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《双子杀手》李安探索120帧,越拍越上头!
为电影探路的风险很大,在实力演员威尔·史密斯助力,前沿的制作技术及近1.38亿美元的成本的支撑下,似乎也没有为电影行业掀起太大的浪潮。在国内票房2.21亿,豆瓣评价7.1,北美票房3702万美元,IMDb 5.7,Metacritic 38,全球票房累计约1.19亿美元......目前票房和口碑都不太乐观,据外媒报道,从目前的票房走势来看这部影片可能会造成超过7500万美元的亏损(折合5.25亿人民币)。 目前口碑两极分化严重,外媒对《双子杀手》的评价更是毒辣。Hollywood Reporter:“把这些明星都集合起来,结果却令人失望。薄弱的剧本和单调的高概念情节只是被视效结合在一起而已。”New York Post:“与青年的自我对峙的想法很有趣,但是电影中这一点没有表现出来尤其是有趣。”TheWrap:“你很难与一个人形复制品产生共情,尤其是当本人和复制品都不太像人类的情况下……观众很快会停止问为什么这部电影要花这么长时间拍摄,而会转而去问为什么要拍这部电影。”IndieWire:“从一个怪诞的创意中产生的一部令人困惑的作品。”BlackFilm.com:“尽管剧本缺乏新意,威尔·史密斯的表演、动作戏和视觉效果还是非常棒的,这些对影片技术方面的大胆尝试很有帮助。”Screen International:“即使李安很努力地想在技术方面搞一些大事情,这部电影没有足够的特质去承载这些。”CinemaBlend:“ 一部经典的威尔·史密斯式电影,同时也是李安技术尝试的又一次展览。很不幸,电影中一方面要比另一方面做得好很多,导致整部电影失去了平衡。”《双子杀手》对电影技术的探索引起了很多人的思考与热议,那么我们抛开电影故事的本身,从技术理念的层面来谈谈《双子杀手》给影视行业带来了哪些启示或影响。01.一个电影人的执着在一段李导的采访视频中我们了解到,自从接触3D电影之后发现大家的眼睛更尖了,所以需要的解析度和电影语言,也要跟着与时俱进,于是对技术这方面产生了兴趣。当然一百多年来,我们把2D电影发展的非常好,它已经是一个了不起的艺术,可是总觉得有一个新的东西在召唤我,这一方面是新奇感,另外一方面我很想把电影这个媒体摸透。李导坦言自己是一个很认真拍电影的人,媒体应该如何去制作,它的本质之一是要超越故事与内容。为了追求电影画面的精细,甚至连个人薪水也压进制作中。高帧影片的拍摄成本不是很高,区别以往的电影可能在于素材储存的问题,这部影片制作成本其实主要在年轻的威尔·史密斯的电脑制作上。执着去探索和媒体的联系的过程可能要付出很大的代价,包括面对外界的各种声音。电影是怎么回事,我们对故事的产生和依赖是什么,对于一个电影人来讲,你是否诚心诚意这很重要。 02.视效大片少不了动作捕捉技术Weta Digital为这部电影中,完成了和克隆人Junior相关的全部制作,他是根据威尔的面部捕捉后,创建完全数字化23岁威尔的角色,提升了CG制作水平的新高度。在fxguide的采访中我们了解到,为了探究技术的突破和逼真细腻的视效,Junior的创建主要通过威尔FACS Session的面部识别、数字眼和数字牙齿建模、灯光的搭建,Weta还开发了新的技术——Deep Shapes。 除了Junior,在过去的电影作品中已有很多令人深刻的CG动物和角色,昂贵的制作成本也带来了高票房,包括魔戒三部曲的精灵Gollum、《金刚》、《阿凡达》还有《阿丽塔:战斗天使》中的阿丽塔等等。03.CG为演员带来了新的蓝图这部影片的CG制作十分彻底,Junior的面部细节、肌肤纹理等制作十分考究,但是也有人表示Junior有些失真,像游戏角色。这项技术的应用,在电影投资1亿美元的《爱尔兰人》中也有应用,为主演De Niro“减龄”,及在《复仇者联盟:终局之战》中为美国队长“增龄”,还有《惊奇队长》中年轻的尼克·弗里等等。