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使用Maya,ZBrush和Substance Painter制作随身听教程(上)
使用Maya,ZBrush和Substance Painter制作随身听教程(上)
介绍大家好。我叫Francesco Baldini,是来自意大利的3D艺术家.在这个项目中展示了使用Maya,ZBrush和Substance Painter中制作的复古道具项目LONY牌的随身听的制作全程。(译者注:Renderbus)创意当我考虑要做什么作品时,看到了一个精彩的《军事广播器》教程。我觉得无论做什么东西,都要有更强烈的个人风格。所以我决定将自己喜欢的两种东西结合起来:音乐和技术。在童年时代,我经常带着随身听,所以决定创建一个它的科幻版本。收集参考“如果你抄袭一个作家,这是剽窃;如果你能博采众家,这是研究。”—  威尔逊·米兹纳正如奥斯汀·克莱恩(Austin Kleon)在他的书《像艺术家一样去偷:10条没人告诉过你的创意要诀》中所说的那样,我不得不说,这个概念是从其他艺术家的生活或虚构中获得的许多参考的混合体。有趣的是,我在建模阶段的两个主要参考图片根本不是随身听-它是任天堂的便携式游戏机。模型我认为至少有80%的最终外观会在 blockout时就决定,因此,我学会了一件事:不要急于在第一阶段就制作所有的细节当所有的结构和大型态都确定之后,就可以对所有的形态进行细化得到部分的高模,并且所有的元素都是分离的。这方便之后在ZBrush中对其进行处理。然后,我将单网格零件合并在一起,并开始使用布尔值创建更多细节,并为圆角/其他几何图形提供正确数量的边。在图片中,可以看到模型缺少了倒角-这是因为我们将使用panel  Tool功能(在“panel  Tool”>“Deformation”面板下)在ZBrush中创建倒角。在制作倒角之前,必须先在Maya中准备零件,然后根据硬边缘为其提供快速UV,并使用它们在ZBrush中创建多个组。但是有一点需要注意,请直接在Maya中使用布尔值获得的非常小的细节。通过此过程,可以轻松地对那些微小的零件进行边角的调整。因此,经过上述过程后,模型的某些部分在ZBrush中进行了布尔化处理,以保持细节和正确的倒角宽度。在ZBrush中完成细化阶段后,然后对模型进行抽取,然后将其导出回Maya。在那里,将所有法线设置为“柔化边缘(Soften Edges)”,将其命名为ONE,然后移动到另一块。对于剩余的其他部分,重复相同的过程。结果有了现在的高模。之后就是为所有的分开零件修改名称和单独的材质。在为所有单独的部分提供适当的名称和材料后,可以得到以下内容:对于低模可以使用添加所有额外边缘(或在该阶段之间的某个地方)之前拥有的基础网格,并将零件打成一个组,这些零件将会跟随主体模型的位置而不会有任何动画。这可以为UV布局中节省一些空间。在此阶段,还可以使用具有镜面反射的材料(如简单的Blinn),这将使我们能够控制有时在模型上表面上出现的“不良渐变”(由于错误的拓扑结构)。硬化周边的一些边缘,可以避免许多不良的渐变,但是我选择在不良的渐变的附近添加一些线将那些边支撑起来。(并记住:在存在硬边缘的地方,UV上总是有割痕,但在UV上割伤并不总是意味着有硬边)。UV对于游戏美术师而言,以正确的布局拆分UV至关重要,更重要的是,沿U轴和V轴完美对齐UV,并尽可能避免摆放时的位置倾斜。这样做有两个主要原因:在Substance中,我们将需要所有UV朝向同一个方向,以便根据材质类型更简单,更快速地定向纹理。像所有图像一样,纹理由垂直和水平排列的像素组成。边缘倾斜会严重影响图像的质量,尤其是在需要手动降低分辨率或在mipmap创建过程中降低分辨率的情况下。 对于硬表面模型,最好的方法是根据选定面上的三个轴,使用“ Planar Projections ”将每个零件的每一侧分开。然后尝试对齐UV,并使用UV Toolkit(或您的自定义快捷方式)中的Align功能使每张UV的边缘都保持正方形。不要太在意一些小的拉伸区域,这取决于您要在模型的每个部分上使用哪种材质。
