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低多边形游戏角色建模基础网格2.4
步骤46这里使用Bridge功能来连接腿的两侧。还要添加一些垂直边缘以拉出并将一些体积添加到大腿以大概地匹配侧参考图像。步骤47现在添加垂直边缘沿着腿的前部和后部运行,以匹配臀部上的边界边缘的数量。这基本上是连接手臂所遵循的相同过程,只是身体的边缘量不应该改变。步骤48概略画出胫骨区域,从大腿/膝盖区域挤出边缘。我建议将边缘完全挤压到踝关节,并添加水平边缘以完成形状,甚至平坦多边形分布。再次,这个区域大多只是为了帮助你的眼睛看到人物的比例,并将在未来的步骤中大量修改。步骤49就像你对脸部做的那样,使身体的一半变成独特,并附加到另一半。抓住中心边缘并将其焊接在一起以创建一个连续的网格。通过进入Boundary mode边界模式(3)并按Ctrl+A选择模型的所有打开边,检查网格。突出显示的唯一边缘应该是脖子和脚踝附近的孔。如果没有,请确保在移动之前将这些其他边焊接在一起,否则会在ZBrush中分割时会产生问题。这完成了我们的基础网格建模部分。这里我们将导出在ZBrush中使用的模型,我们将快速雕刻一个粗略的装甲角色,在3ds Max中更加利索地构建这些盔甲,并继续抛光我们的雕刻。小窍门:快速基本网格一旦你适应在ZBrush中雕刻,你可以使用DynaMesh工具来帮助你从原始图像中快速概略画出模型,而不会造成太多的失真。DynaMesh专为更多的中等范围雕刻和嵌入式建模而设计,基本上使用图元(球体,立方体,圆柱体等),或者你可以创建自己的自定义形状。一旦你的原始模型投入DynaMesh模式,你通常可以在ZBrush中使用进行常规雕刻的任何工具。当你的网格变得过于扭曲而无法使用时,只需按住Ctrl并拖动ZBrush文档中任何打开的区域。然后,ZBrush会自动重新定位你的模型,而不添加任何几何图形,以便你可以继续高效工作。一旦你在DynaMesh中完成工作,你可以禁用该模式,并开始对ZBrush或其他3D程序中的模型进行重新定位。推荐阅读:
2017-11-09 19:09:553ds Max教程建模网格
低多边形游戏角色建模基础网格2.3
步骤37为了使手臂和躯干的边缘相等,你需要在手腕周围折叠几个边缘。一旦边缘折叠,这将产生一个不需要的三角形,可以通过连接两个三角形与水平边缘围绕手腕进行校正。步骤38接下来将前臂的边缘拉伸到大致角色肘部的位置,检查挤压的所有角度,以确保手臂没有尴尬的弯曲。挤出外边缘以满足三角肌区域的尖端。这里的想法是概略画出上臂和肘部的长度。我发现,如果不把臂的扭曲归因于几何体,那么更容易保持基本网格的干净。肌肉的扭曲可以在后面的雕刻中显示出来,并且在后续步骤扩展到低聚体中。下一步是将身体附着在手臂上。首先选择身体并导航到Modify面板中的Attach。选择胳膊并右键单击退出Attach功能。这将增加手臂几何体到身体,并可以正确连接这两者。正如你所看到的,这也将转变为身体的半身像。步骤41接下来使用Weld焊接将最近创建的边缘连接到躯干上最近的边缘。步骤42由于手臂和躯干在边界上具有相同数量的边缘,所以通过选择Bridge功能将其连接到新的多边形来创建上臂的其余部分比较简单。继续在整个手臂周围重复这个过程。为了软化肘部区域,并且在ZBrush中分割模型时避免任何捏合,请选择构成手臂实际弯曲的顶点循环。接下来通过在Vertex顶点模式下单击Grow,展开顶点选择。这将在手臂周围添加相邻的顶点。在肘部区域中选择所有顶点后,应用Relax修改器,这将平均肘部周围的顶点,并使我们更平滑的转变。现在移动到腿上。对于这个角色(如前所述),我们只是专注于实际的双腿而不是脚,因为这个角色的设计表明,从膝盖下来几乎所有的东西都被护甲覆盖着,这将覆盖在高多边形建模部分。抓住臀部的一些边缘,挤压到膝盖大致的位置。从这里开始,围绕腿部建立一个循环,使用前面和侧面的参考图像作为指导。 推荐阅读:
