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写出经典角色的好方法(1)
(一)用角色的行为,塑造角色(Character is Action) 我想把这句话挂在墙上。 你的角色,讲话可以很贱、或很有哲理。他可以有很酷的名字、或打扮很时髦。但最终,他做了什么,才代表他是谁(they are what they do)。一个人做了什么,也是我们评断他的依据。所以,当你在写故事时,不要去想你角色是哪种类型的、或穿什么牌衣服的。应该要去想,他会「做」什么样的事情。 (二)惊人的举动 延续上段,最有意思的角色,会「做」你最意想不到的事。创造一个角色,从你对他的好奇心开始。身为创作者,你自己必须,想要了解你的角色,至少这样,你的观众也才有可能,想要了解你的角色。所以,试着让你的角色做别人不会做的事,然后去思考,他为何会这样做。 (三)大反差 再说一次,创造一个角色,从对他的好奇心开始。而,对一个角色的好奇心,来自于他身上的大反差。不管真实或虚构世界中,如果你认识一位爱穿皮衣,却吃素的人,你会想知道他为何不吃动物,却可以穿动物皮。或是一个有虐待癖的和尚,你很自然就会想知道他心里到底在想什么。当然,这两个是很极端的例子,但其实,每个人的行为与信仰,都有可能互相背叛。 (四)一个细节,就够了 特别是配角,一个细节:一个贵气的项链、一个手发抖的老毛病。都会让你记住他。主角也是一样,一个细节,会让他更生动,就像回忆老友一样,想起的都是些小东西。 (五)细节,后面再加就好了 小时候玩D&D角色扮演游戏时,有填过一个角色最喜欢的颜色、宠物、音乐...等等,是什么的表格。还没写到一半,我就对这个角色失去兴趣了,因为发现,这些资讯之间,根本就没关联性。但,当我开始写作后,发现在写第九、第十版时,加些细节,如角色最喜欢的颜色、宠物、音乐...等等,对角色有很大的帮助。因为这时,角色已经是有血、有肉、有个性、有历史的人物了-细节与角色的关联性,反而增加角色的真实性。
最重要的角色原型-丑角
答案是「丑角」。「丑角」是传统和现代故事中,不可或缺的一个「角色原型」。认识「丑角」,可以让你对「故事结构」有更深入的了解。掌握「丑角」,可以让你写出更多面向的故事。「丑角」不是「白痴」,他们通常只是较「低阶」的「配角」。〔迪士尼动画〕在视觉上,都会把「丑角」设计的较小只,像《冰雪奇缘》里的雪人〔雪宝〕(Olaf)、《木偶奇遇记》里的〔小蟋蟀吉明尼〕(Jiminy Cricket)、或是《狮子王》里的猫鼬〔丁满〕(Timon)。但,在「非动画电影」中,有时「丑角」就是「白痴」,像〔班史提勒〕Ben Stiller、〔金凯瑞〕Jim Carey、或是〔威尔法洛〕Will Ferrell在他们电影中饰演的角色一样。而,这些喜剧中,「丑角」就会从「配角」晋升为「主角」。以上是「丑角」的概略介绍,底下将列出几个「丑角」在故事中的重要功能:(一)制造笑料「丑角」会做「超出社会常规」的事情,来制造笑料。例如说:〔威尔法洛〕在《精灵总动员》Elf中,会在公共场合大声地跟他爸爸说「我爱你」。「我爱你」这句话好不好笑,见仁见智,但,有时「很真」的话,或是,听到别人大声说出自己不敢讲的话,都会有「笑果」。(二)强化个性观察一个国家,可以看它怎么对待动物,观察一个人,可以给他权力,观察一个「角色」,可以看他如何对待「丑角」。个性好的「角色」会善待「丑角」。例如〔阿拉丁〕Aladdin对待他的宠物猴子〔阿布〕(Abu)就如朋友般,〔贾方〕Jafar对待他的宠物鹦鹉〔艾格〕(Iago)就像下人般,两人好坏马上立辨。