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没技术哪来的萌!?皮卡丘CG制作幕后~附最新概念图集
瑞安·雷诺兹面捕皮卡丘 前有复联4的智慧浩克和灭霸,后有大侦探皮卡丘,演员的精准表演和面部捕捉技术为VFX团队成功实现角色提供了不少帮助。与克克和霸霸不同,大侦探皮卡丘的最终动画仍以卡通版皮卡丘为基础,只是加入了小贱贱瑞安·雷诺兹的一部分外形和表演而已。 ▲推图展示 影片视效制作团队正是行业三家大佬公司,MPC、Framestore和Image Engine,其中MPC负责和皮卡丘相关的制作。一开始片方是“8选一”,找了8位演员来挑选皮卡丘的最合适人选,幸好这个时候艺术家们也已经完成了皮卡丘的艺术设计工作。MPC团队渲染了皮卡丘带动作的测试版本,与这8位演员的声音和表演进行匹配。匹配结果我们都看到啦,小贱贱瑞安·雷诺兹的表现确实是更胜一筹。过了“试镜”这一关后才是真正的考验。他需要克制夸张的表演,避免过度使用肢体语言而毁了皮卡丘原本的样子,还要通过细微的表情、嘟起的嘴角等一系列细节来唤起小胖皮的情感变化。 过程大致是这样的,先让演员瑞安戴上一个头部摄像头,做一整套非常全面的面部表情训练。然后MPC团队按照同样的方式再做一次面部表情训练,表情限制在皮卡丘的七个关键性面部形状或变体之中。接下来交叉参考2D皮卡丘和演员瑞安之间的表演,整理出了一套新的面部表情库。这样的话就可以让瑞安带着面补相机随意进行表演,他的表情会自动转化为限定在皮卡丘所对应的表情上,这样就可以在表情之间顺利的制作动画了。也就是说,脸还是皮卡丘的脸,但表情是瑞安的。毛绒绒的皮卡丘被称为“真人动漫混血儿”,不仅保留了原始动漫卡通的感觉,而且完全融入到了真实世界当中。这些要归功于拍摄、替身、现场数据捕捉、巨大的rotoscoping工作,以及CG角色灯光等多方面因素,咱们挑其中两点来聊聊。■ 以角色开发为制作中心的流程R&D在皮卡丘的制作中,Framestore使用到了名为Fiber的毛发解算器,这个工具在《克里斯托弗·罗宾》的VFX制作中第一次用到,光说名字大家可能反应不过来哈,就是维尼熊真人电影。此外他们还用到了团队内部名为Jet的系统,可以自动进行模拟处理,之前在《银河护卫队》火箭角色的制作中曾用到过。艺术家们不需要设置镜头就可以直接进行模拟,在第一时间看到所呈现出来的效果,并根据实际需要进行制作,不仅提高了速度,而且避免了手动设置每个镜头而耽误特效制作的问题。■ 木偶/道具协助拍摄MPC团队在去拍摄现场之前就获得了大量的角色设计,其中包括2D概念、表面纹理和外观开发等制作资产。他们根据这些东西制作了现场拍摄参考代替宝可梦角色的位置,当作静态照明参考,或是用来操作的木偶道具等等。 比如光是皮卡丘这一个角色就有好几个替身道具。有的用在伦敦场景,有的用在苏格兰场景,还有的用在泥地里的。其中有一个主要道具,一般是在比较干净的环境中静态拍摄会用到,毛特别好,眼睛是玻璃做的,表面细节也很强。还有一个是按照皮卡丘身形大小制作的泡沫道具,用的时候会贴上小皮毛绒绒的材质纹理,拍摄参考的时候会用到。 现场拍摄时会有几位操作木偶的工作人员和演员们搭戏。就拿拍皮卡丘的镜头来说,先确定木偶道具的位置,然后再确定皮卡丘和演员的空间关系。把事先录制好的小贱贱对白播放一遍,让演员找一下表演节奏。场景位置关系和表演都确定之后,正式拍摄的前几条一般是带着木偶道具拍的。几遍过后,当演员完全适应拍摄节奏,会把木偶演员和占位道具撤走,再拍摄几条很“干净”的素材。所以说一开始带有道具的拍摄素材还是非常有价值的。 当拍摄有很多宝可梦在街上的镜头,会先和演员们强调他们是被大批量的宝可梦包围起来的,并一一确认每个宝可梦的行动路线。还有就是大型宝可梦沿着路边走的场景,其实是有一根末端系着球的长棍,绑在各位大宝宝的腰上。这些场景你还记得吗?■ 捕捉、重建现场灯光对于每个场景的每个灯光设置,制作团队都进行了全面而又细致的雷达扫描,就算不用制作CG环境,他们也会这样做,来获得很好的空间感。