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幕后花絮:Blender制作霍比特人之家(P1)
介绍大家好!我的名字是埃尔南桑德斯。我来自巴西圣保罗,作为3D艺术家工作了大约 10 年,主要与 ArchViz 合作。我最初使用 3DSMax 和 Corona Renderer。然而,当每个人都对 Blender 感到兴奋时,我决定研究这个软件。老实说,我是一个完全的 Blender初学者。我从今年 6 月开始学习该软件,所以我什至没有 1 个月的 Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)经验。但是,我可以承认,我很喜欢结果。我知道我的 CG 背景帮助我取得了一些“快速进步”,即使我知道我需要学习很多东西。 灵感我的朋友,所有 Blender初学者和我决定每周创建挑战来鼓励我们的发展。本周的主题是《霍比特人之家》,非常棒。我可以学习一些关于散射、雕刻、构图、照明和许多其他东西的知识。虽然我在不到一个月前开始使用 Blender,但我可以说我完全爱上了它。 参考在我开始任何项目之前,我总是寻找参考资料。我不相信自己糟糕的记忆力,所以为什么不搜索图像、照片、视频,如果可能的话,亲自看看我想要建模或创造的东西。所以,我创建了一个关于“PureRef”的参考面板,这是最好的软件,而且它是免费的(如果你能捐款,就去做吧。)我尝试将要收集的参考划分为:背景、模型、灯光、相机、情绪等。 阻塞在这个阶段,最重要的是看图像是否具有良好的构图以及会出现什么,以免浪费时间建模什么不会看到。您将在此过程中花费的时间将为您将来节省很多。 造型现在是时候对我们将看到的内容进行建模了。我将地板作为一个简单的平面开始,对其进行细分并对其进行修改,以使斜坡一直延伸到门口。之后,我雕刻它以适应台阶,然后应用细分修改器。在我挡住台阶后,我雕刻了它并应用了一种带有位移的石材(我将进一步介绍它)。墙壁非常简单。我创建了一个平面,对其进行了修改,应用了镜像修改器,然后固化,并使用“布尔工具”插件通过按 CTRL + SHIFT + “-”来裁剪窗口。毕竟,我应用了斜角修改器来倒角边缘。现在,是时候为窗户建模了。我使用布尔值创建的圆柱体来创建窗口(如果您将使用相同的对象,请记住启用它以在视口中渲染和显示)。使用 Extrude 和 Insert,我对窗口进行建模和展开。我总是应用斜角和细分修改器。对于门,我重复了同样的过程。后来,我把房子上的其他装饰品建模,比如灯、木雕等。 散射对于要在场景中散布的大型物体和植被,我使用了Bridge和MaxTree(Blender 的免费版本)。我非常喜欢使用 Bridge,因为它是免费的,并且有很多优秀的资产和材料可以直接放入 Blender,非常简单、即用且质量上乘。由于树木是黄色和橙色,我使用 HUE饱和度着色器更改了基色。对于草,我使用 MaxTree模型并分散它们,我使用了 BagaPie插件,它也是免费的。这是散落的树叶最终的样子。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-08-17 21:56:05BlenderBlender教程
使用Blender制作3D版的比莉·艾利什肖像图
介绍嗨,我叫阿尼什,在上学期间我就开始学习 3D 动画制作和动态图形的设计, 并且对 3D 动画和制作视频游戏非常感兴趣。目前我还是一名自由职业者,主要在家中为一些单独的项目工作。这次,我分享了新作品使用Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)制作3D版的“比莉·艾利什肖像图(Billie Eilish)”的创作过程。 灵感在我选择制作个人作品的时候,在看了很多素材之后我选择了将著名歌手比莉·艾利什 (Billie Eilish)做成3D版本的。就我个人而言,我不太了解这位歌手,但在听她的歌《Bad Guy》时,就对用 3D 制作她的肖像有了一种直觉,觉得她非常值得做成3D版本。并且我一直想尝试制作一张3D女性肖像。 参考在制作任何肖像的第一步就是收集最好的参考资料,也是最重要的一步。在这一步,我会投入大量时间来收集和整理。