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使用Blender制作一个雨中的街景(2)
 BY:Bernardo Iraci来自于意大利的3D艺术家Bernardo Iraci使用和E-Cycles渲染器制作了雨中的街景,这是教程的第二部分。首先可以和 灯光对于灯光需要一个由大量人造灯和彩色霓虹灯照亮的黑暗环境,以及创建出有漂亮颜色和反射的光源。共有三组光源:1.大部分都摆放在街道上的灯柱,一个在角色上方(浮动的)。这只是一个带有发射器材料的网格。为了让它更真实一点,我还使用了一些纹理来打破发射表面(防止它太过完美),尤其是这种下雨天的街道。这就是树的着色器:2.汽车大灯:这没什么特别的。汽车模型前面只有两个光点。图像在剪影中扮演了很多角色,灯光在这方面很有帮助,因为我们的角色就在它们的前面。3.霓虹灯:这部分的照明是一个非常重要的部分,因为它们会为潮湿的表面提供所有那些漂亮的彩色反射。同样,将图像作为平面导入技术在这里非常有效。我只需在互联网上找到一堆霓虹灯纹理,将它们导入Blender,具体的设置材质如下图。诀窍是在霓虹灯周围设置黑色背景并调整纹理的UV坐标,以便只包含霓虹灯和黑色。如果离得很近,霓虹灯看起来不会太好,但从中/远距离来看,它的效果非常好。然后还可以使用一个HSV节点来玩一些颜色:使用的平面UV纹理:最后,添加一个solidify修改器,让霓虹灯有一定的厚度!为了给灯光添加增加一些氛围还需要一些雾。这是一个凉爽的雨天,需要一些雾气包围我们的场景,并给它增加了一个很好的氛围!我使用了立方体中的一些真实体积,并将封装整个场景的立方体。然后,我设置了一个简单的着色器,如下所示:就体积而言,Cycles不是最好的渲染引擎,但均匀的体积(意味着没有纹理)会渲染得相当快。 底纹现在已经到达图像中最重要的部分之一。我相信要使3D渲染看起来不错,那么它的每个部分都必须正确完成。然而,对于这个特殊的图像,着色器就是一个非常重要的难题。开始之前:在设置中打开node wrangler插件。当涉及到节点时,这个插件非常好用,我建议好好学习这个插件的功能!我关注两个方面:街道着色器和表面的一般缺陷。街道占了屏幕很大的一部分,它会反射我们在场景中放置的所有漂亮的彩色灯光,并且街道是湿的。首先,我获取几个漂亮的水泥质地套装,然后使用程序噪声纹理混合它们,这样就打破了一些重复。在下图中,有两组纹理,从上到下:反照率、粗糙度和高度。现在要创建水坑了。在创建着色器时,我尝试分解现实生活中的情况,下雨时街道有颠簸、小洞等等。水会在某些区域积聚,影响表面的颜色、反射率和凹凸不平。让我们首先创建一个可以“引导”水流,这是一个简单的噪声纹理,带有地图范围和乘法节点以调整其外观。此纹理将驱动:1. 反照率(ALBEDO):我希望使用我蒙版作为一个因素,将albedo map的输出与黑色混合,并且较深的颜色会增强反射。2. 粗糙度(ROUGHNESS):水坑将比沥青更具反射性,我想使用遮罩使水坑的区域的粗糙度贴图变暗。3. 高度(HEIGHT):虽然柏油路面崎岖不平,但水坑必须保持平坦。由于正在下雨,我们可以使用voronoi纹理和一些颜色渐变调整来创建一些雨滴。除了那些雨滴,这将创建一个纹理。请记住,当使用遮罩来混合内容时,可以使用设置为乘法的数学节点来调整第二个输入的强度。这里的概念是:黑色将显示输入1,白色输入2。两者之间的所有值都将是两个值的混合。下雨天,当走在城市道路上周围的所有东西都会变湿、变脏、被划伤等等,并且看起来不干净。现实生活中没有任何物体是完全干净的,更不用说在这样的场景中。所以我认为每个CG艺术家都需要在存档中拥有一套好的脏纹理。有很多东西可以在互联网上找到。只需从Textures.com、Poliigon、Substance Source、Quixel、Gumroad 中获取一些不错的包!我将所有标志导入为图像,这是导入图像的样子:未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender创作吉卜力《千与千寻》同人场景2