同时还会使用到HDRI来捕捉和测量不同位置的现场灯光,利用灰银球和角色球体拍摄灯光参考,再通过拍摄和测量得到的数据,对每个环境场景的灯光进行重建。 还是拿皮卡丘来举例,在把它放到单个镜头之前,要进行白天、晚上、晴天、阴天等大概6中不同的灯光环境测试,来看他的毛绒绒的材质在不同灯光下的效果是怎么样的。而制作团队最终想要的效果就是无论他进入什么样的灯光环境下,所呈现的效果都是一样的。■ 土台龟森林场景制作影片有一个场景是小伙伴们身处森林之中,以为已经顺利逃离危险,但没想到脚下的土地开始移动,原来是自己站在了土台龟的背上。这部分土台龟覆盖的整个苏格兰山谷场景是MPC团队用数字方式创建的。他们此前拍摄了大量苏格兰高地的山脉山谷素材,确立了CG森林的整个外观,以及该如何把一个正常尺寸的土台龟宝可梦扩大到一座山那样的规模。另外还成立了一支五人小组穿越苏格兰北部,通过无人机、直升机和激光雷达扫描来捕捉位置数据,尽可能地捕捉更多细节,为以后的CG森林和整个地形资产的制作提供帮助。 制作时,先是根据激光雷达和photoscan数据来雕刻光秃秃的土地,然后在用Houdini复杂的工作流程吧草、树叶、木头、和碎屑的资产分散在土地上,以自然逻辑程序性地复制苏格兰景观。其中每一棵树和每一片树叶的资产都模拟和缓存了多种运动形式,建立了巨大的资产库,可以根据任何特定镜头的地形移动水平和品论进行处罚。据团队负责人介绍,包括模拟在内的各项工作都有非常复杂的工作流程,光是森林晃动这个镜头就渲染了大概100个版本。■ 莱姆市的场景制作有一些场景是在莱姆市发生的,比如故事最后的打斗场景、宝可梦们的大游行等等。制作团队不仅要实景拍摄街道屋顶等场景,还要在这些基础上进行画面效果增强,或是创建额外的CG摩天大楼。比如莱姆外观的CG镜头主体大概是三个地方组成的。外围是雷达扫描的温哥华场景,城市中间是装饰好的伦敦场景,然后用曼哈顿城市的一些摩天大楼进行填充,这样的设计花了艺术家们大概8个月的时间。凭借着这套超强全CG城市,艺术家们在2个月内就完成了200多个镜头的制作。■ 《大侦探皮卡丘》最新艺术设计图集比起文字介绍,大家还是更喜欢看图片哈,接下来的时间咱们分享一些最近刚刚发布的《大侦探皮卡丘》艺术设计图集。你瞧下面这个设计稿,连小皮的内部骨骼结构都画出来了。 之前的文章《萌化了!《大侦探皮卡丘》幕后图集一次性看个够!》(点击文章标题可以进行回顾)中,我们有介绍过育碧概念画家RJ Palmer创作的概念图,最近这位艺术家又分享了一些设计过程图。皮卡丘 ▲交给 MPC和Framestore的设计版本 ▲早期设计版本之一 ▲影迷曾请愿让Danny Devito为皮卡丘配音 ▲早期表情测试喷火龙 除了RJ Palmer之外,还有其他几位概念艺术家也参与了《大侦探皮卡去》影片的艺术设计和概念绘制的工作。■ 英国概念艺术家Stephen Molyneaux作品 ■ 法国概念艺术家Arnaud Valette的作品 ■ 英国伦敦概念艺术家Valentin Petrov负责莱姆市和城市周围景观的概念绘制 ■ 美国旧金山概念艺术家Emmanuel Shiu的建筑街景概念。 VFX工作室BadClay和Freelance雕刻艺术家Abner Marin也参与其中。不管票房如何,皮卡丘也算是捕获了一大波粉丝的心,确实是很萌的。So~今天的内容先给大家分享到这里了,貌似没太过瘾,之后有机会的话我们再多拿一些内容出来给大家看吧。也没什么好说的了,来个拥抱吧。 Renderbus云渲染农场整理发布
2019-05-29 20:27:07CG电影动画制作
3DMAX渲染曝光,渲染图曝光点原因及解决方案
2.3DMAX渲染曝光-局部曝光局部曝光需要查看灯光材质及贴图。灯光强度非常强,可能会曝光,有时灯光强度虽然不强,但贴图本身是白色,而且材质带较强反射高光,灯光靠模型又很近,就会有曝光可能。可以调整曝光处材质中的反光高光值,或是照射到曝光处的灯光值降低,颜色转暗色,或是灯光离模型远些,或是调整灯光的近距远距衰减值。 3.3DMAX渲染曝光-使用HDRI曝光在3DMAX中使用HDRI作为贴图时,在HDRI参数设置正常的情况下画面曝光,那么有可能是做天光时打开了默认的灯光设置,只要把默认天光关掉即可。 4.3DMAX渲染曝光-渲染后背景曝光检查有没有打开默认灯光设置,如果有的话取消即可。检查有没有选择曝光控制选项,如果有的话取消即可。5.3DMAX渲染曝光-部分白色区域曝光 颜色值的上限是255,就是光对于物体的影响,数值过于接近255就会曝光。现实中没有物体的颜色是255,所以不要让材质的颜色值超过230,超过就会曝光并丢失细节。
