻等)中通常可以看到的不同的是我在浴缸中制作泡沫的方式和窗帘的半透明性。 泡沫为了制作泡沫,我使用了几何节点。我使用了两个相等的网格,一个带有次表面散射和带有小球体的几何节点,另一个带有带有较大球体的几何节点和可以在图像中看到的气泡材料。 窗帘为了实现窗帘的半透明,我只需要抬起原理BSDF的透射滑块,让光线通过而不会丢失窗帘的材料。 合成为了,我为来自窗户的光线添加了眩光,对图像进行降噪,将整个图像染成淡黄色,最后添加了一个小插图。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐
2021-09-20 10:30:53Blender教程Blender渲染
Blender艺术家的秋天
自 2010 年以来,我一直是一名自由平面设计师。我认为自己更像是 3D 方面的通才。但跟动画相比,我更擅长建模。对于这个项目,我想创造一个女人的脸来提高我的比例技巧。与格莱特的绘图激励了我。每一个小细节都很重要。稍微移动顶点以改变面相!此外,我想提高我的面部装备技能。 1. 脸我想重现Gretel Lusky的画作。我使用网格建模对面部进行建模以获得正确的拓扑结构。最后,通过大量的形态修饰,我实现了一个对称的模型。然后我解开网格。 2. 叶子我从很多元球开始......最后,我将元球转换为网格并在雕刻模式下雕刻以获得良好的形状。我使用 Instant Meshes 对雕刻进行重新,然后展开它。那时我添加了所有细节(树干、花朵、星星、粒子和线条)。对于风中的叶子,我使用了粒子:一组 5 个发射器、6 个叶子网格(粉红色、黄色、绿色和蓝色,带有它们的材质)并转换了粒子。 3. 绑定我更喜欢在绘画之前建立一个装备,因为有时您需要更新装备的网格。我主要使用弯曲的骨头,但不是用于眼睛。我没有使用形状键来变形脸部的对称性。我为骨骼创建了很多组来区分它们。我为控制骨骼创建了自定义形状。变形骨骼:控制骨骼:机构骨骼:对于唇角,我创建了一个变形骨骼来形成连合。最后,我用这个装备使脸部变形。我在姿势库中添加了一个姿势。 4. 绘画我先用 Blender 绘制反照率,然后用 Krita 完成。我为眼睛制作了高光贴图。 5. 材料皮肤:角膜: 6. 合成我在 Krita 中绘制了背景,并在 中添加了一些合成。 7. 定稿多次修正比例后,对比如下:就是这样。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
7 个隐藏的 Blender 技巧将改善您的工作流程
1.轻松选择集合中的所有对象第一个Blender技巧!通常,您需要选择 Blender 集合中的所有对象,一种方法是将指针移至 Outliner,右键单击集合,然后选择“选择对象”。但还有另一种更简单的方法。只需选择集合中的一个对象,然后按Shift + G 选择 Select Grouped ,然后选择 Collection。现在,将选择同一集合中的所有对象。 2.使用Scale Cage工具进行灵活缩放缩放单个或多个对象可能会很痛苦,尤其是当对象的原点/枢轴点与所需的缩放中心不匹配时。从 Blender 2.8 开始,有一个隐藏且容易被遗忘的工具:Scale Cage 工具。以下是如何使用它:首先,选择一个或多个要缩放的对象。在工具栏中,按住“缩放”工具按钮以进行滚动。选择第二个选项:Scale Cage 。单击并拖动任何 Scale Cage 点以开始从该点向笼子的相对点缩放对象。缩放工具适用于对象模式下的多个对象以及编辑模式选择。在对象模式下缩放后不要忘记按Control + A并选择缩放,否则缩放将保持不均匀,这可能会导致不希望的结果,例如当您在雕刻模式下开始雕刻时。 3.使用边缘折痕对多边形细分进行精细控制让我们来看看另一个有用的 Blender 技巧。多边形细分是一种强大的建模方法。为了获得更清晰的特征,您需要添加支持边缘循环。这会很快使网格的可编辑性变得复杂。要解决此问题,您可以使用边缘折痕。折痕值可以分配给 Blender 中的任何网格边缘。使用细分曲面修改器细分网格后,一条或多条边的折痕值将反映在细分形状中:折痕值越高,细分结果中的边线越清晰。值 1 将导致绝对尖锐的折痕- 但通常,您会想要避免这种情况,因为在现实生活中没有什么是真正完美的。您可以通过侧栏面板的“项目”选项卡中的“折痕”值将折痕值分配给选定的边,但也可以在选择一条边时按Shift + E ,以交互方式更改折痕值,或键入一个值并按 Enter。确保在细分曲面修改器选项中激活了“使用折痕”复选框。最后但并非最不重要的一点是,如果您增加Quality 值,细分折痕计算会更准确一些,但会降低一些速度。 4. 对不同半径的斜角使用斜角权重在创建硬表面、非有机模型(如工业设备)时,漂亮的圆角斜面是必不可少的。Blender 的斜角修改器是实现此目的的强大工具,如果您使用斜角权重,您可以对斜角边缘进行精细控制。您可以通过侧边栏项目面板中的“平均斜角权重”值为一个或多个选定边分配权重。值范围从 0(无斜角权重)到 1(完全斜角权重)。