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动画渲染是什么意思?动画用云渲染靠谱吗?
随着动画制作技术的不断发展,越来越多的厂商开始采用云渲染技术来处理动画渲染任务。但是,很多人对云渲染的概念还不是很清晰,也不太了解它是否可靠。瑞云渲染小编将从动画渲染的定义、动画渲染技术的发展以及云渲染的优势、劣势等多个方面对这个问题做出详细阐述。一、动画渲染是什么?动画渲染是指将动画制作中的3D场景进行光照、材质、纹理等处理后,生成2D图像序列的过程。动画渲染的过程一般包括以下几个步骤:场景建模:首先需要对动画场景进行建模,包括对场景中的物体、光源、摄像机等进行建模。材质和纹理处理:对于每一个物体,需要给它赋予合适的材质和纹理,这些材质和纹理可以影响物体的外观和表现。光照处理:光照处理是动画渲染中非常重要的一环,能够影响场景的整体感觉和表现。渲染:将场景模型和材质进行渲染,生成一系列的2D图像,组成了最终的动画效果。该过程需要消耗大量的计算资源,因此采用高性能的计算机集群进行渲染是非常必要的。云渲染作为一种将计算机生成的图形数据发送到云端进行渲染的技术,能够有效地提高渲染效率和质量,同时还可以降低客户端的硬件成本,因此动画渲染使用云渲染是一个可行的选择。二、动画渲染技术的发展和优势动画渲染技术的发展经历了许多阶段,从最早的线框画、扫描线渲染等到现在的光线追踪(Ray Tracing)、辐射度(Radiosity)渲染,以及现代的基于物理的渲染(PBR)、实时渲染等等。其中,光线追踪技术是目前最主流的渲染技术之一。它通过计算反射、折射、阴影等光线与物体的交互作用,使渲染结果更加真实,但是光线追踪属于计算密集型运算,需要大量的计算资源来完成渲染任务。而随着动画电影的盛行,传统的单机渲染方式已经无法满足大量渲染任务的需求。这时候就需要借助云计算渲染技术,通过云端服务器的高性能计算和存储能力来支持大规模的渲染任务。云渲染技术相比较传统的单机渲染方式具有以下优势:1.高速渲染:云渲染可以利用大量的物理资源进行分布式渲染,从而加速渲染速度。2.节省成本:借助云渲染技术,不需要购买昂贵的计算、存储、网络等硬件设备,同时可以根据需求动态调整渲染资源的规模,从而避免了硬件投资的浪费。3.弹性伸缩:云渲染可以根据需求动态调整渲染资源的数量和规模,从而实现弹性伸缩,避免了资源浪费。4.安全可靠:云渲染服务提供商都拥有较高的安全措施和监管标准,同时可以实现远程数据备份和紧急灾备,确保数据安全性和可靠性。三、动画云渲染靠谱吗?可靠性是客户对动画云渲染服务的最基本要求之一。客户的渲染任务通常是大规模的、复杂的,需要长时间运算。如果不能保证服务的可靠性,就可能会导致严重的数据损失和不必要的时间和成本浪费。因此,动画云渲染的可靠性至关重要:首先,动画云渲染的可靠性来自于云计算技术的优势。云计算技术是由大型数据中心提供计算、存储、网络等资源的一种新兴服务模式,具有高可靠性、高可用性、高可扩展性和高灵活性等特点。动画云渲染利用了云计算技术的这些优势,能够让客户的渲染任务更高效、更稳定地完成。同时,云计算服务商通常会采用冗余备份、故障转移、自动化运维等技术手段,保障服务的高可用性和可靠性。其次,动画云渲染的可靠性受到硬件设备的支持。动画渲染通常需要大量的计算资源和存储资源,高端的显卡、高速的存储设备和网络带宽等硬件配置是保证服务可靠性的重要保障。云计算服务商通常会在数据中心部署大型的服务器、高性能的存储设备和网络设备,以满足客户渲染任务的需要。同时,硬件设备的运维和维护也是服务商保证可靠性的重要手段。最后,动画云渲染的可靠性还受到软件技术的支持。软件技术是动画渲染中不可或缺的一环,包括渲染引擎、操作系统、数据库、安全防护等方面。云计算服务商通常会采用业界领先的软件技术,保障服务的稳定性和安全性。同时,服务商通常会提供一系列的技术支持和服务,以解决客户在使用过程中遇到的各种问题,提高服务的可靠性。四、靠谱的云渲染平台推荐接下来瑞云渲染小编将为你推荐一家国内乃至亚洲知名的、十分靠谱的云渲染平台——Renderbus瑞云渲染,推荐它的理由有以下几点:1.安全可靠,数据保护有保障。瑞云渲染平台通过MPA旗下的TPN权威认证,数据中心通过ISO27001安全认证,拥有覆盖整个行业全球性内容安全保护计划,注重数据加密与存储,让用户数据得到充分保护,确保客户项目的保密性。2.拥有高弹性渲染资源,海量机器秒级调度。瑞云渲染有强大的单集群超1W节点的云渲染平台,灵活调度,随时可用。通过瑞云渲染可以无需高昂的硬件设备,即可获得极高的渲染效能,特别是在短时间内完成大规模的渲染任务上,瑞云有绝对的优势。因为瑞云渲染的调度引擎能轻松管理上百万的渲染帧队列,除了能根据优先级进行调度之外,自动识别用户文件中用到的软件插件,并匹配到对应的节点机上。3.高速传输引擎,大文件上传下载超高速!Renderbus渲染客户端内置企业大文件高速传输的“镭速”传输引擎,除了能提供超高速传输速度,还能对传输过程中的数据进行加密,保证数据安全。4. 多插件兼容,兼容大部分3D软件和插件。瑞云渲染兼容性强,能够支持市场上绝大多数主流的3D渲染软件,比如3ds Max、Blender、MAYA等。5. 智能自动化管理,节省成本。瑞云渲染采用智能化渲染管理体系,用户无需投入过多的人力和资金,系统会对渲染进度、任务分配、数据上传等进行自动化管理,最大程度地降低渲染成本。基于这些优势,瑞云渲染成为许多3D制作者的首选之一,也是目前市场上最具有竞争力的云渲染平台之一。总的来说,Renderbus瑞云渲染平台是一款非常好用的云渲染服务平台,可以帮助用户实现高效、高质量的渲染效果,为用户节省时间和成本。如果你需要进行3D渲染,不妨考虑使用Renderbus瑞云渲染平台,相信你一定会对其优秀的表现感到满意。本文《动画渲染是什么意思?动画用云渲染靠谱吗?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender渲染动画怎么保存?操作教程来啦!动画视频制作流程分解,你知道哪些?3d动画渲染慢是什么原因,怎么解决?
