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如何在After Effects中制作VFX镜头:流星坠毁
我们都知道坠毁镜头是很多VFX镜头中占比很大的一部分。但是,VFX艺术家或工作室可能没有时间出去拍摄真正的残骸或CG生成。这就是ActionVFX派上用场的地方;他们有大量爆炸,灰尘和相关的库存效果元素,包括真实的和渲染的,都可以使用。接下来是ActionVFX的素材用于流星坠毁镜头的简要介绍。1.设置原始的沙漠和高山板块来自FILMPAC。制作前,请先在After Effects中使用3D相机跟踪器跟踪镜头并创建3D镜头。2.引入素材库流星本身是由此处的TrapCode Particular生成的,其撞击效果是使用ActionVFX的“ Large Scale Dust Waves” 效果元素制作的。有20种大型波形可供选择,全部以2K或4K分辨率以23.976fps的速度提供,并提供许多通道:阴影,法线,单独的光通道,运动矢量和深度。3.确定最初的效果并增加火花在此阶段添加的元素来自ActionVFX的 Exploding Debris Vol. 2 and Spark Hits Vol. 2镜头。元素放置在3D空间中与冲击对齐,火花击中添加一个遮罩将其底部从最终撞击中移除。4.调整照明当然,这些元素与真人版的灯光不匹配。可以使用 Large Scale Dust Waves的EXR版本中的单独光程来调整照明。然后可以使用“色相/饱和度”下的“颜色”选项以及其他After Effects工具来完成颜色修复。5.冲击波带来的额外冲击通过创建冲击波来强调效果。可以通过添加新的实体圆形蒙版,并为冲击波的路径设置一些关键帧来完成此操作。再调整一些细节,然后,嘣,冲击波完成!小编注:瑞云噢~
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩(下)
这是来自印度的3D艺术家Sougato Majumder使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的3D角色《武士女孩》的制作流程的第二部分。之前已经介绍了概念和雕刻及使用的笔刷,接下来是其他部分的制作。角色的轮廓比例和样式非常重要,在创建《武士女孩》时Sougato从特写概念入手,建造了自己的特点。创建任何角色时都需要记住的事情是,剪影轮廓应该是不均匀并且有趣,并具有正负空间的适当平衡。ZBrush为创建角色提供了多种可能性,该软件有很多功能可以帮助我们创建角色的每个部分。 衣服和道具衣服和道具使用Marvelous Designer制作外套和裤子的基础及大褶皱,在Marvelous Designer中获得良好的外形后将它们导入ZBrush对其进行进一步的细化。鞋子:对于其他配件和小细节,Sougato创建了一组IMM刷子,您可以通过下面的链接下载:链接:https://pan.baidu.com/s/1iissEBWYikW28nyU0rhstw 提取码:ynie武士刀使用了一种可以将映射细节到任东西上的方式。这是另一个如何在角色上创建简单细节的示例: UV这个角色没有做重拓扑和制作地模,她是直接在ZBrush中使用高分辨率模型导出到Maya中使用Arnold进行抽取和渲染。 纹理化纹理使用Polypainting技术进行多边形化和纹理化。调色板很简单,直接创建了一个皮肤着色器,用于修改ZBrush中默认的“Skin Shading Material”。在这里,Sougato想分享一些对人物,衣服,道具和其他元素进行多重绘画的技术:皮肤完全是手绘的。制作方法是先用纯色填充模型,然后给相应地位置着色。为了实现漫画风格那种柔和的美感,使用了(Mask by Ambient Occlusion)对其着色。整个角色几乎都是手绘纹理,但那些硬表面模型部分则是直接使用了ZBrush自带的材质。 渲染图渲染是最重要的部分,角色的最终效果几乎可以由这一步来决定。即使一些模型很糟糕,但它们只要有出色的灯光和渲染,那么最终的结果看起来都不会太差。而一些做的很出色的模型,但是灯光和渲染很差,导致最终的结果非常糟糕。所以,在这个过程中,Sougato花了很多时间来做不同的测试和渲染,反复来回,直到获得满意的结果为止。