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使用 ZBrush、C4D 和 Redshift 重现多勒玛巴赫切皇宫的美丽(2)
By:Kay John YimKay John Yim讲述了何用 C4D和 Redshift及 ZBrush雕刻宏伟的多勒玛巴赫切皇宫,并以讨论了建筑作品的最佳观看视角和构图的难点。并且重点解释了应该在渲染之前做什么来避免软件崩溃,本文是教程的第二部分。首先可以和 创造环境我在设置树木和河流时采取了一些艺术类的自由发挥,因为实际上树木之间几乎没有间隔,现实中宫殿所在的位置也不是港口,当然更不存再那些贸易船只类的海滨景观.水边区域的“树阵列”的制作,基本上是一棵在SpeedTree中建模的单一樱桃树,然后用它沿滨水区以随机比例和旋转进行实例化。樱桃树花瓣的颜色稍微降低了饱和度,以免将观看者的注意力从主楼上拉开,而且和框架与立面的灰色大理石颜色相得益彰。河流是一个带有略微偏移的水着色器的平面,散落着落下的樱花花瓣(Cinema 4D Matrix)营造出一种温暖而温馨的整体氛围。 纹理在创建场景的整个过程中,纹理可能是最直接的过程。除了树木和停留在河面上的贸易船外,场景中的几乎所有东西都投影了立方体纹理,不需要UV贴图,纹理贴图主要是从Megascans上下载。我让纹理保持在一种非常微妙状态,因为模型本身已经有足够多的细节来展现建筑物自己的特征。樱桃树的花瓣是所有着色器中调整最多的一个——除了去饱和度之外,我将次表面散射量和半径提高了一个缺口,以在光线穿过花瓣时营造出柔和的绘画美感。  照明和渲染我使用Redshift Dome Light和Sun & Sky Rig来照亮整个场景。和大多数项目一样,通过反复试验我找到了喜欢的照明设置,例如,我会旋转Sun & Sky Rig,直到我得到一个可以提升场景气氛的太阳角度,而不会过度曝光和否定太多细节。场景中的穹顶灯与用作环境光和背景天空的天空HDRI相关联。最终渲染直接使用了Cinema 4D的Redshift渲染器,没有任何 Photoshop后期制作。但是,除了使用Redshift附带的“F250”LUT为整体图像添加了暖色调之外,我还花了大量时间调整 Redshift 的“bloom”和“streak”效果。 结论我遇到了很多挑战——其中之一是渲染时长。“奥斯曼遗产”是我制作过的最多面数的项目之一——仅主建筑就由超过1万亿个多边形组成。以前我会创建一个低多边形版本的场景,但我把这个挑战当作一个机会,为了尽可能多地保留细节, 看看我可以在多大程度上挑战Redshift的渲染极限。不用说,我的工作站在外观开发(lookdev)期间崩溃了无数次。一个为期2周的项目最终花了我2个月的时间来完成——但每一秒都是值得的。我了解到,为了在像“奥斯曼遗产”这样的细节场景上高效工作,必须使用尽可能少的模块化元素来最大化计算能力,并尽可能的缩短时间。这些可以通过实例化和重新排列小规模模块化元素来完成,就像我对大多数装饰品所做的那样。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用 ZBrush、C4D 和 Redshift 重现多勒玛巴赫切皇宫的美丽(1)
By:Kay John YimKay John Yim讲述了如何用 ZBrush、C4D和 Redshift及 ZBrush雕刻宏伟的多勒玛巴赫切皇宫,并以讨论了建筑作品的最佳观看视角和构图的难点。并且重点解释了应该在渲染之前做什么来避免软件崩溃。 介绍我叫Kay John Yim,你可以叫我John。我是伦敦的特许建筑师和CGI艺术家,毕业于巴斯大学和英国建筑协会建筑学院。我目前在SPINK(一家位于伦敦的英国建筑设计公司)的概念设计前沿工作,为营销、设计开发讨论和最终施工提供CG渲染图。我参与的项目范围从房地产开发到景观设计,遍及英国、香港、沙特阿拉伯和卡塔尔。  多勒玛巴赫切宫的工作当伦敦因为新冠而封锁时,我将空闲的时间视为学习新的CG软件并定期在社交媒体上发布CG艺术作品的机会,目的是磨练我的CG技能并在网上与志同道合的人交流。我开始了“奥斯曼遗产:多勒玛巴赫切宫”的项目,作为对自己的挑战,在“无国界”挑战的时间范围内重建最炫耀和最具装饰性的外型。多勒玛巴赫切宫是我个人最喜欢的建筑之一,它无疑是奥斯曼历史上最生动的遗产之一,现在这个宫殿已经随着时间的推移而老化,其奢华的名声也带有污名。因此,我的想法是以照片般逼真而富有诗意的方式描绘这座宫殿,营造出一种不朽而又温馨的氛围。最初我在网上搜索并下载了尽可能多的建筑图纸和照片,将它们全部放在PureRef画布中,并在建模时随时参考它们。我还研究了宫殿的历史图画,这让我产生了添加奥斯曼贸易船只和海滨树木阵列的想法,虽然这两者都已不复存在。  组成最初的景观制作主要基于建筑物的占地面积,并且建筑几乎都是在平坦的地面上。作为一名建筑师,我总是在开始时和整个外观开发过程中以单点视角处理渲染。一旦对模型和着色器感到满意,我就会移动相机寻找不同的视角,该视角要么提供更多信息,要么能传达出更好的建筑故事。