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定格动画《遗失的环节》夺得金球奖最佳动画长片!
莱卡工作室的《消失的环节》获得了2020年最佳动画电影金球奖震惊了许多人,包括导演Chris Butler和制片人Arianne Sutner。这是定格动画电影第一次获得金球奖,也是该公司有史以来第一次夺得金球奖,而此前仅获得三项提名。从技术上说《消失的环节》是定格动画融合CG制作的混合影片,因为它在镜头中也包含了大量CG。在Cartoon Brew采访莱卡的美术指导Nelson Lowry的过程中我们了解到,这部动画电影是莱卡最具有挑战的项目之一。在制作《消失的环节》过程中,Lowry作为美术指导经常于摄影总监Chris Peterson和视效总监Steve Emerson进行对接,他们会选择最困难的情节进行沟通,并将其归类为“buckets”,每个buckets都有不同程度的难度。复杂性的第一层是一个前景元素,后面仅是一个Matte Painting。接下来,是前景元素,微缩背景和一个视效扩展名。每种分类都不断增加难度,成本和时间。这个过程可以帮助团队确定可以施行和需要通过数字方式构建的内容。为了使这个项目的每个部分都得以实现,Lowry的团队与莱卡视效部门经常沟通合作。他表示,考虑到定格动画的制作需要切实可行,他感觉制作这部电影的本质就像在制作真人电影。为视效团队的构建实体元素为了使影片的制作变得切实可行,希望可以借助视效团队得以实现,Lowry经常与他们合作。例如,有一个角色站在山脉的前,不能仅依靠视效团队在没有实体模型的情况下处理山脉,制作团队通常的做法是制作大约四到六英尺的山峰模型,去刻画它们并在绿屏上拍摄。团队正在尝试尽可能提高背景的使用率,如果我们无法构建它,希望给视效团队提供更多的制作空间。团队将制作一些内容,进行拍摄,然后会得到非常好的实用元素,可以以此为基础进行数字扩展。但是,每次拍摄都有特定的内容,如果用相机移动,还须对移动的部分进行匹配和缩放,从而增加了另一层次的复杂。通常复杂性只与场景的规模有关,所以团队会针对这些内容进行讨论,因为有些东西太大,容易产品视差并无法深度感知太多,所以实际上团队难以构建这些东西。缩小定格动画角色团队将人偶缩小,电影制作的优势是没有“小孩”角色,像Sir Lionel这样人类的角色比正常要小很多,是因为Link很大这些布景比平时少了约5–7%,这在整个表演中合起来意义非凡。但是由于元素众多,我们也必须这样做,团队从未在如此多的地点做这么多的事情。有时,可以拍摄多达90个单元,而这些单元不能再大了,否则拍摄场地无法全部容纳。更好的使用previs和TerragenPrevis可帮助团队在进行大规模的构建之前设计镜头,不希望过度构建合理利用时间,因此,团队越能分辨在相机上使用哪种镜头,镜头的深度,扩展件的形状就越好。新的程序Terragen,这是一款能够构建世界的软件。团队中的一位艺术家,他开发了程序工具,并在其中加入了很多艺术品,打破了的原本的运作的原理,使它看起来更像我们的布景,可以协助团队更好的制作电影。创建具有文化特色的设计Lowry在采访中表示,每次设计环境时,都会学到很多这个地域的知识,是他最喜欢的工作之一。对于《消失的环节》,研究了19世纪后期世界的不同地域,仅通过电脑来观察是不够的,所以去了像历史社团这样的地方,古老的明信片太神奇了,其中有许多从来没有见过和使用过的图像,生活比想象力更丰富有趣。减少色调在《消失的环节》中,团队大面积减少每个场景的色调,但是每个场景基本上都有三种颜色。一组可能具有一种,两种或三种原色,然后在其中一个对象可能会有相应的对比色,例如红色的书或书桌;西北太平洋地区有蓝色,绿色,紫色和生锈的棕色。如果场景的色调过于逼真或太具有代表性,它们可能会过于突出。香格里拉团队一直在尝试通过实物作为参考,有时人们会有疑问:“为什么不以数字方式进行操作呢?”事实上,这样制作比较困难,构建模型并不像看起来那样困难。