当您制作角色的“肖像”图时,并确保参考资料中包含了人物各个角度照片。除此之外,我还尝试收集了一些表情非常少或中性的图像。 在 ZBrush 中雕刻基本模型角色制作使用了Zbrush从一个球体开始,主要使用了dynameshed进行工作,然后在参考资料的帮助下开始雕刻头部。简单地说,我只是按照照片来雕刻模型。我不断增加动态模型的分辨率,因为我需要更多的拓扑结构来细化雕刻。实际上,3D模型的肖像画做起来有个问题,寻找模型和真实照片的相似性对我来说非常困难,因为我无法很快速的分析一个人的面部特征。所以,我只能在每个阶段给屏幕截图,然后离开。当几个小时之后回来工作时,我会查看屏幕截图并找出缺少的内容并再次修复它,这样我可以给肖像增加更多细节。 重新拓扑和 UV我使用 Blender (Renderbus瑞云渲染支持Blender)进行重新拓扑。我重新拓扑了整个头部,随后也完成了UV展开。 制作纹理对于头部,我使用 TextureXYZ 作为置换贴图,并在置换贴图中分离了 RGB 颜色,并以不同的不透明度将它们 应用到 Zbrush 中。然后从 Zbrush 导出了 0.5 Mid 值和 exr 32bit 格式的地图。对于彩色贴图,我收集了高分辨率的女性面部彩色照片,在 Blender 中进行投影绘制,并在 Substance Painter 中完成了调整和改进。对于粗糙度贴图,我使用了 Substance Painter,灰色值执行粗糙度,黑色值执行着色器中的更多光泽度。我还在 Substance Painter 中绘制了SSS贴图。这基本上是散射颜色图;红色区域就像更多的肉质部分,光线可以从这些部分散射得更多,因此会在这些部分呈现更多的红色,而黄色部分的散射值较小,因此在那里呈现较少的红色,此贴图将用于皮肤着色器中的次表面颜色。 制作头发这对我来说是一个非常有趣的部分。我为头发使用了 Blender 粒子系统。我有很多教程在我的频道上关于这一步。首先,我为头发的左侧和右侧分配了顶点组,然后添加带有 Interpolated Children 的头发粒子系统。为了让头发看起来更逼真,我还在设置中添加了一些粗糙度和弯曲,这是我的头发设置的示例: 制作服装对于她的衣服/服装,我参考了歌曲“Bad Guy”中的衣服。我在 Blender 中对衣服和珠宝进行建模,制作 UV,然后在 Substance Painter 中对其进行纹理处理。我还在她身上添加了头发粒子系统衬衫。 材料对于头部模型,我在带有细分的材质中使用了置换贴图。为此,我将表面类型设置为位移和凹凸,它将根据渲染模式中的置换贴图置换网格几何体。然后,我还在它们各自的插槽中添加了模型的颜色图和粗糙度。 灯光这个场景使用了两盏灯和一个强度非常小的 HDRI。 渲染我在 Blender (Renderbus瑞云渲染支持Blender)中使用 Cycles进行渲染,采样为600、256X256 平铺大小并使用 Optix 降噪器和 3125 X 3125 分辨率,最后在 1080ti GPU 上花了大约 20-25 分钟进行渲染。 合成与终结为了方便添加背景,在 Blender 中以蒙版渲染输出,随后使用 After Effects 进行构图和图像定稿。我给它添加了一个黑色和灰色的径向渐变作为背景,并用色差、锐度、颗粒和非常少量的辉光等完成了最后图像效果。 比莉·艾利什这次的作品我很满意,因为这段很长一段时间的工作得到了一个很好的3D肖像图。感谢您的阅读!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一幅狗狗插画
介绍大家好,我的名字是Louis,是一名来自缅甸的自学成才的 3D 艺术家,专门从事环境设计和照明工作。四年前,我第一次接触 3D艺术是在制作音乐的专辑封面时,我发现了Blender(Renderbus瑞云支持Blender云渲染) 。在此以前,我从未接触过任何 3D 程序,这个行业对我来说是全新的。这大约是四年前的事了,直到 2020 年我才开始学习这个 3D 领域。下面是Louis的其他作品: 灵感我很容易受到其他事物的启发,它可以是电影中的场景、其他人的作品或绘画,甚至是音乐。“A Special Bond”这个项目最初的灵感来自于 Pinterest 上看到的一张森林中小屋的照片。