2017-11-08 19:54:273ds Max教程建模网格
低多边形游戏角色建模基础网格2.2
步骤31继续挤出边缘以将手的后部眼神建立到手腕。在手掌上尽快开始拇指边缘循环。拇指的动作非常丰富,所以,需要它在手掌和手背上折叠和压缩。定义产生拇指基部的肌肉到达手掌的中心对这种变形是非常有益的。尝试保持相同的边缘,将沿着手指的中心跑下来,就像将手指从拇指开始切割成一半。这有助于定义食指和拇指之间的网状和肌肉,因为当手分开或变拳头时需要大部分拉伸和挤压。接下来创建拇指。尝试使拇指的基部与手指具有相同的边缘量,以便你可以复制指尖,将其移动到位,并轻松将其连接到手的其余部分。复制的指尖的结构也可以快速调整利用,以创建更大的拇指和指关节。从这里,通过桥接边缘链接拇指和手部。用拇指划分几条边缘环,从手到指节形成一个锥形物步骤32最后将手连接到手臂的其余部分。要牢记的关键部分是手如何逐渐变成手腕,以及手掌的后跟如何从内前臂垂下来。接下来将边缘挤出手腕并继续到肘部区域,通常定义前臂所产生的肌肉的微妙扭曲和体积。步骤33这是把手放在一个自然位置的好机会。大多数情况下,角色的肘部应触及胸腔的底部,而当完全放松时,指尖应靠近大腿中部。这有助于你快速想象角色的比例,并允许你轻松地将上身的其余部分组合在一起。步骤34就像你与脸和身体一样,镜像手为一个实例给出了一个很好的快速预览。步骤35创建一个快速近似模型,其中角色的脚将走到何处。这不一定是完美的或详细的,因为在这种情况下,当我们进行雕刻时,我们将创建一个高多边形的靴子。这只是让角色看起来更真实的一种方式,因为没有脚让人不容易确认比例。推荐阅读:
2017-11-07 23:30:083ds Max教程建模网格
低多边形游戏角色建模基础网格2.1
这一部分我们将介绍如何创建基本网格模型。基础网格用于雕刻的模型,这是本次这个高多边形模型的开始。对于该项目,基础网格将包括有机部分,如面部和身体,然后将其雕刻并用作未来部分的装甲设计的基础。使用这个流程是提高工作效率的好办法,能让你的想法快速成为3D,记得首先考虑整体美观和干净拓扑。步骤26建模涉及到手,就把手当做一个全新的,独立的项目对待。要从角色的手指开始创建而不是手腕到指尖部分。第一步是简单地制作一个圆柱体并删除末端。在手指周围添加几个边缘环,以便在细分时保持网格保真度。这个初始部分可以像你需要的那样复杂,就在于你对你的工作流程的效率。一些艺术家对使用四面手指是没问题的;我个人喜欢多一点,使用八个边。这样做的原因是,当雕刻时我希望手指保持自己的形状,而不需要在雕刻之前在特定区域上形成备份或使用折痕技巧。在我看来,这样更容易。步骤27从这里使用边缘挤压的方法开始构建手指的其余部分。不要用直线塑造手指,尝试给它一个轻微的曲线,这将给手指一个更自然的感觉。对于指关节,我切入需要突起的部分,然后将中心环向外推出。以这种方式稍微改变剪影有助于摆脱“香肠手指”的外观。通过选择手指尖端附近的面并用斜角进行设置,将指甲放在手指上。之后,抓住最靠近指甲基部的边缘与指甲几何重叠,从而在角质层附近产生质感。我通常在基础网格建设中忽略这类细节,但它在ZBrush会很容易变平。步骤28接下来将创建的手指复制三次。一般会用你最初创建的手指作为中指或无名指,然后调整其他手指的长度。例如右手手指的长度从小指向中指增加,食指的尖端与中指上的最后一个指关节同一位置。步骤29手指成扇形展开后,手指就像转动每个手指一样伸展,就像上一步一样。还错开手指以挡住指关节位置。连接手指的底部,以形成在指关节附近的指状物之间伸展的薄网。为了让手更加真实,将指关节稍微弯曲,让它看起来好像有一点张力。