<守望先锋>角色法拉(Pharah)同人制作
<守望先锋>角色法拉(Pharah)同人制作
介绍Serguei Krikalev来自巴西里约热内卢,是一位角色,纹理和“外观开发”艺术家。角色建模一直是他的兴趣所在,因此需要学习更专业的知识,了解环境制作中的所有工作原理,以及该领域的优秀工作室如何工作。参考从一开始,Serguei Krikalev想做一个吸引人的角色。研究之后,发现了艺术家Yi Sui对法拉(Pharah)的一幅作品,她的表情引起了Serguei Krikalev的注意。他建立了一个简单的参考表(RefTable),如下图所示:Yi Sui的设计作品Blockout在这项工作中,使用了基础模型来节省时间,并且进行了必要的调整。这个原画本身已经具有不错的面部特征,因此只需要参考其他资料进行修饰即可。最后,制作一个ZBrush渲染器,以查看需要修复的内容以进行改进并完成Blockout步骤。眼睛眼睛的构造相对简单,使用了两种模型:一种用于虹膜/瞳孔,另一种用于巩膜,就像大多数艺术家一样。制作的主要区别可能在于纹理和着色器过程。这个项目所有的纹理都是用Mari制成的(在将Substance集成到pipelinede中),在Texturing XYZ贴图的大力帮助下,得到了惊人的细节。并制作了Albedo / SSS的颜色,位移和法线贴图,并将其导出到Maya中以制作LookDev。重要的是:Renderman的SSS着色器,起初使用它有点复杂,但是稍后您会发现它并且永远不会停止使用它。头发头发是一个大挑战,但是Ornatrix可以很轻松地创建头发。每个艺术品都需要一些计划,头发部分也不例外。这个过程需放下毛躁,更细心的观察发束,头发形状以及与此相关的其他结果。完成第一步后,开始使用UV创建头皮ID,以用作头发的基础。在那之后,将导丝放到合适的位置。稍作调整后的第一个渲染测试,这里可以选择。头发创作需要花费很多时间,参考和耐心是关键要素。有时候还需要花费几天的时间来整理头发,但这些时间事值得的。请记住,一切都始于良好的计划并收集一些参考。皮肤皮肤是由Mari制作。通常,第一个通道是 fine displacement (精细位移),因为有了它,可以生成像腔,镜面反射之类的贴图,并将其用作反照率纹理的通道蒙版。为此,做了一些简单的预测,并进行了一些测试来发现问题并加以解决。当对fine displacement (精细位移)感到满意时,将使用相同的方法进入 albedo maps: projections和渲染测试。在这种情况下,可以在ZBrush中完成的简单颜色映射与在Mari中进行的基础投影进行了混合,来了解所有的进行。可以对肤色进行更多调整。这是项目的一部分,需要一点耐心和观察力。经过一些反馈,感觉模型需要更接近游戏的原始角色。因此,再次收集了原始游戏角色的更多参考资料。衣服在制作衣服上,Marvelous Designer是一个非常棒的工具。首先,在Marvelous中获得模型,将其导出到ZBrush或Maya进行重新拓扑,然后将属性转移到Maya中。这里的主要技巧是在UV拆分中。请记住UV的方向。处理纹理时会更轻松。纹理测试下面是完成的模型修复和纹理化的最后一部分。可以看到插入了一些ZBrush制成的褶皱,让衣服显得更真实。
2020-02-26Maya教程
Maya新插件Coiffure:让实时头发制作更简单!
Maya新插件Coiffure:让实时头发制作更简单!