但当我把它做成3D作品时,变成了完全不同的东西。我不知道是如何走到这一步的,但我认为我在做这件事时完全处于战力十足的状态。 地面我首先根据制作习惯优先雕刻了地面,这是我非常喜欢Blender(Renderbus瑞云支持Blender云渲染)的一点,用它来制作非常简单。对于这件作品,因为这是一个简单的场景,所以我不必雕刻太多。只需要让它看起来像一条蹒跚小路,然后还使用了Quixel Bridge中的岩石地面纹理。 资产我几乎没有给场景使用的东西进行建模,因为我更像是环境设计师而不是建模师。使用一些免费资产可以节省大量时间,而且它们看起来比我自己做的模型要好得多。这些场景使用了Botaniq、Scatter5和Vegetation等插件制作自然资产,除此之外还使用了 Quixel Bridge 的一些扫描模型。 植物环境搭建我喜欢使用很多图层来进行散射。例如,我会首先使用来自 Botaniq 的不同草资源散布基本草。然后,我会在第一棵草的底部添加一个杂草和高草层。之后再添加了更多图层,例如岩石、树枝、落叶和灌木。我使用不同的权重涂绘(weight paints)控制不同的散射系统。除此之外,为了让场景更丰富,我摆放了一些单独的资产。 照明和构图在这件作品中,我花了相当长的时间才得到想要的照明和构图。我知道如果让狗作为这个场景的主要焦点,那么灯光也应该以狗狗为中心,这部分经历了不同的迭代。我测试了不同的构图,不断调整资产的位置,照明甚至相机的焦距做了很多测试渲染。一旦得到了可以继续使用的东西,就可以开始添加一些区域灯来照亮场景并添加更多地“全局照明”。 后期处理我使用Photoshop进行后期处理。在这件作品中,我真的不需要做太多事情。我添加了更多的光晕,还使用了一些烟雾笔刷,让场景更有质感。我尽量不要过度使用我的烟刷,因为它会变得很乱。然后我添加了一个用于基本颜色分级的相机原始过滤器。还使用Magic Bullet Looks来制作一些效果,例如色差、镜头畸变和胶片颗粒等。这些是在后期处理中所做的修改。 最后的调整那么,就是这样!感谢您的阅读!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
高中生使用Blender制作一个3D版的日式卡通风格教室(下)
介绍大家好,我是ALLO (Theo),虽然我还是高中生,但是学习数字艺术大约已经有四年了,我觉得Blender(Renderbus支持Blender)是一款非常令人惊叹的软件,它潜力惊人!在这个教程的上半部分中,介绍了3D版的日式卡通教室的制作。首先可以和接下来是教程的第二部分: 纹理生成所有的程序纹理都是用不同的技术生成的,主要是噪声纹理,但我也使用了Voronoi纹理和砖纹理。另一个非常有用的节点是Ambient Occlusion(AO环境遮罩)节点,它非常适合给角落添加深度。我还使用了不同的操作策略来创建蒙版,并在场景中制作出不同的纹理形状。 大纲对于轮廓,我使用了简单的“Inverted Hull”方法,效果非常好。 节点组整个项目中,我使用了一些超级有用的节点组。一种解决方法是能够从卡通着色器内的场景中采样浅色。通过分离光饱和度,然后把它用在着色器的遮罩上。我给另一个主要节点组起了个绰号“装饰”。使用这个节点,可以改变着色器的颜色,通过噪声纹理混合随机RGB值。这有助于为颜色添加更多变化,使整个场景更具手绘风格。还有一个节点组,我用它为阴影赋予了一种蓝色色调。该组节点本身非常简单,为了确保所有的颜色都能正确匹配,几乎在每个着色器中都使用了它。 几何节点我在两个主要地方使用了几何节点:窗帘和“体积”。对于窗帘,我使用几何节点为动画添加位移。最初,测试时我使用了置换修改器(Displacement Modifier),但发现它对纹理没有足够的控制,最后我决定使用几何节点。最初,我对“体积(volumetrics)”的技术与最终渲染中的技术截然不同。我的第一个想法是通过使用修改后的着色器创建一堆平面来堆积成假体积立方体。它工作得很好,但是当使用这些平面来实现更高的分辨率时,性能就变得很慢。而且,只有当相机垂直于这些平面时,它们得效果才会显示得完美;如果没有,它看起来就会有些糟糕。