在现场的施工车间和样板车间能够很快建成香格里拉的模型。香格里拉是一个非常简单的模型,但是周围的场景确实很难制作,关键在于规模,而且要使其感觉像一个真实的地方。圣安娜火车站对于火车站的枪战的场景,需要创建太阳反射的光源,以及大量的外部数字延申。然后,决定全面建造火车,因为需要一些东西来确定角色的位置。在正午时刻门廊下那场场景中,光线在阴影周围反射,团队不希望以数字方式执行此操作,因为它会影响实际镜头的拍摄。因此动用了大量的设计和计划,如果遵循该参考,将使用鲜明的红色油漆,但是它的照明效果不会很好。取而代之的是,最终选择了亮黄色,因为它可以光线会反弹,并且有利于对于所有角色的动作展示。这是一个棘手的场景,但是当观众在观看电影时,会感觉这很像一个真实的地方。对于火车内部的场景,制作了一个可以拉开墙壁的场景模型,因为不想将这些墙壁数字化放置。机械部门制作了这个很酷的设备,将墙壁拉开了。动画师可以操作角色,然后墙会回到原位。那堵墙移开了,返回了数千次,并且每次都可以完美还原。
2020-01-15 12:00:07
詹姆斯·卡梅隆推出《阿凡达2》的概念图,一起看看吧
卡梅伦(Cameron)承诺,《阿凡达2》(Avatar 2)除了拥有2009年原版电影中的众多外星生命形式外,还将配备更多的车辆和机械。“我也喜欢辛苦的东西。车辆,飞船,飞机,地面车辆,武器,硬件。现实中他则和奔驰母公司戴姆勒(Daimler)合作研发了这款“阿凡达”概念车。根据戴姆勒的说法,“ Vision AVTR”名称不仅代表“阿凡达”,而且还代表“先进的车辆转型”。该公司表示,这种概念车具有“有机设计语言”,并且“内外融合为情感整体”,其外观受到了卡梅伦电影中几种生物的启发。戴姆勒将Vision AVTR描述为“活物”,该车的背面有33个“仿生皮瓣”,让人联想到爬虫类鳞片。它可以通过微妙的自然流动运动与驾驶员通信(并“通过驾驶员”)。手势。该车具有沿相同或相反方向驱动前轴和后轴的能力,这意味着Vision AVTR可以以“蟹状运动”向侧面移动大约30度。《阿凡达2》由迪士尼发行,将于2021年12月17日上映,续集里将探索潘多拉星球的海洋世界。如果《阿凡达2》票房达到预期,那么接下来还会有《阿凡达3、4、5》,分别于2023、2025、2027年上映。
2020-01-08 11:08:54CG原画
Nuke免费工具Nuke Gizmos2.0发布
昨天视觉特效机构Spin VFX发布了Nuke Gizmos的2.0版,这是一个广受欢迎的用于Foundry合成软件的开源工具集。这些工具全部可在工作室的制作中使用,涵盖了一系列常见工具,包括相机投射,重光照,灯光包裹,色彩匹配和溢出校正。广泛的Nuke工具集合,用于热门电视连续剧的制作Spin VFX以其在《无尽》,《陌生人事物》和《权力的游戏》等节目中的工作而著称,于2018年底首次将其Nuke Gizmos开源。工具集包含13种单独的工具和小工具,旨在扩展或替代Nuke的本机功能。亮点包括ReProject_3D,它基于渲染点位置传递进行相机投射;Relight_Simple,简化的重新照明节点,仅需要法线贴图即可开始。Light包裹节点Lightwrap_Exponential比Nuke的默认设置提供了“更多的物理响应”,当扩展遮罩时,Erode_Fine提供的控制比Nuke的Erode过滤器更好。集合还包括用于在图像之间匹配黑白点,抑制特定的RGB或CMYK颜色,或向合成中添加合成相机颗粒,辉光或色差的工具。Nuke Gizmos的2.0版还具有Spill Correct的更新版本,可用于在锁定蓝幕或绿幕素材时消除颜色溢出伪影。链接: 提取码: a6ai
2020-01-07 12:06:02
3D环境设计技巧: 场景结构和颜色