这样制作成本高昂的技术也收到了很多质疑,为什么宁愿耗时耗力,而不去找一个年轻的演员来演?在由瑞云渲染的《我和我的祖国》中,短片《护旗》任达华与惠英红年轻时相遇的戏份,相信有些观众会产生一些违和感。而使用替身或许也是一种途径,还能能降低成本,但在成本可控的情况下,CG可以增强影片的真实感和角色的代入感,而对于演员而言也是一个新的挑战,不会因为“年龄”而限制了更多的角色饰演。所谓的新技术在电影中尝试本就十分冒险,第一次《比利·林恩的中场战事》没有得到理想的结果,还想着第二次尝试,那么120帧对于李导到底有怎样的存在价值呢,下面小编整理了部分李导的专访,可以在这些采访中寻找答案......FOSUN复星《双子杀手》的故事,为什么一定要用每秒120帧呈现。它对我来讲也意味着,我们对电影观赏的参与感有了很大的转变。我个人觉得这是下一步很值得探索的一个区域,我觉得非常兴奋。现在我也拍了近三十年电影了,其实让我兴奋也不是很容易的事情,但是对于这件事情(新的尝试)我始终保持非常谦卑的心态,有的时候非常无知,有的时候非常无奈,可是这又让我非常兴奋,所以我很有兴趣去追求它,不只是《双子杀手》,我想如果拍别的电影,我也会用这种方式来看。采访链接:``澎湃新闻是否担心新技术会影响观影体验。我觉得它是一个乐趣,所谓掠夺就是说掠夺你过去的观影习惯,例如我们习惯了以往的表现故事的方法,突然改变区别以往会有不习惯。制作影片的部分,我们能够更熟练地运用这种技术的话,我想就会改观。采访链接:`_forward_4699205`Mtime时光网执着的电影逐梦人。老实说我就是一个很认真拍电影的人,电影这个媒体我们怎么做它,它有一个本质是超越故事超越内容的,其实我跟这个媒体有一个联系,所以我一定要把它搞清楚,但搞清楚要付很大的代价,很多东西要到某一程度,而且目前是单独我们这一群人来做,是相当的吃力。你要知道如果市面上没有正面的回应,或者我们自己看到的时候,没有觉得有一种美感的话我也不会找这个苦头来吃。我觉得好像有一个美丽的新世界在那边等我,旧的世界我需要检视一下,就想如果我碰到一个克隆人一样,我要把这些事情过一遍,电影是怎么一回事,我们的脑筋该怎么过滤,我们对故事的产生根以来到底是什么,这个东西对于一个拍电影的人来讲,是很重要的。采访链接:`_19rvi00faw.html`中国电影报道义无反顾为电影技术开路。这样的电影语言是我新发现的,从《少年派的奇幻漂流》以后,那它需要讯息比较多,需要清晰度比较高,它那个新鲜感也带动我的创作感,就义无反顾的去给大家开一个路,我自己也很好奇,尤其在这部《双子杀手》我觉得在美感的开发上面,有了一些成绩,我很想分享给大家,看看业界朋友的反应,看看是不是有更多的人愿意来做。采访链接:`_1261788454_m4b355d2603300nphs.html?cre=tianyi&mod=pcpager_focus&loc=40&r=9&rfunc=100&tj=none&tr=9`VOGUE利用科技塑造人性。我觉得更高的科技会让我们看的更清楚,更尖锐,所以你要提出更多的内容让大家去审视,去欣赏,这方面我还在追求,很难。我希望有的时候不是用电影那种很表面的台词和戏剧性等,我觉得显然已经不够,他的表演需要从很多内心,不是台词也不是戏剧,就是它的灵活性、生命性,从这些方面来捕捉,弥补台词的不足。可能你需要寻找新的内容,不光是台词,还要从视觉上面,还有表演及心情上的这种诠释,甚至思路上转换去给它增加一些可看性,还在摸索阶段,很难。采访链接:``cinephilia当詹姆斯·卡梅隆拍摄《阿凡达》的时候,他向一些顶尖电影人展示了3D的可能性。除了在纽约电影节(NYFF)上向导演肯·琼斯(Ken Jones)展示之外,你没有给其他任何人看过。你希望这部电影能向电影人传递什么?向很难吸引观众进影院的展映机构传递什么?