在 Maya 和虚幻引擎中创建受凡人外壳启发的 Tomb Guardian
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Cosimo Bonechi 展示了 Tomb Guardian 项目背后的工作流程,解释了服装是如何在 Marvelous Designer 中完成的,并提供了一些关于照明和渲染的技巧。介绍大家好,我叫 Cosimo Bonechi,我是一名 3D 和 VFX 艺术家,我作为 3D综合专家在 Rainbow CGI 学习了很多,并参与了不同的 VR 和 AR 项目,在 Art Bully 担任 Godfall 和 Tony Hawk 的 Pro Skater 作为 3D 美术师,在 Batora:Lost Haven 担任首席 VFX 美术师风暴游戏。 守墓人计划我记得我是在看了 Vitaly Bulgarov 和团队的 Mortal Shell 艺术作品后受到启发的,我真的很喜欢高模结果,所以当我在 ArtStation 上看到 Morten Solgaard Pedersen 的作品时,我决定自己尝试一下,我开始收集一些我在此过程中稍后使用的 Mortal Shell 参考资料,并开始裁剪 Morten 概念的不同区域以更好地理解形状和轮廓,刚开始时,我只使用 Maya 中的 Morten 概念,在建模时,我主要在 Maya 上使用 PureRef 应用程序,在其他时候,我使用自定义相机,图像平面投射在我的第二个屏幕上的模型上。 造型我的工作流程取决于我必须创建的形状类型,对于我认为是硬表面的所有盔甲部件,我从 Maya 开始,对于面具,我从 ZBrush 开始,对于衣服 – 使用 Marvelous Designer。所以对于盔甲,我开始在 Maya 中进行阻挡,我覆盖了一个基础网格以更好地理解某些元素的深度,然后我定义了一些形状,我用简单的形状对它进行多边形建模,然后用 Lattice 或 Bend 等变形器对其进行变形,保持几何形状低且干净很重要,有时我会在活动表面网格上使用四边形绘制并绘制我需要的东西,它还有助于为网格分配不同的颜色以匹配概念,在建模时,我使用的最重要的工具是 Crease Maya 工具,它比使用支撑边缘技术建模更快。 我使用的一个“黑客”是一个自定义脚本,它选择我可以转换为 Crease 的所有硬边模型,所以我确保使用阈值软化/硬命令或手动硬化边缘,这也会在以后派上用场。 MEL 脚本: ConvertSelectionToEdges; polySelectConstraint -m 3 -t 0x8000 -sm 1; // 获取硬边 重置多边形选择约束; 然后我添加一些最后的细节并稍微调整一下,我还使用了 Maya 额外工具,例如 Curve to Ribbon 和 Curve to Tube mesh 用于其他金色饰品,我不知道为什么它还没有在软件中。 完成 Maya 模型后,我将 MA 格式的所有内容导出到 ZBrush 以进行雕刻阶段。 MA 文件将折痕信息导出到 ZBrush,这两个折痕之间有一些区别,Maya 折痕有浮动信息,这意味着你可以将折痕本身的值从 0 滑动到 1,在 ZBrush 中,折痕只有整数信息,这意味着它只是打开或关闭,即使您可以控制哪个级别的细分关闭,所以在 Maya 中建模时,在平滑预览的情况下,一定要有完整的折痕。 在 ZBrush 中,我对所有低密度的单件进行动态命名,细分它们,并将它们投影到折痕几何体上,在雕刻之前,我将一些细节和图案投射到高模上,我使用了“贴花”技术,该技术包括使用嵌入颜色的样条网格将颜色投射到高模上,然后将此信息用作遮罩(用于充气或其他目的),记得在将纹理应用到顶点之前翻转子工具的 V。对于造型,我主要使用了 Standard、Move、Clay、Chisel、Slash 和 Trim 笔刷,并为微细节添加了一些噪音和垃圾,在这个阶段之后,我使用 ZBrush 的表面工具添加了最后一层精细细节,噪声投射到高多边形 UV(在 ZBrush 中展开),我用图层工具记录了所有阶段。对于黄金区域,我使用启用了曲线功能的插入网格,然后使用 Crumple 笔刷添加噪点。对于面具,我首先在 ZBrush 中工作,因为它更有机,我首先从基础网格中提取一个区域,动态命名,然后使用低密度网格进行雕刻,当我达到一个不错的水平时,我将优化的网格发送到 Maya,在那里我重新拓扑它。然后,我将它发送回 ZBrush,对其进行细分,并开始雕刻最终的细节,使用之前解释的相同工作流程。脸部是我在项目最后部分编辑的身体的一部分,我让它更接近 Morten 的概念。 在 Marvelous Designer 中,我没有使用任何复杂的工作流程,而且模式非常简单,我处理图层,首先是基础网格上的内部绷带,然后我隐藏它们并继续进行下一个。 为了正确模拟,我使用了代理几何体,比我导出到 ZBrush 的代理几何体简单得多,我为它制作动画以帮助压缩布料。我为模拟使用了 10 的粒子距离值,并对材质进行了一些调整,对于低多边形版本,我导出了另一个我稍后编辑的密度较低的版本。 我将网格导入 ZBrush 并开始使用 Standard 和 Slash 笔刷雕刻一些褶皱,我使用了一些折叠纹理,这些纹理是我在 ZBrush 中使用“Grab Doc”工具从 Marvelous Designer 中的模拟平面生成的,用于额外的噪点,并使用 Surface 工具添加了微观细节。 之后,我在 Substance 3D Painter 中对概念图案进行了纹理处理,并使用它来提取在 Maya 中创建的纳米网格以获取细节。对于武器和连枷,我使用了与其余盔甲相同的工作流程,对于连枷,我使用径向对称建模,而对于武器,我只是使用“设置枢轴/清除枢轴点”工具镜像了一些侧面。对于武器孔,我创建了另一个贴花,用于提取我从 dynameshed 中减去的网格。 重新拓扑由于硬表面模型的工作流程,retopo 很快,我在 Maya 中导入了高多边形的抽取版本,然后调整并向低多边形添加了一些三角形以更好地跟随形状,我对大部分模型使用了硬边技术对于 UV,我还使用了 Maya,使用相同的共享 MEL 脚本,我选择了模型的所有硬边并切割 UV,然后我展开并布置,并像往常一样进行其他调整,除了优化布局之外,唯一重要的是对所有网格使用相同的像素密度。