该项目的主要的目的是训练和学习处理从设计到生产的整个流程。故事,造型,比例在制作之前要先设计故事,比如想做一个跟科幻相关的机械场景,就要设定要一些条件:这是在什么地方?是做什么用的?平台和建筑如何移动?一旦奠定了基础,就可以在这个基础上设计造型。设计场景时,整体的比例非常重要(请参见上面的图片,来自艺术家Sparth,它给所有的物体都设定了一定比例)。正确使用比例和设计,可以用它们很容易引导观众的视线,从而使某些区域看起来更有趣。 下图中,无聊的形状与有趣的形状:场景中所有的部分都几乎所有资产都遵循这个比例规则。Blocking:3D场景的Blocking的过程与概念艺术中的Blocking几乎相同。最开始的时候可以试验不同的形状和形式,这有助于更好地设计场景。并且在制作的过程中可以经常问自己以下问题:太无聊了吗?太复杂了吗?合理吗?这些东西有助于主题吗?作品有助于引导观众的眼睛看到主要对象吗? Block完成后进入下一步:颜色。这里使用了鲜明的颜色对比(也可以使用黑色和白色)来确定明暗之间的比例,并确定空间。使用高饱和度的色彩来引导听众的眼睛,低饱和度的颜色有助于突出场景空间,可以让场景看起起来更宽广。结构与颜色:在环境中,结构和颜色应分开查看。颜色基本上包含材质,光线和阴影信息。这三件事(材料,照明和阴影)取决于结构,它们也可以加固它并隐藏或者纠正任何不必要的信息。例如,在Liberto的设计中(请参见下图),如果没有蓝线的话,观看者将容易将注意力放在座舱上。这是一个非常典型的示例,说明如何使用颜色来解决结构问题。这个项目中最重要的是,光线是如何影响外型,以及如何使用光线将前景和背景分开。渲染:最后,这个项目使用Redshift渲染。跟其它渲染器相比,Redshift的渲染速度更快,而且它支持直接从Substance导出的PBR纹理。并且与V-Ray相比,Redshift只需要30-40分钟即可渲染一张图像,相同的东西在V-Ray中确要花费数小时才能完成。(译者注:Renderbus)
2020-01-06 18:57:12视觉效果
赛博朋克萨满角色设计
介绍:在这个项目中将从角色草图绘制设计开始一直到最终角色,将从不同的细节层次上探索角色设计,然后进一步的完善所有的内容,让角色变的更加有趣。研究过程由两部分组成:图像收集和文本参考。并收集一系列的参考图,组成情绪版。并且在收集时尽可能的寻找真实的参考,而不是只看设计图。设计图可以按照以下几种分类:服装,轮廓/肢体语言,图案,自然和科技。在思维导图上,我们尝试将主题划分为多个分支,并详细的探索所有的分支。分支的内容越多,探索时可以发现更多跟角色相关的信息。第一步:设计在这个阶段,可以使用任何的类型,比如照片,解刨书等都可以,用来做一些粗略的设计。这些设计只是为了弄清楚服装和其他的一些设计。这些设计不需要太完美,这是一个非常好的练习解剖技能的机会。初步概念图这个步骤中是要将大脑中的构思,参考和思维导图中的内容都导入这些解刨图中。添加细节此阶段,可以降低之前的设计线条的透明度,在这个基础上增加细节。这个部分可以看到很多令人满意的内容了。最终细节在原来的基础上增加另外一层细节,使其角色的设计更加出色和精致。由于这个是个人实验项目,没有时间限制,所以可以有很多时间来探索角色的个性。有时候需要提高制作速度,可以从情绪版上抓取几张图像,从中选择我们需要的元素集合起来。从这一步,角色的细节和理解会更快,并且我现在想把她设计成为一个虚拟朋克游戏的赛博朋克法师或者萨满。第二步:这个部分比较棘手,需要实践和耐心,我们将在ZBrush中尝试雕刻硬表面机器。这个过程像绘画一样,它涉及从基础的blocking到最终的高模,我的诀窍在于将其份切割成小块。体积塑造我们将从一个简单的例子说明该过程,ZBrush用户对此并不陌生。首先使用Clay笔刷建立一个体积作为基础。在模型上不规则的使用Clay笔刷,找到想要的机械形式。我们可以随意的推,拉,捏塑性,只有通过实验和探索才能找到合适我们需要的模型表现形式。对完成的形式感到满意后,就可以使用修建刷使表层变得平整。独创是很难的,但是错误也有可能会创造更有趣的东西。边缘我在Zbrush中找到了Pinch刷子,这个工具可以将边缘捏在一起并获得更好的外观。一旦对外型感到满意,就可以使用alpha或ZBrush中的“标准”笔刷和Dam标准笔刷切割机械的网格。制作过程中要考虑到形状和结构,但是一定要以视觉效果为主。节省时间虽然我们想要做的可能是一个机器人,但机器人仍然有两条手臂和双腿,所以我们可以尽量使用ZBrush中的基础模型进行修改,这可以加快制作过程。