现在的观众在家用各种各样的设备观看他们随时想看就看的东西,但怎么告诉他们在电影院能看到一些他们在家看不到的事物。老实说,我希望能吸引一些电影人去做他们自己想做的事。我们中国有句话叫:抛砖引玉。我希望有人看到这部电影然后用它做一些更好的东西。我的自尊可能会受到一点打击,我喜欢听到对我作品的赞美,但这一次我们只是在尝试发掘一些新的东西。像你一样的人把舞台搭建好了,并告诉了全世界,那这是很重要的事,我可以说,看吧,请保持一个开放的思维吧。这是很有必要的,因为我们这次可能跳的太远了。不过最终,我们不想孤独地在这条征途上前行。这太难太孤单了。我们希望人们加入进来。电影变得如此的出色是因为人们在看,之后他们又去制作电影。我希望人们看到这部电影之后说,让我给你展示下我能用这个做到什么。我可以做的更好。我希望一些人能被启发到,但我不敢奢望每个人都会这样。采访链接:``李导的《双子杀手》对电影技术探索的价值与意义也许会在未来得到更多的体现,无论时间过去多久,电影技术经历哪些技术的更迭,让我们站在电影技术未来的视角,等待时间给李导和电影一个答案。
用Blender 2.80制作一个浴室过程分享
今天,我们分享一位来自芬兰的艺术家使用Blender 2.80 制作的浴室场景,先来看一下他的作品合集吧! PawełPęcherzewski,来自荷兰的自由3D艺术家。灵感在制作这组浴缸前在脑海构思成对称组合,为窗户的设计想到了一个好点子,可能它的大小会给人一种隐私感。点击(``),可以看到设计窗户部分的灵感来源,这都要归功于Behance这个网站。奇妙的是,成品的元素都是源自做这个项目的灵感,在这个场景设计植物和毛巾时,其余的想法也随之出现在脑海中。工具和硬件Blender 2.80,Cycles,Lightroom,Marvelous Designer,Substance Designer,Poliigon,Megascans英特尔酷睿i5 8400,8GB内存,GTX 1070模型这可能是最容易的部分,房间是一个矩形由窗户分隔,右边有一个小的挤压部分。添加它是因为从顶部没有足够的光线,所以决定使用局部灯光另外点亮场景。通常这种方式是不正确的,但是却出乎意料的处理的很好。只使用黑体节点给灯光设置一个天空的颜色。对于背面的瓷砖,在互联网上找到的3D模型并给它一个混凝土的纹理。然而,拓扑非常糟糕,不得不对其重新拓扑,以便能应用在斜角和细分修改器。房间完成后,是时候添加焦点元素,在他的制作习惯下是浴缸。在网上找到了一个非常好的模型,但是在一个10分钟内可以搭建完成而且看起来近乎一样的东西上花钱感觉不太值得。它基本上是一个顶部被切掉的UV球体。将它的左右两端微微向上拉,并在垂直轴上将其展平,使其呈至椭圆形。还有一个小架子,可以用来放一些乳液和肥皂。通过挤压来制作浴缸的一部分,然后将底部顶点与其原始位置合并制作。还想确保suburf不会毁坏架子边缘,所以调整了折痕。但是天花板应该也设计一些东西。所以就像浴缸一样,在网上发现了一个很棒的模型,但是它的价格无法让人接受。之后添加了一些UV球体,设置了几毫米的高度,三个圆柱体将这些球体挂在吊杆上,制作这个吊灯仅耗费了10分钟并且没有花费任何费用。在右边,放了一个小柜子,这个步骤只需要额外设置一些的立方体。从3DSky下载了水槽和水龙头(浴缸也是如此),因为与浴缸不同,它们是免费的,所以为什么不使用它们而要花费更多的时间去建模?所有的护肤品配件也都是如此,唯一的挑战就是使用Cycles材质为它们匹配合适的材质球。制作这个项目时,曾也想尝试使用Marvelous Designer工具,所以现在使用它来制作毛巾。最初,使用传统的软件制作布料模拟,但是出于某种原因,每当打开Self-Collision时,它就会停止正常工作把毛巾变成皱巴巴的报纸。因为,Marvelous Designer是这个环节的唯一选择。最后,这个场景的植物它们都不是制作的。