所以,最终版本使用了完全不同的技术。比如大部分都没用着色器,而都使用了几何节点,特别是“Geometry Recast”节点。有了它就可以通过窗户照射“光”,并计算它会照射到教室里的物体的哪个位置。然后简单地将着色器应用于网格上。瞧!这是一个3D高性能灯光解决方案,而且可以从任何角度观看。我添加了一些像“粒子”样子的效果,现在可以渲染了! 合成最终渲染中的照明看起来与窗口中完全不同,会显得更暗,更加风格化。这是因为我对最终图像的外观不太满意——纹理的数值差异不够大,而且画面颜色太柔和。我的解决方案是简单地模糊渲染的图层,并在后期将其与原图层相乘。这个简单的步骤把看起来平凡的图像变成色彩丰富的场景。除此之外,我还添加了一些其他效果,例如镜头色散和晕影。总体而言,合成的效果非常简单。 结论制作这种风格化的场景是一种古怪而又有趣的体验,是一种真正的享受!我希望这篇文章可以帮助阐明我的过程和我的一些小技巧。我很高兴制作这个场景并写了这篇文章,感谢观看!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
高中生使用Blender制作一个3D版的日式卡通风格教室(上)
介绍大家好,我是ALLO (Theo),目前居住在美国。虽然我还是高中生,但是学习数字艺术大约已经有四年了,而Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)软件的学习则是从两年前开始。从接触到Blender起,我就再也无法放下这款令人惊叹的软件,它潜力非常惊人!我对在3D中创建2D的卡通风格化效果非常感兴趣,并且在过去几年中,我也一直在研究如何创建风格化场景。所以,我使用Blender 3.0 制作了一个完全风格化的日式教室(角色并不是我创建的)。我认为这个项目是我在尝试卡通着色和风格化3D时发明的一些制作方式和“技巧”的集合。ALLO的其他作品: 收集参考在创建这个场景项目的过程中,我主要依靠一个参考图像作为主要灵感,但同时也使用了很多特定材料的参考,例如木材、金属和玻璃。 造型我的建模过程总体上非常简单,并且尝试让事情尽可能简单和程序化。一个很好的例子是桌椅资产,它们都从非常简单的形状和曲线开始,然后使用Blender的修改器系统以程序方式实现整个场景资产。对于房间尽量保持一切简单,从立方体开始,用循环切割建模,直到调整好整体形状。在这类项目中着色和纹理是最重要的,所以我认为不需要在建模上花费太多时间。 实例化在整个项目中,我确保使用尽可能多的实例来提高场景性能。所有的桌子、椅子、书籍和书架都被实例化,以使场景尽可能顺利地运行。 阴影这个项目的大部分是着色和纹理,这个场景中的所有东西都在Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)内部进行了程序纹理处理,除了使用四个图像纹理:它们来自(textures.com)网站的两张海报、我创建的用于白板的文本表。对于这个项目,我使用EEVEE进行渲染测试,因此我可以实时预览所有内容,并可以访问Shader to RGB节点,这就是我实现所有卡通着色的方式。 材质纹理大多数人会使用带有ColorRamp的简单卡通设置,但我觉得它可调整的属性和自由度太低。所以我选择了一个更复杂、更有用的设置,它提供了更多的自由,而不只是在基础颜色层上增加阴影蒙版或手动混合阴影颜色和浅色。 反射(Reflections)和 环境遮罩(AO)我的许多着色器都在顶部添加了一个光泽着色器,以提供柔和的反射并使整个场景感觉更具凝聚力。而且大多数场景上的反射经过烘焙,它们的显示会更加准确。而那些金属物体,不仅使用了逼真的反射,还使用“Layer Weight node”模拟反射,以让物体看起来更加风格化。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一幅“狐狸和团子”的插图