最终在ZBrush和Arnold(Maya)中都进行了渲染。在ZBrush中,通过BPR(最佳预览渲染)进行了多次迭代。然后在Photoshop中进行构图。在ZBrush中时也测试了很多Matcaps材质(其他艺术家在Pixologic库中提供的各种Matcaps,可以测试那些效果更好),该技术非常简单,与艺术家Raf Grassetti展示的作品相似。最终,在Photoshop中合成和编辑每个图层还花费了大量时间调整。然后Sougato话费了很多时间对模型进行了抽样,并将它们导入到Maya中进行灯光设置。在Arnold中进行时为了让模型获得粘土感,使用一个简单的Maya Arnold材质进行设置和场景的灯光。最终在Photoshop中进行了一些调整以达到最好结果。
使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩
使用软件:ZBrush,Maya,Arnold来自印度的3D艺术家Sougato Majumder从小就是一位狂热的游戏玩家,曾参与过建模和动画的学习,并一直从事建模,雕刻和贴图等领域的工作,已有近7年的3D制作经验。在工作中他参与了很多出色的项目,例如《真人快打X(Mortal Kombat X)》,《不义联盟2(INJUSTICE2)》《行尸走肉(The Walking Dead)》等。并且现在参与制作Ubisoft工作室的一个很棒的3AAA大作。在这个项目中,Sougato演示了风格化3D角色《武士女孩》的制作流程,整个制作流程在ZBrush中雕刻和绘制纹理,最终导入MAYA中使用Arnold进行。 构思:Sougato非常的喜欢日本的武士道文化,他几乎每天都在Artstation或Pinterest中观看很多其他艺术家创作的2D概念图。其中最喜欢的艺术家古维兹(Guweiz)便是其中之一,而古维兹(Guweiz)的2D作品《武士女孩》还是他最喜欢的作品。当Sougato看到这张2D概念图时,他便想将之制作成3D作品。并且根据2D作品的特性创建整个角色,除此之外还个这个角色添加了一些背景故事:背后的武士刀,鬼怪面具,身上悬挂的酒葫芦,卷轴,极具特色的服装和其他零碎的道具。制作这个项目的主要目标在于;精心设计一个带有故事背景的角色同时保留概念图中的感觉。所以Sougato收集了很多来自Guweiz艺术的参考文献以及许多其他概念,为角色制作了情绪版。 ZBrush雕刻在ZBrush中雕刻时以tool自带的julie模型为基础。首先以对称的方式雕刻她的脸,然后再做一些其他的调整。当对表情感到满意时,就使用Transpose摆出想要的动作然后继续雕刻。虽然人物在摆好姿势再雕刻时不能使用镜像雕刻功能,但是可以更好的表现出微妙而柔软的更细的肌肉信息和解剖结构。并且,这个项目是参考了卡通风格的女性,所以身体比例之类的也会比较偏向漫画风格。雕刻角色的过程非常简单,Sougato拥有自己的建模和雕刻的流程,他喜欢使用基础模型制作,比如ZBrush中使用zspheres作为创建基础,也会使用带有dynamesh的球体作为雕刻基础,这完全看心情而定。因为这个是初始雕刻,这个阶段以外观效果为主,不需要考虑拓扑或者面型的面数之类的问题。当角色的体积,轮廓和比例都合适时,再慢慢的添加更多的细节,同时还制作其他的元素,例如衣服,盔甲,手套,防弹衣,裤子,靴子等。之类的其他附件。当模型在ZBrush中的面数越来越高时,Sougato将模型分成很多的组。方便显示单独的部分,然后对这个位置的细节进行处理。这种项目做起来很有趣,可以方便发挥很多的想象力。Sougato认为这个阶段最大的挑战是将细节均匀地分布在角色中,但是如果太集中的话又会分散观看者的注意力。这个过程中Sougato从同伴那里得到了很多反馈,并根据反馈来改进模型,这是一种很好的方式。Sougato在雕刻时喜欢的一组画笔:大部分都是默认笔刷,例如Clay Brush,ClayBuildup Brush,Standard Brush,Move brush和DamStandard Brush。除此之外还用到一些其他很好的笔刷:除了这些笔刷之外,Sougato还使用ClipCurve,TrimCurve,ZModeler笔刷和应用程序来创建模型。
VFX镜头视觉特效教程:还记得《 X 战警》里的那张展示地图的桌子吗?