不喜欢花费太多的时间用来制作它们,而且如果不使用GrowFX或者Speedtree最终效果很很差。 因此,使用一些从各种渠道下载免费的模型,可以确定的是大芭蕉树是来自Behance的艺术家Jakub Cech的模型。蓬莱焦下面的一些小植物和窗户后面的那些是来自 Maxtree的免费样品模型。他是一个模型囤积者,所以有时候寻找这些模型的来源有点困难。当然,它们都不是为Blender专业制作的,所以就像其他模型一样,使用它们附带的纹理并为它们着色。材质球每当为一个项目工作时,都会同时对每个模型进行着色和建模,为了在完成建模后设置合适的材质,为了外观看起了更容易让人理解去选择更协调的着色。这个项目中大多使用Poliigon的材质,除了外部的常春藤和芭蕉叶,因为这些来自Megascans。浴缸和水槽是BSDF的简单原理它们粗糙度很低,为了模拟镜面的效果,我使用带有Light Path node的镜面材质球和透明材质球混合,可以使它们的影子和灯光自然的过滤在一起。另外,为了避免增加更多的折射的情况下把玻璃变成黑色,我使用了一个小技巧,每当折射超过4次,就将材质调成透明。 最后,整个后墙是由白色沙丘形状的瓷砖组成,但是我注意由于缺少对比而使玻璃吊灯看不清楚,我决定在墙壁的中心添加一些黑色的石头。它不仅有助于提高玻璃球的识别度,还很好的在图像中间增加了对比度,并吸引人关注它。这个部分平面细分的纹理来自 Poliigon和microdisplacement。植物的设置取决于纹理可用性,当只有颜色和法线贴图时,我将粗糙度设置在0.35到0.6之间,并通过改变漫反射纹理的色调来增加半透明度,给它一半的亮度,尊崇节能的理念。如果有半透明的贴图,我会把让它的数值减半。对于芭蕉盆栽,在Substance Designer中制作了一个定制材料,因为想赋予它更有机的外观在这里使用了Microdisplacement,土壤使用了Texture Haven的纹理。进行了一些渲染预览后,我注意到左边的窗户少了一些曝光,我无法看到背面的东西。为了解决这个问题,使用了一个透明的平面图像,图像覆盖了这个区域的树(使用HDRI进行照明),并解决了这个问题。渲染对于主图像,将采样设置为4000以确保没有明显的噪声。并且我没有改动其它设置,因为它看起来已经足够好。将透明度设置为10Bounces和并Transmission设置为12。因为希望玻璃可以透过更多的光线而不会变暗。用EXR导出图像后使用 Corona Image Editor处理它们,从高光中提取细节并略微调整对比度。Corona Editor与Blender的Compositor相比,拥有更好的Glare和Bloom,同时也添加了它们。最后,将Png图像在Lightroom设置一些预设,增加清晰度,在需要的地方调整曝光,最重要的是添加一些Film Grain,这是使图像看起来像照片最重要的环节之一。(译者注:Renderbus)最终渲染效果
2019-12-11 10:41:03Blender渲染
用SUAPP3.4插件创建一个由杯子构成的拱门
好了 我们开始建模吧 建完此模 永不杯具图文教程首先铅笔工具画一调水平线,确定一下跨度,接着使用【贝兹曲线】(SUAPP编号96)里的三次贝兹曲线画出一条轮廓线,拖动一下控制点,调整一下,让它圆润一点接着再画另一边,先把下面这条线选中,用【拉线成面】(SUAPP编号156)拉出长度,控制廊架的长度拉线成面再来一波,画出另一条边所需要的参考面,这里高度就不限制啦,能把线完全放进去就行继续使用三次贝兹曲线,画出另一条线把不要的内容全部删掉,选中一条曲线,右键转换为固定段数多段线,数量为50,另一边,继续转换为固定段数多段线接着使用【曲线放样】(SUAPP编号427)走起 ,调整一下段数廊架有两层,我们可以直接放样得到一层,再复制一个出来。