3D艺术家Osmar Rivera向我们展示了他使用制作的这个吉卜力风格的3D插图的过程,这是教程的第二部分。 人物制作创建角色是这个过程中最简单的事情之一。我现在有这种风格,但并不总是这样。要描述这个过程,你只需要了解你的世界的解剖结构。就我而言,我喜欢可爱的世界,那里的正常规则是:头比身体大。它需要像婴儿一样,简单柔软的形状,短胳膊和腿,这样你就可以创造出很多可爱的角色。圆圆的Q版脸型通常给人一种孩子气的表情,除此之外你还可以尝试其他类型的姿势和表情,它会带来更多变化 灯光细节对于高级照明,我们不仅需要考虑色彩理论还要考虑到图像传达的情绪。对于这个项目我想要制作成夜景,并且我想要环境阴影是蓝色的,我需要放一盏柔和的蓝光来给它蓝色的阴影。而我的主光需要与环境形成直接对比——色彩理论的目标是黄色/橙色,也就是说我的主光可以是那种颜色,那么辅光需要相辅相成。对于小灯,我们需要将它们全部制作为发光物体,作为引导帮助观众观看我们的角色。补光灯助于形成一个眼睛下垂的区域,让它成为一个自然的框架。 材料和更多细节当灯光看起来不错时,我们需要添加材料,但不能随意添加。通常我的材料没有高级纹理,因为我喜欢这种类型的艺术,除此之外还需要注意插图的颜色,特别是要记住它如何帮助我们的照明设置。构图中的主要光色是暖色。为此,我们的材料颜色也需要黑人温暖的感觉,特别是那些光线强烈的地方。为了创造另一个自然的框架,我还在在阴影存在的区域角色周围放置冷色材料。光影对比是画面的重要组成部分 从Eevee到Cycles到目前为止,所有的照明和材质工作都是使用Eevee之类的渲染引擎创建的,虽然Eevee还可以,但为了提供更好的照明效果,我们最终更改为Cycles渲染器。重要的一点是Eevee的工作原理与Cycles的渲染结果不太一样。为此,我们需要更改一些灯光的值,尤其是我们的主灯光。它们的变化很大,但是一定要注意我们灯光目的,除此之外还要考虑阴影和细节,材质也发生了一些变化,调整这些我使用了一个小时。小心光值的改变 渲染和后期处理渲染我使用了2800x1575 尺寸、180的采样(如有必要,我们可以添加去噪)、RGBA和8位深度。在合成时我使用了一个非常酷的外观:一个“Lens Distortion”节点和一个“Glare”节点。这些值是完全可调节的,而对于镜头节点,我使用“Fit”选项,眩光节点则使用了中等值的“Fog glow”。相机使用了景深来呈现真实的摄影效果 完成图像现在我们已经完成了图像,只需要添加一个额外的——但非常重要的一点:细节。后期制作可以在Photoshop或Procreate中完成。就我而言,我使用Procreate来调整色彩平衡、曲线并添加对比度。现在,这个项目已经完成了!最后的颜色调整很重要——所有渲染的图像都需要后期调整,它会给作品带来一额外的质感。 重要提示 - 保持构图清晰如果作品中有角色,那么就需要给更多额外的关注,使用道具来创造自然的框架。它可以是鲜花、木头或一些其他的道具。然后让这些道具的线条指向角色的方向。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-12-24 19:44:47Blender教程Blender渲染
使用Blender创作吉卜力《千与千寻》同人场景1