迪士尼动画师制作干货!动画的十二条原理(二)
在手绘二维动画的早期,来自迪士尼的顶尖动画师奥立·强司顿与弗兰克·托马斯总结出了十二条动画的基本原理。并于1981年出版《The Illusion of Life: Disney Animation》一书,中文译名《动画师生存手册》。 这十二条动画原理,由二维动画发展出来的规则,也完全能应用在三维渲染动画的制作上,并且也是三维动画师们的所要必备的基础。接下来这十二条动画原理干货教程,我们会分为了三期。上一期:动画的十二条原理(一)中已经和大家分享了前四条,接下来向大家继续展示第二部分~ 05.Follow-through and Overlapping Action 跟随和重叠跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位比较容易产生跟随的动作。比如头发、衣服、动物的尾巴等等。重叠动作,是将移动中的各个部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离与重叠的时间与夸张的变化,可以增加动画的戏剧性和表现力,达到更容易吸引观众的目的,同时也增加了动画渲染的趣味性。06. Slow-in and Slow-out 慢入与慢出一个动作在开始与结束的时速度较慢,中间的过程会快一点,因为一般动作并非等速运动,这是正常的物理现象。静止的物体开始移动的时候,会由慢到快,而将要停止的物体则会由快到慢。如果以等速的方式开始或者结束,则会产生一种唐突的感觉。07. Arcs 弧线动画中的动作,基本上除了机械的动作之外,几乎所有的动作线条都是以拋物线的方式进行。无论是身体的运动还是附属的物体,都是在画抛物线。所以在绘制动作线条时,非机械式的物体,移动时就不要完全以直线的方式运行;机械式的物件,则使用较硬的直线运动,这样可以较容易的区分机械与非机械物件的属性,也可強化这两种完全不同物件的个性。08. Secondary Action 附属(次要)动作依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果。次要动作并非不重要的动作,而是強化主要动作的关键,不仅可以使角色更生动真实,更让角色有生命感。当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是头发、尾巴等部分,会以附属动作來点缀主要动作的效果。
2019-05-27 23:38:15动画制作
C4D材质渲染不出来的几组原因和解决方案
1.C4D材质渲染不出来—报错,贴图路径丢失问题如果材质预览可以看到,但是渲染时却没有材质。那就需要检查一下贴图是否丢失,材质丢失的话通过窗口 - 贴图管理器,可以查看哪些贴图已被正确载入而哪些没有。渲染设置里“材质覆写”取消勾选。如果贴图路径没有问题,那么要检查一下贴图的材质球里面有没有开alpha通道,这里的纹理贴图调整不好的话就会不显示贴图的,要确保alpha通道的贴图和颜色通道的一致。2.C4D材质渲染不出来—材质不显示 如果使用C4D自带的材质,然后用其他的渲染器进行渲染,那么材质肯定会渲染不出来的。如果使用其他渲染器,请使用相应渲染器的的材质进行贴图。3.C4D材质渲染不出来—模型的贴图都不见了检查模型,如果材质贴图没有问题,但是渲染有问题,请先检查一下模型,确保场景文件中的模型都是正确的,没有存在意外复制到模型的情况。4.C4D材质渲染不出来—渲染缺少部分贴图有时候在透视图能看到贴图显示出来,但是在渲染时,贴图却没有了,有可能是给不见了的模型设置了“编辑器不可见”,“渲染器可见”。