我搞砸了。此时,我开始进行初始烘焙以检查工件,我在烘烤时禁用了平均正常检查,因为我使用的是硬边技术并且不需要任何笼子。 然而,就在这时,当我开始使用烘焙的低多边形模型来使用引擎时,我注意到我弄乱了一些模型的比例,我认为其中一个问题是只关注微观细节,我应该早点将模型发送到虚幻引擎并使用相机。我将低多边形模型发送到 ZBrush 并开始使用高多边形本身对其进行调整,我使用了 Transpose Master 插件,它可以让您使用最新的细分级别并一起修改所有可见的子工具,而无需合并它们,也是在这一刻,我编辑了面具以更好地匹配概念,并添加了其他部分,如眼睛和内脸。纹理对于纹理,我没有使用 Megascans 或类似资源,但我创建了一种智能材料,然后针对每个部分进行了调整。我从纯材料填充层开始,例如“纯金”和“纯铁”,然后我开始对其他污垢层、磨损层和生锈层进行分层。 从技术上讲,我没有做任何特别的事情;在大多数情况下,我选择了正确的噪声,然后手动使用一些绘画层对其进行编辑,在需要的地方添加一些粗糙的变化和生锈,只在填充层/文件夹蒙版内工作。对于衣服,我将着色器属性更改为镂空,并创建了一个快速蒙版来腐蚀衣服,然后我使用锚点技术提供了一种简单的浮雕颜色。 对于所有这些部分,我都使用了不同的参考,但无论 PBR 理论还是其他因素,最重要的是最终的 Unreal 结果,所以,不要过分关注 Substance 结果。在低多边形模型中,在开始装配之前,我为衣服和内腰带创建了额外的细节,我将这些部分导出到 ZBrush,然后在边缘使用 Fibermesh 工具为轮廓添加更多噪点,我使用了一个有两个边缘的平面,而不是更多,我稍微调整了一下纤维,当我对它感到满意时,将它导出回 Maya。为了稍微优化一下,我删除了所有面积小于阈值的网格壳,为此,我使用了 Maya 的清理工具。然后,我使用 Transfer 工具将 UV 和法线信息投射,并将世界作为样本空间,从裙子到纤维,我添加了一个顶点颜色集,用于覆盖这些平面的遮罩信息。照明和渲染在虚幻引擎中,我开始设置材质,对于低多边形,它们是基本的:我只是为衣服使用了菲涅耳(不使用布料着色模型),对于高多边形,我使用了一些与世界位置一起投射的噪声来添加更多的微观和变化,我编辑了颜色、粗糙度和法线本身,此外,我使用曲率函数来添加更多细节然后,我开始摆出钻机模型,一开始,我有兴趣用它做一部短片,所以我完全绑定了它,但最后,我只是做了概念循环和转盘姿势。对于照明,重要的是要研究其他作品并了解光源;甚至电影都是很好的参考,对于单件和高多边形渲染,我开始使用 Vitaly Bulgarov 的渲染,然后使用橙色/紫色补光灯和蓝绿色边缘灯使用矩形灯、聚光灯和点灯,我认为始终有效的一条规则是使用暖色填充和冷色边缘,使用低强度值很重要。对于概念姿势,我使用灯光来帮助我匹配参考,所以我使用了更多的灯光,并且还使用了光通道(在虚幻引擎中,只有 3 个)。对于引擎版本,我使用了带有光线追踪的 UE 4.27,但禁用了 GI 和 AO,我还禁用了后处理镜头光晕和运动模糊,并且没有使用任何色彩校正。渲染作品集时我建议的另一件事是从颜色和 ORM 纹理中删除纹理压缩,并从模型中删除 UV 压缩。 使用全精度选项将有助于避免在模型上出现一些正常的伪像和奇怪的拉伸(从 16 位到 32 位)。例如,在 Substance 3D Painter 中,默认情况下不压缩 UV(32 位);这就是有时模式显示不一样的原因,如果您想知道的话。VFX 效果是一种基本的网格效果,带有一些平移器噪音和我用 V 屏蔽的流量贴图,我添加了一些带有正弦波动画的世界位置偏移 (WPO),然后添加了一些带有卷曲噪音的精灵,你可以看到我有多不关心优化。对于渲染设置,我使用了 Movie Render Queue 提供的预设模板。为避免图像中出现噪声,禁用抗锯齿并使用空间和时间样本计数非常重要,我将样本降低到 4 和 4,并使用 8 和 8 进行高模渲染,16 太过分了。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!对于线框,由于虚幻引擎渲染三角形而不是四边形,我使用 Maya,将相机与虚幻引擎相匹配,我使用 Maya Hardware 2.0 作为我的渲染引擎,它基本上是场景的屏幕截图,之后,我确保设置渲染设置并为网格分配一个白色层和一个黑色材质,这样,我就可以批量渲染镜头,然后合成它们了!结论最后,这个模型花了我大约四个月的时间,但我很久以前就开始了,第一个 Maya 文件是在 2020 年 8 月创建的,但由于工作和其他项目,我只能在上个月完成,我想改变一些其他的东西,比如在虚幻中为金属/衣服使用微观细节,并添加更多的纤维技术,但我认为是时候把它包起来了。匹配概念很复杂,但这项工作的目标是提高我的技能,特别是胸甲部分真的很有挑战性,但我在 Maya 中将所有区域框在一起很有趣,最耗时的步骤是 ZBrush,我肯定浪费了很多时间来雕刻角色,最令人沮丧的是最后发现的比例问题,但我在不到一个小时的时间内就解决了。作为角色艺术家,我仍然需要提高很多,所以我不认为我有包治百病的灵丹妙药,但就我个人而言,我认为关键的建议是找到一个可以分享作品的社区,听取反馈,并对批评持开放态度,尤其是在刚开始的时候,重要的是要研究其他作品和所有方面,包括灯光和相机,因为不幸的是,如果目标是为招聘人员或其他任何人创建作品集,如果您不能很好地展示您的作品,那就是浪费时间. 此外,我认为关键是要达到与高级艺术作品相同的质量,然后进行迭代直到达到该质量。除了这些指南之外,我还可以建议您不要犯我的错误:如果您不打算雕刻基础网格,请务必使用扫描,否则,请使用制作精良的基础网格。不要过分专注于雕刻微观细节,同时一步步为整个身体建模,只细化最感兴趣的区域,比如脸部等,其余的不要太过专注,将文件发送到引擎,经常摆弄相机,并在开始雕刻细节之前征求其他意见。本文《在 Maya 和虚幻引擎中创建受凡人外壳启发的 Tomb Guardian》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 重现 Arcane 的金克斯和希尔科在 ZBrush & Maya 中创建风格化的 3D 吸血鬼角色Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!