我们先把上面格子那一层弄出来,进入其中一个组件,全选后柔化值调到0,结构线就出来了,另一边也是,所以刚刚我为啥不先把线处理出来再复制呢进入要做成格子的组件,我们只需要线,全选后用【增强选择】(SUAPP编号3)中的只选面把面选中,然后DELETE键删除,网格就出来了,我们一会儿来转成圆柱就可以了 接下来就要做里面的那一层了,先来一波分析,杯子全部是在节点上,并且垂直于节点,我们需要做的就是将节点转化为杯子。1、如果杯子的角度统一,我们可以直接将节点标出来,然后点转组件就行。2、如果杯子是垂直于面的,也可以直接使用【fredo工具】(SUAPP编号435)构造面参考法线,一次直接全部生成法线,如下图这里就可以使用【三线工具】里(SUAPP编号179)绘制法线,把每一个节点的法线画出来。接下来是一个漫长的过程,画就行了。这里需要先翻转一下平面,法线方向是在正面方向,让正面朝里继续,我们可以开始给模型“植发”了!一根、两根、三根……这个着实需要耐心,别着急啊,啦啦啦,我是一个没有感情的植发机器删掉不需要的部分,保留线即可,模型的“头发”都比我多接着到SUMOD里面找一个现成的杯具,真方便,等它加载出来,处理一下接下来全选,使用【批转组件】(SUAPP编号242)中的线转组件,好啦,全部生成了然后把另一个组件转成圆柱,全选,直接使用【线转圆柱】(SUAPP编号148)生成就行啦,把截面段数段数调小一点,电脑性能好的随意好了,填上颜色,把两部分对齐就行了,添加一点细节,搞定!(转者注:使用可以加快出图速度哦) 建完了朋友们干掉这杯恰非祝你不熬夜、不加班干杯( ゜- ゜)つロ 视频教程
2019-12-10 16:11:57SketchUp教程
Epic Games收购了Quixel及其资产库资源和工具
原文链接:`?tdsourcetag=s_pctim_aiomsg`
2019-12-10 11:52:01
纹理分解-与张君亮一起创建一个赛博朋克环境
您好,我叫张君亮,来自中国上海。我是在美国洛杉矶3BLACKDOT工作的3D环境艺术。我还在犹他大学攻读娱乐艺术与工程专业的硕士学位。 我对游戏行业的热情来自我的童年。我仍然记得90年代我经常坐在电脑前,玩过经典的PC游戏,如《 星际争霸》, 《命令与征服》和 《帝国时代II》。当我玩这些游戏时,我总是想知道它们的制作方式(就艺术和游戏玩法而言),以及我如何能够自己制作出色的mods。 为了追求这种兴趣,我在2010年开始自学3D建模,纹理和游戏引擎。同时,我去了上海艺术设计学院学习游戏和互动媒体设计。我研究了很多2D和3D游戏艺术领域,例如概念艺术,2D / 3D角色设计,环境建模和游戏设计。 2014年9月,我去了纽约电影学院(NYFA)学习游戏设计美术学士学位。从那时起,我一直学习最新的游戏行业工作流程,并通过观看他们的教程,从许多专业艺术家那里学到了很多东西。从NYFA毕业后,我在3D环境艺术和照明方面获得了许多丰富的经验,加入了3BLACKDOT,并参与了Dead Realm(2017),No Way Out – A Dead Realm Tale(2018)以及一些电影的制作。还有一些不便透露的项目。 赛博霓虹新秀大赛优秀奖我很幸运和激动,在2019年获得了The Rookies的五个奖项。非常感谢大家的支持和反馈!我永远不会忘记。没有您的支持和鼓励,我无法实现这个目标。 赛博霓虹项目该环境的灵感来自Josh Van Zuylen的CyberRunner项目,该项目也花费了两年的时间。当时,我发现Josh的作品引人注目,并且对此我感到钦佩,因此我决定打造一个独特的中国赛博朋克世界,即赛博霓虹。 从2017年10月21日到2019年3月15日,我参与了赛博霓虹项目。在3BLACKDOT从事全职工作时,我仅在下班后和周末参与该项目。 早在2017年,我设定了三个主要目标: - 所有场景必须从零开始设计,以完成独立制作。 - 在赛博朋克世界中贯彻中国风格。 - 制作比赛博霓虹更大的场景。 我认为最大的挑战是不同资产的组成和设计。