领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

使用Blender和Maya创建<制作舞会礼服>建模技巧(下)
这是罗伯特·罗德(Robert Roeder)的制作《舞会礼服》项目,并且分享他使用 Blender和Maya和纹理化工作流程的第二部分.前面介绍了寻找参考,制作模型和纹理,接下来讲会更详细的讲解缝纫机的上花纹的纹理制作. 纹理经过之前的纹理测试后,我发现按逻辑顺序(例如从表面到底部从顶部到顶部)进行工作更容易。例如,当我对机器的主体进行纹理处理时,首先从基础油漆层开始,然后是被喷涂的装饰品。 我发现机器上刻着很多精美的图案,这些图案使得缝纫机变得更加独特。我试图在网络上寻找高清的照片来制作纹理,但是它们都太过模糊而且破旧。我不得不使用Pen工具在Photoshop中描绘这些形状,然后作为纹理使用在模型上。这是一个非常有趣的任务,并且没有花费太长时间。重新创建了各个组件之后,我将它们投射到了机器上,缝纫机的模型立刻变得很特别了。接下来要将这些图案做旧处理,增加一些油漆的剥落露出下面的金属,然后在顶部增加一层灰尘,铁锈和污垢,使它看起来非常的陈旧。并且,我对缝纫机上所有的曲面部分都重复了这个过程,并使用“实例”工具将材质都使用到其他的纹理中来保持所有的金属纹理的一致性。 其他的小模型:场景其他的细小的模型都是非常简单的工作,我为了加快工作速度,它们都是在Maya中制作完成(Maya可以又快又好的制作这些东西)。对于针线,我先使用了一条简单的曲线弯曲成合适的形状,调整点的分布之后将曲线平滑(保持合适的点之间的间距),然后偏移曲线并创建出厚度,并在两条曲线之间创建一个放样。我调整了“ nurbs Tessellation”选项卡中的设置,以“常规”格式输出“多边形四边形”,并将“ U和V”的“等参线的每跨度”设置为1。这些设置会留下历史记录,只要不删除历史记录,就可以通过参数更改任意的数值来改变线的放样形状。完成此操作后,我只需要创建一条平铺的线并将UV移到将其放置在纹理的位置即可。(ps:渲染环节可以交给,能帮助你更快的出图)
使用Blender和Maya创建<制作舞会礼服>建模技巧(上)
这是罗伯特·罗德(Robert Roeder)的制作《舞会礼服》项目,并且分享他使用 Blender和Maya建模和纹理化工作流程的第一部分. 介绍罗伯特·罗德(Robert Roeder)曾是Ninja Theory的前环境艺术家,有2年的游戏开发经验。他最近参与了《出血边缘》的开发,并为游戏创建模型和布景等。这个项目中的角色很少,每个人都要以环境艺术家的身份从事多项工作。在这个项目中,罗德分享了他的建模和纹理化工作流程,该工作流程用于制作《舞会礼服》项目,并为3D新手艺术家提供了一些建议。 给初学者的建议 1:尽可能的以各种方式使用所有可能的资源,从参考的东西上找出制作这种东西并学习所需要的技能。其中罗德觉得最好的学习方式是,观看和学习网络上的所有免费或者付费教程来学习资产的开发过程。通过观察不同人的不同解决问题的方法,利用自己的优势学习或者创建自己的流程或者工具。2:设置参考板。参考板也可以视为思维导图或情绪板(参考内容可按照需求确定细节度),任何项目制作之前都需要收集足够多的资料制作自己的参考板,并在需要时添加更多图像。参考板就像将许多不同的内容组合在一起,并且取决于我们要创建的内容。在“ 制作舞会礼服”项目时,罗德想寻找出一个特别的角度来展示这个故事,特别是展示其中的一些细节。当你不知道该如何制作细节时,参考就非常的重要的。参考板可以使用很多方式创建,比如文件夹,Photoshop,Pinterest等。