2023-04-12 18:30:03maya渲染Maya教程Maya
使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 重现 Arcane 的金克斯和希尔科
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于3D 角色艺术家 Darina Yevstigneeva 分享了 Jinx 和 Silco 项目的分解,解释了角色是如何在 Maya 和 ZBrush 中建模的,并讨论了纹理和渲染过程。介绍关于我现在在 3D 领域的一些经验:我完成了 2 个在线课程,一个是关于 ZBrush 的,另一门课程是关于制作一个风格化的游戏就绪角色,我们在其中学习了从造型到动画的整个流程,只有两门在线课程,完成它们后,我决定自己做我的第一个大项目。Jinx 和 Silco 项目我是在2022年10月才发现《Arcane》的,我无法用语言来描述我是多么喜欢这部杰作,从剧本开始,到他们的艺术风格结束,当我们在一些电影人物身上看到自己时,我们真的很喜欢电影,我迷上了金克斯和希尔科,所以有个想法,为什么不把他们做成3D的呢?我设法找到了一些截图,这些截图是我在做这个项目时做的,如果你是一个初学者,你不知道身体解剖学,脸部解剖学,比例,你不知道从哪里开始,如何开始(像我一样),我能给你的最好建议是不要惊慌,关键是要有大量的参考资料(某个特定的人物或物体),并且要有耐心正如你看到的,我试着画出指导方针,看看我的错误,试着看看她的脸有什么问题。正如我已经说过的,成功的关键是从不同的角度和视角获得许多不同的参考,并始终根据参考和您的 3D 模型制定指导方针!他们帮了很多忙!对于她的辫子,我使用了免费的刷子当我雕刻 Silco 的脸时,一开始我觉得还不错,但几天后看时,我发现我完全搞砸了。所以,另一个成功的关键是让你的眼睛休息一下,当你工作时间太长时,你就不会看到你的错误,最好离开你的项目一两天,当你回来时你会查看您需要修复的所有内容,这是我让自己休息前后的 Silco:在第一张图片中他好像被蜜蜂咬了,顺便说一句,我使用“Orb Brush Pack”中的免费笔刷雕刻了他的伤疤。在整个雕刻过程中,我只使用了 Move、Clay BuildUp 和 Dam Standard 笔刷。为身体和服装建模他们的身体和服装都经过大量的痛苦和折磨,因为这是我在课程结束后的第一个自己的项目,所以没有老师可以帮助我,我对自己说:“你应该以某种方式做到这一点,无论使用何种仪器和技术,无论你要花多少时间在这上面,只要最后看起来不错”。我现在告诉你的也是同样的事情。如何做没有正确或错误的技术。没关系。重要的是结果。所以,说到身体,这很简单,在 网上视频上观看如何制作标准的男性和女性程式化身体,雕刻它们,重复视频中的每一步,在你有了基础网格之后,只需引用大量参考并复制他们的比例,只是试图抓住他们身体的形状。也许这不是做衣服最快的方法,但我已经尽力了。所以首先,遮盖你想要衣服所在的区域,然后使用“提取”按钮。重点来了,你使用你在这个程序中看到的信息,让它看起来不错,使用移动笔刷,使用 ZRemesher 并使用它的参数,在变形部分,使用所有不同类型的抛光,使用 ZModeler,添加多边形,删除多边形,提取多边形,添加循环,使用Orb笔刷,在衣服上画褶皱,不要忘记总是看原图(在参考处),尽你所能使衣服看起来好看,因为我自己只是初学者,只要尽可能让它看起来不错!展开模型因为我不打算为它们制作动画,所以我只使用了 ZRemesher 拓扑,我还在 ZBrush 中尝试了 AutoUnwrap,但模型上的接缝似乎在最不合适的地方,所以我不得不跳入 Maya 以从头开始制作所有接缝,此外,该程序不知道您希望哪个 UV 壳更大,哪个更小,因为,如果没有人会看到 Jinx 的裤子或 Silco 的衬衫的内侧,为什么要在紫外线?所以我手动放置并调整了每个外壳的大小。此外,如果有可能拉直一些壳,我总是这样做,因为这样我们可以在 UV 上节省更多空间,并且将来在对模型进行纹理处理时更容易使用这些壳:纹理工作流程很多人已经问过我是如何做贴图的,是上了一些课程还是使用了教程?答案是“不”!我们回到我最喜欢的事情,这是参考,来自 Arcane 的大量屏幕截图,然后你从他们那里复制,我的手绘项目没有特别的秘密,我只用了两种刷子,这里是:Knife Painting Heavy 非常适合对有机表面进行纹理处理,尤其是面部:Basic Hard 特别适用于为 Jinx 的纹身上线:在开始手绘你的模型之前,我可以建议你一件事,总是在开始时添加到每个单层生成器 Light,它将帮助您决定阴影的位置,并为您提供更好的“原始”模型供您使用。在我为 Jinx 的四件武器制作纹理后,我了解了如何在奥术风格中为金属制作纹理,并且为 Jinx 和 Silco 的衣服中的不同金属部件制作纹理变得更加容易,当你复制一些东西时,你会开始记住它,一段时间后你将能够在没有参考的情况下为模型制作纹理,因为从专业模型复制后你已经有了很多经验。制造武器谈到 Jinx 的武器,我还在 ZBrush 中为它们建模,并在 Substance 3D Painter 中为它们制作纹理,对于她的武器,我使用了两个刷子——Basic Hard 和 Basic Soft,当我在制作金属纹理时,我需要更锋利的画笔边缘,Knife Painting Heavy 无法处理金属纹理,正如我在上面已经提到的,它非常适合有机表面的纹理化。渲染和照明对于渲染,我使用了 Marmoset Toolbag,你可以看到只有几个闪电源,主光来自“天空”,两盏边缘灯(蓝色和橙色),以及一盏柔光以减少一些暗影,并且对于每个场景,对于每个渲染,这些光源几乎是相同的,没有复杂的灯光方案。 对于我的一些渲染,我后来使用了 Photoshop,例如,对于他们在一起的这个渲染,我在他们周围画了背景和烟雾:如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!总的来说,整个项目花了我五个月的时间,该项目的每个阶段都面临挑战,你一开始就看到了他们的脸!但结果是值得的!因为我自己是一个初学者,我可能无法给你一个合适的建议,但我只想说——没有什么是容易的,努力工作,总会有回报的,发展你的技能,练习,练习,实践。不要害怕开始,如果您的作品看起来不像您想要的样子,请不要放弃,再试一次,休息几天或尝试使事情变得更简单。“力量,真正的力量,不会出现在那些天生最强壮、最快或最聪明的人身上,不,它会出现在那些愿意为实现它而做任何事情的人身上。”本文《使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 重现 Arcane 的金克斯和希尔科》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)在 ZBrush & Maya 中创建风格化的 3D 吸血鬼角色用Substance 3D Designer和Houdini制作Fusilli Pasta材料
Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Brice "Eljeji" Le Goasduff作者使用Blender教程,他是一名来自法国巴黎的摄影师和自由 3D 艺术家,在巴黎一家小型机构工作了将近 6 年,接下来云渲染小编看一下这个Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)的制作过程吧。创作来源对于这个特定的场景,我只想制作一家拥有舒适灯光和卡通人物的食品店,为了了解面包店应该是什么样子,我在 Google Images 和 Pinterest 上搜索了“Old bakery”。屏蔽然后,我画了一个粗略的草图,并立即开始绘制,当我对区块感到满意时,我开始对元素进行建模,我还花了几分钟进行粗略的照明设置,让我了解最终场景的样子。模型我主要使用具有卡通比例的基本形状,为了创建斜面,我手动添加了循环以获得边缘的冷光效果并添加了一个简单的细分。需要时,我使用快速雕刻为几何体添加细节,在这种情况下,我主要使用斑点工具雕刻了一些面包。青蛙很简单,我从一个立方体开始,突出眼睛,并通过快速雕刻添加细节,我没有为整个身体建模,因为我无意展示角色的上半身和头部以外的任何东西。 整只青蛙本质上是一个详细的块,所以没有必要制作一个合适的单一网格,因为我不打算为它制作动画。 对于地板,我更喜欢手动设置木板而不是使用阵列,我还稍微调整了木板的几何形状,使其出现小瑕疵并使其看起来更自然。植被在我的大部分作品中都扮演着重要的角色,而且创作起来也非常简单,我从一个平面开始,然后添加一些循环,调整它们以获得叶子的形状,之后,我添加了一个固化修改器、一个简单的变形和一个细分修改器。我在这里和那里添加植被,直到我对整体外观感到满意为止。材质对于这个场景,我只使用了程序材质,就像我经常做的那样,我尽量不在程序纹理中包含太多细节,因为我不想创建太逼真的东西,但与此同时,我尝试获取很多不同的材料以避免使其过于卡通化(主要是通过播放粗糙度和颜色)。对于青蛙的着色器,我使用了“Geometry”节点中的“Pointiness”来获得边缘的渐变效果。我还喜欢将次表面添加到有机着色器中。下面是果冻着色器:灯光如前所述,我想要一个没有特别戏剧性灯光的舒适场景。因此,我使用太阳获得全局光照,使用一些点和点来添加更多局部光照,并使用网格上的体积着色器从窗户获得体积光照。下面是点灯步骤:渲染我使用 Cycles 来渲染带有更多样本的最终图像(我在预览时使用了大约 100 个样本,最终图像使用了 1000 个样本),如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!然后,我在 Photoshop 中使用了一个蒙版曲线层来突出一些区域。小青蛙面包店本文《Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Small Island(小岛)在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)
Blender幕后花絮:Small Island(小岛)
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Gustavo Mazzia作者使用Blender教程,他是一位来自巴西的,一名自学成才的 3D 艺术家,目前在一家金属产品公司上班,接下来云渲染小编看一下这个Small Island(小岛)的制作过程吧。灵感你好!我叫 Gustavo Mazzia,尽管这不是我经常做的事情,但我绝对喜欢对像自然界这样美丽的东西进行虚拟表现的想法,对于这个特定的场景,我从加拿大的贾斯珀国家公园获得了很大的灵感。建模为了创建和渲染这个场景,我使用了Ryzen 7 5700x和RTX 2070,加上32GB的内存。这个过程从添加山和岛的占位符开始,并设置了摄像机,然后,我通过创建一个单一的木板来为桥梁建模,使用阵列修改器来实现所需的长度,然后应用它来访问几何形状,并单独随机化每个木板的旋转。护栏也是以同样的方式创建的,用简单的横梁向上,底部的水平木板,和一个阵列修改器。木板和护栏都使用了相同的材料,并进行了颜色调整,再加上一个被夹紧和拉伸的噪声纹理,作为位移来获得平行木头上的裂缝。环境这个岛是一个平面,经过手动编辑,以确保它稍微突出于水面,它的材质不包含任何纹理,只是一个深棕色和一个高粗糙度值,树木和灌木来自植被插件,加上我在一个未完成的项目中闲置的松树模型,这是用Speedtree软件创建的。山是用World Creator创建的,没有太多花哨的东西;使用了一些侵蚀滤镜,但我主要是在寻找一个能给我带来浅抛物线形状的种子值,我希望能保持镜头的整体对称性,背景中的松树都是在岛上使用的同一个单一模型。水平面水面着色器使用两个噪声纹理来实现这种微妙的、不均匀的波纹,其中一个具有较高的频率,使水具有自然的波浪状外观,另一个具有更大的规模,事实上,它被用来稍微扭曲第一个纹理的坐标,在凹凸图中实现这种 "方向的差异",这很好地给出了湖面上不同风速的印象。多雾路段雾气/薄雾也是通过使用两个体积在引擎中完成的。一个具有非常低的、一致的密度(我觉得这个固定值在销售自然缥缈的外观方面效果更好,因为在现实生活中,雾不会在离你更远的地方变得更浓),并在水面上盘旋,直到山顶,另一个基本上是一样的,但是有一个密度梯度,一直到两座山高的地方,用来 "隐藏 "山顶。后期处理对于后期处理,我通常会在 Photoshop 中设置一些滤镜,以达到某种程度的“逼真”效果,应用过滤器的顺序很重要,因为我试图通过自己做出一些半教育的假设来捕捉它们在现实生活中是如何发生的:运动模糊:首先出现,因为它恰好在捕获图像时发生。我经常根据分辨率设置 1-3px 的对角线值。Camera Raw 滤镜:我用它来调整色彩平衡、添加纹理、将鲜艳度调低一个档次并添加颗粒。当传感器实际暴露在光线下时,这似乎是合乎逻辑的“第二步”。减少噪音:排在第三位,因为它是一种后处理效果,该滤镜有助于赋予大多数智能手机图片(以及一般的“烘焙”jpeg)由于后期处理而去除一些细节并降低某些高光饱和度的“去噪”感觉,因为“考虑”它是颜色噪声。USM 锐化:排在最后,因为软件会在去噪期间尝试补偿丢失的细节。USM 锐化是我个人最喜欢的增加锐度的方法;当然,这里可能有更好的解决方案,我倾向于使用 0.7 到 1.5px 之间的值,强度在 50% 到 150% 之间变化。然后,我使用模板刷使用从天空采样的较深颜色绘制鸟类,并在岛的每一侧添加一些微妙的雾云,使其看起来更有趣且不均匀。小岛本文《Blender幕后花絮:Small Island(小岛)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)在Blender中做一个中世纪风格的水磨