但逻辑上,不是善待「丑角」的都是好人,常常就会有假装是「好人」的「坏人」,因为没有善待「丑角」而露出马脚。(三)说出真话「丑角」是被「众人」耻笑的对象,但,他是被真正的「智者」爱戴的。因为「丑角」是只会说「真话」的。时常,写故事的人,为了要制造对比,会把一个被众人爱戴却名不符实的「贵族」与「丑角」放在一起,这时,观众才会发现谁才是真正的「智者」。在莎士比亚的戏剧《李尔王》(King Lear)中,宫廷的「丑角」是唯一敢用幽默的方式点出〔李尔王〕过错的人,「丑角」的真话观众听的懂,但〔李尔王〕自己看不到。最终他女儿们的阿谀奉承,就如「丑角」所说的导致了他的衰亡。(四)看见自己中古世纪的「丑角」都是戴面具的,其实,他们才是最贴近我们的,因为,我们天天都戴面具。「丑角」让一些人讨厌,也让一些人喜爱的点,就是因为他让我们看到太多的自己,包含我们在面具下,不敢表达的感情,不敢承认的错,与不敢面对的心魔。「丑角」戴着面具,其实在提醒我们要脱掉面具。《功夫熊猫》里的〔阿波〕(Po)正是这样的角色,他让我们看到自己的胆小、笨拙、与想被接受。但他最后也成功的把这个面具给脱下。在莎士比亚名剧《终成眷属》(All's Well that Ends Well)中,〔帕洛〕(Parolles)说:「我找到小丑了。」那个小丑接着说:「你在我身上,有看到你自己吗?」(Did you find me in yourself,sir?)
2018-03-20 23:35:52CG电影CG角色制作心得
浅谈CG特效产业的制作流程
什么是Pipeline?什么是Pipeline TD?Pipeline:特效产业里的「制作流程」,Pipeline TD则是指流程的「开发人员」。Pipeline(好的工作流程)不仅是制作动画长片或是制作特效镜头,不可或缺的一个环节,也是目前很多动画或是特效公司比较缺乏的部分。不时的听到一些在国外大公司工作过的人,回国之后反而就做不出高品质的画面。我想,如果可以有一套完善的制作流程工具,让艺术家们可以好好发挥所长,或许结果就会不一样。反之,如果没有好的艺术家一起努力,光凭开发人员技术指导,也做不出很好的效果。那Pipeline TD都在做什么呢?举个例子,如果我们现在有10个场景(Sequence)要制作,每个Sequence里又有10个以上的镜头(Shot)要完成,就特效的部分,资料夹结构大概会长这样:在不考虑Modeling(模型)、Rigging(骨架)、Animation(动画)...等等的前提下,光考虑一个Shot(镜头)的模拟工作量,可能就会要出:Fluid(流体模拟)、RBD(钢体模拟)、Hair(头发模拟)、或是Cloth(布料模拟)的Cache(缓存档)。再以Fluid为例,可能就要产出15个版本,然后从中挑出几个好的版本。这时候如果连灯光(Lighting)的版本控管都要考虑进来的话,如果没有几个Pipeline人员为这些流程开发一套管理工具,光凭人眼去各个资料夹把所需要的版本Load(读)到软体中,其实是很容易出差错的,而每一个差错就代表了时间和金钱的流失。如前面所说,这还是不考虑Modeling、Rigging、Animation...等等不同版本的情况。Pipeline TD要做的还不仅如此。如何有效率的把好几个模拟、灯光、及渲染的档案,送到渲染农场(Render Farm)去进行计算,或是,如何提供艺术家们软体间的转档,让他们能按一个按钮就把Maya的角色叫进3ds Max或是Houdini,都属于Pipeline开发的范筹。那Render Farm要如何管理呢?有些公司有开发自己的(渲染农场)管理软体,有些是买商业版的。