2020-01-03 12:06:28
Digital Domain为黑暗命运(Dark Fate)的制作视效
导演蒂姆·米勒(Tim Miller)和琳达·汉密尔顿(Linda Hamilton)DD的视觉特效总监Jay Barton解释说,这项工作要求“在某一点或另一点上更换所有主要角色的复杂英雄头像”。“以及以不同顺序对所有主要角色进行全身替换,–取决于表演的方式,我们是否试图将数字头与特技表演者相匹配,或者是完全合成的,所采用的方法略有不同。数字演员”。ILM为主要角色提供了过渡效果和开发资产。 虽然ILM进行了大量英雄投射扫描并将数据提供给DD,但工厂之战中包括了Dani Ramos父亲(TristánUlloa)的合理数量的枪击,当时Gabriel正在模仿他。对于此序列,Ulloa已准备就绪,因此DD无需详细扫描Ulloa的脸部和模型。“当他被枪击中头部时,我们做出了他应有的表现。我们尽量保留他原本的面部表演。”巴顿评论道。团队仍然需要对齐头骨底部以适合演员的面部特征并跟踪液态金属效果。他补充说:“但是,他脸上的液态金属比实际的液体更像是油灰或黏土。” 为了增加液态金属效果,团队确实使用摄像机投影来帮助对齐和过渡,并且对演员的脸部进行良好的估计确实有助于对象的跟踪。“很多人都没有意识到的是,需要能够对模型进行多方面的跟踪才能正确跟踪脸部的视觉效果。必须为形象建立良好的模型,以确保所发生的事情是准确的。Barton解释说,不能只是将普通的头部形状大致对准眼睛和鼻子,这样是行不通的。 工厂攻击为了在工业工厂所在地进行战斗,DD需要提供一系列加百利在空中跳跃或飞行的数码双镜头,或“做没人想做的动作序列”,Barton补充说。加布里埃尔还用双刃武装了许多战斗序列。这些镜头需要跟踪身体和手臂,在某些情况下,Gabriel的角色是特技表演者,需要进行其他面部替换或全头替换。 该位置已由生产商扫描LIDAR。“对于每个序列,每个位置,所有集合和实际位置,我们都有完整的激光雷达软件包,”巴顿评论说,并补充道:“然后,我们使用自己的内部跟踪软件来生成所需的几何图形:对象和摄像头跟踪。DD团队从ILM基地获得了lookdev资产,用于我们的工厂布置,然后针对DD的照明管道进行了修改和调整。Houdini FX爆炸团队由Eddie Smith领导。 C5战斗ILM完成了有关C5飞机的外部碰撞和坠毁的大部分工作。尽管有一些铁链作业,但飞机运动的本质与主要拍摄铁链或螺旋桨作业相反。由于战斗发生在不断变化的景观中,因此顺序很复杂。“有时候飞机会向一侧倾斜,或者他们会向一侧滑动,然后进入 zero G位置。这些都不适合进行导线工作,因此我们不得不使用数字双打和其他复杂的方法, ”巴顿解释道。 另一个复杂之处在于,镜头通常会从一个环境过渡到另一个环境,因此DD团队必须无缝地连接各个元素并统一环境。飞机货舱的内部长约70英尺。作品制作了一个部分,然后他们会重新调整它的位置,具体取决于摄像机是向后看还是向前看,并调整照明以使其匹配。生产过程甚至挂了一个蓝屏,以便做更多更真实的视觉效果。 最复杂的镜头之一是从驾驶舱开始的,从格蕾丝(麦肯齐·戴维斯)的真人秀无缝过渡到数码双打,再到CG环境DD重新创建了Davis的面部表情,并将真人录像的片段投影到CG模型上,将其数字双打和Davis的真人表演之间进行了融合。 DD决定,尽管他们的数码双重作品看起来不错,但将真人半脸混在一起就能出手。他回忆说:“我们使用了Mackenzie面部的某些部分,这些部分在整个CG上可以实现。” 