二十年前的(VFX)X战警(X-Men)于20年前于发布,从角色制作到VFX镜头,都充满了绝佳的视觉效果。其中之一是3D桌面地图。桌面地图的工程是CORE Digital Pictures,其销钉重新配置为纽约市的几何图形,例如自由女神像。如今,Soho VFX的共同创始人Berj Bannayan 当时在CORE从事研发工作,他在使用SideFX的Houdini设计针脚解决方案方面发挥了关键作用。针脚问题Berj Bannayan:正是在拍摄过程中,我们开始在桌子上进行研发。当时,我的老板John Mariella在视觉开发方面做了大量工作,主要用Houdini。团队参考了那些用针脚将脸按入的玩具。我们需要解决很多问题,针脚是方形的吗?头顶上有头吗?六角形吗?每英寸多少个?桌子本身是存在的。就是一个大圆桌,上面有一些追踪标记。那时,Houdini的功能还很初级,我们发现很多速度问题都影响了所有这些针脚。我是在CORE工作的软件开发人员之一,我意识到我们一直在尝试用表情和动画制作东西,但这太慢了。所以我说,“看,让我为这张桌子制作一个真正的仿真引擎。” 我开始探索为它制作自定义SOPs。第一个想法是显示静态的东西,位置。地图的“相机”没有移动,但针脚会升高。但是后来,他们希望这种针脚动画具有弹性。所以现在我们想如何做到所有这些事情?如何制作所有可以让导演随意摆放的技术?对我来说,那成了软件任务,本质上是模拟。解决问题我们最终将针头表构建为数字几何图形的一部分,每英寸10针。我们最终确定一个方形的头。它只是每个针脚头的中心,构建的点域。然后,我们能够做的基本上是让它们随意移动。建模人员将在桌子的顶部构建一个几何图形。所有的针脚都会起来,并且会有一点弹簧刺激,它们会与几何形状相交,然后会弹跳并沉降到其位置,然后会停下来并在那里沉降。一旦确定了针脚头的位置,我就会在Houdini中构建一些SOPs,这些SOPs实际上会从针脚投的位置一直到桌子的表面构建针脚的几何形状。这非常酷,因为可以移动几何图形并再次按下“执行”按钮,并且所有针脚,而不是工作台表面的静止位置,都将模拟到新位置。因此,如果针脚在某个位置处向上并且需要移至新位置,则它将反弹。然后,如果一个人较低,它将反弹至顶部。它能够完成从一个位置到另一个位置的这些更改。我只是先构建了Blobs,这是一个典型的程序员操作,我没有任何真正的建模能力,我会放下一个正方形,点‘boink’,针脚就变成了正方形。然后,将正方形移到上方并再次按下‘boink’按钮,则“高”脚将变低,而“低”脚将变高。已经在正确位置的将留在原处。艺术家将能够调整针脚的弹性和滞后时间。我们试图使其成为“一切”引擎。可以将所需的任何东西放在针脚桌上。它可以是任何形状,但只需将其塞入一堆针脚即可。对于自由女神像,在她的怀抱中,他们不想只是用长长的针脚将这种东西挤出来。因此,我们所做的就是让针脚可以有一定的长度。我们将沿着针脚的距离射出一束光线。我们将预加载一个有两个距离的弹簧,然后发射一个漂浮在空中的小棍子。这样,我们可以制作看起来更像是带有空隙和突出物的形状的东西。它也适用于桥梁。一旦有了它的几何形状,我们就必须考虑灯光了。90年代后期,我们没有世界上最快的机器,这种几何结构相当沉重。一天结束时,这些针脚都变成了一个五边形的立方体。我们仅在非常轻的几何体上模拟了点,然后在其周围建立了几何体。每次需要拍摄时,都要花费几天的时间。如果他们更换了相机或更改了镜头,或者想要移动其他东西,则需要经历一个过程。我们必须跟踪摄像机,然后模拟针脚表,然后构建针脚表的几何形状,将所有内容保存下来,然后继续进行外观和照明。当时,在照明这些东西时,没有太多的光线追踪。因此,想法是使用阴影贴图。我们确实做到了,但是似乎不太行,几何形状又长又薄,使阴影贴图工作非常困难。