目前,世界上有几家大型的渲染农场,例如Renderbus瑞云渲染提供渲染服务。Pipeline TD要如何决定开发哪些工具?每个Show(案子/电影)开始前都会开会,讨论可能会遇到的问题。一般都是各个Show的总监来跟我们讨论需要开发哪些功能。像我们公司的Pipeline Supervisor(流程开发总监)就很有经验,也开发过很多重要的工具,所以老板基本上把开发工具的部分,全权交给他处理。然后,如果是艺术家要开需求,通常都会经过他们Lead(主管)的同意,不然我们Pipeline TD也可以不接受。Pipeline TD在公司扮演什么样的角色?这边的分工是很细的,做流体的艺术家就一直做流体,做碎裂的艺术家就一直做碎裂,以此类推。所以Pipeline TD不会去作镜头,而是努力开发好用的工具给艺术家,以及努力维持Production及Pipeline的稳定。如何维持Production及Pipeline的稳定?常见的问题像是Farm(渲染农场)上的Job(作业)出问题要状况排除,或是像FX Artist(特效师)在Publish(转发)素材给Lighter(灯光师)时出现错误。虽然有人会觉得这都只是琐碎的事情(或是觉得开发外挂比较屌)。但是有处理这类问题经验的Developer才是有价值的,因为他们会在开发一个新功能的初期就会考虑这些事情,Production有状况时也能马上排除。那怎样是好的Pipeline TD/Developer哪?有能力在开发功能初期,就能避免掉未来可能会遇到的问题,以及,发生问题时能马上除错的,就是好的Developer。
2018-03-19 23:23:39CG角色制作心得
皮克斯导演Pete Docter谈故事制作2
做功课 在皮克斯,我们非常非常非常重视要做好足够的研究功课,而且有很好的理由支持我们这么做:因为新资讯可以供给专案更多养分。你搜集越多,你的选择越广。任何事实或概念都有可能指出一条崭新的方向。这也是为什么我们常常被要求要写下我们对点子的感受、知道的事情,因为每个人其实都是一个活动的资料库。 更好的情况是,如果你可以找到对你主题领域拥有热忱的专家,他们的热情会感染你。有一次我与种植杏仁的农夫对话-你可能觉得不是什么会让人兴奋的话题-但我发誓,他的言谈让我心跳加速!他衷心喜爱他种植的杏仁,那天我回去,充满着全新生命力来看专案。 延续Mo Willem的种子比喻,做研究就像肥料一样-滋养你手上的计画,在新的地方开花结果。 必须说明的是,有时做研究并不直接适合你手上的案子。对我而言,寻觅好玩但非立即必要的事物,往往可以带来一些真正有意思的事物。也许这是因为-至少对我是这样-写好一个故事是一趟探险,而不是执行一项已知任务。 《天外奇迹》团队为了电影前往委内瑞拉的天使瀑布做实地研究。
皮克斯导演Pete Docter谈故事制作1
你的灵感从哪来呢?这大概是我最常被问到的问题之一,但老实说,大家似乎对于创作过程有点误解才会有这样的问题。过去我总是以为,对于某些天才创作者来说,灵光乍现就像是理所当然的事情,像是:华德‧迪士尼、宫崎骏,他们的动画电影完全体现了自身的天赋异禀,才华洋溢的创造出了许多经典作品,比如:《小飞象》、《木偶奇遇记》、《神隐少女》...等。但真相是残酷的,我阅读了成堆的迪士尼电影的制作笔记,也曾经当面向宫崎骏请教他的创作流程,还参与了所有皮克斯作品的创作过程,甚至有幸执导其中三部作品:《怪兽电力公司》、《天外奇迹》、《头脑特工队》,但没有一部是靠灵光乍现的点子而发生。好点子从来不是天上掉下来的礼物,而是由地表逐一累积而起。每个乍看精彩绝妙的故事,都得花上好几年的修改与润饰。