我花了将近一年的时间在预生产阶段工作。我花了大量时间在着色器,新资产设计,解决技术问题,研究蓝图等方面。但是我应该说,我从赛博霓虹项目中学到了很多东西。我在3D环境艺术,着色器,电影动画,构图和照明方面积累了丰富的经验。 管道管道如下: 1)虚幻引擎4:使用简单的白框进行封锁。 2)Maya:创建低多边形网格。 3)Maya:创建高多边形网格。 4)物质画家:烘烤和构造。 5)物质设计器/ Quixel混合器:创建耕作程序纹理。 6)SpeedTree:创建有机树叶和树木。 7)UE4:根据需要设置场景并创建唯一的着色器。 一旦工作流程清晰了,就可以开始在生产前阶段屏蔽一些简单的白框并创建一些基本的着色器和下雨效果了。 物质工作流程我从2016年开始使用Substance工具集已经三年多了。它是由我在纽约电影学院的一位老师介绍的,我在那儿获得了游戏设计的学士学位。我仍然记得当时玩智能材料时非常激动。我刚刚告诉自己,Substance软件将是游戏行业的一场革命!从现在开始,与老式的Photoshop手绘方法相比,我可以更快地创建具有高端品质的纹理。 在赛博霓虹项目中,我主要使用Substance Painter和Substance Designer创建整个项目中的所有纹理和材料。我还在虚幻引擎4中为我的管道创建了一些自定义母版材料,并简化了整个创建过程的步骤。Substance提供了一种无损的程序性工作流程,可帮助我比以往更快地创建所有纹理并更轻松地进行更改! ➤物质画家工作流程: 每个资产都始于我的想象力和参考。一旦创建了所有建模零件,包括具有未包装UV的低多边形模型和高多边形模型,就该开始使用Substance Painter进行烘焙过程了。这是纹理化过程的示例。 不同类型的材料具有不同的草图,反射和污垢,因此通常我会添加基本的智能材料来识别特定的纹理,例如金属,瓦砾和塑料。通过基于ID颜色图添加每种材料的颜色选择,Substance Painter可以使其处理过程非常快捷。 在完成基础材料之后,我可以添加更多有趣的细节,例如撕裂,边缘磨损,污垢,贴花和表面损坏。Substance Painter提供了许多不同的方法来创建这些细节,例如智能蒙版,手绘,生成器,装配工等。 如果我觉得一切都很好,并且对细节和颜色感到满意,则可以将所有纹理导出到虚幻引擎4中,并连接到我已经在引擎中设置的主材质上。 这是在UE4中设置实例材料的结果。 ➤物质设计器工作流程: 我首先通过创建4×4基本正方形形状来铺装地面高度图。我使用“Flood Fill Node”创建三个不同的灰度和渐变贴图,以便为纹理提供更多的随机性。 然后创建边缘损伤和表面裂纹,使纹理更加逼真。同时,我在带有“Height Blend Node”的铺路地面下制作了一些泥土和混凝土。对于艺术家而言,这是一个非常视觉化的节点,可以创建或调整地面上的各种细节。 完成高度图后,我将创建反照率图和法线图。 首先,我使用“ Flood Fill Node”连接到“Gradient Map”为“颜色混合1”制作基本颜色。 其次,我创建了一个环境遮挡贴图(AO)和曲率平滑贴图,它们从我的法线贴图转换而来。然后将两个贴图组合在一起,并与在“颜色混合1”中创建的颜色贴图进行混合。 第三,我进行了一些级别调整,并添加了一些微细节。那是最终的反照率地图。 为了创建法线贴图,我从最终的高度图进行了转换。 (译者注:使用的时候记得不能丢贴图哦)下一步是粗糙度图。我将Concrete 044和Crystal 2用作基本噪声贴图。我将它们混合在一起 (请参见上面的红色框)。同时,我添加了一些非常微小的噪音和灰烬 (请参见上方的黄色框)。然后,我将“Curvature Smooth Map ” (请参见上方的绿色框) 和噪声贴图混合,将其转换为最终的粗糙度贴图。结果,我可以看到纹理表面上有许多微小的灰尘和灰烬细节。 铺路地面的最终图形。 铺路的纹理预览。 