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这是来自墨西哥蒙特雷的3D艺术家Gonzalo Marroquin使用Maya和Mari制作写实风格的空军飞行员头盔并使用V-RAY渲染最终效果的第二部分。
如前所述,首先导入了Photoshop中编辑过的平面图像,并在MAYA中花了一些时间放置到正确的位置,确保图像中头盔的不同部分从不同角度正确对齐。并且在制作头盔模型前还导入了一个头部的模型作为制作的基础,头部模型可以保证头盔的比例和形状的正确。
在这一部分中需要预先计划好所有要建模和纹理化的内容,然后将头盔中所有的零件(甚至最小的零件)添加到基础形状的头盔中。所有的模型都是先在Maya中进行建模,然后在ZBrush中雕刻。
ZBrush的工作主要是护目镜的帽子和皮革部分,Gonzalo Marroquin尽可能的想还原参考的形状。这个阶段中自由的使用dynamesh创建所需的形状,不需要考虑细节和拓扑结构。之后的步骤中,将所有针迹都做成了锐利的褶皱,之后在Photoshop中制作了一个alpha,然后在MAYA里添加了针脚。重要的一点是ZBrush中制作夸大细节或者是褶皱的部分,但是它们一旦制作了纹理就不会太过明显。
在Maya和ZBrush中的工作很简单,都使用了基础工具制作。而一些特殊的东西,Quad Draw就很好用了。头部的模型使用了基础网格转变为Live,然后使用四边形绘制工具在其周围构建头盔,这种方法获得基础形状很好用。
最初的工作使用了镜像,可以节省很多时间。而项目的后期,为了让模型显得独特需要打破所有对称性。
ZBrush的工作主要使用的笔刷是“Dam Standard”, “Clay Buildup”, “Clay Tubes”,“Move”,这些笔刷几乎可以完成所有的工作。而对于一些特殊的工作还会使用一些其他画笔,例如“Trim Dynamic”,“Snake Hook”,“Inflate”和“hPolish”。
皮带建模是在MAYA中使用 curves 制作,先是在特定平面上创建curves 曲线,然后在透视图中创建一个具有表带宽度和长度的平面,并用曲线拉伸。挤出之前,请使用工具在所需跨度的曲的“Rebuild ”工具,以使整个条带具有均匀的拓扑。
头盔周围的许多小零件都是在头盔的基本形状上制成的。只需要复制应该放置一小块的多边形,然后与这些多边形一起创建所需的形状。这种方法有助于保持作品与主要头盔外形的衔接的合理。
UV的接缝放置的位置很重要,特别是纹理制作时接缝不会有太大的问题。接缝不可能做到最完美的状态,所以不用在这方面花费太多的时间。
如果这方面有问题,在纹理化时可以使用三角形或者是投射来固定它们。