Coiffure介绍视频地址:``角色TD Florian Croquetf发布了一个实用的Maya插件——Coiffure,它可以在游戏和实时工作的过程中简化创建头发的过程。该工具使用Maya的XGen工具集进行贴图并将这些贴图应用到几何图形条中,用于创作strand-based(基于线)的毛发,这个工具集还可以采用Coiffure的自定义Ribbon工具创建和修饰。将XGen毛发转换成发片(hair card),可在游戏和实时渲染项目中使用Coiffure简化了在生产中经常使用的工作流程,将基于线的头发转换成基于几何图形的头发,烘焙出一组组的头发作为纹理,并将纹理应用到发片上。用户可以创建自己的XGen strands,也可以选择Coiffure的内置库。这个插件是专为baking textures和Maya附带的Arnold渲染器订制的,并带有为Arnold头发阴影设置的的头发颜色预设和10个预设的Arnold AOVs。发片可以通过Maya的本地工具创建,或者使用Coiffure的Ribbon刷子在头皮表面刷出几何图形的Strip。使用Ribbon刷子创建的Strip自带动UV贴图并定向到头皮网格的法线,并在复制时保持可编辑性。然后,用户可以应用他们的烘焙纹理,通过选项在发片上随机分配纹理。与Maya的本地工具集不同,该过程的每个部分都是迭代的,这样当你返回前面的步骤进行更改时,也不会不破坏后面的步骤。发布者Croquet表示,Coiffure还包括一个协作审查系统,修饰预设可以导出并与团队的其他成员共享。2020年2月6日更新:Florian Croquet 发布了Coiffure 1.1,这是一个免费的版本更新。该版本增加了对羽毛、毛发和毛皮的支持,使得创建基于线的羽毛并将其转换为与头发相同的纹理成为可能。Coiffure的更新介绍视频(``) 展示了它的工作流程。视频的开头和结尾的镜头展示了斯坦·温斯顿(Stan Winston)在上世纪80年代的电视剧《Manimal》中的实际效果。Coiffure 1.1的其他更新变化包括对baking rectangular和square textures的支持。
2020-02-25maya渲染Maya
《1917》一镜到底中的重大视效时刻(下)
《1917》一镜到底中的重大视效时刻(下)
当他上桥时,我们需要设计所有周围的环境。观众需要看到河流和河岸。这个部分,我们需要用到CG制作斯科菲尔德跳水区域的场景。斯科菲尔德在赛道的水中,我们需要替换整个环境。在赛道环境下拍摄需要求很好的掌控。首先需要确保演员的安全,同时要有湍急的水流。在其他的水流场景中拍摄是不可行的,比如蓄水池。也不能在真实的河流中拍摄,非常危险,而且拍摄难以控制因此,拍摄部分需要斯科菲尔德在水中扑腾。其他的部分可以使用电子制作。环境部分的制作需要和水流配合,各部分的拼接比较困难。在河流环境部分的拼接中,演员和水流需要自然的融合。过程非常的复杂,我们从第一版拍摄中提取水流,运用CG延伸到第二版。水流在实际拍摄的素材和CG素材之间自然流动,这样观感更自然。这应该是最复杂的场景制作了。Sam还希望让河道看起来感觉更危险,不仅要有湍急的水流,还需要有一些石头。即使拍摄的场景较容易控制,但是我们不想让拍摄过程太过危险。因此,我们的做法是,特效部门在河流底部安装了一堆气泵,制作出水击打岩石回流的效果,但实际上拍摄场景里没有真实的岩石。之后,我们添加岩石的素材,以创建几处险兆,创造出惊险的河流。5.最后的战壕该部分有大量的爆炸场景,除此之外还有很多群众演员,还用了很多台摄像机。(该场景中,角色被击中两次,但起身后仍要继续前进。因此该部分拍摄的方法很重要,因为它涉及大量真实的爆炸,而摄制组的拍摄不能间断。)为了使摄像机足够快地运行,必须用吉普车携带摄像机拍摄,速度和斯科菲尔德奔跑的速度相当。该镜头中有一些过渡,将两个不同的场景连接起来,并在不同的镜头之间进行融合,以获得最佳的效果。我们做了很多的准备工作,比如在地面隐藏炸弹的机关,但大部分效果都是用特效和视效实现的。第二天,我们再次回到拍摄地点,拍摄了一些合成最终镜头需要的元素,这些元素有的距离画面中斯科菲尔德很近,有的相距很远。我最喜欢的一幕是,摄像机后面有炸弹爆炸,摄像机沿着爆炸的烟雾移动。它让观众感觉到这一切不仅在镜头前发生,而是真正的战场。(完)