我学到的东西我认为最大的问题是锚点,这对于某些“普通贴图”非常有用。它可以帮助我根据高度图生成很多细节,例如边缘磨损和损坏深度。我在赛博朋克目中经常使用它。 接下来是Unreal Engine 4 Livelink插件。如果要在Substance Painter中进行任何更改,它将自动更新Unreal Engine 4中的所有更改,而不是重新导入所有纹理。失败并不可怕;最可怕的是害怕失败。去尝试一下!!如果您在为项目寻找好的想法时遇到困难,我建议您走出去看看现实世界,这实际上可以为您带来很多新鲜的灵感和新的想法。享受生活! 未来项目下一步将研究使用Houdini和Substance MDL进行的程序建模代和纹理化技术。对我来说,这将是最大的挑战。我想成为一名技术美术师,并想出更多有趣的方法来有效地实现高端品质的游戏美术。 这是我为赛博朋克项目设置的个人工作站: 最后,我要感谢Adobe Substance的这次出色采访以及所有读者。我希望您喜欢这次面试的过程,希望对您和您的项目有帮助!如果您有任何疑问或反馈,可以在这里找到我: Artstation: `www.artstation.com/ziwuxin `LinkedIn:` www.linkedin.com/in/junliang-zhang/ `Facebook: `www.facebook.com/people/Junliang-Zhang/100008308789271 `新浪微博:` www.weibo.com/u/6540645709 `原文连接:``
2019-12-10 11:09:31贴图教程
云渲染价格表-效果图云渲染怎么收费?附例云渲染时间价格参考
CPU渲染,普通会员0.25元/核时,黄金会员0.175元/核时,钻石会员0.125元/核时收费标准:会员≈0.07元/线程时(会员每月免单4张图),非会员≈0.105元/线程时价格说明:在平台提交的作业默认会分块渲染,每块的任务出图即扣费,不出图不会扣费。扣费规则说明:1. 价格:原价0.15元/(线程 * 时间),现活动价会员5折优惠 0.07元/(线程 * 时间),非会员7折优惠0.105元/(线程 * 时间)2. 单块任务扣费:价格 * 线程数 * 时间3. 任务费用:分块数量 * 单块任务费用备注:时间单位是小时 4.云渲染上传模型要多久?置入了镭速传输引擎,220MB的文件<2秒可上传完毕(附上几组渲染数据参考,此为单机数据,多机渲染时间会对应加快)文件大小:17.3M插件配置:multitexture 2.01 ;floorgenerator 2.0 ;coronarender 1.7相机:VRayCam004分辨率:6000X4500内存:64G渲染时长:75分钟渲染费用:非会员=11.5RMB,会员=7.667RMB充值送后费用:非会员=5.75 RMB,会员≈3.8 RMB文件大小:43M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:Camera001分辨率:5000X2500内存:64G渲染时长:2小时10分钟渲染费用:首图免费文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 3.00.03相机:Camera002分辨率:6000X3000内存:64G渲染时长:147分钟渲染费用:非会员=14.399 RMB,会员=9.599RMB充值送后费用:非会员≈7.2 RMB,会员≈4.8 RMB文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:shu005分辨率:1080X1620内存:64G渲染时长:9分钟渲染费用:非会员=0.6RMB,会员=0.4RMB充值送后费用:非会员=0.3 RMB,会员=0.2 