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【渲染教程】在ZBrush中雕刻逼真的海盗(上)
相信有不少小伙伴都很喜欢《加勒比海盗》这部电影,一位来自韩国的小姐姐,以《加勒比海盗》为灵感,设计了一个超逼真的角色模型,让我们一起看看她是怎么设计的吧! 介绍Alice Lee,来自韩国,在韩国她主修雕塑。她决定学习数字建模,所以她在美国艺术大学学院学习了3D建模。毕业后,她一直在《使命召唤: 现代战争与战区》的无限区成为了一名环境艺术家。 海盗项目的灵感Lee受到了《加勒比海盗》的启发,这是我最喜欢的电影之一。我想拓展我的想象力,创造一个逼真的角色。另外,我喜欢《加勒比海盗》电影中有很多装饰和道具来展示每个角色的历史。所以,我试着用他的外表和道具来展示海盗和他的战斗的故事。 参考资料Lee在开始建模之前,总是会收集很多参考资料。如果没有足够的参考资料,就很难做出细节,她非常有可能不断的改变设计。为了追求最真实的外观,她从真实的照片中收集参考资料,而不是插画或3D设计。然后,选择主要的参考图像,画一个角色的概念,看看它们组合在一起看起来会怎样。然后我会开始设计一个不错身体的比例,即使它将被衣服覆盖。如果我的衣服和道具没有在一个完美的模特身体下,这很容易从解剖学角度看起来是个错误。 在 ZBrush 中雕刻 身体Lee主要使用ZBrush雕刻。首先,Lee在Maya(支持为Maya等软件提供云渲染技术支持)的基础网格观察整体形状,当Lee认为轮廓足够好的时候,就把Blockout带到ZBrush中雕刻细节。因为这个角色有很多道具,需要在道具和衣服交叉的地方添加细节。例如,皮带可以改变衣服上的皱纹。然后Lee试着用阿尔法雕刻出表面的不同效果,比如头骨和皮革上的小噪音。下面是一个高分辨率的照片参考,可以看到表面的细节。 脸Lee试着选择一个有很多不同角度的演员或模特的照片,选择一些名人通常是不错的选择。她在ZBrush中使用了很多图层工具来查看进度,调整雕刻的强度。最具挑战性的部分,使他的角色是达到相似。Lee关闭了透视模式以减少失真,然后她减少了ZBrush的程序窗口的不透明度,并将模型与参考照片对齐,这样就可以很容易地看出哪个部分应该调整好。未完待续...以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:获取更多相关:相关阅读推荐:
使用Maya,Arnold为机器人朋友创建一个舒适的室内场景
介绍大家好!视觉特效总监艾哈迈德·图尔基(Ahmad Turki)将会使用Maya,和Nuke给机器人创建了一个舒适的室内场景:寒夜。这个场景的源文件来源于:renderman.pixar.com/robot-room,他向我们展示了使用自己的方式,给整个场景的制作灯光,纹理,的全部过程。艾哈迈德·图尔基(Ahmad Turki)I在Animamundi工作期间,作为Lighting和Comp团队的一员曾经给国产动画电影《姜子牙》做过外观开发。 布局首先,我喜欢给堆积很多元素,让场景看起来很比较复杂。这些东西不止给场景增加了很多趣味,更多的东西还意味着会产生更多的意外的乐趣,尤其是在很多光线和阴影交织的情况下,显得更加丰富。所以,在开始制作之前,我首先会确定摄像机的角度和构图,一旦对角度满意后,便开始调整周围的物体去配合摄像机。 基础灯光我热衷于用灯光创造一些有趣的东西。我有很多可以利用的元素,除了创建基础的日光灯之外,我想要在窗户外部创建冷光,并在客厅中创建一种暖光,然后将冷暖色调进行很好的混合。 照明细节在创建好基础灯光并确定好镜头的拍摄气氛之后,我开始尝试着使用灯光创建更多的细节。制作时我的重点在于镜头中的角色:机器人,然后在橙色和蓝色之间寻找到了一种平衡点,而又不会分散许多颜色,因此保持简洁明了。并将重点放在机器人上。 UV拆分灯光调整完成之后,接下里就是UV拆分的工作。首先我给所有的模型都指定了一个棋盘格材质,用来检查UV是否拉伸或者翻转变形。完成后,将所有的UV重新的排列和布局。