2020-02-25
2019十佳视效&动画解析视频
2019十佳视效&动画解析视频
这份榜单是由CG Channel官方Facebook通过观众们的反馈评选出来的2019年度最佳十大视效&动画解析视频,本次榜单的内容涵盖了CG行业中非常优秀的作品,其中包括电影电视视效、游戏以及个人研发项目。下面就让我们一起来看看吧!最佳电影解析(视效)- 电影《上海堡垒》的视效制作- 工作室:Bottleship VFX- 视频地址:中国科幻电影在2019年交上了一份令人满意的答卷。《上海堡垒》在营造末日的视效上也完成的很出色,Bottleship VFX视效工作室为电影打造了史诗般的城市毁灭场景,效果令人震撼。技术说明: Bottleship VFX使用了3ds Max插件thinkingparticle,用于毁灭模拟;smoke FX用于制作烟雾;Houdini制作水;是在V-Ray和Nuke中合成。最佳电影解析(动画)- 动画电影《王者少年》幕后制作- 工作室:Glassworks- 视频地址:Glassworks为这部被低估了的亚瑟王奇幻电影《王者少年(The Kid Who Would Be King)》制作了片头,这部电影从20世纪70年代的儿童书籍中汲取灵感,将2D和非实感绘制的3D完美融合。技术说明:三维人物采用toon outlines,并分裂成CMYK通道在Photoshop中模拟halftone printing。Glassworks使用了一系列3D工具,包括Cinema 4D、Houdini和Maya。最佳电视剧解析- 电视剧《高堡奇人 第三季》视效解析- 工作室:Barnstorm VFX- 视频地址:这个解析视频来自一部架空历史题材的美剧《高堡奇人(The Man in the High Castle)》。该剧以美国科幻小说作家菲利普·K·迪克于1962年出版的同名小说《高堡奇人》为基础改编创作。Barnstorm VFX工作室为该剧制作的视效获得了艾美奖,内容包括了在金门大桥下航行的战舰,曼哈顿大街上拥挤的人群,以及最引人注目的是自由女神像的毁灭。技术说明:在自由女神像毁灭的片段中,雕像、水、船和飞机都是CG制作的。Barnstorm VFX工作室在前几季的制作中都采用Blender作为主要的3D工具,在第三季中也同样使用Blender。最佳广告片解析- 广告片《宝马传奇》幕后制作- 工作室:MPC- 视频地址:MPC工作室凭借为宝马X7制作的广告片提名了VES大奖,这支广告片展现了宝马汽车如何从容应对从洪水到巨型建筑工人“破坏者罗伊”的冒险。技术说明:MPC工作室在技术侦察过程中利用Leica扫描仪来预览“破坏者罗伊”在现实世界中的位置。3D制作在Houdini和Maya中完成,完成,最后在Nuke中合成。最佳游戏电影解析- 网游《权利的游戏:凌冬将至》幕后制作- 工作室:Realtime- 视频地址:对于Realtime工作室来说,制作这支135秒的全CG预告片,最具挑战性的部分莫过于需要准确地再现原版电视剧中的角色——而且这次成功的再现完全不需要对演员进行3D扫描。技术说明:根据参考照片在ZBrush中建模,在Mari中贴图。环境模型在3ds Max中制作, 在Substance Painter中贴图,最后在。