领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

解析用Blender和zbrush打造的逼真形象:食火鸟

2020-04-29 04:19:58

April.27, 2020 Behind the Scenes丨幕后制作解析 PROJECT-IN丨硬核计划

20200429 114716 000

20200429 114716 001

CG制作食火鸟

灵感 #Inspiration

食火鸟(鹤鸵,Cassowary)是展示纹理技巧的热门主题,能让创作者在小范围内展示不同性质的纹理,且其配色方案亦非常特殊。除了这个项目之外,它们原始古朴又令人感到熟悉的外观也是许多其他项目的灵感之源。

20200429 114716 003

软件 #Software

雕刻用的ZBrush,纹理绘制用的Substance Painter,渲染全部由Blender完成,后期处理用的Photoshop(转注:Renderbus渲染农场支持Blender云渲染)。

雕刻和拓扑 #Sculpting and Retopology

我在浏览之前做的ZBrush雕塑时发现了这个项目,食火鸟雕塑是两年前完成的,但尚待完善。该雕塑很不错,但需得纠正其比例和一些解剖学上的错误。原来的雕塑太对称了,因此我添加了一些额外的细节,并对拓扑结构进行了反复调整。

我不打算制作模型的动画,模型也无需变形过多,于是采用了自动拓扑工具,以此生成了一个可用的低面网格,并在此基础上使用了Blender的UV映射。

20200429 114716 004

纹理 #Texturing

我已经用ZBrush的Polypaint工具制作了一个纹理,但其效果不太令人满意。 12

我以其为基底,得益于一张烘焙过的Cavity贴图和许多不同的做旧遮罩(Grunge Masks),剩余部分的纹理我几乎都是程序化制作的。实际上,食火鸟头顶的角状硬壳挑战最大,为了让细节更具活力,我在上面投射了木片纹理。

实际纹理制作时,污垢通道(Dirt Pass)非常重要。我添加了死皮、灰尘和其他元素以展现其不完美之处,以此来让对象更加真实。这个步骤上,我混合使用了Cavity贴图、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)和做旧遮罩。 13

Cavity贴图是一种存储小尺寸AO的纹理。也叫Crevice贴图。

Cavity贴图不同于曲率贴图(Curvature Map),后者存储的是网格的凹凸性。

若要对Cavity贴图进行烘焙,需使用光线距离设置为较低值的AO。

Cavity贴图使用了和AO一样烘培方式,除了一下小的细节。

Cavity贴图使用的烘焙方法与AO相同,但相比之下,Cavity贴图能捕捉到更小的细节。

14

材质 #Materials

从Substance Painter导出纹理后,我将其插入到Blender中。我使用了原理化BSDF并进行了次表面散射。为了更好地控制颜色,我将漫反射纹理作了模糊化处理并添加了红色。SSS贴图本身是Substance Painter的深度贴图和粗糙贴图的混合体。我还使用了Awesome Bump将法线贴图转换为置换贴图,以获得更真实的几何变形效果。

Awesome Bump(AB.)是一个免费开源程序,使用Qt库编写,旨在通过单一图像生成法线、高度、高光或环境光遮蔽、金属度和粗糙纹理,还提供材质纹理和做旧贴图等额外功能。其图像处理99%都是在GPU上完成的,因此程序运行速度非常快,所有参数都可以实时更改。AB可用于替代Gimp有名的Insane Bump插件(又称商业软件:Crazy Bump)。

15

20200429 114716 005

食火鸟的头上覆盖着稀疏的毛皮状羽毛,为了模拟该效果,我制作了两个粒子系统:一个用来控制额头上的长羽毛,另一个用来控制脖子上的细羽毛。

身体上的羽毛用ZBrush的Fiber Mesh系统创建为平面,然后导出为.obj文件。

20200429 114716 004

我绘制了Alpha纹理,并将其转换为法线和粗糙贴图;然后将原理化BSDF设置与半透明节点混合,得到羽毛的半透明外观。最后我还附加了一个切向矢量,以实现对象的各向异性。

处理眼睛时,我使用了根据塞萨尔·萨尔塞多(Cesar Salcedo)的教程制作地眼睛着色器和网格,该着色器和网格还能适用于其他项目之中。

20200429 114716 006

设计造型 #Posing

为了给模型添加更多特性,我使用了一个简单的骨架。我把鸟制作成一个正在休息的姿势,让其看起来更加舒服自在。

20200429 114716 007

设置灯光 #Lighting

环境球效果上,我使用了来自HDRI Haven的HDRIs,该真实感渲染简直完美,也不需要其他复杂设置。

16

之后我做了几个测试渲染来决定摄像机的位置和HDRI。我想模拟的是食火鸟自然森林栖息地,但我也想看看其在不同的光照条件下的样子。

20200429 114716 008

后期处理 #Post-process

决定好HDRI后,我做了一些预渲染。然后将对象和环境图层导入到Photoshop中,模糊背景,校正颜色,添加色差和噪点以形成电影感。 17

最终渲染图

#Final Render

20200429 114716 009

20200429 114716 010

作者简介 #About the Author

乔安娜·科比尔斯卡(Joanna Kobierska),波兰西里西亚大学( University of Silesia)游戏设计专业学生;作为Blender铁粉,从真实动物到幻想中的野兽,其最感兴趣的是写实雕塑和为不同生物制作纹理,也很擅长着色器开发和动画制作。

上一篇:7 个 V-RAY GPU 渲染的专业技巧

下一篇:在Maya和ZBrush中创建《黎明杀机Dead by Daylight》中的鬼武士