罗德使用Pureref已有很长时间了,它具有各种各样的工具,可以以任何方式创建和自定义参考板。 使用Blender建模对于3ds Max / Maya用户,Blender的某些操作和它们相似。随着Blender 2.8的发布,罗德决定使用Blender 进行建模。它的修改器和3ds Max / Maya类似,但某种程度上更高级,在创建困难的曲面时候更方便。并且很多时候只要使用修改器就可以做出想要的效果。而对比低模,如果需要制作拓扑,那就需要提前清理好模型。 纹理化 罗德使用了一种非常简单的方法制作模型,比如镜头的构造中想让缝纫机作为主要对象并使用非常近的距离拍摄,那么缝纫机的模型面数就需要高一点,按照需求来调整面数,最终的效果才会达到比较好的效果。而制作纹理之前必须先创建一些通用的UV,罗德创建了一个标准的布局,并在Substance Painter中进行了一次测试烘焙来查看需要多少张贴图。刚开始的测试使用了4K纹理,效果非常好。然后2组2K和3组2K的,效果都非常不错。而那些很细小的零件为了让外观更清晰,略微增加了一些尺寸。每当需要改变UV时,都会先给一张纹理进行一次测试烘焙查看效果。一旦对填充的大量细节感到满意,便可以开始纹理化过程。 
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(下)
在配置主光源后,我添加了更多的光源以打破阴影并突出显示轮廓,并始终测试新的可能性。使用暖色和冷色灯可以很好地解决这一问题。 有关的一些个人说明:对于:- 2:1分辨率(视口)。- 抗锯齿4x时态(视口)。- 确保启用了全局照明。- 确保启用环境光遮挡。对于相机:我总是尽量不要在后效果中进行太多更改,并且希望保持颜色与Substance Painter非常相似。- 确保我正在使用ACES色调映射。- 应用锐化并更改值以增强小细节。- 添加一个小插图效果。这是我的设置:对于蜘蛛网,我基本上是在Google上搜索一些图片,然后将它们放在一起以创建独特的纹理。在图像编辑器中,我仍然进行了一些修改以使它们充满更多细节:完成此操作后,我将该纹理应用于Maya内的平面,并开始将其划分为较小的平面。然后我将它们分发到整个场景。回到Marmoset,网的材料如下所示:在此场景中,我还添加了另外两件事以使其更加有趣。首先是背景图像以补充构图,为此,我使用了背景。这个工具非常简单,只需插入图像并根据需要配置其填充,请查看示例:第二件事是我在Maya中使用“ MASH”工具制造的小型飞机,在空气中产生非常细微的灰尘。观看下面的视频,了解我随机分配这种尘埃粒子效果的过程:创建平面后,我将其作为纹理应用于Marmoset中:我还希望将自己的资产与一些人体模型一起展示,以说明资产和角色如何相互作用,并为比例提供参考。这个过程非常简单。我用Mixamo找到了一些我喜欢的动画,然后将模型上传到FBX中,配置了装备,就是这样。只要寻找一些适合您自己项目的动画即可。
2020-07-27Maya教程Maya
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得  (下)
宇航员宇航员有很多问题,感到惊讶的是他看起来还不错。首先,Urbaniak不是角色艺术家,也不了解如何绑定或制作人物皮肤。这名宇航员是一个完美的例子,资产是建立在一个特定的相机角度,因为它不能承受相机的移动。Urbaniak从他的头盔开始,因为它是最简单的部分,其中80%只是一个反射性表面,带有一些塑料/金属部分挤压。然后移到胸部,这是一次真正的挣扎,Urbaniak尝试了几天,也无法获得想要的形状,所以最后只是让模型握住一块大石头来掩盖看起来很不够好的部分。您可能会问自己:当他对绑定或蒙皮没那么了解时,他是如何摆姿势的? 