最佳MV解析- Ed Sheeran的MV《Cross Me》制作解析- 工作室:MPC- 视频地址:MPC工作室为艾德·希兰(Ed Sheeran)的MV《Cross Me》制作的宣传片中,动作捕捉成为了媒介和信息的双重载体,一个穿戴动捕设备的舞者变成了希兰的3D化身,这个形象是由他在杜莎夫人蜡像馆中的蜡像改造而成的。这支欢快的随心所欲的MV得益于技术和其独特的视觉风格,技术方面是采用了iphones是作为无标记的面部捕捉;而在视觉上创作者将角色分解成半抽象的线条和形状。技术说明:MPC使用了一系列的工具,包括Cinema 4D, Houdini, Maya, Unreal Engine, X-Particles和ZBrush。Houdini的Vellum solver创造了在人物之间布质的撕裂过渡。最佳游戏艺术解析- 游戏蜘蛛侠PS4关键帧动画合集- 艺术家:Chris Lalli- 视频地址:漫威的《蜘蛛侠》(Spider-Man)是由《Wired》杂志评选的2018年度游戏,以及PlayStation 4有史以来第二畅销的游戏,它一款基于超级英雄漫画系列的伟大游戏。Insomniac Games的高级动画师Chris Lalli的解析视频让我们看到了角色从预览到最终动画的全过程,包括蜘蛛侠、Doc Ock和Mr Negative的电影和战斗动作。技术说明:打斗动作是完全手动制作的,由Lalli本人亲自处理角色和相机动画,完全没有采用动作捕捉。所有的工作都是在Maya Playblast,,或in-engine中进行的。最佳动画解析- R I G H T – A Reverse Film- 艺术家:SOMEI- 视频地址:Somei Sun为Vivo的可逆双屏NEX智能手机拍摄的品牌电影《R I G H T》,他给自己设定了一个不同寻常的创意挑战:这部电影无论是正序或者倒序观看都是有意义的。这部完整的CG动画充分利用了时间的倒转,为主人公描绘出了两种可交替的的未来:成为戴面具的工薪族无人机,并实现了童年时成为宇航员的梦想。技术说明:这部电影使用了传统的动画设计流程: Cinema 4D和OctaneRender,加上Adobe的Creative Cloud 工具和Mixamo stock animation,以及Marvelous Designer作为服装设计工具。最佳技术合集(工作室)- 关于老虎的制作合集- 工作室:WeXF Studio- 视频地址:台湾的WeFX工作室为一系列项目创作了逼真的大型猫科动物,从故事片到韩国奇幻电视剧《德鲁纳酒店》,甚至还有避孕套广告。它的技术合集视频展示了一个为某部中国电影创的真实老虎的数字替身,从容不迫地分析了CG猫的角色绑定和渲染过程。技术说明:老虎在ZBrush中建模,并在Maya中重拓扑,绑定和制作动画,使用Ziva VFX进行肌肉模拟。ZBrush的FiberMesh被用于生成头发曲线,而Yeti用于最后的头发制作工作。最佳技术合集(个人)- 个人作品解析- 艺术家:Mike Poretti- 视频地址:``视觉特效艺术家迈克·波雷蒂(Mike Poretti)的作品中包括《Mr. X》、《Pixomondo》和《Intelligent Creatures》等,但今年让他突出重围的作品是以他的个人项目之一《艾丽卡(Elektra)》为主角的。逼真的人类角色是一个长期的项目,但这个早期的肌肉系统的解析视频非常如此引人注目,让它在所有同类作品中名列首位。技术说明:作者使用了Ziva VFX, Ziva Dynamics的Maya软组织模拟插件,来模拟角色的肌肉、筋膜和皮下脂肪。渲染是用Redshift完成的。
《1917》一镜到底中的重大视效时刻(中)
《1917》一镜到底中的重大视效时刻(中)