这样做主要是出于现实的考虑,但是如果导演需要团队改变表演的话,也是这样做的。“由于Grace周围的所有物体都被反射,我们必须保持眼睛与所有CGI一样,但是她其余的脸部正在过渡进出四个摄影机视图,以适应环境的照明。” ILM进行了主要的面部扫描,并提供了ILM基本形状的输出以及一些原始的Medusa扫描,但是DD必须制作自己的面部形状才能与管道配合使用。皮肤纹理是根据他们从ILM收到的解包皮肤照片文件生成的。Grace的眼球是DD自己为配合Davis的眼睛而制作的内部模型。DD确实在演员的立体摄影和纹理参考摄影上做了自己的简单操作。用。
2019-12-31 10:15:38vray网络渲染CG渲染
《勇敢者游戏》中的鸵鸟追赶视觉特效制作幕后
越野车沙漠追逐是如何进行的在杰克·卡斯丹(Jake Kasdan)的《勇敢者游戏》中,电影的英雄们在沙漠中遇到了一只鸵鸟,然后又带着整只羊回来。该团队以令人兴奋的追逐顺序在沙丘越野车中逃脱。在制作视觉效果主管Mark Breakspear的领导下,Sony Pictures Imageworks为场景提供了CG鸵鸟和其他一系列效果,最终将涉及羽毛,沙子和鸵鸟人群。前后逐步分解了制作一些特别有侵略性的鸟的过程。1.鸵鸟在沙漠中追逐他们Proof和The Third Floor都处理了鸵鸟追赶的预想。Breakspear认为,现阶段必须想象很多动作。“我们有一个剧本,上面写着'鸵鸟将它们追赶到沙漠周围……'。预设开始之后,我们开始谈论可能发生的很酷的事情,例如,它跳入峡谷之类的事情。” 2.先拍摄蓝屏蓝屏拍摄是要解决的第一个实景元素。这项工作是在夏威夷,演员们在沙丘越野车的运动基础上,靠在室外的蓝屏上。Breakspear说,通常在沙漠中,主要的摄影技术可以为这类拍摄提供信息,但由于时间安排的原因,必须尽早拍摄。演员们带来了自己的东西。我们写了一些脚本让他们说,但是他们会根据发生的事情做出反应。”为了拍摄,制作出全尺寸的鸵鸟来测试,然后,构建了一些不同的替代元素;泡沫棒,彩绘杆和鸵鸟头的3D打印模型。“……2.沙漠板块在南加州的格拉米斯(Glamis)捕获了第二个单位的板块-其中包括广角或直升机射击。然后,第一个小组与演员们在格拉米斯(Glamis)拍摄影片,以进行对话场景或角色可能从翻过的越野车中跳出来的瞬间,但没有任何驾驶场景。3.建立鸵鸟资产Weta Workshop致力于帮助设计鸵鸟的外观,而鸵鸟的外观更多是鸵鸟和火鸡之间的融合。“总是担心人们是否会认为这是一种恐龙,而不是鸵鸟,” Breakspear说。“但是当我们看到鸟的羽毛并且一切看起来都正确时,它看起来确实很准确。我们对其进行了设计,以便我们可以根据需要更改头部的大小,因此,如果观众有某种反应,例如“追逐它们的那只恐龙是什么?”,我们就可以完全改变它的大小。Jumanji中的每只动物都可能比现实生活中的动物大20%到30%。”4.制作羽毛Breakspear指出,在大多数鸟类中,您实际上并不倾向于看到羽毛,但就鸵鸟而言,它们在四处奔跑,运动的身体会让羽毛和绒毛有动态。Imageworks以模块化的方式接近了鸵鸟新郎,这意味着他们可以快速对大量鸟类进行动态仿真,同时还可以“提升”英雄时刻的复杂性。“这一切都是从动画开始的,” Imageworks视觉效果主管Jason Greenblum解释说。“动画装备包括鸟翅膀上的英雄羽毛,因此我们可以非常具体地说明动画过程中的姿势和关键时刻,然后CFX团队将在其余部分进行模拟。我们的CFX主管Trish Butkowski在SPI的CFX部门主管Henrik Karlsson的帮助下,使用Maya和Katana设计了该系统以对鸟进行修饰。“然后,我们使用Maya的nHair解算器来模拟茎,然后使用Maya的“核风”和“体积轴场”为羽毛添加风。这个想法是使用大多数鸵鸟追逐英雄的镜头的基本设置来创建一个看起来“开箱即用”的系统,当鸵鸟追逐英雄时,它们可以灵活地添加例如对开枪的反映等更多的层次和复杂性。” 