三个字:软选择。 Urbaniak旋转他的胳膊和腿,直到他身体中的每一根骨头都按照他的预期的模样。 材质和灯光在这个场景中的材质和灯光是很有挑战性的。对Urbaniak来说用太阳光来设计一个有趣的场景是非常困难的。许多漫步者的材质必须有金属感才能给你一种合适的感觉,但同时,当所有反射的物体都是纯黑色时,很难定义金属表面。他必须开发金属相对应数量的漫反射,使它们的金属感降低一些,但通过位移/凸点/粗糙度来实现。Urbaniak不知道以后是否会降低所有内容的饱和度,因此,位确保阳光反射和可见的漫反射的颜色上与黑白一样真实。整个月球表面都是程序模型和贴图。上面只有一个贴图,就是脚印。其余的是基于大量的噪声插入到置换槽,每一种模式在漫反射中都有不同的颜色。在眼球地球上的光时,即使在最亮的日子,阴影也不会完全黑暗,但是鉴于月球上的亮度如此之高,而且没有大气层,因此没有任何东西可以散射光子。所以必须打破一些照明规则才能设计出这种效果。对于),Urbaniak能够很快的设置灯光和材质。他记得有一个晚上,自己渲染了20个不同位置的太阳,长长的阴影和短阴影,他最后,我能够决定哪种条件为我提供了最佳的照明量,并且仍然尊重阴影,而没有 洗掉所有细节。 总结对Urbaniak来说,最困难的事情是跟上自己的想法。在项目结束时,工作室中带有绿屏的图像在视觉上并不吸引人,最好还是恢复到现在你看到的渲染结果。到目前为止,Urbaniak都很难做出改变决定,但这应该是正确的决定,也因此获得了第一名。 制作的前期阶段Urbaniak想表示,前期预制阶段与3D场景的整个制作一样重要,搜集参考资料非常重要。Urbaniak总是会有想要更多的参考,然后把它们精简为10个,而不是通过动态概念或艺术作品直接建模。这样的思路是错误的,除非你确切的知道自己要什么。但当你关闭你的模型或整个镜头时,没有可比较的部分你的作品将很难设计。我们都有很棒的创意,但不应该只是去想而不担心细节,一个聪明有计划的设计准备是长期的。
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(中)
紫外线和烘烤设置关于紫外线和纹素密度的一些注意事项:- 在生产中,将有定义的纹素密度,因此艺术团队将遵循规格。- 必须在有90°角的地方进行切割。- 在将要重复的零件上使用重叠部分以保持UV分辨率。- 使UV尽可能笔直,以更好地使用像素。我经常使用平面贴图来展开UV。根据示例,我使用了一个角度选择,可以更轻松地从您设置的角度选择面:我使用Substance Painter进行纹理处理,而我最喜欢的烘焙功能之一是“按网格名称烘焙”选项,该选项使用户可以分别烘焙具有多个单独部分的资源,而无需“分解”网格。为此,我根据Substance Painter的标准结构在Maya中组织了文件名。低多边形的所有后缀为_low,高多边形的所有后缀为_high。请记住,除后缀(例如'bookshelfDrawer01_low'和'bookshelfDrawer01_high)外,网格的名称必须相同。在Substance Painter中,烘焙的配置非常简单:在Marmoset内进行烘焙也非常容易,而且更是如此,因为带有Paint Skew的笼状工具使轻松快速地纠正可能的问题变得非常容易。如果由于高多边形超出了低多边形网格而导致Substance Painter内部烘烤错误,则可以更改“最大正面距离”或“最大背面距离”中的值。纹理化当涉及到纹理化时,您会注意到我不太熟练。我喜欢在此阶段中花费时间探索新的可能性并测试各种结果。最初,我总是根据资产将要使用的材料进行分组,例如,将所有木制物品都分成一个文件夹,并涂上一些纯色以进行识别。