3D艺术家Osmar Rivera向我们展示了他使用制作的这个吉卜力风格的3D插图的过程...... 介绍这个项目是我自己的一个挑战,因为我要在短时间内完成一个惊人的插图。这个项目有一些替代步骤,使用基本工具制作便可以获得惊人的结果。我们将需要了解建模、合成和照明的基础知识(我们将对制作过程进行详细展示),最终结合小元素制作出一些可爱的角色。当然,我会使用Blender制作!最终效果 参考我喜欢画画之类的艺术创作,在项目开始之前我需要进行第一步的研究-什么内容?对于《千与千寻》这部电影来说,即使我已经看过很多遍,但是再看的时候我依然能看到新的信息。那如果你没有时间看那么多遍的话会怎么样? 别担心,我依然可以仅是研究那些图像中的信息就可以创建一些幻般的图像。这个项目中,我只是研究了一些图片,主要是为了找到吉卜力工作室电影中最容易识别的元素。参考板中的可《千与千寻》的主要元素:千寻、无脸男和白龙 草图现在是绘制草图的时候了。我认为草图是一种快速实现想法的方式。并且在我们熟悉之后,可以很快的知道应该在那些地方花费比较多的时间。但对于我来说,这只是做粗略的参考使用,如果在制作中还能继续增加细节,那就太棒了!当我确定好主要元素时,我会先绘制一个草图,其中会将主要的元素放进去。别担心,这不是我的最终作品,它只是用作参考的概念图。在我的概念图中,只需要使用基本形状,如球体或立方体、模拟、地板、墙壁和角色 基本建模好的基础形态是获得好的最终艺术的关键。为此,我需要先放置所有基本形状来模拟一些细节,例如盒子、墙壁或植物。特别是,为了我放置一个球体用来模拟角色,这些球不会决定角色的形状,只会决定他们大小和空间位置。还有一个技巧是尽量接近最终图像,但仅限于基本形状和最小变形。也就是说,我们只使用基础形状制作,无需拉伸或变形。在我的基础搭建中,我只使用基础形状,如球体或立方体、地板、墙壁和角色 细节一个好的作品还在于细节,我曾经用了好几个小时来找这些元素。那么我要怎么样才能给它增加更多细节呢?有些细节是不能随意放置的,它会打破概念图上的东西。首先,我建议你知道角色所在的地方——就我而言,日本元素,还有一座传统的日本房子。之后,再列出所有的用到的日本元素。清单上的物品包括莲花、水体、树木和那些日式的推拉门 灯光轻描淡写?是的,也许这看起来很奇怪,但这是一个制作灯光的过程。为了制作这个部分,我们可以将场景灰度化。所以,我的所有这一步都是在灰度中进行的。我建议在这一步中先设置主灯的强度、方向和位置。此外,我建议您在 Eevee中进行所有灯光处理,我们可以实时看到灯光变化。灯光下的灰模效果本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(五)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第五部分。 爆炸我做了一些测试,得出的结论是,由于时间限制,我不得不在而不是Cycles中渲染体积。我复制了文件并删除了烟雾不会碰撞的所有对象。我还在场景后面放了一个巨大的区域灯来照亮所有的烟雾。为了获得快速的爆炸效果,我对发射器上的表面发射进行了动画处理,使其从10开始并迅速降至1以下。我对模拟没有任何经验,因此主要只是更改设置直到它起作用。一旦我达到了预期的结果,就该烘焙和渲染了。为了渲染烟雾,我在大纲中启用了保留选项,并使场景中的每个对象都保留。通过这种方式,我可以渲染透明帧并将烟雾覆盖在之上。为了使药水在爆炸时摇晃,我使用了两个枢轴约束,分别针对瓶子两侧的两个空容器。这里的技巧是将枢轴约束旋转限制在某个轴上:有了这个设置,我所要做的就是让瓶子在想要的轴上旋转(在我的例子中是Y轴)。为此,我为布尔值设置了动画,与瓶子相比,它以稍微延迟的速度倾斜液体。我还为金药水使用了动画布尔值。 渲染除了爆炸,我在Blender 3.0中渲染了场景。我觉得如果使用GTX 1060上以256采样渲染最终需要大约30个小时。经过考虑后我选择了在中创建整个场景,因为它更稳定。 输出和合成现在进行最后的润色!对于火,我尝试使用模拟加着色器,但看起来都不是很好。所以我最终使用了带有Envato素材的板。我将几个板分层并弯曲几何形状以获得更逼真的效果。火的着色器非常简单。它使用素材作为颜色,并将其乘以Alpha的对象信息节点的颜色输出。这允许我更改每个火对象的不透明度,以便它们可以一个一个地淡入,同时仍然为所有对象使用相同的材质。就像爆炸一样,我使用EEVEE中的保留在单独的文件中渲染了火焰。我想给场景的感觉增加一点冲击力,所以在EEVEE中渲染了一些体积以合成在上面,使用与火灾和爆炸相同的方法。然而,发生了一件小事。在渲染体积时,我不小心覆盖了我的EXR渲染文件,这意味着我无法恢复一些被炸毁的区域。现在将所有内容整合到DaVinci Resolve中。我叠加了火和烟,为两者添加了一点点光晕和色彩校正。然后我对场景做了一些基本的色彩校正。这包括从Blender导出球的蒙版,这样我就可以单独对其进行颜色校正,使其更突出场景。最后,我使用DaVinci Resolve的粒子系统添加了一些非常微妙的动画灰尘。如果我们将所有这些结合在一起,体积、灰尘和颜色校正,我们得到以下结果:虽然这似乎是一个细微的差别,但每一个细节都很重要。你对渲染所做的每一件小事都会加起来,把一个好的渲染变成一个史诗般的渲染。 结果经过所有这些艰苦的工作,这是最终的提交: 最后的笔记这个项目对我来说是巨大的,而且这是我做过的最伟大的事情。当这场比赛开始时,我设定了目标,但不知道用我的技能和给定的时间是否可以实现。在过去的一年里,取得的成就超出了我的想象。 我的重要提示永远不要把目标建立在认为可以实现的目标上,而是先决定你想要完成什么,然后尽你所能去实现那个目标。开发你无限的潜力。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一个雨中的街景(1)
 BY:Bernardo Iraci大家好,我是来自于意大利的Bernardo Iraci,目前住在波兰的华沙。当我还是个孩子的时候,就爱上了电子游戏,从第一个NES开始,像塞尔达和任天堂这样的游戏是我的最爱。除此之外我也很喜欢画画,尤其是在学校的桌子上。后来在大学时期,我先接触了After Effects,然后是,从那时起我就成为了一名自学成才的3D艺术家和合成艺术家。 《雨街》剧照几周前我在浏览Twitter,在这个过程中我偶然发现了Dave Krugman的照片。我简直被震撼到了,立刻有种想用3D艺术的方式将它重现出来的冲动。这项工作在Blender中完成,并在中呈现。我还使用了一些来自KitBash3D和Viz-People的模型,而纹理来自Textures.com和Substance Source,还有一些来自互联网。合成则使用了After Effects。 收集参考制作的第一步是获取参考。因为我想尽可能地重新创建它,所以我花了一个下午和一个上午寻找参考图片,所以它们非常的丰富。为了节省制作时间,我还使用了一些预制的模型。如果你想为项目组合一个参考集合,我建议使用PureRef,它简单而好用。Dave Krugman的照片 造型一些背景资源是来自KitBash3d和VizPeople的免费下载包,直接使用来自互联网的资产可以节省更多时间。因为我意识到一个好的作品不仅仅是一个好模型,如果您想通过一个特定项目展示完美的建模技能,那么就需要自己建模所有的内容。否则,使用其他人制作的一些资产并没有问题(当然,这些资产一定要是合法的)。场景中使用的角色来自Fuse,这是Adobe的一个非常好的免费(因为处于测试阶段)程序,它的质量非常适合这样的项目。