5.鸵鸟的肌肉在羽毛下面,Imageworks依靠Ziva VFX的Maya插件来模拟鸵鸟的肌肉。Breakspear说:“它也使他们的脖子和皮肤发生了很大的摆动。” “尽管有一些,但是您看到的鸵鸟没有羽毛,它们看上去确实像是'圣诞节土耳其攻击'!” 真是好笑。”6.动画动作当鸵鸟开始将沙丘越野车的车顶撕下来时,它们几乎会造成一定的死亡。这些是CG屋顶,Imageworks确保将鸵鸟将车顶拉下来时看起来有重量而不是撕了一张轻薄的纸,Breakspear说。虽然大多数鸵鸟动作是由Imageworks熟练的动画师手动制作动画的,但有些时候需要进行人群模拟。在这里,使用了Massive。7.沙子,很多沙子随着鸵鸟的袭击,它们会踢出很多沙子。这是由Imageworks处理的,它使用了在houdini中的FX sims与在照明中使用的Katana,Nuke中的粒子以及来自工作室内部库的素材素材元素的组合。概述Greenblum:“我们建立了用于处理鸵鸟脚步的系统,这些系统使我们在CG地面上留下了足迹,沙粒被踢起,并且沙尘元素也伴随着沙元素。对于人群射击,FX团队提供了额外的尘埃元素,以在随后的飞鸟上建立起巨大的尘埃云。尘埃云按顺序成为其自身的特征。”“类似地,” Greeblum补充说,“ FX团队有一个设置,可以为越野车的轨道和鸵鸟的尾巴生成一系列元素。comp小组使用Nuke的粒子系统添加了“ whispy”灰尘元素,这些元素被加入到镜头中以帮助增强速度感和危险感。comp团队还从元素库中使用了实用的灰尘,沙子和碎屑元素,以便通过拍摄的元素帮助对一些“全CG”镜头进行接地处理。”
《教宗的承继(The Two Popes )》的视觉特效制作难点
导演Fernando Meirelles与Jonathan Pryce费尔南多·梅雷莱斯(导演City of God)的两位教皇是安东尼·霍普金斯(Anthony Hopkins)的非凡故事,教皇本笃( Benedict)十六世和乔纳森·普赖斯(Jonathan Pryce)权利交接的故事,此为天主教历史上最戏剧性故事之一。这部电影的灵感来自真实的事件,这些事件对全世界12亿天主教徒至关重要。受到教堂方向的挫败,红衣主教贝尔格利奥(未来的教皇方济各)要求在2012年退休。内向的教皇本尼迪克特面对丑闻和自我怀疑,召唤他最严厉的批评家和他未来的继任者罗马揭露一个秘密,这动摇了天主教的基础。在梵蒂冈城墙的背后,传统与发展,内疚与宽恕之间展开了斗争,因为这两个截然不同的人面对着过去的生活元素,以寻求共同点,并为全球十亿追随者打造未来。由...制成…需要进行许多视觉特效处理2017年5月与Union VFX取得联系,以处理视觉效果并在几个月内监督阿根廷和意大利的现场VFX。Union总共拍摄了288张VFX镜头,包括绿屏,布景扩展,窗户反射,枪口闪光灯,雾和雨以及包括大教堂雷击在内的暴风雨。此外,该团队还进行了大量的衰老工作,以适应电影的8年主要叙事时间表以及弗朗西斯教皇年轻时期的长期生活。James Etherington是Union的VFX主管。环境电影的很大一部分发生在梵蒂冈城墙内。梵蒂冈没有参与制作,所以团队无法进入某些关键地点,或者访问非常受限。例如,在西斯廷教堂等主要地点,甚至不允许游客拍照。激光雷达团队会扫描所有可用的东西,并收集尽可能多的参考资料–在允许的距离内拍照,扫描照片集并购买他们能买到的所有摄影书。由此,团队着手在圣彼得广场,大教堂和西斯廷教堂中用Maya建立3D模型。在制作设计师Mark Tildesley的指导下,制作需要Union复制在罗马Cinecitta Studios拍摄的梵蒂冈的部分作品,包括西斯廷教堂的天花板。union环境团队使用数字磨砂绘画技术为所有这些著名地点构造纹理,包括在西斯廷教堂的天花板上重新创作米开朗基罗的杰作。西斯廷教堂天花板的许多纹理都基于参考书《安东尼奥·帕鲁奇(Antonio Paolucci)的西斯廷教堂”。