在“奥斯曼遗产”的情况下,最终的构图主要是从建筑旁边的河流上看过去。虽然特写单点透视渲染是我个人最喜欢的所有WIP渲染,但我相信这种视图可以更全面地讲述宫殿的故事。 创建建筑物我主要使用Rhino和ZBrush来规划和建模主楼。首先,我参考建筑平面图和立面图在Rhino中勾勒出建筑物的主要形状,这决定了建筑的主要规模和与其开口、前门和周围环境相关的比例。重新创建雕刻复杂的装饰起初看起来是一项艰巨的任务,但实际上它们主要源自在ZBrush中雕刻和重新拓扑之后的一些模块化的元素。有了单个的元素之后,我再将这些模块化元素导入Rhino以进行进一步开发(以网格或阵列等方式克隆),直到它们的外型类似于现有宫殿的装饰品。我最终在Rhino中创建了5个独特的装饰面,然后将它们导出到 Cinema 4D中,代理并根据我最初屏蔽的建筑物的主要形状进行实例化。 未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用C4D创建一栋漂浮的小屋
大家好,我是Carol Fiorito(@ art.fiorito),一位3D艺术爱好者。虽然一开始,我学习的是兽医专业,但自从意识到设计领域才是我的最佳选择之后,我开始接触学习平面设计,直到我发现了3D制作行业,然后我开始学习Cinema 4D(译者注:支持C4D渲染哟!)和建模的一些技术,在之后的工作中它一直是我从制作中使用到的主要软件!虽然,我也使用其他软件来开发项目,例如Substance Painter以及有时在必要时也会使用ZBrush进行雕刻工作。好吧,这就是我如何发现并进入3D的奇妙世界的经历。 灵感与动力一旦开始学习3D制作,我就开始学习制作很多的东西(当然,这些作品可以看到我的进步)。有一天,我在ArtStation上浏览时,发现了艺术家CharlèneLe Scanff的作品集和The Roc的概念设计艺术。我认为,重新将这个概念图制作成3D版本可以更好的了解和学习这个软件和了解其他软件的一种好方法(例如Substance Painter),但我这次的目的是为了研究研究UDIMS问题。 参考确定了概念之后,我开始寻找更多参考资料以进行后续的开发。这个过程我始终使用PureRef来组织参考资料,它们几乎是按照主题来分,例如建模、纹理、雕刻(以获取木材,轮廓折断等的参考)和照明。除此之外,我还会尝试寻找一些其他类似的3D艺术,在获得参考的同时看看别人做的东西或者使用的技术是否对我也有用。 模型确定了参考的东西之后,我开始制作整体的结构模型,这个部分主要是为了确认房子的主要形状和比例,比如:门窗、木板等。我认为优先确认房子和形状和比例是最重要的步骤,这样以后就不必再做任何的修正工作了!最重要的一点,我一直尽量的使模型接近概念的原始形状。同时,我不喜欢使用概念图当做背景图像,一切东西都尽可能的使用眼睛来确定所有的东西。 UV并继续在接下里是UV的工作,我使用默认的工具展开了所有模型的UV,并继续在ZBrush中进行雕刻工作。我复制了低多边形模型,然后在Blender中增加了细分,以便在ZBrush使用时,模型具有良好的细分。在ZBrush中时,我很少使用画笔制作细节。几乎有95%的时间我都使用同一个刷子!制作时,为了使一切看起来尽可能自然,我一直在寻找木材和石材的参考图片之后才制作。 纹理和底纹多边形雕刻之后,我为了将模型导入到Substance Painter中使用,我提前将模型缩小了一些。为了得到尽可能多的细节,并从高到低进行烘焙。然后,我开始一个我个人认为最有趣的阶段... 外观开发(lookdev)!第一步,为了更好的看到模型的效果,我先给所有的模型都添加了一个基础颜色。然后,我使用了一一些Substance Painter中的智能材质,并对其进行了修改以使其看起来更具风格。有时,我还会使用Substance Painter中的材质来创建自己的材质。由于该项目的想法是同时研究Substance Painter和UDIMS,所以我进行了更深入的研究并进行了大量测试以了解每件事的工作原理。Substance Painter使用的方式与Photoshop图层层次结构非常相似。因为我已经能很熟练的使用Photoshop了,对于我来说这很容易接受。创建纹理后,我将所有内容导出为4K大小,然后返回Blender中开始设置材质球。我调整了灯光和场景,直到自己感到满意。 后期处理正确设置所有内容后,我完成灯光照明,对摄影机和着色器的位置感到满意之后,我按了F12键,然后等待渲染完成。渲染完成后,我可以在Affinity Photo中进行后期制作,并将该项目发布到我的作品中。以前,我认为之后没有必要对项目进行后期制作,但是看到它如何帮助项目变得比最初的渲染结果更生动、更漂亮,我决定对所有的项目都再次进行后期调整。当然 ,我也会尝试在Blender中使渲染尽可能完美,以便在后期制作中只需要改进一点点。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接: