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今天瑞云渲染小编给大家带来自圣彼得堡的自学 3D 艺术家Peter Tutaev分享Nambu Pistol Holster(南部手枪套)项目,包含了对项目的阻挡,高模和雕刻还有烘焙及渲染等等
大家好!我的名字是彼得·图塔耶夫。我是来自圣彼得堡的自学 3D 艺术家,目前在 Blacksteinn 工作。项目计划作为 Nambu 手枪的附加配件,这将完美地补充演示文稿。在这个项目中,我打算练习雕刻和纹理,但我的主要目标是创建逼真的皮革和绒面革材料。
我看的主要参考资料是武器拍卖和专门讨论武器和弹药的专业论坛。
我开始在ZBrush中进行遮挡工作,根据我之前制作的手枪的形状进行建模。
对我来说,最主要的是确定比例,使盖子和枪成为一个无缝的整体,就像为它量身定做一样。
接下来,我开始在Maya中进行封锁的工作。
我使用的是Maya到ZBrush的工作流程。我在特定的角度设置了折痕并应用了动态细分。然后,我应用Dynamesh来实现每个子工具的所需分辨率。
我的下一步是使用参考资料进行雕刻,重点是细节,如接缝、褶皱和墨盒口袋细节。
我为每一种类型的细节利用了图层,因为它非常方便。这使我能够在必要时轻松地返回并完善对象。
在这个过程中,我使用了默认的画笔,如标准,Dam标准,移动,和修剪动态。为了解决缝隙和小缺陷,我利用了自定义的字母。此外,我还使用了懒人鼠标功能来实现更平滑的笔触。
为了方便在贴图时选择缝线,我通过烘烤创建了一个ID图。我遵循遮蔽、聚类和聚画的工作流程。
之后,我进行了Decimation,并继续创建低聚(LP)版本。
我在Maya中使用四边形绘图工具对去中心化的网格进行了重新拓扑,目的是尽可能地复制高多边形(HP)的轮廓或轮廓。
所有的UV解包我都是在Maya中完成的,但我用Blender中的UVPACKMASTER 3插件进行打包,因为感觉Blender做得更快、更有效。我有两个UV集,texel密度为每厘米95像素。我决定不限制自己,因为我想创造最真实的纹理。
然而,这并不意味着优化是不必要的:)。在不太明显的地方,我分配了一个比总值低30%的texel值。然后我在Marmoset(法线)和Substance Designer(环境闭塞、曲率、厚度和ID)中进行烘烤。
我使用Megascans作为皮革和麂皮纹理的基础。
在Photoshop中,我为皮革的基础颜色创建了三种不同的变化,即深色、中色和浅色。
我对麂皮的底色也是这样做的。我建议你看看Artruism Digital的逼真皮肤纹理教程,这对我帮助很大。
对于每个元素,我试图使用不同的颜色阴影,这样纹理就不会枯燥,并能增强视觉构成。
我增加了色彩的点缀,并在材料的粗糙度上下功夫。下一步是添加磨损和撕裂(裂缝、划痕、边缘磨损、皮革磨损的区域和斑点)。
作为一个特殊的触摸,我在麂皮上刻上了我女朋友的出生日期,因为她在整个过程中支持我。
接下来,我添加了一些污垢并做了一些后期处理。
设置场景,我首先选择适当的HDRi来加强整体的轮廓和金属。
我使用Marmoset 4的灯光控制器为每个镜头单独调整灯光。
在实践中,它被证明是非常方便的,可以快速和容易地定位灯光。然而,我仍然不得不手动调整它们,因为该功能并不总是能准确地指示出灯光的方向。
灯光对于突出皮革和麂皮的雕刻和纹理至关重要。一旦照明和相机设置完成,我就启用了光线追踪。在最后的后期处理中,我利用了Lightroom。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!
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