该镜头是为了一段对白而制作的中等特写镜头被转换为宽镜头某些视效环境,建模等工作可以解决问题。在教堂内的一幅镜头中,导演需要改变角色的对话,但没有拍摄到正确路线的镜头。为了解决这个问题,Union将中等特写镜头变成了非常宽的镜头(请参见上文)。然后,演员可以仅通过ADR记录新的台词。由于他们的角色现在在屏幕上变得很小,所以即使在4K中,观众也看不到演员没有与自己的对话保持口型同步。团队还必须在大教堂上创建雷击。这需要对著名建筑进行完整的3D构建,然后再添加降雨和风暴模拟。在2013年的原始参考镜头上方,教皇辞职几小时后,恰好在梵蒂冈碰到了巨大的闪电。人群该项目涉及一部分群众工作。Etherington解释说:“我们无法在该位置进行拍摄,并且最终结果必须在非常接近相机的4K位置站立,因为该项目是以4K交付的。”故事围绕着教堂在2005年和2013年的两个主要变化而进行。这些事件引起了极大的关注,圣彼得广场充满了热心的奉献者,他们渴望发现新教皇的身份并庆祝其升天。来自世界各地的新闻工作者们,为全世界数十亿天主教徒提供报道。为了重现这些场景,工作人员在罗马一所学校(Ponte Mammolo)的地板上拍摄了相同的图案。在一天中的不同时段以不同的位置将300个演员分批扫描,服装调整包括添加雨伞以建立库,以便在后期制作过程中提供足够的灵活性以在一天中的不同时间,不同的天气条件下重现这些关键时刻。人群作品使用Houdini,因此在Mantra中进行。“我们在Union内部进行了几次动作捕捉拍摄,以提供一些特定的动画周期,这些动画周期与我们正在重新创建的场景结合在一起。在后期制作过程中,这为团队提供了更大的灵活性,从而让人群看起来更加真实。” Etherington说道。Etherington补充说,圣彼得广场必须是最准确的“,因为它与很多存档素材混合在一起,而且显然是一个非常知名的地方”。“就这一点而言,我们查看了档案录像,看到了人群挥舞着什么旗帜,我们确保我们拥有相同的旗帜”。“我们设计了一个基于Houdini的系统,以应对数量空前的资产及其服装,以便我们可以轻松地将其作为个人进行艺术指导,允许总监编排它们并提供令人信服的结果。” Etherington解释说,对300人进行了扫描由Clear Angle撰写,团队选择了其中的50个作为Houdini的主要资产。译者注:使用可以大大加快渲染进度角色衰老化影片中的角色需要被老化,但乔纳森·普莱斯(Jonathan Price)和胡安·米努金(JuanMinujín)扮演的年轻红衣主教贝格里奥里奥(Bergliolio)都需要衰老。Union VFX从未提供确切的数字,但他们在10到15年之间使演员的年龄降低了。 该团队纯粹在Nuke中完成此操作,因为Union以强大的合成工作而闻名。Etherington认为Union的主要视觉特效问题是我们从不希望演员看起来像塑料。我们希望这项工作尽可能微妙。”他解释说。乔纳森·普赖斯(Jonathan Pryce)(来源左,最终输出右)老化不涉及脸部形状的变化,例如鼻子或耳朵大小的变化,而是集中在演员的皮肤上,例如去除斑点和皱纹,同时“试图保持尽可能多的内容完好无损”。” Etherington评论。该团队在Nuke中使用了智能矢量。“通常,我们可以使用智能矢量来绘制单个帧并跟踪人的补丁,以帮助合成。” Foundry智能矢量工具集允许艺术家按顺序处理单个帧,然后使用运动矢量信息来使用运动矢量将其准确地传播到序列的其余部分。向量在Nuke的SmartVector节点中生成,然后通过管道传递到VectorDistort节点以用于其余材料。Union的由50名艺术家组成的团队在该项目中分阶段进行了大约10个月的工作,以交付戏剧性的最终电影。第77届金球奖将于2020年1月6日颁发。
2019-12-28 13:09:28Houdini
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