介绍嗨,大家好!我叫Natasha,是来自俄罗斯的自由3D艺术家。我喜欢在Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)中创作3D作品,并使用Kwituki的名字来发表。我是一名自学成才的艺术家,很高兴在3D艺术中找到自己喜欢的东西!曾经我有些迷茫,在尝试过平面设计、广告摄影和2D插图等工作后,我接触到了3D数字艺术,这时我才意识到这就是我一直在寻找的东西,3D艺术让我着迷。现在只要有时间,我就会不断的尝试创作一些小作品,就是这些作品让我不断进步。在数字媒体的创作上,每个人都可以创建自己的流程。而我是习惯于先自己绘制一张2D概念图,然后再它的基础上寻找参考图,作为模型基础。在制作之前,我先在Pinterest上寻找一些简单可爱的参考图片,这一步并不容易!但我偶然发现了数百幅精美的插图,并且让它们成了了创建3D模型的起点。最后,在决定了参考资料后,我问自己一个问题:“如果它的规模比较大,它会是什么样子?” 所以在制作之前,我会先观察参考图片,思考如何将它变成3D。这两张插图是我创作的基础。第一个是日本民间传说中的狐狸。第二个也是狐狸,但趴在两串团子上,圆形物体就是一种糯米做的团子。 创作过程虽然创作过程有些混乱,但我尽量将作品分成不同的组。开始创建模型时,我首先先创作了作品的主体部分。在这种情况下,狐狸模型成为主角。接下来,我添加了其他装饰部分,例如团子。然后把酱汁和叶子等细节留到最后制作。使用插图作为参考时,其实不用太担心模型的网格密度和准确性。修改器是必不可少的助手,它有助于加快工作速度并快速获得所需的结果,而我最常用的是细分修改器。我喜欢为那些可以用纹理直接显示的细节,比如狐狸脸上的红色条纹。我不会从直接从插图中复制调色板——我喜欢自己选择颜色。我最常用的创建纹理的方法是为材质指定颜色渐变。我在建模的早期过程就用颜色填充了部分网格,并设置了相机和一盏灯,并定期进行快速渲染查看模型。这使我能够快速的了解工作发展方向。对于糯米团子,我使用噪声节点创建了一个纹理,让它的纹理看起来有一些不均匀的杂点。最后,最后的点睛之笔——照明!舞台灯光取决于工作理念,但其中一个诀窍是:三点照明。我在前面放了一盏灯(1),在后面放了一盏灯(2),在侧面放了一盏灯(3)。如果舞台漂浮在空中,那么模型的下方也需要有一盏灯 (4)。有时,在您看来作品的对比度可能不够,但无需担心,我们可以在Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)中完成调整!打开渲染设置并找到颜色管理,尝试为插图找到正确的设置。现在让我们开始渲染吧,看,这是完成的!要与其他人分享您的艺术创作,不要害怕创新!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-07-06 19:54:59Blender教程Blender渲染
在Blender中制作幽灵公主
我叫Bo Cheng,是一名3D艺术家,曾在斯德哥尔摩的一家游戏公司工作。我的日常工作实际上不是在制作游戏角色,但在业余时间对我来说真的很有趣。我在中国的一家CG公司接受了为期半年的培训课程,然后作为3D美术师工作了3年。之后,我移居瑞典,并在一家名为Futuregames的职业大学完成了游戏美术师教育计划。最后,我找到了我梦寐以求的工作游戏美术师。我从事视频游戏行业已经超过5年了。灵感我内心一直有制作这种模型的想法。实际上,概念艺术来自艺术家Mijin Jeon。当我第一次看到Mononoke时,我就决定要用Blender 3D制作它(Redenrbus瑞云渲染支持Blender),并测试Blender的头发系统。时间过得很快,头发系统已经更新换代,而我还没有用过。工作流对于此模型,我从已有的基础网格开始。老实说,我花了很长时间才取得令人满意的结果。在做她的头的过程中,我几次调整了她的眼睛,鼻子和嘴唇。我很喜欢使用Shape Keys工具来造型和调整脸部,因为它们可以让我快速来回比较差异。对于此模型,我跳过了制作高多边形网格的步骤,因为低多边形网格为最终版本提供了足够好的结构。但是,如果需要进行拓扑,建议尝试使用RetopoFlow插件来加快此步骤。在体验Blender(Redenrbus瑞云渲染支持Blender)的头发系统之前,我观看了Nazar的发型制作教程。这是一个非常有用的教程,对角色的头发进行分组使其易于控制。但是,就我而言,她有一个头带,很难束缚头发。然后我有了将头发分成两部分的想法:上部和下部。她的头带本质上是两组之间的边界。这样,使头发造型变得容易得多。