您可以将角色从Fuse导出到Mixamo(另一种Adobe服务),并使用免费的动作捕捉动画对其进行绑定甚至动画制作。网上有很多这方面的资料,所以我不会太详细。其余的场景部分最值得注意的是汉堡食品卡车,它是通过一些简单的形状挤压创建,确保使用了一些斜角,这样边缘就不会是太尖锐的直角。然后我使用Blender中的导入图像作为平面功能创建了所有标志,并使用了Textures.com上的一些纹理,这是一个了不起的资源库!对于这种特殊的建模方法,我建议观看其中一位大师的视频:Ian Hubert(Ian Hubert是电影制片人和。他曾为许多音乐视频制作过视觉特效,并且是《2018年展望》的视觉特效总监)。最后一件重要的是雨滴!我想做的是正在下着雨的街道,所以我先制作了一些雨滴的模型,然后在这个基础上加了一些变化,并把所有的东西都放在一个新的组中。然后我把它们散落在空中,为此创建了一个立方体并将其放在相机前面。这个制作方式不需要在场景中设置的太深,远处的地方雨滴几乎是不可见的。我向其中添加了一个粒子系统,将物理设置为无,将发射源设置为体积。然后我确保所有粒子都是由第1帧发射的,并将数量设置为25000。最后,我将粒子渲染模式设置为集合并选择了雨滴集合。瞧,下雨了!视窗的刷新可能会变得有点慢。所以,如果需要的话,可以关闭粒子系统的窗口的可见性(我还建议将发射器窗口可见性设置为线)。当雨落在物体上时,它会产生一点点飞溅。现在……为场景中的所有东西都添加飞溅效果可能会有点多了,在经过挑选了之后,我认为在角色的雨伞上添加一些飞溅可能是一个不错的选择,它们可以很好地与汽车前灯的强背光配合使用。为此我在伞上创建了一个顶点组,以将粒子的发射限制在它的顶部,然后在产生雨滴。然后我创建了一个与之前类似的粒子系统,但保留了物理,并将发射源设置为Surface。我还给了它一些正常的速度并稍微调整了一下旋转角度。为了渲染,我再次使用了drop集合。关于雨滴的重点:不要过度的雨滴!我只是想看看它的微妙存在,即使无法辨认出每一滴水也没关系。像雨这样的东西会特别明显。但是如果雨滴太或者是过度使用它,那将破坏溅射的效果。但稍微夸大一点效果也是可以的,毕竟这是CG最有魅力的地方。场景的其余部分实际上是一堆缩放的立方体、平面和悬浮在空中的球。那些将是路灯和没有太过耗费时间的电缆模型。我学到了一个宝贵经验,少即是多:在这样的场景中,很有可能看不到路灯的电缆,但是如果不做它们,那么最终的图像中缺少了东西会显得虚假。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-12-09 10:47:56Cycles渲染器Blender教程
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(四)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第四部分。 物理与动画如上一节所述,虽然球的大部分运动是使用物理完成的,但有些部分是手工制作的。场景的其他部分也是手工制作的,比如这些药水和球击中它们时的蜡烛。还有吊灯,无论是球击中它还是被爆炸推动。虽然使用物理来做这些事情可能更准确,但如果您手动为它们制作动画通常会容易得多。如果最终结果看起来仍然不错,那么这可能是更好的方法。为了创造药水粉碎,我打破了玻璃并将刚体应用于所有碎片,然后用它接触书的框架上的破碎版本替换完整的药水。由于不能很好地处理小规模的压裂或物理,我不得不在一个单独的文件中完成这个过程,所有东西都按比例放大,烘焙物理,然后将放大的物理文件中的集合导入到主文件中并将其缩小。