然后我说:“让我尝试一下光线追踪。” 我的想法奏效了,但痛苦却很大,是我们要“打开”光线追踪,然后将其烘焙到针脚顶部。我在Houdini SOPs中建立了我们现在称为反射遮挡的模型。从每个针脚的顶部开始,发射光线,然后将光线追踪到点光源或聚光灯的中心。根据方式的不同,我会给针脚的顶部上色。我会把它从白到黑变亮或变暗,完全在阴影中。我们将在所有几何图形的表面上进行光线追踪,然后将其用作着色器的基础,该着色器将采用该颜色,并将其用于处理场景和所有真实照明的反射。它是一根在针脚顶部且沿针脚长度的光线跟踪阴影。效果很好,但是非常慢。如果照明发生变化,我们将不得不再次进行整个过程。当在跨图像的存储中进行渲染时,发生了一件事情。一旦它碰到一个几何图形,就必须将该几何图形保留在内存中,直到最后一次看到该几何图形为止。在针脚为长且垂直的情况下,渲染器将首先在顶部看到该引脚,并且整个引脚必须一直保留在内存中。因此,我们实际上在其侧面进行渲染,以使其沿针脚渲染,然后使用该针脚完成渲染。我们要做的所有这些工作只是为了使渲染时间达到每帧小时数。今天,我可能会在Houdini中使用相同的针脚软件。但是现在渲染完全不一样了,几乎无压力。
使用Maya和V-Ray制作3D版写实风格的眼睛(下)
作为您的海量机器,瑞云渲染本次为大家带来的是3D艺术家Rene Vidra使用Maya和V-Ray制作写实风格的眼睛教程的第二部分。 绑定Rene Vidra是一位3D多面手,也会模型,纹理等其他部分。但他真正喜欢的是角色绑定。对他来说给:角色的眼睛绑定,并让眼睛进模拟一些真实的动作是一件非常简单的事情。Rene Vidra不仅给眼睛区域做了一些绑定,还创建了一个控制器控制所有的东西。但对于现在只需要做一些基本的眼睛动画,所以绑定都尽可能的保持简单。首先在眼球本身(角膜,巩膜和虹膜皮肤)的关节上添加目标约束(aim constrain),让它们跟随控制器。但如果想要眼睛的动画看起来真实的话就需要最到一件最重要的事情““skinny eye setup”(具体来说就是眼球在运动时,周围的皮肤以不同的增量跟随眼球一起动)。有几种绑定方法可以做到这种效果,甚至可以直接用控制器控制。其中最佳的解决方案是在节点编辑器中创建multipleDivide和clamp节点的组合。而从方便和节省时间考虑的话,Rene Vidra选择通过DrivenKeys来实现。除此之外还给控制器增加了两个附加属性,用来做睁眼和闭眼,以及缩放瞳孔的动画。 动画为了方便制作动画,绑定设置方面控制器需要尽可能的保持简单。当然,动画的制作也很简单,关键点在于为眼球的运动或者眨眼找到一个比较好的参考。网络上有大量的慢动作视频可以用,下面视频中的动画是在几个小时内完成。在Rene Vidra的计划中,他的美人鱼角色可以变声成怪物,而眼睛也会根据状态做出改变。所以他在After Effects中创建了一个png图像序列,其中包含了转换状态所需要的素材,然后将其作为动态纹理插到了角膜和巩膜之间单独存在的一层带有透明通道的模型中,然后控制纹理产生动态变化。 照明和渲染场景的照明非常简单,实际上只放置了两盏灯。一盏主光源主要负责照亮整个角色,而另一盏则是作为补光灯使面部的另一侧变亮。他希望在渲染能合理的调整每个渲染通道而获得最佳的效果,并且添加了所需要的所有AOV,在并在最终渲染之前做了一些和调整。输出所有的层之后,在After Effects对其进行合成,最终还要进行一些颜色调整。 结论通过专门针对人体的特定部位的练习,Rene Vidra觉得学到了很多东西。并且在制作之前确保已经对解剖结构,特定功能以及所有精细细节有深入的了解,只有这样才达到最好的效果。
使用Maya和V-Ray制作3D版写实风格的眼睛(上)