关于使用云渲染的五大优势
在不影响质量或性能的情况下节省时间、金钱和资源,对于需要在通常较短且严格的期限内创建高质量 3D 内容的专业人士来说,云渲染都是最好的选择!云渲染作为数字媒体生产的最新趋势,与传统的渲染农场和机器相比具有许多优势,本文总结了关于云渲染的五个优势。降低成本云渲染可以帮助企业降低硬件、软件及维护成本。这项数字媒体生产的新趋势具有成本效益,企业可以将计算任务外包给云平台,从而节约成本。此外,云渲染还可帮助企业跳过服务器空间和设置成本,非常适合需要节约成本的小型公司。在云渲染的帮助下,企业可以灵活地扩展工作流程,无需承担额外成本。可扩展性云渲染是一种非常灵活的解决方案,具有良好的可扩展性。从用户可以通过云渲染轻松快速地扩展计算需求,无需考虑资源是否可用。云渲染是成长型企业的理想选择,能够适应不断变化的需求,并提供从小到大的可扩展性解决方案。这种特性对那些需要处理不可预测使用场景的人特别有吸引力,云渲染已成为管理多级操作的宝贵平台。更快的渲染时间,速度非常快云渲染可以消除等待资源可用性的需求,确保更短的完成时间。通过使用云渲染,时间密集型项目可以比以前更快地完成,以确保渲染结果在创纪录的时间内按时完成。云渲染是快速渲染时间的标准之一,因为它可以缩短从任务开始到完成的持续时间。像Renderbus瑞云渲染最高可以512个线程同时渲染一张图片。虽然有一定的渲染成本,但渲染速度确实非常快。数据安全云渲染确保数据在云环境中安全可靠。任何组织都非常关心数据安全,云渲染提供了解决方案。云渲染正迅速成为数据安全的行业标准,使云渲染平台能够跟上不断变化的技术模式,并在数字世界中保持安全连接。例如Renderbus瑞云渲染就采用先进的数据加密技术,确保在数据传输过程中不被未授权的第三方窃取。还采取一系列有利于确保云渲染系统的安全性的举措,以确保客户的数据和资产得到充分的保护,最终通过了MPA旗下的TPN权威认证,数据中心通过ISO27001安全认证等等。透明度和灵活性云渲染可以为用户提供更高的透明度和灵活性,以便更好地管理他们的工作流程,通过使用云渲染,用户可以在任何时间和任何地点访问他们的数据和渲染结果,这使得远程协作更加容易,同时还能够更好地控制和管理数据,因为云渲染技术提供了对数据和渲染进程的实时监控和控制,使用户能够更好地掌握整个渲染过程的状态和进展。此外,云渲染还可以提供更多的灵活性,因为用户可以根据自己的需求定制计算资源,而不必受限于特定硬件或软件配置,基本市面上主流的软件和插件,如3d Max, Maya, Cinema 4D,Blender, V-Ray, Redshift……,Renderbus瑞云渲染基本都支持。总之,云渲染作为数字媒体生产中的一种最新趋势,为用户提供了许多优势,包括节约成本、易于扩展、更快的周转时间、提高数据安全性、透明度和灵活性等等。对比多家云渲染平台,在保证质量和效率情况下,Renderbus瑞云渲染就很不错,性价比还是非常高的,同时注册Renderbus瑞云渲染即可获得40云渲染券的免费体验,赶紧去试试吧。本文《关于使用云渲染的五大优势》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:为什么电脑渲染特别慢,怎样才能提高渲染速度?Maya项目是如何云渲染的?分解教程来啦!3DSMAX网络渲染是什么意思,有什么作用?
在 ZBrush & Maya 中创建风格化的 3D 吸血鬼角色
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于角色艺术家和 3D 讲师 Gerard Martinez如何使用 ZBrush 和 Maya 创建风格化的 3D 吸血鬼角色,由于他的教学角色以及作为 XP-Pen Spain 和 Arte Rodin 大使的角色,Gerard 能够与更多的观众分享他对艺术与技术融合的热情。我很高兴能够与大家分享一些关于我和我自己的创作过程,我真诚地感谢这个机会,并希望我的经历能在他们的创作之旅中启发其他艺术家。现在,让我们仔细看看我的最新角色之一,吸血鬼弗拉德,这个角色是基于我在互联网上偶然发现的一位名叫“贾斯汀”的神秘艺术家的原始概念。概念艺术我留了这张我们将要处理的不同点的工作流程概念图:工作流程使用的软件PureRef:用于收集和可视化参考的应用程序。ZBrush:用于雕刻。Maya:重新拓扑,创建 UV 贴图和渲染。Blender:用于多边形建模。Adobe Substance 3D Painter:用于烘焙和纹理部分。Arnold Renderer:光照、着色和渲染。参考在第一阶段,对要培养的性格进行研究。就我而言,作为 Justin 的概念艺术,设计已经交给我,但我仍然搜索参考以了解建模、纹理和最终渲染阶段的方向,我的建议是花点时间考虑哪些图像最适合自己的设计或雕塑。收集尽可能多的参考资料是至关重要的,无论是头发、衣服、姿势、解剖学等,没有好的参考资料的工作总是更难以达到预期的结果。对于搜索,我总是使用ArtStation、Pinterest和Google Images,在进行编译后,我将它们加载到免费软件 PureRef 中。我的 PureRef 的参考文献我的学生跟我说,他让我可以观看最好的动画电影的高质量画面,在这种启发下,我搜索了电影《精灵旅社》中的参考资料。在 Zbrush 中建模最初,我打开一个新的 ZBrush 文档来开始 Blocking,通常从一个低多边形多边形或球体开始,当我为角色建模时,我喜欢使用“参考视图”功能将我的参考放置在我的建模背景中,这样我就可以轻松地将它与概念进行比较并据此做出选择。现在我们开始建模!我会详细介绍在 Zbrush 中雕刻角色时所遵循的不同阶段。阻塞在雕刻的第一阶段,我们要做的是创建球体或原始形状,我们将使用它们来创建角色的基础,简而言之,我们必须综合设计,将其转化为几何形状,这将帮助我们尽可能轻松地查看它并进行修改,让它与我们的想法或概念相匹配。阻塞到细节提示:在这个阶段,我们必须高度重视总体平衡。理解平衡意味着密切关注角色的体积和轮廓。提炼和细节在这个阶段,我们需要定义形状并增加角色的多边形密度,为此,我们将应用 Dynamesh。