如果您有ID映射,则可以在几分钟内引导自己进入Substance。对于基色,我从填充层开始,然后按照颜色参考,选择最适合它的颜色。完成此操作后,我将添加一些基本的颜色变化以及地图蒙版“云”和“垃圾”,然后测试物质混合模式。我使用最多的是“变暗”,“饱和度”,“叠加”,“乘”和“值”(当然,这对于每种纹理都是单独的,毕竟,在“物质”中有很多混合模式)。之后,我开始使用grunge贴图和图像来处理细节,并使用滑块来获得一些对我有用的有趣形状。使用遮挡图和曲率图可以为颜色变化提供非常好的结果。我喜欢混合较浅和较深的色调,使木材看起来非常酷。为了获得良好的效果,我总是检查“物质”中的基础颜色和粗糙度,以查看它是否变得有趣起来。为了使表面看起来自然,具有定义明确的粗糙度层至关重要。为此,我使用了一些垃圾,污垢和铁锈的地图。某些效果是手动绘制的。当色基结构良好时,我开始增加粗糙度的变化:在这个阶段,我开始进行细节投资以给出一个旧的废弃物体的想法。为此,我选择了一些颜色用作磨损并开始使用曲率贴图,使用混合模式改变形状并减去蒙版。这是我知道的两种选择调色板的方法:瓶子的一部分是手绘的,例如,我用软笔刷和位置图在瓶子内部绘制了假的液体效果,并使用Blur应用滤镜:
2020-07-23Maya教程Maya
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(上)
分享了他的古董书架和3D道具的分步工作流程,这些古董书架和3D道具以Maya建模,以Substance Painter进行纹理处理,并以Marmoset Toolbag呈现(译者注:Renderbus)。介绍大家好,我叫Luan Oliveira,是一名3D自由艺术家。书架:想法当我在Pinterest上看到一个书架上有一些书的图像时,我想到了要增加一种旧感觉和更多对象。这就是我的项目以简单的方式开始的。我要做的第一件事是寻找大量关于架子和不同对象的参考文献,并设置我的参考板。我一直在寻找形状,纹理,污垢和照明的参考。在制作过程中可以添加许多参考,因此,如果您的木板开始时图像很少,请不要担心。记住要带走所有您认为有趣的东西,并且在使用颜色,形状和尺寸时可能会有所帮助。等等。只需保存它们,并在生产过程中删除不必要的内容即可。一般工作流程我总共为场景建模了24个对象。这是一个示例,演示如何分隔它们: 每种颜色代表资产具有不同UV的不同材料,例如,圣杯和沙漏共享相同的UV。对于建模,我使用了Maya,并遵循了一个简单的建模管道,该管道包括封锁,低多边形/预高,高多边形,烘烤,纹理化和拓扑(必要时)。我将使用书柜作为主要示例来演示该过程,但是将相同的工作流程应用于所有其他作品。阻挡封锁期间的第一件事是引入尺寸参考,为此,我使用具有标准尺寸且在游戏中广泛使用的UE4字符。在那之后,我开始挡住那块,寻找我的物体的正确轮廓。一个非常重要的技巧是始终检查对象轮廓的外观,为此,您可以按字母数字键盘上的7(点亮)。低聚/预高封锁完成后,我复制了整个网格并开始制作围堵线以达到我的最高水平。 前高是网格,我可以同时获得低多边形和高多边形,因为如果移除约束线,我将很容易获得低多边形网格。为此,我可以通过在字母数字键盘上按3并使用向上和向下键来控制当前片段的平滑度,从而激活Maya中的平滑网格预览。记住这只是预览。要将其变成多边形网格,必须转换该预可视化。我在下面的gif中展示了如何做到这一点:
2020-07-22Maya教程Maya
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得  (上)