所以真正的问题并不在于从何处获取灵感,而是:如何将灵感拓展成为完整的故事?令人感到挫败的是,我并没有理想的按部就班计画表提供给大家。事实上,每个专案都很不一样,所以我必须先事先声明,底下内容会有画骷髅头和打叉骨头的警告标识:不当用法将导致疾病与死亡。以下有些方法可能不适合你,甚至未来也不一定再适用于我。毕竟创作是探索旅程,而不是已规划好的按图索骥。在探索旅程中,你肯定会迷失方向,而且这是必经之路。如果你从未彷徨过,很有可能是因为你正走在一条已经有人走过的路上。好了,接下来就让我们来看看,前方的路会长怎么样?从哪开始呢?对某些创作人来说,持之以恒的推进是他们面临的最大挑战。但就我个人而言,我觉得起头和前进同样困难。毕竟前方有多如繁星的点子等着被发掘,光要辨识哪些才是「好点子」,就已经很不容易。当我起头时,我会保持开放的留意任何引起我兴趣的可能性。它可能是一个概念、一则随意听来的笑话、一项新科技、一种感受、一些我的人生经验(迎接小孩出生、旅行迷路、分手)...等等,任何经验都可以,没有一定要遵照哪些特定规则。《怪兽电力公司》的发想来自于我小时候的信念,我一直相信:一定有怪兽躲在衣柜里,等着跑出来吓我。《天外奇迹》启发自我想要逃离尘嚣的渴望,一走了之的远离这个疯狂世界。《头脑特工队》则是一个练习,有什么故事概念无法用写实呈现,必定得透过风格化的奇想来表达?我通常会将点子列成清单。但不是列在第一个就是最好的。找出好点子就像挖宝藏一样:你可能会在浅层先发现几枚硬币,但通常装满金币的位置会在更深一点的地方。所以,这个阶段不需要对点子作出批判或评价。不要尽信那些教你一定要怎么说故事的工具书,你需要清楚的是你想表达的主轴是什么,清楚了才能带出其他东西。因此在这阶段最重要的是,你要问自己:这有趣吗?这点子能刺激你想更多吗?《头脑特工队》片段
MPC《Edeka 2117》圣诞节广告幕后制作
来自德国的量贩店 EDEKA 每年都会在圣诞节推出广告,2017 年的广告则搭上了人工智能主题。机器人居住在城市中,而人们则生活在树林里。圣诞节对机器人来说是不重要的,直到其中一个机器人发现旧的圣诞节影片,并找到原来有这么一个被「爱」的盛宴。短片中的机器人与特效,皆由MPC 所制作,而他们也完整释出当中的机器人与背景合成的过程,MPC 特效师以像是在真实世界中建造机器人一样来打造,其身上的零件就高达三千个,数量非常惊人,相当精彩!幕后制作完整广告
2018-03-14 24:29:42CG电影
英国伦敦未来新地标Peninsula Place的视觉影像
使用3ds Max、Railclone和V-Ray完成工作像卡拉特拉瓦的所有专案一样,半岛广场将有机和近似骨架的形状,与精致的肋骨元素相结合。虽然这种复杂性听起来很难建模和渲染,但Nick和他的团队却是毫无后顾之忧的。「它有很多错综复杂的细节,但同时也有很多重复的部分。拿到建筑师给我们的东西后,我们会重新建模、清理它,并添加额外的细节,以确保它呈现干净。我们同时也大量使用到了RailClone。」透过V-Ray for 3ds Max产生最后的算图作业中,有不少的移动物件,包括车辆,巴士,落叶和动态灯光,因此团队采用了直接光照(Brute Force)和光快取(Light Cache)。Nick也渴望在半岛广场和半岛其他地方之间获得灯光平衡。毫无疑问地,场景管理对于这样巨型的专案也是基本的要素。虚拟实境:为未来预先搭建舞台尼克表示:「目前,在这块土地上还是有很大一片没用到的部分」,不过在10至20年的时间中,这样的现况将会翻转变化。Knight Dragon团队需要在这些不同区域和地区元素的基础上,沟通出未来可能会创造出的样貌。