我喜欢飞机坠毁这个镜头的原因是,观众最先看到的是角色,然后再看到空中混战,之后飞机在他们旁边坠毁,然后他们最终将飞行员从失事的飞机中将其拖出。接下来的场景是飞机在他们身后燃烧了五分钟。它是许多不同技术的结合。当飞机飞行时,这是CG制作的场景,当飞机朝着角色下降时也是CG制作的飞机,然后当它坠入谷仓时,我们用CG做了房屋的损毁,之后的飞机为蓝幕中制作的副本。制作团队搭建了飞机的副本和谷仓的一小部分,然后我们再拍摄各个元素。我们在大片木头上码放飞机,然后用火球将其点燃。第一版拍摄是没有飞机,只有演员的。然后飞机坠毁,我们用CG中过渡到飞机的特效。人机画面的结合才得以实现在第一版上。当角色起身去救助飞行员时,那就是当我们过渡到第三版,这个场景中,飞机身上遍布火焰,飞行员卡在飞机中。在本次飞机坠毁的镜头中,我们完全不做任何剪辑,一切都与动作设计相关。CG制作非常适合4秒钟左右的镜头。当有镜头长达10秒以上时,CG制作就会比较困难。但是,当您在电影长达20秒的视效制作是,看起来就像是永恒,镜头的制作将非常困难。实际上,对于这部电影,我们几乎需要重新思考以往拍摄的方法,并且摒弃以往对拍摄的概念。工作人员只有通过实践才能判断方法的可行性。这是因为放置5,000帧进行检查所涉及的工作与正常情况完全不同。3. 通过埃库斯特斯科菲尔德在这一幕中穿过桥梁,躲避敌人的炮火,穿过埃库斯特(Écoust)废墟。这其中也包括我在电影中最喜欢的特效制作之一,他穿梭于损毁建筑物的阴影之中,这些阴影都被移动的耀斑照亮。特效总监Dominc Twohy与Roger Deakins密切合作,设计了耀斑效果装置。耀斑光源必须在22秒内移动130英尺,才能真正制造出Roger和Sam所追求的巨大阴影。他们这些大巨大的装置巨大的绞盘上,绞盘在布景中移动,打造了照明和不光。我从未见过这样的照明方式。未完待续
2020-02-20
LAIKA的“Missing Link”如何提高视觉特效-part4
LAIKA的“Missing Link”如何提高视觉特效-part4
SIGGRAPH:“遗漏的链接”是LAIKA的首个金球奖获奖作品。恭喜您和您的团队(为此和奥斯卡提名)!办公室周围的反应是什么?SE:我不知道它的变化是否很大,但是[ 笑]我会这样说。票房肯定令人失望,尤其是考虑到我们在电影中投入的时间和精力。这是我们多年来从事的唯一工作,我们为这部电影感到非常自豪,并很高兴与大家分享。然后,当人们没有出现在剧院时,那真是令人失望。现在我们已经获得了认可,这反过来又有望激发更多的人去看这部电影。我认为,就工作室的士气而言,这种态度确实飞涨了。在我们赢得金球奖之后,他们将奖项带回了工作室。我们的制片人听了克里斯·巴特勒(Chris Butler)的讲话,我们举杯香槟,超级碗胜利后,球像隆巴迪奖杯一样传遍了世界。EW:这无疑提高了士气,每个人都感到非常兴奋。SIGGRAPH:今年的动画功能列表包括独特的故事混搭,这些故事的讲述方式和内容都各不相同,例如“ I Lost My Body”。您对动画的意义有何看法?EW:我来自动漫背景,其中许多故事倾向于成年。我认为,今年的提名人是一件了不起的事情,就像具有多种不同背景的电影正在被人们所认可。SE:我同意。我认为这不会影响我们选择在莱卡制作的电影类型。多年以来,我们一直非常想表达自己想拍的电影类型。我们不想建立特许经营权,我们想制作大胆的,意义更深的原版电影,并希望能吸引观众。像《I Lost My Body》这样的电影让我非常激动,看到这些类型的电影仍在被人们认可。SIGGRAPH:分享关于SIGGRAPH最喜欢的内容(记忆)SE:好的。[ 笑]我认为对我而言,最难忘的SIGGRAPH之一是2009年在新奥尔良。我们刚刚完成了“ Coraline”的制作。Nuke用户组会议是一个特别的记忆,除了它很有趣,因为它是新奥尔良。您会看到,“ Coraline”是一部立体电影,我们在Shake中完成了所有合成工作。这是一个非常复杂的过程,因为没有立体声支持,所以我们处理了很多问题。