作为您的海量机器,瑞云渲染本次为大家带来的是3D艺术家Rene Vidra使用Maya和V-Ray制作写实风格的眼睛教程上集,希望可以给到您帮助,更进一步获取创作灵感。 介绍来自奥地利维也纳的3D艺术家Rene Vidra,从2009年接触CG行业并成为了一名3D多面手,之后开始从事广告和AR领域的工作。现在他不仅是CG制作公司Utopiatree的联合创始人,同时还从事插画,电影和增强现实领域的工作。除此之外,Rene Vidra还在不断的学习,努力提高模型创建,角色绑定和动画领域方面的技能。 学习重点Rene Vidra曾经参加过CGMA的“ 电影/电影人物创作 ”课程,并创建了一个美人鱼项目。在这个项目的制作过程中,他发现对于CG角色而言,最重要的一个环节就是眼睛(虽然对于写实角色来说模型,纹理,绑定,动画,都很重要,但通常看到一个人时首先会关注的部位是眼睛)。对于写实角色来说,眼睛是最吸引人的部分。 参考对于写实角色来说,足够多的参考是制作的关键。互联网上有大量的高分辨率的眼睛参考资料,眨眼之类的慢动作视频,以及大量的为电影/电视和游戏制作各种眼睛教程。Daniel Boschung网站是寻找参考的资料最好的网站之一,它的很多高清素材可以放大很多倍,并且可以更详细的观察到瞳孔,皮肤等更多细节。Daniel Boschung的网站是获得人头参考图像的最佳资源之一。似乎您可以无休止地放大他的照片,并看到每个毛孔,皮肤特征和五官。在生活中,我们每天都可以看到无数的眼睛,所以很容易区分真实的眼睛和CG作品。从长远来看,深入研究这些东西也会为将来的制作节省很多时间。 建模在制作中,Rene Vidra将眼球本身分为三部分:巩膜,虹膜和角膜。而虹膜会展示瞳孔的颜色和形态,是眼睛最重要的部分。在制作前,Rene Vidra用一张在Photoshop中修改过的照片作为参考进行雕刻,并且只要外观看起来不错就可以,不用太担心形式和结构。此外,为了让眼睛的形状看起来更加真实,Rene Vidra还雕刻了小半月板。 纹理和底纹所有的纹理处理都使用了Substance Painter和Photoshop制作,为了达到完美的效果,还结合参考图手绘了一些阴影和特殊纹理。并且最终使用了Substance Painter的 color map(颜色图)和ZBrush烘焙的置换图( displacement maps)。其余都可以通过Maya中的渐变节点和color map(颜色图)来实现。这个项目渲染使用了V-Ray,并且所有的模型都使用了V-Ray的标准材质(VrayMtls)或者VrayAlSurfaces。所有的基础设置都非常简单,而且也可以根据不同的角色进行一些小的修改。
超可爱的小房子,你想住哪间?Blender低多边形场景教程
本次更快、更稳定的为您带来的是艺术家Angelo Fernandes的关于Blender低多边形场景教程,主题为超可爱的小房子。他是一位里斯本的3D艺术家,他最近设计了一个极简主义却生动的低多边形场景,还分享了灯光和建模工具使用的心得。 介绍Angelo Fernandes是一位来自葡萄牙里斯本的3D艺术家,于2013年进入3D领域,最初在Archviz工作。我们的的图像非常逼真,Fernandes一直喜欢创作,例如像摄影、插画等等,而3D是一个探索其他领域的机会,所以他决心试一试。 选择Blender2019年8月左右,Fernandes开始使用Blender(译者注: 的开发和更新,对它的可能性和潜力所着迷。Fernandes正在使用2.83版本,对他来说,Optix AI是最棒的功能之一。实时视图在阴影和灯光方面有很大帮助。此外,因为Fernandes已经决定把自己的工作从超逼真的渲染到低多边形模,Blender 完全符合他的需求。它很容易上手使用,Fernandes认为这是一个被许多专业人士忽略的工具。 