这有助于在手指上设置地标雕刻,并使手指看起来不那么单调。在指关节附近添加更多的环圈以保持模型的细节分割。接下来,你可以通过制作指关节并将其连接到手指来开始构建手。尽量不要在这里太过投入,并尝试在指关节处展开手指的边框,并将它们与之前创建的网状几何结合在一起。这在指节处产生围绕手指的环,其有助于隔离每个手指并限定转向节突起。如果这个手在游戏场景中被加重,那么手掌通常被称为一个骨头,每个手指有三节骨头。因此,尝试以这种方式建模,留下一个由手骨主导的限定边缘,手指和手指之间的第一关节之间具有足够的几何形状,以在动画期间弯曲时保持形状。 推荐阅读:
2017-11-07 24:23:493ds Max教程建模网格
《Norway Living—挪威生活》的房屋效果图制作
用到的软件:3ds Max, Photoshop Alberth Costa da Silva向你展示他如何在3ds Max中创建高质量的建筑图像...第1步:参考我最初的想法是做一个很简单的场景,无需太多家具:一对没有孩子的夫妇住的简单公寓,我在网上花了很多时间寻找简约实用的参考案例。研究参考文献的初始阶段在创建照片写实图像的过程中是不可或缺的。了解材质如何在一定的光线下表现出阴影,相机角度和反射,这些小细节会起作用。一般来说,我的研究是从我的Pinterest页面开始。我有一个很好的图库,我经常浏览和更新。第2步:建模过程建模过程在3ds Max中非常简单,但是当你在一个项目中的参考源只是图片时,定义比例变得非常重要。我必须找出可能给我一种规模感的元素:例如家具,椅子和沙发。随着这些规模的设定,我开始建模。我习惯使用曲线开始建模,将主要形状定义为地板和墙壁。使用“Extrude modifier—挤出修改器”和“Convert to Editable Poly—转换为可编辑的多边形”定义形状后,我可以使用多边形中的物体将场景整体建模。使用3ds Max概略画出场景第三步:项目组织我所做的每一个项目都分为两步,第一步就是在计算机上组织项目,根据文件夹结构定义所有类型的文件。另一个步骤是在3ds Max中,我使用组织的Layers system图层系统,细分为四个不同的层次:- EST_:模型的所有结构部分- Dec_:任何装饰和环境模型的组成- Light_and_Cam:分别项目的所有灯光和相机 这样,每当你需要选择或隔离一些东西时,就容易多了。 这是我在计算机上组织项目文件的方法 这是我在3ds Max中组织场景的各个层次的方法步骤4:合成和家具模型随着项目建模和组织,我开始合成室内场景。对我来说,这往往是最长的过程,因为在这个阶段,我通常会尝试几种风格:家具,饰品和装饰细节,以及一些不同的相机构成,我认为这是最重要的一步。 虽然理论上看起来很简单,但实际上更复杂一些,因为每个作品都是基于格式塔理论(Gestalt Theory)的一些原理,在摄影中很常见。我不会详细介绍格式塔理论的原理,我在工作中经常使用这个原理,但是如果你感兴趣的话,你可以进一步研究格式塔理论的知觉组织。测试房间,家具和相机的不同合成第5步:材质和纹理我通常会制作一些根据项目的类型和照明来调整场景的材质。这个项目使用的材质是基本的,为了加快渲染时间,我的大部分室内场景几乎没有复杂的材质。小贴士是永远不要使用纯白色和非常罕见的纯黑色材质。无论是木地板,还是一个小的装饰物,都需要你注意观察它的纹理。对于每个物体,都有不同的方式来给它一个更真实的外观。我们不能仅仅使用具有木质纹理的材质,也不要考虑它如何与物体相互作用。地板材质设置桌子材质设置墙壁材质设置第6步:照明和相机场景准备好,基本材质和相机角度都设置好之后开始照明。然而,在照明过程中,一些材质可能会改变或需要一些调整。 