有些UV为了节省贴图空间,使用了UDIM制作。 纹理化完成所有的UV工作后可以开始下一步了:为所有的元素分配纹理。纹理的制作我使用了Substance Painter,它可以让我在渲染之前随意的在任何步骤中查看纹理的外观。并且,我在软件中混合使用了一些智能材料和在线上找到的写实的纹理(纹理下载地址:texturehaven.com)完成后,我开始将所有纹理插入到着材质球上,并根据灯光稍微调整材质球。调整时我倾向于使用(漫射diffuse\粗糙度roughness\法线normal)作为基本纹理。如有需要,我可以随时添加更多纹理。 设置渲染完成摄像机的设置并完成灯光/着材质球的调整后,我便开始准备进行渲染。渲染之前需要先进行渲染测试。我尝试使用Arnold Render,但是结果并不理想,同时我不希望,所以我清洁和整理干净了文件,尽量的降低渲染成本。 合成渲染使用了分层渲染,渲染完成后,我设置了AOV并在Nuke中进行合成和调整,并调整了颜色和渐变,平衡之类的并输出最终图片。 最后调整对于图片的最后处理,我喜欢使用Lightroom进行图像的最终调整处理。使用Lightroom控制色彩非常好用,并且用起来很舒适。特别是作为摄影师,我经常使用它调整照片颜色。《整理发布。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(3)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用支持Arnold渲染器哦!)教程的第三部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑及UV纹理等过程,接下来将介绍毛发,灯光,渲染等步骤。 Xgen角色的毛发使用了Xgen制作,首先我从ZBrush导出雕刻了头发模型的简化版本,这个用作毛发指南。然后我从低多边形版本上分离了部分头皮用来给Xgen从中“生长”头发,然后根据头皮为头发的每个部分创建一个集合和描述。 一切设置正确之后,我开始放置和调整引导线,确保它们遵循雕刻头发的轮廓生长。然后开始向指南中添加丛集,这个过程先从较大的丛集到较小的丛集,然后在修改器中添加noise和 cut modifiers及 stray hair 。眉毛和胡子也使用了相同的工作流程。 MAYA中调整灯光灯光的制作我在MAYA中完成,并且灯光对于角色看起来是否真实起着很重要的作用。我先通过快速迭代的方式测试渲染了很多种不同的灯光设置,用来观察哪些效果不错,哪些效果不好。我测试了许多HDRI灯光场景,有些使角色看起来比概念图的更加“狡猾和可疑”,有些看起来好像非常“颓废”。经过不断测试,最终选择了一套三点灯光系统。关键灯放在了角色的正上方,这使角色看起来更漂亮,显得很懒惰也很适合他。就像纹理一样,这部分都经过不断的测试,因为光线确实会有所作为,因此请尽情享受。 使用Arnold渲染对于最终我决定使用MAYA的Arnold渲染器。Arnold是MAYA的自带的默认渲染器,只是使用默认设置就可以获得很好的测试结果。但是如果你想要独特的显示效果,那么还是需要花费一些时间调整设置用来消除渲染时的噪点和亮点。当然,如果您的CPU不错,那么这会帮助你节省更多的渲染时间。为了让后期处理起来更加简单,我使用MAYA的摄像机来添加景深,它比渲染Zdepth通道并在Nuke中进行合成要精确得多,并且看起来更好。 提示:景深提示这里有个关于景深的提示,我使用一个立方体图元来测量角色与摄像机之间的距离,在该距离处应该使角色在镜头中更加集中-在这种情况下,他的脸处于中心状态,并且周围有着柔和模糊,这种微妙的效果太重要了!以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:
使用3ds Max和Corona制作一个写实风格的场景(2)