因此我们的挑战是,我们要如何帮助他们推到网络式的体验,同时不局限他们在早期设计阶段的发挥。 Paper Penisula为了要想像一个实质上不存在的地区,Uniform创造了Paper Penisula。这种网络式体验需要Google Earth的导航提示,且也与Google的Cardboard VR头戴式装置作兼容。此版本也更为有趣,让体验者可以被里头的影像所折服-有如添加了趣味的玩具车,多边形树木和偶尔出现的飞机...在幕后,Uniform使用的则是three.js(跨浏览器的脚本)的WebGL 3D编程与V-Ray中烘焙的纹理。这是一种传统彩现无法达到的境界,其给予了一个容易访问及具体的概念。卡拉特拉瓦打造的三座塔式建筑,拥有亮白的闪光和优美的曲线,看起来就像是从地上自然而生的有机体。当然,一个透过纸质外观和Low-poly的模型的呈现,并不足以满足Uniform所打造的Peninsula Place影像。但这样的版本却是一个很好的开始。不置可否的是,Uniform确实为格林威治半岛打造出一个令人信服的视觉。Nick说:「能与世界知名的建筑师合作开发全球性的专案,是让人非常兴奋的!格林威治半岛的未来如何,我们又更有憧憬了。
2018-03-13 01:07:15特效渲染CG建模
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(3)
接着我能够客制化这些眼睛、改变颜色、虹膜和瞳孔大小等等。但我发现到在这个专案中,因为是很近距离的镜头,我需要让眼睛材质发挥到极致,所以我修改了他的材质,藉由增加另一个假的阴影图层,让阴影只会影响眼球的一半,并且使用LinearBurn去做图层混合。这让我能够单独控制假的阴影,来重现出眼球和眼睑之间红色粉红色的渐变,赋予眼睛更自然的感觉。这些都只是很细微的效果,但对于后期加入动态效果后会有很大的帮助。动画对于动画和动态捕捉方面,首先我需要重新为这个女性角色设定骨架,包含脸部、眼睛、牙齿、舌头和耳朵等等。并且制作所有相对应的权重绘制。接着所有David的Blendshape都需要重新连接。整个骨架有超过五十组Blendshapes。为了纪录所有的Mocap资料,我使用Faceshift这套软体。它属于不需要追踪点的动捕技术,能够依据影片的深度资料来追踪脸部。我使用家中的Xbox 360 Kinect来录制。而这也是我遇到的其中一个问题,没有足够的预算来使用好的摄影机来录制,来取得高品质的画质。面对这个问题,我决定把捕捉下来的资料丢到Maya中来修正所有的瑕疵和噪点,接着将它们重新汇入回Unreal。所有的资料需要烘焙成FBX格式,好让Unreal可以读取。这时候也是许多错误开始发生,所以确定使用最新版本的FBX。一旦在Unreal Engine里面后,我放置数种灯光,并且使用Sequencer设计摄影机的动态。结论在进行这个专案的测试中,最主要的目的不只是要展现品质而已,而且要能够了解这些即时运算的引擎会如何去处理这一个复杂的模型。所以我创造了这个测试,来看看这个即时运算的解决方案能否与Pre-Render的品质相匹配。让我惊讶的是Unreal处理起来的效果非常好,其效率能达到1080p还能有50-60 fps的手现,记住,这个模型是为了以能做出「剧院等级」动画所准备的模型,其复杂的Shader以及甚至高达8K的贴图。几年前以这样的规格来说,当时应该没人觉得可以达成的。以硬体的角度来说,几乎每个月都有全新更加优化的显示卡投入市场,主机平台也比上一代更加强大,所以我对于这样子高解析度的模型能够在游戏引擎中自在遨游是抱有很正面的态度。也许时候还未到,但这都只是时间问题而已。