我做的每一个场景都有不同的灯光—我没有一个关于如何照亮单一环境的具体规则,因为我尝试了各种形式的照明来获得我所寻求的结果。有时我使用HDRI贴图,有时候我使用VRaySky。有时我只用一些V-Ray灯。一切都取决于我想要的每个场景的结果。在这个场景中,我使用VRaySky作为环境,而V-Ray light portals用于门窗口。为场景设置照明第7步:渲染设置我对这个场景的渲染配置相当简单,没有使用任何与我通常使用的东西不同。重要的事情是渲染时间和质量。世界上没有一个可用于所有内部场景的渲染设置;每个场景取决于光线的类型,质量也具有特定的渲染设置。 我这样说是因为有些人只是复制在杂志或网上找到的教程中使用的参数,相信这会解决他们的问题。 这不是完全的正确! 每个场景都有不同的设置和细节和重要的是要有一个参考的起点。我这个场景的渲染设置第8步:后期制作后期制作通常我只需要5到10分钟的时间,使用Photoshop的Curves, Brightness, Contrast & Color Correction(曲线,亮度和对比度,以及色彩校正)进行后期制作。我喜欢将我的图像尽可能接近我使用3ds Max所取得的最终结果。最后,我要感谢上帝赐予我生命中所有的祝福,也感谢我的家人(我亲爱的妻子Jacqueline和女儿Laura,我的父母,兄弟和侄子),因为我的家庭就是我的基础。 他们每天都会鼓励我工作和学习。使用Photoshop做一些小的调整使用Photoshop做一些小的调整最终作品最终作品
2017-11-05 18:39:233ds Max教程效果图渲染
低多边形游戏角色建模基础网格1.4
步骤21使用相同的技术为颈部创建一个长方体,从一个边缘挤出边缘,沿着颈部从下巴到锁骨的长度,并从那里水平工作,以形成颈部粗糙的形状。 要标记该区域,粗略显示斜方肌的一般长度;这有助于了解三角肌将在哪里开始。这里的一般想法是,你将创建一个角色的装甲,然后将雕刻作为真实装甲和有机部分之间的基础。步骤22从锁骨的底部将边缘挤压到腰围,并轻轻地显示胸部突出的位置。 使用侧参考镜头作为指导,开始概略画出整个腰部。 这很快有助于显示角色的宽度,还将作为将边缘连接到胸部和腿部的锚点。步骤23接下来开始扩大胸部和胃部。 在大多数情况下,胃应该几乎是圆柱形。 然而,构成胸部肌肉底部的边缘将穿过三角肌的底部,并将其背后伸入脊柱。 这有助于定义腋窝区域和当手臂升高或降低时产生的肩膀的质量。步骤24从这里定义三角肌的质量。 我喜欢创建一个环绕上部并环绕臂的环。 这主要来自于动画的观点,已经转移到了我的基础模型创作技术上,但也有助于定义锁骨,斜方肌和三角肌相遇的区域。步骤25为了完成身体,其余的工作真的只是填补了我们用干净的拓扑定义的这些要点,保持网格同样密集,并由四面多边形组成。 很像肩膀,你应该用一个环圈环绕着腿定义臀部。 我也喜欢在整个背部继续肩膀的流动。第一部分结束。 第二部分下周继续...推荐阅读:
2017-11-04 18:30:583ds Max教程建模网格
低多边形游戏角色建模基础网格1.3
步骤13现在,你可以通过向内挤出边缘定义眼窝来开始填充脸部,以给他们一些深度。还可以通过连接上下唇边缘并填充鼻子来填充嘴唇。不要费心详细描绘鼻孔,因为后续在ZBrush中可以添加这些细节。步骤14通过定义眉毛和脸颊,抓住边缘的边界并将其向内挤出来开始填充眼窝,将顶部和底部边缘连接在一起,并分开它们的连接边缘。这将有助于我们雕刻时的眼睛,并通过使用简单的几何,它允许我们尝试不同的眼睛形状和细节,而没有把一切变得太乱。步骤15如果你发现这些边缘太尖锐需要软化该区域,请选择该区域中的顶点,然后在Modify面板中,滚动到Relax添加一个Relax修改器,平均顶点的位置,而不添加任何几何,这有助于平滑紧密的区域,如眼睛和嘴角。 