这样,通过将 Dynamesh 应用到我们的块中,我们之前创建的所有形状将合并在一起,然后,通过简单地使用 Shift 平滑每个对象,我们将开始定义所有体积并开始细化。在几何子菜单中,我们找到了粘土抛光,如果我们使用此功能,它会平滑模型并赋予它相当程式化的触感,我非常推荐这个用于卡通或程式化角色的工具。如果我们基于一个概念,就像我的情况一样,我们必须确保面部特征与头部和身体的一般形状保持适当的比例,例如,眼睛、鼻子和嘴巴之间的正确位置将帮助我们更好地捕捉我们试图雕刻的角色的相似之处,下一步是捕捉次要的面部特征,比如眼睛的形状、嘴巴的粗细、鼻子的形状、眉毛等。在这个阶段,我通常用 Vertex Paint 绘制眼睛,使它们更“生动”一点。提示:在这个阶段,我们需要非常注意整个角色的清洁度。整体效果重拓扑我认为重拓扑过程非常重要,因为它有利于后续过程,如UV贴图或装配。我在Autodesk Maya中开发这个阶段,因为它对我来说似乎非常实用和直观,在导入角色之前,必须对其进行优化,以便Maya不会因为多边形的数量而崩溃,为此,我总是使用Zplugin "Decimation Master",一旦我有了所有的子工具,我就把它们作为.OBJ导出到Maya以进行重拓扑。一旦导入,我就使用Quad Draw工具,该工具允许我从一个物体上逐个创建一个多边形重构,为了使拓扑结构保持不变,多边形具有相似的尺寸是非常重要的,我总是把参考图像放在一起,使我的拓扑结构尽可能的好。头部再拓扑关于衣服和头发的重新拓扑,如果你不想像我在这个项目中那样花太多时间在上面,你可以通过做一个 Zremesher 来帮助自己,结果并不完美,但在 Maya 中进行了一些手动调整,这是完全可以接受的。紫外线贴图在执行贴图之前,我总是会创建一张地图,说明我将如何为模型制作纹理,这有助于我考虑可能需要的 UDIM 数量和纹理分辨率。我对这种类型的角色使用的方法是尽可能去除最大的部分,尤其是头部区域,以便在后期纹理中获得尽可能高的分辨率,我在不太明显的区域进行了 UV 切割,以避免它在最终渲染中引人注目。UDIM 要记住的另一件事是 Texel 密度,它基本上是均衡所有 UV,并且彼此之间没有不一致,它们都必须大小相同。UV 编辑器的屏幕截图纹理现在我们要在 Adob​​e Substance 3D Painter 中绘制我们的角色,这是我最享受的阶段之一!在纹理化之前我做的第一件事是烘焙高版本的所有细节并将其传输到低版本。烘焙皮肤纹理在纹理化之前我做的第一件事是烘焙高版本的所有细节并将其传输到低版本。我总是从使用智能材质“Skin Face”的面部纹理开始,然后根据自己的喜好对其进行修改。智能材料的有趣之处在于我们可以根据自己的喜好修改它们,首先,我将基础皮肤修改为更中性的色调,我复制“皮肤毛孔”层以更改比例值中毛孔的大小,并根据面部策略性地分布它们,所有这些都带有图层蒙版。接下来,我添加一个名为“Skin Shades”的新文件夹,在这里,我创建了不同的填充层来创建颜色变化,在每一层中,我添加黑色蒙版以根据颜色绘制确定的区域,我建议寻找面部颜色研究参考。头部纹理眼睛纹理眼睛只是之前在 Photoshop 中制作并在 Substance Painter 中投影的纹理,粗糙度值为 0。衣服、头发和配饰最后,对于衣服和头发,我的主要目标始终是添加更多清晰度并突出显示我希望观众关注的区域,我在基础颜色上添加了一点环境光遮蔽,绘制了一些颜色和细节,比如在边缘上闪耀。布料纹理导出完成所有纹理后,我开始导出,我使用的配置是 Arnold 的(Ai Standard),targa 格式,分辨率为 4096。摆姿势最后,是时候摆姿势了!姿势对于使角色栩栩如生至关重要,我通常使用“Transpose Master”插件来摆姿势。我转到 Zplugin> Transpose Master 子面板并按下 TPoseMesh 按钮。现在,我可以开始使用蒙版以及转置工具和套索在单个子工具中摆出角色姿势,此外,在某些情况下,我使用隐藏和显示多边形组功能来帮助更好地摆出角色姿势。在摆出角色姿势时,我喜欢让肩膀和臀部的线条彼此相对,以创造更多的活力,在这种情况下,我必须以 Justin 的原始插图为基础。姿势完成后,要将所有这些动作转移到不同的子工具,我们返回 Zplugin> Transpose Master,然后按 Tpose | 子按钮。再一次,我们把它带到 Maya 来做所有的着色、照明和渲染。移调大师阴影和光照最后,对于 Vlad The Vampire 的最终渲染,我想实现类似于动画电影的电影效果,为了让结果更有生命力,我决定用稍后有助于最终构图的对象来建模一个小而简单的集合,如果需要做到更好的一个效果,瑞云渲染小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!整体环境在此过程中,Biel Bahí 和 Eliant Elias 帮助我设计了环境,他们是两位才华横溢的概念艺术家,给了我们很大的帮助。此外,我还要感谢我的生活伙伴 Ivet Macias,他也是一名 3D 艺术家,在最后一步中不断提供反馈。环境研究在此阶段,我应用 Arnold 的 aiStandardSurface 材质中的贴图,我在基色和次表面散射中都应用了基色贴图,我还连接了粗糙度、金属度贴图,最后是法线贴图。在角色的布光过程中,采用了四点布光方案:主光、补光、边缘光和环境光。Key light是照亮场景主要主体的主光,其作用是提供场景的主要和主导照明。Fill light是辅助光,用于柔化阴影和降低Key light的对比度,其功能是提供辅助光,照亮Key light未到达的区域,让原本可能隐藏的细节在阴影中被看到。边缘光是放置在主体后面的光,其功能是在主体和背景之间提供视觉分离,在图像中营造深度感和立体感。它还用于突出主体的边缘并使它们看起来更加明确和清晰。环境光是来自场景中非定向光源的光,例如通过窗户过滤的自然阳光或一般的室内照明。灯光结论总之,今天我们已经解释了创建名为“ Vlad the Vampire ”的 3D 角色的过程,这个过程包括创建基础结构、雕刻细节和纹理。然后,我们使用了一个叫做“Transpose Master”的插件来给角色摆姿势,实现了动感活泼的姿势,最后,我们对一个小场景进行了建模,并在 Arnold 渲染引擎中应用了材质和纹理贴图,以实现电影效果。 最终渲染本文《在 ZBrush & Maya 中创建风格化的 3D 吸血鬼角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 重现Chris Pratt 作为 Marvel 的星爵在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!