为了正确计算动画和物理时间的复杂性,既要看起来漂亮又要让球在正确的帧数离开场景,我使用了一些隐形碰撞器来引导球在开始的位置和灯的位置: 其他东西箱子是使用多分辨率修改器从一个非常简单的模型中雕刻出来的。这使它变得非常容易,因为我不必重新拓扑来打开它。木材和金属部件都使用环境光遮挡节点来获得一些不错的程序纹理:为了木材中获得更细节的粗糙度,我还剪裁了。对于卷轴,我在网上抓取了一些免版权的旧论文图片。然后制作了以下着色器,它使边框变暗,并使用在Photoshop中制作的黑白图像使有文本的颜色变暗:我对书使用了相同的技术,但也将所有图形放在一个纹理上以便于使用。对于蜘蛛网,我使用了Gleb Alexandrov的教程并进行了大量的试验和错误。为了获得我想要的那种厚度,我必须将许多网叠在一起: 灯光场景中有19盏灯,最明显的是定向光。我使用了一个放置在场景周围的隐形盒子来创建光轴。这部分很简单,但我还是花了一段时间才弄清楚其余的灯光。最终在整个场景中散布了许多灯光,每个灯光都很小,并且有选择地突出显示了关键的兴趣点。这种方法让我可以按照我想要的方式“雕刻”光线。我没有在场景周围放置几个大的主灯,从不同的方向照亮它,而是有许多较小的灯,每个灯都有特定的用途。使用这种照明方式,它是要尝试照亮每个单独的物体,使其看起来最好,而不仅仅是担心整个场景。虽然它可能不适用于某些环境,但我认为它对这个项目产生了奇迹。无论您使用哪种方法,最重要的是场景中的每盏灯都有特定的用途。虽然它与照明没有直接关系,但在墙壁上使用环境遮挡对场景的外观产生了巨大的影响,尤其是与上述照明方法结合使用时。两者一起使用时的区别如下:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(三)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第三部分。 材质制作对于要药水瓶和瓶中的液体这两种材质,需要指出的最重要的一点是对象信息节点的使用。这个节点非常强大,因为它允许您在每个对象的基础上更改材质的设置。这使您可以只使用一种材质,并且可以为不同的对象使用多种变体。虽然使用属性节点有更灵活的方法可以做到这一点,但这是最简单的方法,因为我不必在每个对象上处理自定义属性。对于液体,我使用对象信息节点的颜色输出来控制药水的颜色和亮度,并使用随机输出来偏移纹理坐标以获得额外的变化。液滴溶解着色器获取对象上的纹理坐标位置与液体顶部之间的距离。将该距离与一些相结合会产生以下纹理:然后我创建了一个清晰的色带。然后我们将之前的纹理添加到一个值,并将结果放入其中。我们可以用动画控制这个输入值来改变多少是白色的,多少是黑色的。最后,我们用它作为层,在透明液体和我们的金色液体之间混合。 传送门首先,传送出入口。从第二个出口出来的球与进入第一个掉出的球不同。这让物理变得更简单,更容易管理,因为它让我在完成第一个球后烘焙物理。这样我就不必担心在处理第二个球的物理时把它搞砸了。当球从第二个入口出来时,它会沿着曲线手动动画几帧,然后再回到物理状态。这是让它“跳”出门户的最简单方法。我还在接近尾声时使用了这种技术来轻松地让球从药水上弹开并降落到我需要的地方。现在,谈谈效果。我只会解释第二个传送门的效果,因为第一个传送门相同,但更简单。门户效果使用材料、灯光和粒子系统的组合。传送门包的着色器是……复杂的。老实说,如果你问我这是如何工作的,我可能需要一段时间才能再次弄清楚。但归根结底,首先,它获取到袋子上某个点的距离,并将其用作渐变坡度的因素,以创建在天鹅绒和金色材料之间混合的蒙版,从而创建金色圆圈和圆点。然后它使用一些贴图、径向渐变纹理和一些数学运算结合之前的蒙版来创建旋转的蓝色加载条。光环的材料要简单得多。它结合了两个噪波节点,一大一小,然后使用它们来偏移坐标。如果然后将扭曲纹理坐标的轴之一插入色带,就会得到这种效果。您只需要确保您的对象正确展开,否则将无法工作。为了将观众的眼睛更多地引导到门户,我向球添加了一些临时粒子和一些动画灯光,使门户更加发光。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-12-02 10:53:51渲染教程Blender教程