3D艺术家 Patryk Urbaniak 最近分享了他在“太空漫步”场景的制作过程,值得一说的是这个场景在Hum3D最新的“Space Rover”竞赛中夺得了第一名。 介绍Patryk Urbaniak 是蒙特利尔Method 工作室的首席视觉开发(Look Dev)艺术家,参与的项目包括《蜘蛛侠:英雄远征》《死侍2》《蚁人2:黄蜂女现身》等等。第一次想进入3D行业当他在波兰的影院看《复仇者联盟》和其它的漫威电影,大约是2011年或2012年,那正是CG的一个好时期。 太空漫步的创意很开心收到了Hum3D新挑战的邮件,两年前,我有幸参观了西雅图的一家波音工厂,去看看可以将人类带到月球的很多太空设备。这里的展览中有他们太空的设备,宇航服和一些其他复制品。由于有机会可以制作许多高质量的作品,Urbaniak一直希望基于这些参考来设计一些3D场景。他认为自己只需要一点动力,而挑战也成就了他。最初的想法是创建一个电影场景,成摄影机可以看到的画面,但是作为观察者,我们会看到画面的绿屏,画面的人们穿着普通衣服走动,电线吊着宇航员让他悬空。在阅读了很多关于不在月球上的理论并将其记录后,Urbaniak设计出一个非常逼真的渲染来娱乐一下。 项目进展Urbaniak在个人项目时一般从场景先开始。他收集了大量参考资料,为自己创建了材质/情绪板,并绘制了粗略的场景草稿。它进行了几次迭代,以确保这些图像看起来不错。Urbaniak在有粗略的想法后,喜欢给这些项目一些喘息的时间去思考一些想法, 然后把所有的资产分成各自的场景,从月球地面开始,因为它是最大的资产。 漫游者的建模在流动站方面,从简单的形状模块开始。有一些宇航员在月球表面上驾驶月球车的视频,Urbaniak只是从这些视频中截图,作为参考确定合适的比例。每当Urbaniak为车辆建模时,他总是从车轮开始,它可以让我联想更多内容。你知道当你做某事时一个元素很容易被复制,同一件事你可以通过实例化就可以完成很多工作。Urbaniak从车轮开始,即使只做一个,也会像做过4个一样!Urbaniak喜欢用),因为有他需要的所有工具,Urbaniak觉得目前还没有任何软件可以他很快的制作。Urbaniak从视觉上最大的元素开始,然后逐渐缩小,最后加入一些随机放置的电缆,插座和倾斜的盒子来增加画面元素。
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)
咒语分层材质设置创建这些地图后,我们可以为主要地形着色。在Heightfield_out节点之后,我放置了一个能见度节点以关闭主要地形,但保持Heightfield属性及其图层,然后应用Heightfield散布节点,以灌木,小树,地面丝兰和一些草填充场景。该工作流包括一些基于不同HF层的HF散射作为标签。我在SpeedTree中制作了一些常见的植物,但是使用了Houdini中打包的低聚版本来优化内存。之后,我创建了一些材质节点,并使用了从HF散布中获取的标签来应用植物的材质。为了能够毫无问题地应用着色器,我将tag属性提升为基本属性,并选中了Create style sheet属性选项。我在HF链的末尾添加了一个分支,以将“沙漠高度场”转换为几何体,对其进行优化,并删除多余的参数,从而进一步优化。然后,我将其与植被散布合并,并使用相同的方法,将材质节点应用于已转换和优化的环境。最后,我将其与按程序生成的树合并(如下所述),使用相同的材质节点方法应用材质,最后完删除未使用的几何并节省更多内存。将整个Houdini过程分解为最终输出山脉的第二个平面是使用与第一个地形相同的方法创建的。最初,我想使用Houdini中的程序云设备创建天空,但是出于优化目的,我在后期制作中插入了一块免费的HDR板。约书亚树(丝兰)约书亚树是一种丝兰植物。其重复的形状和形式非常适合Houdini的程序工作流程。让我们来看看我是如何构建的。