Fores tpack这个项目的植物都来源于Fores tpack插件,,这款插件可以制作出一个非常真实的森林,你可以自定义设定相应的阴影等细节等。但是无论是分布粒子还是散布植物,给它们分不同的层有助于最后的管理效果。 我给每种植物都分配了一个单独的层级,为每个层都选择了不同的比例,旋转和密度,并在每个层上对植物进行了一些随机的分配,使得它们散布的更加自然。另外,请确保从散射层中排除不同的对象,例如树干或岩石等。 Advance Painter在使用Fores tpack所制作的所有图层中,仍有一些部分需要手动散射,并且需要在喜欢的地方散射一些蕨类植物或石头。所以我选择了Advance Painter来制作。它是一个非常好用并且简单的工具。有时候因为格式问题,Fores tpack可能会存在无法识别正确的方向来散射x,y,z位置,而Advance Painter会帮助提高散射的准确性。经过几次测试后,如果确定所有的植物都不错的话,那么就可以进行下一步的工作了。 着色器永远不要相信在视图中显示的材质,在最终渲染之前最好做一些测试,尤其是从其他渲染引擎导出来的对象。为了更好的查看细节,纹理和亮度要设置合适的伽玛值。在这个项目中,我做了很种尝试,不同的材质和纹理相结合带来的多样性就更多,如果你的计算机不够强大,可以选择使用或者是使用优化场景,还可以以TIFF格式的HDR进行置换。在最终渲染中,位移计算将是一个大问题。 大气效应我喜欢给场景营造一种艺术氛围,但是在大多数情况下能参考的资料几乎为零。雾或薄雾的数量对于光的折射(有时甚至是反射光)具有至关重要的作用。虽然这些多数情况下都是后期时才需要调整,但现在只需要简单的制作材料就能制作。如您在最终图像中看到的,大量的雾气在光源周围带来了大量的光线,并使特定的环境变亮,这种技巧可以使用在很多的艺术作品中。在这里您可以看到该场景的体积雾设置,只需注意的是在所有环境下该过程都是相同的。 灯光现在制作的灯光部分,这一步中几乎可以看见所有的植物。简单的来说,我先使用了HDRI纹理,但问题是如何从HDRI纹理获得这种光,这几乎是所有工作中最耗时的部分。这个过程中,我尝试了30多种不同旋转度的HDRI纹理,垂直和水平方向。但是我花的时间越多,结果越好。因此,在环境中闪烁的光线和角度的位置是重要的一点。可以通过讲一个故事或用不同的颜色传递一种感觉,以强调自己的创作哲学。 关闭自动备份文件功能以我个人的经验,在中大约有80%的崩溃是因为自动备份文件功能引起的,我同样也遇到了很多次这个问题。所以,在现在的制作中,我将自动备份文件这个功能关闭,并在两个不同的文件上使用了手动保存。你猜现在我的3ds Max崩溃了多少次?答案是零。如果在这个情况下文件依然会出错,那么就需要检查场景中的模型有没有存在问题,或者插件均是否正常工作,也可以使用Sini软件或Corona Render Scene插件等插件检查场景,以查看文件是否存在问题。以上就是Renderbus云渲染农场翻译整理的《》一文。如需转载请注明出处及链接: 了解更多资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
使用3ds Max和Corona制作一个写实风格的场景(1)
Render Expert Studio的创始人Mohsen Hashemi详细介绍了他使用3ds Max和Corona Render渲染器(译者注:支持Corona渲染器)制作最新作品“Hrensko”的背后的第一部分,这个作品使用了他最新的工作流程。 介绍在可视化方面,“Hrensko”对我而言是一个进步,对于如何使用archviz的工具工作是一个很大的挑战。archviz使用的越多,越容易将它加进我的工作流程。题外话,随着软件和插件的更新和专业化,艺术家们更容易通过图像或动画实现我们的梦想中的世界。对于艺术家来说,这些工具可以让我们接受更高的挑战,更快的完成工作。所以我们应该学习如何使用新工具,不断更新我们的知识。在最终的效果图中,如果使用传统的制作方式进行工作,这个项目看起来像是一个非常复杂的项目,但是对我来说要简单的多。 环境建模对于艺术家来说,环境建模是非常具有挑战性的一步。对于这里,我建议尽量只需要考虑要做什么,不要夸大流程。