一旦添加了这个修改器,你可以增加强度,0是你的原始模型,100是完全放松的,迭代的次数或多或少地重复这个功能。 因此,具有2次迭代的0.5 Relax修改器与1次迭代的强度1相同。 完成使用修改器后,右键单击堆栈,然后单击Collapse To。 这样可以将任何更改烘焙到你的模型,并允许你继续建模。步骤16最后一步填写角色的脸颊和下巴,将下巴的边缘连接到边缘环创建前额。对于这个角色,你只需要创建面部,因为其余部分将被盔甲所覆盖。然而,使用相同的技术,你可以很容易地看到颅骨的形状如何完成。第17步随着完成一半的脸,你需要连接双面。在Modify面板中,右键单击Editable Poly,然后选择Make Unique。这导致物体不再影响其实例。它也允许我们将一个模型附加到另一个模型。步骤18选择模型的任一侧,向下滚动修改器,然后选择Attach。这将会将你的光标更改为十字准型物体,这意味着Attach模式处于活动状态。 这意味着你选择的任何物体将成为原始模型的一部分。 选择你角色的另一面,右键单击结束操作。步骤19将脸的一半连接在一起后,仍然会有一条缝在中间,单击Modify面板中的Weld焊接操作。如果边缘不立即焊接在一起,你可以打开选项菜单并提Tolerance高公差数。这将导致该距离内的边缘或顶点融合在一起。推荐阅读:
2017-11-03 22:59:373ds Max教程建模网格
低多边形游戏角色建模基础网格1.2
步骤08接下来创建一个新的立方体,然后按下2进入Edge模式。通过在XZ平面中选择一个边缘环并在Edit Edges面板中按Connect连接,将立方体在中间分解。只需单击连Connect按钮,它将使用之前输入的值,默认值为1。单击Connect旁边的详细信息框,将出现一个选项菜单,调整此值。该规则可以应用于Max中的大多数功能。 步骤09按步骤4进入Face模式并删除XZ平面左侧立方体外的所有面。这个网格将被用作我们角色脸部部分的基础。进入Object模式并移动这个新网格,使右下角与角色的两个眼睛之间的中间点大致对齐步骤10我使用的主要建模技术是边缘挤压。经过一些练习,我发现这种技术可以让我快速地画出形状,清理工作也减少了,并且给予更多的控制边缘流动。这种建模风格也需要从各个角度不断检查你的模型。由于它主要用于透视图,因此很容易摆脱概念的比例,所以一定要经常检查比例。首先选择最底边,按住Shift并沿Z轴向下移动边。这基本上造好了一个新的面孔,你马上开始控制连接边。重复此过程,直到达到鼻尖,使脸部或多或少成为正方形,以便在雕刻过程中更好地细分。在这一点上,我也开始使用对称性,这可以通过各种方式实现。我更喜欢在X轴上镜像模型。这不依赖于修改器,并允许我们将原始物体复制,这些物体将携带更改到新物体。选择对物体,导航到屏幕顶部,然后单击Mirror镜像图标。当出现选项菜单时,选择Instance实例和X轴。一个实例意味着新物体将复制对原始物体的未来更改。步骤11从这里开始,我们将基本上使用相同的技术来标记我们的基本网格的关键地标。良好的基础网格的关键是均匀分布的多边形,这意味着所有的面都是大致正方形。然而,如果模型被分成不同的部分(例如,头部和身体),根据你需要,头部可能比身体更致密。要记住的另一个重要的事情是,ZBrush与三角形有些操作不佳,所以模型应该主要是由三角形组成的四边形,保留给不需要雕刻注意的区域。继续挤压边缘以标记角色脸部的极端角度,概述眉毛,鼻梁和下巴。在创建基本网格时,请尽量不要太多的细节,因为大部分的高分辨率工作将在ZBrush中完成。此外,更密集的网格是更复杂的工作,因为有更多的顶点要管理。推荐阅读:
2017-11-02 22:16:173ds Max教程建模网格
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