为了制作头带,我添加了三个最喜欢的修改器:Array,Solidify和 Curve。为了使其更平滑,我在最后添加了“细分曲面”修改器。完成渲染在这个场景中,我有一个主照明灯,在她的头后面有两个照明灯,照亮了头发并为其增光。我一共使用了6盏灯来照亮这个场景。尽管我不是专业的灯光艺术家,但在实时渲染预览的帮助下,我可以快速调整灯光设置并查看结果。此场景使用了Cycles引擎。即使我非常喜欢EEVEE引擎,我仍需要使用Principled Hair BSDF着色器,以在头发上获得最佳效果。对我来说,在渲染期间等待很无聊。但一个令人满意的渲染结果是值得等待的。结论这只是我自己的工作流程,可能会根据艺术品本身而有所变化。整个过程有乐趣也有挑战。幸运的是,我在这个项目中学到了很多东西。我了解到的一件事是,在此过程中,良好的参考图像确实至关重要。而且,如果因工作而感到疲倦,请好好休息一下,然后恢复精力。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-07-05 20:55:47Blender教程Blender渲染
使用Blender和Cycles制作3D版的"剪刀手爱德华" P2
介绍大家好,我是Magali,来自法国的2D & 3D数字艺术家。并且,我是一名教师,主要目标是使用视觉艺术来让教学和学习变得有趣、难忘。这是使用Blender(Renderbus瑞云渲染支持Blender)制作2D版的“剪刀手爱德华”教程的第二部分。第一部分中讲解了窗户、常春藤植物的制作。首先可以和小编一起先回顾下第一部分: 1. 阁楼为了拥有更逼真的光线反弹,我先粗略地搭建了阁楼,虽然它几乎看不到。内部由三面墙、镶木地板和带木材的屋顶组成。地板使用了一个简单的木板着色器,对所有墙壁使用了Old Medieval Plaster着色器。 2.爱德华角色建模我通常从球体开始,就像石像鬼所做的那样。然后在编辑模式下,我对不同的部分建模而先不进行细分。当我对一般形式感到满意时,我会添加一个细分修改器并将所有的东西连接在一起,然后在雕刻模式下塑造脸部的不同部分。这些衣服主要由圆环形状的物体制成,这些物体几乎都在Principled BSDF节点的 Roughness输入中进行着色。破旧皮夹克的皱褶主要是雕刻来制作。对于爱德华的剪刀以及其他的配件,例如带扣和金属钉子,我应用了金属着色器,在其上使用了连接到Roughness生成了一些不完美纹理。让我们用鲑鱼色的皮肤和哥特式的妆容为爱德华制作面部。而头发,我先设计了一缕头发,然后复制它并摆放了整个发型(原谅我的懒惰)。为了制作脖子上的圆环,我先通过移动顶点制作了一个Nurb圆。然后我将它作为对象添加到Nurb曲线的斜角设置中。PVC玩具外观是通过着色器实现的(镜面反射为0.325,粗糙度为0.355)。这是爱德华最后的样子。对不起,爱德华,我不应该让你离开阁楼。 3. 设置场景接下来,我先为角色绑定了一副骨架,然后摆放成2D概念图中的姿势。因为他只要摆出一个姿势不要动画,所以角色的绑定非常加单。然后,我将角色混合和场景文件整合在一起,而对于爱德华手上的那只小鸟,我使用了在Sketchfab找到的一个免费模型,稍作编辑,并将纹理调整为蓝色。顺便说一句,我一直想知道,为什么鸟类经常被描绘成蓝色?另一方面,基于日出HDRI的外部亮度,浅蓝色突出了爱德华和黑暗室内之间的对比。它象征着对发现和探索的渴望,被如此强烈的好奇心所抓住。这有一种吸引人前往陌生人类世界的感觉。阁楼太暗了,所以我在角色后面放了一个聚光灯,让爱德华从背景中突出出来。为了实现这种照明效果,我还使用Knife tool工具绘制了一些矩形并将它们放置在屋顶上。在那里,我还添加了一个Emission着色器用来重新创建光线渗入的通道。最后,我使用Cycles渲染器渲染,并使用了OptiX降噪器和2200x2800像素的分辨率设置,为了让纹理更清晰,采样则是用200。瞧!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-07-01 19:30:34Blender教程Cycles渲染器
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