日本料理店Fernandes喜欢日本文化,有时会创作一些受日本元素启发的个人作品。这一次,是这个小而舒适的餐厅。他喜欢保持事物小而简单,但细节要丰富,并有各种道具。Fernandes通常会浏览 Pinterest寻找灵感,有时候心里会已经有了一些想法,并做一些研究,为了这个创意去寻找更多的参考资料来调整。 模型Fernandes为小资产建模。目前,除了 Loop Tools 和它的 Circle 选项外,他没有用别的工具。Fernandes通常使用镜像建模对称的物体,比如这个场景中的桌子,陈列非常适合平铺或需要均匀分布的东西。Fernandes也不怕弄乱模型,当他使用3ds Max (译者注:)时,为了安全起见,会在另一个Edit Poly之上添加Edit Poly,并将其用作“ Control Z”。如果出了什么问题,他会删除最后的 mod。但是有了 Blender,就没有Edit Poly了,这让他更加信任自己的建模技巧。 灯光通常情况下,Fernandes会采用三点式的照明方式来处理这种环境。当只渲染一个模型时,Fernandes倾向使用 HDRI 来代替。对于这个场景,Fernandes使用了顶光只是为了得到一个低强度的填充光,然后使用另一个是主光源。通常,主光源强度较高的光源,Fernandes喜欢将其放置在给出一些阴影并在场景元素中突出一些对比度的位置。最后,Fernandes使用另一个光源,通常是在主体的另一侧,以平滑一些阴影,使它们看起来不那么暗。
2020-08-03CG建模Blender
使用Maya和ZBrush建立一个风格化的哥特女孩
Mike Henry的概念设计 建立模型首先在ZBrush中通过基础的圆柱体和球体按照概念图构建角色的身体比例,这有利于在增加细节之前修改角色比例。确认比例之后雕刻了头发,这个头发用来在XGen中作为指导。细节的修饰从面部开始,当对面部感到满意后,我雕刻了身体并使用Dynamesh(动态网络)重新布局模型网格。然后使用抽取的模型,在Maya中制作拓扑。 衣服确认身体的形状后,在MAYA中使用“ Decimate tool 抽取”工具抽取身体的部分模型用来做衣服,Carlos喜欢使用身体的形状作为套件制作角色的衣服,这种方法更易于拓扑的控制,而Quad Draw(四边形绘制)工具在这方面则非常有用。首先制作了黑色衬衫,然后制作了网状衬衫,随后将在其中使用透明度贴图来创建网状。 雕刻细节和纹理确认角色所有的衣服和身体部位之后是UV的制作,然后导入到ZBrush雕刻布料细节。除此之外还对脸部进行了纹理处理。ZBrush可以制作一些微妙的皮肤瑕疵,并且可以保持一种独特的风格,而宝石的部分则是使用了Substance Painter制作,并且此软件提供了很做的选项来制作金属质感上的铁锈。而网状衬衫的质地在Substance Painter制作起来也非常容易,只是在透明通道上使用了squared procedural纹理。之后将纹理到导入到Maya中继续制作lookdev。 绑定和毛发这个项目只是一幅肖像图像,所以要先摆好女孩的姿势,然后提取头皮的部分模型,以雕刻的头发作为XGen指南。为了更好地控制头发,我将头发分成几部分,并为头发的每个部分创建了一个修改器-这可以更好的控制毛发的形态,使发型更契合原始的美术概念。 灯光,渲染和合成灯光使用了三点照明,背面放置了一个 key light,,一个fill light和一个 rim light。而分层了该女孩,背景单独渲染,方便控制。然后在Photoshop中对色阶和对比度进行了一些调整,以获得最终效果。
happy new year
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