用Substance 3D Designer和Houdini制作Fusilli Pasta材料
今天瑞云渲染小编带来一篇关于Yi Sun使用Substance 3D Designer和Houdini制作fusilli pasta材料背后的工作流程,展示了Houdini中使用的节点,并解释了如何创造出美味逼真的酱汁。介绍大家好,我叫Yi Sun,我是居住在中国上海的纹理和材料艺术家,在中国上海工作。我在悉尼科技大学学习动画,但我的大部分3D技能是自学的,毕业后,我开始成为一名自由职业的3D通才,为VR项目制作3D资产,我发现自己特别喜欢贴图的过程,我想这是神奇的时刻发生的地方,所以我决定将我所有的技能点投入到材质艺术家的路线上。Fusilli Pasta项目Fusilli Pasta项目主要是一个关于Houdini工作流程的实验,因为当涉及到在Substance 3D Designer中分配形状时,"瓷砖采样器 "和 "形状溅射 "节点将始终导致形状重叠和相交,据我所知,没有什么简单的方法可以解决这个问题,这个项目的目标是要解决这个问题,因此,我决定使用Houdini运行一个简单的物理模拟,制作一个面食堆,然后烘烤所有必要的地图,如法线、高度、AO、ID和曲率,并将它们导入到Substance 3D Designer中。就像现实生活中的烹饪一样,意大利面和酱汁需要分别制作,我首先从Substance Assets上下载了fusilli意大利面的模型,并将它们导入Houdini,因为这些模型是排成一排的,所以我们通过一个 "for each "的循环,用变换-$CEX, -$CEY, -$CEZ来运行它们,把所有的意大利面片带到0,0,0,这样一来,面食就能正确分布,之后,我将结果连接到 "组装 "节点,并给面片属性一个名称,例如 "面片"。为了分配面食,我创建了一个 "盒子 "节点,并将其连接到 "来自体积的点 "节点,调整比例和种子参数,然后将 "组装 "和 "来自体积的点 "节点都连接到 "来自碎片的属性 "节点,并将 "碎片 "放入 "碎片属性",接下来,我用 "DC"(漫反射颜色)来随机化颜色,用 "N"(正常)来随机化旋转,后面我把它连接到 "复制到点 "节点。为了设置碰撞对象,首先我添加了 "盒子 "节点,使用 "挤出 "节点创建一个容器让面食落入其中,然后使用Houdini预设并为 "容器 "分配一个 "静态对象"。后面我打开 "AutoDopNetwork",找到 "Static Object: 容器",进入 "碰撞-子弹数据",并将 "几何表现 "设置为 "凹陷"。对于动态对象,我选择了整个面食,并将它们分配为 "RBD对象";当它完成后,只要让物理模拟发挥作用,我在 "来自体积的点 "节点中试验了不同的随机种子,直到我得到我想要的结果,然后我把 "DOP导入 "连接到 "解包 "节点。烘焙设置对于烘焙设置,我创建了一个与容器大小相同的网格,将其连接到“Auto UV”节点,并将 Island Padding 设置为 0,然后将未打包的意大利面连接到“Mesh_Tiler”节点,这会重新排列周围的部分边缘并使结果可平铺,将结果与“Auto UV”节点合并并细分结果。最后,为了烘焙我需要的所有贴图,我将“Auto UV”和合并结果连接到“Maps_Baker”节点,设置分辨率,将 Max Trace Distance 设置为 10,勾选 Diffuse map、Normal map、AO 和高度,设置高度格式为EXR,同样勾选Tangent Normal Flip Y,点击“Render”。我没有在 Substance 3D Designer 中使用烘焙的 Height 贴图来生成 Normal 贴图,因为它会导致 Normal 贴图上出现伪影,所有的硬边都会可见,我可以增加细分级别,但它也会大大增加烘焙时间,这不是一个好的解决方案,到目前为止我还没有找到解决办法。酱汁设计完成意大利面后,我开始在 Substance 3D Designer 中制作酱汁,我按照烹饪视频的说明准备了所有配料:培根、肉末、番茄、洋葱和胡萝卜。番茄丁是通过扭曲半球形状制成的,在烹饪过程中,番茄通常会慢慢分解,因此番茄块看起来更圆而不是立方体。为了创建碎肉的形状,我重复使用了番茄丁形状并将它们连接到“Splatter Circular”节点以创建小块碎肉,肉末通常浮在酱汁上,所以我需要确保它看起来对的,然后我使用“Creased”节点作为遮罩,使肉末看起来像是被搅拌过的。可以使用“Cube 3D”节点创建洋葱丁和胡萝卜丁,然后使用“Directional Warp”节点和“Clouds 2”节点对其进行变形。然后我将所有成分与基础酱汁层混合在一起,这是我通过使用“Creased”和“Perlin Noise”节点的组合创建的。酱汁的底色很重要,没有它你根本不知道这是什么,我从食物摄影中挑选颜色——它们总是有最好的光线和颜色——然后一层一层地混合它们,没有什么魔术可以让基色立刻看起来很好,这全都归结为耐心,仔细选择每个元素的颜色和许多小的调整。混合意大利面和酱汁准备好酱汁后,我现在可以将它与意大利面混合,可是棘手的部分来了,因为我们没有使用高度贴图生成法线贴图,所有高度混合过程都需要在法线通道中进行,但是Normal blend不像Height blend那么直观,它不会像Max Blending模式那样切掉重叠区域,所以我们还是需要用烤好的意大利面Height和酱汁Height混合得到重叠区域为法线贴图的遮罩。由于同样的原因,AO 也必须手动完成。就像法线贴图一样,我将每种成分与其遮罩混合,并在其上乘以曲率贴图。最后,我使用 ID 贴图随机化面食颜色,并使用我从高度混合生成的蒙版将其与酱汁基色混合,然后加入奶酪、黑胡椒和蔬菜的颜色。渲染至于照明和渲染,我找到了一张漂亮的意大利面照片并复制了照明,这节省了我从头开始设计照明的时间,渲染这种材质的关键是次表面散射,没有它,材质看起来像塑料。找到一个合适的相机角度并单击“渲染”,然后 – 瞧!– 你有肉酱螺丝粉。祝你胃口好!这是我对 Houdini 工作流程的第一次实验,我认为在这个项目中我利用了它的 1% 的力量,我相信 Houdini 材质工作流程还有更多的潜力等待被发现,以后我会继续尝试更多Houdini的能力,如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!总结我认为 Substance 3D Designer 确实很难掌握,我仍然时不时在ArtStation上看到其他艺术家的作品而惊叹不已,这让我意识到我还有很多东西要学,节点组合层出不穷,每一种材质都需要不同的制作方法,让人不知所措,学习 Substance 3D Designer 的最好方法就是不断使用它。创建漂亮的材料是完全不同的事情,您必须尽可能多地研究主题并关注生活,而不是软件,我通常会问自己这些问题:如果它是人造材料,它是如何制成的,是手工制作的还是机器制作的?蓝图是什么样子的,有没有历史文献记载,老化过程是怎样的?如果是自然界的材料,它的位置在哪里,天气、温度、湿度和光照条件如何?我们对一个主题的了解永远不够,当我制作纹理和材料时,每一点知识都是相关的。研究主题也是作为一名材料艺术家最有趣的部分,因为你最终会得到很多奇怪的事实,例如,在这个项目期间,我看了很多烹饪视频,以至于我开始梦想着吃意大利面,我知道要买哪个牌子的意大利面,要用什么类型的番茄和奶酪,以及什么草药可以使意大利面味道更好。有几件事我想和大家分享,我一直提醒自己的事情。实践。我过去常常狂看视频教程和阅读分解文章,但就像其他所有技能一样,我并没有通过观看和阅读变得更好,我需要真正开始练习并亲自动手,所以现在只要有可能就找到一个真正有趣的主题并享受创作它的过程。做笔记。我不能把所有的节点组合都储存在脑子里:看完分解文章,看教程,或者研究别人的项目文件,我总是把自己在Notion中学到的东西记录下来,归类,需要的时候再回来。这将需要一些额外的努力,但我认为这是值得的。做整理。重用图形是 Substance 3D Designer 中的常见做法。保持你的图表干净并评论每一步,你后面会感谢你自己的,特别是在生产环境中,您与同事共享您的文件:如果您的图表干净且带有注释,他们会非常喜欢的。本文《用Substance 3D Designer和Houdini制作Fusilli Pasta材料》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶使用 Substance 3D Painter 为老化的电话亭制作纹理在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
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