本文有点技术性,但是如果你对Houdini有一定的了解,希望你可以重现它而不会出现重大问题。我创建了一行,然后创建了一个名为pscale的属性(Houdini中的本机属性)。为了沿线具有不同的点大小,我创建了一个属性VOP,该属性采用p并将其拆分为浮点数。在YI中,创建了一个渐变并将此值使用名为pscale的绑定导出添加到pscale中。我使用了一条扫掠节点,该扫掠节点的直线(以x表示)具有以下参数ch(“ dist”)/ -2,以使直线居中于第一个直线点。扫掠节点生成叶子的几何形状。我投影了UV并进行了两次弯曲以使叶子接近参考。为了像在参考文献中那样生成圆锥形的叶子组,我创建了4个组,它们的圆和法线在p处相连。我创建了一个“针对每个”节点结构,该结构将叶子复制到具有折弯节点的这些点,在该节点中,bend属性引用到“针对每个”循环的迭代元数据。在这四个组中的每一个中,我均以模式缩放圆,以创建更近的点并制作更窄的圆锥形叶子组。之后,我将它们全部合并。要制作干燥的主叶片,我遵循相同的步骤,但是叶片弯曲较多,叶片组较少,法线指向下方。要创建树干干叶,首先,我创建了树干,并使用两个弯曲节点制作了S形的树干。之后,我添加了一个变换节点,以一种愉悦的方式旋转躯干。我使用了在叶子上演示的相同pscale技术来制作树干,并使其沿途变窄,将多线节点与线径连接,而该线径又与之前创建的pscale属性相连。为了给主干做一个美观的圆形端部,我制作了一个组,隔离了主干线的上端点,创建了颜色属性,并将其转移到多线点。通过该属性,我在那些多线端点处添加了一个多锥斜角节点(如果愿意,可以通过非过程方式实现)并打开UV。现在,回到树干已经干了的叶子,已经创建了树干,我采用了原始的树干线,并通过范围节点(称为中点和端点)创建了两组。我将中点和端点组与一个组合并节点合并,并为此新组创建了颜色。在那之后,我将属性颜色转移到了我想要有白色叶子的区域。然后,我按颜色进行散点图,删除白色区域之外的其余点,并生成自定义法线以指向躯干的外部。最后,我将叶子从叶子生成器复制到分散的点,并复制到点节点,并使用树干作为对撞机进行牛皮纸模拟,将结果缓存。烘焙完树的所有这些不同部分之后,我将它们导入了一个文件节点,使用材质节点对不同部分进行着色,为树的每个部分创建了原理性着色器,并添加了一个变换节点来移动和旋转整个树,甚至将更多副本放置在不同的变换节点上,并将其与沙漠场景合并。注意:约书亚树的Lookdev和纹理是在Substance Painter中完成的。约书亚树过程建模的细分我的才华横溢的朋友路易斯·贝纳西(Luiz Benassi)在Nuke进行了出色的合成工作(译者注:Renderbus)。核合成过程的分解需要保持场景井井有条,组织工作流程是在使用CGI(尤其是在像Houdini这样的更技术性的软件)中需要讨论的事情。当我开始在Houdini工作时,我很容易迷路。对于大多数项目,你将使用许多节点链,导入和导出数据,在子网内以及在另一个网络内更改此数据。注意要重命名这些通用节点,在未来做修改的时候无需再次遍历不同节点的链。最后的想法重要信息:由于Houdini对于更高级的场景和模拟的建议是64 GB的Ram或更多内存,因此较少的内存可能会导致系统不稳定。但是完成简单的项目不会出现问题。 如果你有足够的预算,我强烈建议使用128 GB或更多的主板(如果你的主板允许的话)。并使用Linux而不是Windows,因为Linux在Houdini中具有更好的内存管理功能。在每个项目中可以做的另一件事是删除过程中生成的多余的属性和组,这些多余的属性和组不再需要以节省高速缓存中的内存和磁盘空间。
2020-07-20Houdini
happy new year
点击查看