如果点到了,那么在日常编辑中是看不到模型的,只有在渲染时才会显示出来。5.C4D材质渲染不出来—给了相同的材质,但渲染时有些模型有材质,有些没有几个不同的模型给了相同的材质,但是渲染时有些有材质,有些没有。那就需要检查一下没有材质模型的法线,如果法线是相反的,只要把法线反过来就可以了。6.C4D材质渲染不出来—在模型上叠加了花纹,渲染出来却没有在同一个模型上叠加了2层材质,但是最上面一层带通道的渲染出来不见了,是因为在Alpha中添加的PNG格式的花纹还需要带有颜色的通道。可以做一张黑白的通道图贴在Alpha上。白色的部分会显示通道内的颜色,黑色的部分会透明。
2019-05-24 23:29:07C4D|3d渲染加速
利用thinkingParticles制作破碎的玻璃杯教学
本文将介绍常见的玻璃杯碎开的效果,利用思维粒子(thinkingParticles)计算碎裂与钢体部件(rigidbody)。1.首先,场景有一个玻璃杯,一个地板。四个绑定虚拟体(dummy),其中两个绑定虚拟体(dummy)用来控制球的速度方向。另外两个靠近玻璃杯的绑定虚拟体(dummy)用来产生粒子(称为impact),我们在之后的步骤会利用impact的粒子来控制几何破碎工具(volume Breaker)对玻璃杯的切割。2.首先利用粒子对象(Obj To Particle)把玻璃杯的模型吃到tP里面。3.再来,产生由右往左飞的球4.在玻璃杯旁的两个绑定虚拟体(dummy)位置,产生碰撞(impact)粒子,用作几何破碎工具(volume Breaker)切割用 如图所见,碰撞(impact)粒子(紫色)5.让碎片(frag)受到重力下坠6.钢体部件(Rigidbody)的物理计算7.利用几何破碎工具(volume Breaker)来切割玻璃杯,其中Cells使用碰撞(impact)的粒子,如此,碎片会在绑定虚拟体(dummy)附近密度比较高,而不是均匀地切玻璃杯。利用Cells粒子切割出来的碎片比较写实。8.对Freeze设动画关键帧(key frame),产生慢动作玻璃杯碎开的效果。
2019-05-23 18:16:093ds Max教程
如何把设计图制作成三维模型?
建立模型我很幸运,Gop Gap为这个角色制作了一个角色设计图,所以我可以在ZBrush中使用它作为参考,并且更准确地说是参考角色的比例。我总是首先使用圆柱体和修改后的球体来构建角色的基本形式和比例;通过这种方式,我可以在制作更多细节之前纠正和修改角色。当我对比例感到满意后,我使用dynamesh工具并集成了所有模型部件。制作衣服和配饰在我制作好了身体的形状后,使用Decimate工具并将该模型导入Maya。然后使用Maya模型套件制作角色衣服 - 这使我能够从开始的时候就能掌握拓扑结构,Quad Draw工具在建立角色衣服的时候非常有用。雕刻细节和纹理在我制作好角色的所有衣服和身体部位之后,我先在Maya中分好UV,然后导入到ZBrush获取衣服的布料细节。请记住,UV分部的越好,在ZBrush中将细节应用到模型中就越容易,特别是如果您计划制作像布料或图案一样的平铺纹理贴图。在ZBrush中,一旦我对所有细节感到满意,我终于可以导出所有纹理和置换贴图以完成Maya中的lookdev。用XGen制作头发XGen是一个强大的修饰工具,唯一的麻烦是你必须非常小心模型的命名,否则会出现很多问题。因此,首先要为你的模型中需要头发的部位准备头皮。最好覆盖比较多的区域,然后制作密度图用来选择要生长头发的区域。我从头发几何体的边缘提取曲线,然后将它们用作XGen头发的指南。道具和环境对于正在生长的植物,我挤出了两个跟随曲线的圆圈然后扭曲并逐渐变细以使它们看起来像缠结,然后我添加了尖刺并导入Zbrush中雕刻了一些细节。我在Substance Painter中对地板进行了纹理处理,并在表面上给出了不同的粗糙度值。我还增加了一些免费的模型作为背景,使它看起来像在博物馆。渲染和合成我想在制作一个博物馆里的夜景,但我也希望它看起来色彩鲜艳,所以我决定使用一些蓝灯。这样可以在不影响快乐外观的情况下实现夜间的灯光效果。完成最终云渲染(Renderbus可以免费渲染)后,我在Photoshop中调整了一些颜色,并使用了添加了一些滤镜 - 这有给图像增加了更多对比度,让画面看起来更饱。