我确实记得在铸造厂的演讲上确实很清楚地处于新奥尔良法国区。来自“本杰明·巴顿”和“冰河世纪”的团队在那里,而Foundry做了一个大型的Nuke演示-我们已经致力于在下一场演出中使用它-但那是我第一次意识到Ocula的时候。就像我第一次见到妻子一样,我永远不会忘记它。EW:请记住,我已经20多年没有错过了。所以我有很多故事,有些故事不适合面试。[ 笑 ]我要去参加2016年在“久保”上的第一次制作会议。这非常令人兴奋,我的父母实际上恰好在镇上并且能够来参观。我认为这是我最喜欢的记忆之一。
2020-02-20CG渲染
带你了解Maya LT 2020
带你了解Maya LT 2020
2019年12月,Autodesk发布了Maya LT 2020.一如既往,用户们肯定很想知道Maya LT 2020与旧版本相比有哪些改进以及会有哪些新功能。之前,我关注的重点在于角色动画和动画系统。当我进入到游戏开发领域时发生了变化,现在我注于3D艺术的各个方面。但是动画仍旧是我重点关注的部分。后来我发现了新的“自动捕捉”系统,当你在制作动画时,经常需要放大或者缩小时间条来观察那些关键帧(这也包含了动画曲线和时间编辑器)。现在在激活该设置的情况下,当您放大/缩小一组关键帧时,它们会捕捉到整个帧,而不会再产生小数点后的位移(例如,关键帧不会再卡到34.56上)。Maya LT 2020还包括了我在上一期的Maya 2019的文章中介绍的Remesh和Retopologize命令。此功能与我之前介绍的功能几乎相同,唯一不同的点在于,现在可以从菜单中直接访问它。正如文章中提到的那样,这在某些情况下可能非常有用。虽然说这次更新没有很“大”的新功能,但这也是预料之中的。Maya LT毕竟是针对游戏开发人员的,所以它的重点在于建模,纹理和动画。不过,我认为Maya LT的游戏功能可以说从Maya的某些功能中受到启发(我了解其他Maya LT用户可能不会遇到这些限制,可能是因为他们不太依赖它们,或者因为Maya LT是他们的第一个用过的版本)。例如,Maya LT中的文件将使动画重新定位的过程更加简洁,并且能够创建两个以上的动画层,我预感,这个功能应该能受到欢迎。另一个小功能是时间轴上的音量滑块,可让您调整导入到时间轴上的声音片段的音量。尽管这是一个很小功能,但它用起来很不错,因为您无需从外部调整这些剪辑的音量。现在,在“图形编辑器”中,我们可以给这些元素更改颜色,例如“播放范围阴影”,还可以为窗口选择一个“主题”。主题是一个不错的补充,但是任何想要更改颜色的人都已经做到了。但是,我认为颜色自定义中的额外元素很好,因为它可以让人更容易理解其他内容(例如“播放范围阴影”的情况)。还有其他一些小功能,但主要的部分都是在可视化功能(例如允许在“图形编辑器”中显示更大的关键帧点)和性能改进上。我对其他领域的3D建模不算太熟悉,但是知道其他的软件在UV映射甚至布尔建模等领域都有所改进。即使Maya中的布尔运算已得到改进,但是为了避免出错我已经很少使用它们了(由于使用了拓扑结构工具,现在很容易修复布尔的拓扑)。此外,Autodesk收购了已经停产的Softimage,Softimage的Face Robot仍然远远胜过现在几乎所有的面部动画软件。Face Robot是一款高端的面部动画应用程序,虽然无法使所有的独立开发人员受益,但是Maya LT(以及Maya或3D Studio Max)已被各种规模的工作室使用,如果使用以下工具,它们将使所有用户群受益。我确实喜欢Maya LT的少量新增功能,并且认为它们非常有益,但也发现了一些该软件缺少的功能,我希望该软件能加入它们。注:Renderbus支持
2020-02-19Maya
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