要查看具有斜角权重影响的斜角结果,首先向您的混乱中添加一个斜角修改器。然后将斜角修改器宽度值切换为百分比。最后,将斜角修改器限制方法切换为权重。现在增加“宽度百分比”值以确定不同斜角的突出程度。如果您想要圆角斜面而不是平面倒角,请增加“分段”值。 如有必要,您可以更改斜角修改器的外部和/或内部斜接类型以改善结果。此外,您可以添加边缘循环,以便您可以向边缘输入更多的斜角权重值,以实现斜角宽度的更渐进过渡。 5. 将视图方向更改为面选择有时,您希望 Blender 的 3D 视图与面部平行,以便在面部的局部方向上工作。这实际上很简单:选择一张脸,然后按Shift + 小键盘查看键。例如,按 Shift + 7 将视图定向到面的顶部(您将主要使用它),或按 Control + Shift + 7 将视图与面的底部(背面)对齐。如果您按 Shift + 3,视图将朝向所选面的右侧,而 Control + Shift + 3 将朝向面的左侧。等等。现在,如果您按下视图方向菜单的逗号键 (','),并切换到“视图”,您的视图平面将获得您对齐视图的面的方向,因此移动、旋转和缩放将在那个方向进行。 6. 将对象添加到面向方向继续我们在上一个技巧中离开的地方。如果按Shift + S将光标居中到所选面,并使用Shift + A添加新对象,则可以更改要创建的新对象的设置(按F9 键弹出设置)在视图方向上,因此它也与面部对齐。您可以在编辑模式或对象模式下执行此操作。 7. 下一个 Blender 技巧:滚动 3D 视图我们今天要介绍的最后一个 Blender 技巧与滚动 3D 视图有关 添加到前面的视口对齐技巧中,您可以按Shift + numpad 6或Shift + numap 4顺时针或逆时针滚动当前 3D 视图。如果视图与面的对齐没有您想要的旋转,这将很有用。 在以下示例中,视图已被滚动以更改与以前相同的选定面上的新立方体的角度。要在滚动后更新立方体的方向,请再次从“对齐”卷展栏中选择“查看”。默认的视角滚动角度增量为 15 度,但您可以通过首选项 ➔ 导航 ➔ 轨道和平移 ➔ 旋转角度轻松更改此值。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender创建一幅风格化的CG人像塔塔·马蒂尼
介绍我是来自法国的AdrienRouquié,是一位CG艺术家和插画家。并且我曾在巴黎的Estienne学校和阿尔勒的Mopa(Supinfocom)学习过。并且我曾参与制作过一部动画短片《Outdoors(户外)》,除此之外还在Tu Nous Za Pas Vus工作室和Passion Pictures这样的动画工作室中从事过自由职业。在学习结束时,我开始接触并使用Blender(译者注:Renderbus瑞云渲染支持云渲染)。对我来说,它是用于视觉开发的完美软件,并且能够快速的创建想要制作的东西。 灵感我的灵感来自于最喜欢的一位艺术家布莱德·莫兰(Blad Moran)创造的2D概念图。设计非常富有表现力,能让我看上去就可以了解角色的个性,并且这个概念图能够让我清楚的研究构成角色解剖结构的体积。 工作流程通过这个项目,我旨在提高我的知识并尝试新技术。实际上,该模型的每个元素都处于多个发展阶段。但我的目标是尽快生成图像。这是一个100%Blender项目!在开始使用此模型之前,我首先练习了一个简单的设计:我想将模块最大化。它可以提供了更多的控制权,并使建造的过程更加有趣。这是我们照顾设计的所有组成部分,包含了比例,形状,轮廓等的阶段。为了制作基础形状,我从非常简单的模型开始,例如细分的数据集。然后在雕刻模式下使用“Elastic Deform brush(弹性变形)”笔刷。通常情况下,脸部可以分解成更少的形状,但我想尝试一下。目的是分解形状,以使其更容易将它们嵌套在另一个内部。有时,我会使用Blender的remesher和Exoside的Quad Remesher插件在它们之间合并一组形状。我还使用RetopoFlow插件给头部制作拓扑。我非常喜欢这个工具,它制作拓扑效果非常不错。对于手来说,制作加单的基础模块是想要获得最好效果的基础。然后我给手摆放了一个姿势,并直接在手上雕刻了一些细节。对于纹理和着色,我想尽量的简单—我只在Principled BSDF着色器中使用了程序纹理。然后使用了图像。对我而言,这是最理想的;渲染质量使我能够以非常大的格式快速突出显示我的作品。这是最终效果: 结论在制作不同的风格时都需要找到自己的工作流程,而对于一些卡通风格的设计,我会在初步阶段就尽量的保持简单的风格。之后的工作中,我想继续训练同一种练习,以找到最佳实践方式并更快地进行练习。然后,我的目标是按照自己的设计进行操作。创造作品给我带来了很多乐趣!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-07-05 21:06:40Blender教程Blender渲染
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