2019-05-22 01:33:30CG建模
3dmax渲染速度慢原因及解决方案
2、3dmax渲染速度慢-空白图层3DsMax场景的空间中存在大量的“空白图层”,导入3DsMax当中的CAD文件将会产生大量的图层。 解决方案:CAD会携带大量的图层甚至“点”,很多的二维线段,例如:云线、多段线,因此在CAD当中整理好后,再导入3DsMax是减少渲染方面卡、顿的一个不错方法。3、3dmax渲染速度慢-动力学残留3DsMax在载入其他相关案例的模型时,夹带了一些附加的动力学系统内容,例如:粒子。解决方案:动力学面板-总是保存碰撞-清理4、3dmax渲染速度慢-贴图较大 所使用的模型贴图较大,从而占用较多的内存量,渲染速度也会被影响。 解决方案:贴图并不是越大越好,合理合适即可,并且材质不要用VR材质5、3dmax渲染速度慢-无用光源场景当中含有大量的灯光,例如:一些无实质作用的灯光源。 6、3dmax渲染速度慢-材质编辑层级多物质饰面材质的编辑层级数量较多,几何体模型的修改器并未“塌陷”统一,场景中的物质几何体面数或者几何体数量较多解决方案:脚本清理,通过BeforeRender脚本清理场景提速如下图所示,选择通道脚本,打开脚本后清空材质编辑器,合并同名材质,同类型或同材质项的模型进行塌陷,不要以为这和渲染速度没有必然联系,很多人渲染之所以慢,就是场景材质杂乱,一个类型的材质分了大量的种类,有很多零面物体,占用了大量内存来处理,特别是“塌陷”,请注重这点。7、提升渲染速度-可以打开文件压保存但是每次保存时间会稍长一点点,但文件会小很多可以打开文件压保存试下,但是每次保存时间会稍长一点点,但文件会小很多,渲染速度也会加快另外,借用外部力量来渲染是一个非常的好的渲染方法。Renderbus云渲染农场有非常棒的硬件,解决大模型渲染困难,并可以同时设置渲染多个文件。解决用户盲目耗时等待渲染结果,可以在客户端中直观了解任务渲染进度,同时单张效果图能实时渲染画面。并对多种软件和各种渲染器都支持使用。渲染价格在行业内也很有竞争力,可前往免费试用>>当然,最重要的还是要根据自己的需求来选择。相关阅读推荐:
C4D渲染速度慢原因及解决方案
本文由支持c4d的Renderbus整理发布C4D可以说是非常强大的一个制作软件,它的应用范围可以说非常的广泛,可以用来制作三维动画,广告,产品设计等。但是它也有一个非常让人头疼的缺点,渲染速度过慢。那么我们该如何提升渲染速度呢?下面,让我们来了解一些C4D的的解决方案。1.C4D渲染速度和工程量相关。首先你的工程文件太大,那么渲染的速度肯定就会非常慢了。2.全局光照和环境的吸收,镜头模糊都会直接影响渲染的速度。3.还有一点,渲染的时候不要使用图片查看器来渲染,这会让速度变得更慢。我们可以选择添加到渲染列队,这样会快一点,同时,反射和折射的次数限制以及抗锯齿要调低。C4D对于玻璃等既有透明又有反射的材质渲染特别慢,尤其是像不规则的水晶、玻璃等。如果可以的话,请尽量减少这些材质的使用。还有一些常见的,比如:1)、摄像机拍不到的地方,上面的反射、折射、光泽度等等,可能会增加计算量,那么可以根据自己需要来精简场景内的对象或多边形。2)、优化多边形网格,除非需要特别细致的多边形网格的情况,比如近景、特性;然而对于远景可以减少不必要的网格面数等。3)、从原始对象到平滑网格的计算会更多,尽量 C 掉、连接合并多边形模型,在不需要的地方禁用平滑网格,有时用平滑的法线、软化边缘也阔以。C4D在渲染时,渲染速度是取决于CPU的,在渲染时CPU都是占用到100%。在要求不改变硬件的情况下,可以将系统更换成64位。并且,我们可以改用GPU试试,推荐使用Redshift,目前最快的渲染器。并且Redshift渲染场景要比现有的,这能大大缩短你的工作进程。
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