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(二)
介绍这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第二部分。 想法如果想获胜,那我必须做出独特的设计和高质量渲染——它不可能像所有其他渲染一样。所以我问自己,“什么会让我的渲染独一无二?”,然后我写下了一个清单,列出一切让它独一无二的东西:- 景深和球的运动- 预期- 与环境的互动- 球会在环境上留下痕迹- 挑战称为“动态机器”,动画必须是动态的- 球的运动将是一场充满悬念、收获和刺激的迷你冒险- 环境将讲述一个关于它存在的世界的故事- 环境对球的反应也将讲述一个关于世界的故事- 环境将具有出色的构图- 环境是个陷阱- 观看者应该在第一帧知道其中几个问题的答案- 这是什么时候?- 这是哪里?- 这是什么?我还写下了可以用来制作这个装置的魔法物品或工具的清单:- 漂浮的东西,放下它们- 消失的东西/瓦解- 隐形- 风- 传送门- 无尽的包- 让事情变得更大、更小- 复制- 反重力- 药水的东西- 爆炸- 熔化药水- 放火烧东西- 非魔法的东西- 螺旋- 弹射- 反弹的东西经过大量的试验和错误,这就是我想出的:它在比赛过程中略有变化,但这是最后的blockout。 外观开发解决了遮挡和物理问题后,是时候让所有东西看起来像一个真正的巫师的橱柜,而不仅仅是堆积在一起的彩色积木。整个场景的质量在比赛过程中不断改进和迭代,但为了简单起见,我将一次分解每个元素,而不是按顺序进行。 资源此渲染中使用的所有纹理都是完全免费的。我几乎所有的纹理都来3dassets.one,它使您可以快速轻松地一次搜索许多免费的纹理网站。我还使用了这个免费的表面缺陷包,它非常有用,几乎场景中的每个对象都使用这个包中的一个或多个纹理组合。其中有两个模型(蜡烛模型和火焰着色器)是来自BlenderKit(一个免费的3D模型和纹理库);其他的一切都是我为了比赛中而创作的。 魔药药水建模非常简单。非圆柱形药水是使用细分模型制作的。对于所有圆柱形药水,我需要很多变化,所以我使用了更程序化的方法。以下系列修改器采用简单的2D线条并放样成药水瓶。首先,我们使用细分修改器来平滑线条。然后使用螺杆修改器旋转该线并从中创建药水。确保原点在正确的位置,因为这是螺丝修改器使用的枢轴。默认情况下,螺杆修改器不会产生正确的坐标。诀窍是在其中一个轴上启用UV拉伸。这一步允许我们在拥有良好映射的同时保持对象程序化。最后,我使用了固化修改器来增加一些厚度。这导致一些药水出现问题,所以我还添加了一个焊接修改器来删除所有的双顶点。我对几乎所有的药水都使用了相同的玻璃和液体材料。玻璃材质混合了粗糙度和凹凸的两个缺陷贴图,从而使玻璃看起来拥有一些划伤和磨损。液体材质也使用缺陷贴图,但不是驱动粗糙度和凹凸,而是将缺陷乘以菲涅耳节点并插入发射。这种技术创造了一种神奇的边缘发光。它还使用轻微的voronoi噪声作为法线贴图来产生一些闪光。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-25 10:41:32渲染教程Blender教程
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