RMB文件大小:22M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 2.40.03相机:Camera001分辨率:3000X2000内存:64G渲染时长:51分钟渲染费用:非会员=4.98 RMB,会员=3.32RMB充值送后费用:非会员=2.49 RMB,会员=1.66 RMB文件大小:64.5MB软件配置:3ds Max 2014 相机:VRayCam006 分辨率:6300X3150内存:64 渲染时长:7小时29分26秒 渲染费用:非会员=18RMB ,会员=12RMB充值送后费用:非会员=9 RMB ,会员=6 RMB文件大小:10.9MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera007 分辨率:2000X1500 内存:64渲染时长:13分46秒 渲染费用:非会员=0.55RMB ,会员=0.37RMB充值送后费用:非会员≈0.28 RMB ,会员≈0.19 RMB文件大小:11.0MB软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera001 分辨率:2000X1500 内存:64 渲染时长:1小时35分4秒 渲染费用:非会员=3.8RMB ,会员=2.54RMB充值送后费用:非会员=1.9 RMB ,会员=1.27 RMB云渲染具有以下优势:- 不占用本地机器,提交渲染之后可以关机去玩- 没有地理限制,市场范围更广,降低闲置率,节省成本- 渲染农场具有更好的服务器配置,保证使用者的安全和高效- 随时随地的掌控渲染进度的出现增加了CG行业的产出,给更多中小工作室和个人艺术家更多机会!以上内容属于瑞云渲染原创,如需转载请注明出处及链接:了解更多相关资讯请访问Renderbus云渲染农场:
云渲染平台哪家好?性价比较高
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要想用SU建好曲面模型,这几招你得懂!
图片来自网络,侵删话不多说跟着一起来建一建吧。1、绘制一个圆,请注意SketchUp中的圆都是多边形, 边数越多越显得圆滑,所以请调整合适的边数。2、使用顶点编辑(SUAPP编号263)选中XY轴上的点,记住一定要设置合适的软半径。选中后向Z轴上方拉伸。按住Shift将曲线适当放大一点。3、在绘制一个小点的圆,移动到合适高度,然后在向上复制一个。4、把波浪曲线选中,通过贝兹曲线(SUAPP编号96)转为固定段数多段线。5、将两个圆向外偏移一点形成两个新圆,同时也将波浪曲线向上复制一个。6、选中下方的曲线和里面的两个圆进行曲线放样(SUAPP编号427),注意选择合适的曲线函数方式。并选择以虚拟矩形模式生成表皮。 7、在视图中打开虚显隐藏物体,敲黑板重点来了。要如何选中斜向的线条,找到四边面工具(SUAPP编号71),在模型中点击一个线条,先点击选择循环边,在点击选择环形边,最后点击扩大选区。然后使用反向选择(SUAPP编号40),只选择线(SUAPP编号3)这不就把斜线选出来了吗?8、Ctrl+X把线剪切然后原位粘贴就好了,记得拖到一边创建群组。9、把选出来的斜线用焊接曲线(SUAPP编号436)焊接起来。10、把线条选中使用线转方柱(SUAPP编号271),自己看下嘛,弄出来的是啥子东西,一节一节的。这里分享个小技巧:像这样的曲线想转为方柱,可以使用线转圆柱(SUAPP编号148),把截面设置为4就可以了,最后柔化下就好了。11、另一些还是同样方法处理,然后把他们组合起来,在添加点细节填个颜色就好了,是不是很简单呢。很多曲面建模都会用到今天提到的方法,大家要好好复习下哟~ 建模视频
2019-12-06 10:06:02SketchUp教程
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