工作流有两种类型:首先尽可能的构建整个区域,并需进行大量的模型和。另外一种则是,我在此项目中使用的方式。我在3ds Max中针对摄像机角度内可以看见的部位进行建模。所以我从一个简单的制作开始,将整个区域分为近中远,有选择性的去细化哪些重要的地方。这可能会花费一些时间,但这是制作地形的最佳最优化的方法(这个过程中我使用了一些插件)。 位移和纹理当我们通过推拉制作基础地形时,我们需要使用位移给地面增加更多的变化让它看起来更加真实。所以我先使用Quixel mixer制作简单的地面纹理,因为地面大部分会被蕨类植物和灌木覆盖,所以它的纹理制作不需要使用太多时间。而那些靠近相机的岩石,我使用了具有高分辨率位移的Megascan 3D岩石模型,使图像更具真实感。 散射分析当环境制作达到可以接受的程度时,需要给它增加更多的东西让环境看起来更加真实,并且由于场景越来越像山林形状,我们需要知道如何散射每个部分。为了使您更容易理解该过程,也让我自己更容易管理该过程,我将环境划分为不同的颜色,因此每种颜色采用不同的种类,但是为了生产更多的变化,我对某些对象进行了两种散射具有不同设置的零件看起来更自然。 Scattering library为了拥有一个非常写实的环境,我可能需要很多种不同的植物,这也是我尝试制作这个场景的原因。我的相机之间没有广阔的景观,并且由于环境距离相机的距离大约为400米,这个距离可以确保树木和蕨类植物的所有细节都可见,因此植物我都选择了高质量,用来保证最终渲染的结果是高分辨率,并且图像中的纹理不会模糊掉。然后,我将所有模型收集在一起,删除了一些叶子,并按照自己喜欢的方式更改了一些材质。未完待续...敬请期待下文...以上就是Renderbus云了解更多3ds Max建模资讯,请关注相关阅读推荐:
2020-11-273ds Max教程
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(2)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用的第二部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑的步骤,接下来将是服装,UV及纹理的处理。 衣服制作在完成身体和头部的雕刻之后,我开始制作服装的部分。首先是一顶棒球帽,这个棒球帽从一个简单的球体开始,先删除了底部,然后使用 “Move”笔刷将它的形状调整到和参考图相同。而帽子上的其他细节(比如标志,LOGO),我在Photoshop中将图标提取出来并P出了一些通道图,然后在Maya制作出来并拓扑。这个过程中,我还将其导入ZBrush,使用它的“Panel Loops”功能给标志增加合适的厚度。而T恤则是使用Marvelous Designer创建,之后将其导出到Maya,使用相同的方法对其进行拓扑处理,并在ZBrush中增加合适厚度。 ZBrush制作UV和摆姿势制作完所有部分的模型之后,我将所有细分级别为1的SubTools导出,并将所有内容导入Maya,然后开始制作UV。首先,在展开模型UV前我先使用Maya中的 “3D Cut & Sew”工具剪开所有的模型,然后给所有模型使用了棋盘格贴图,用来调整UV大小,我需要要确保所有模型的UV都保持同样的密度。最终,这个项目会使用近景拍摄角色,所以每个模型的UV的分辨率都非常重要,我也会尽量的让所有的贴图都尽可能的保持高分辨率。现在,我将新的分好UV的模型导出到ZBrush中,然后开始摆姿势并进行测试。我想尽可能的让角色的姿势接近概念设计图,所以我直接使用了ZBrush的“ Spotlight”工具来检查3D角色的姿势是否与2D概念图匹配,即使2D图只有一个角度,我还是觉得这个检查非常有必要。现在看来,不管从什么角度看过去都很不错。 在Substance Painter中处理纹理现在,可以开始使用Substance Painter制作纹理了,这是整个流程中我觉得最有趣的部分。虽然我想将这个角色制作成卡通风格,但写实元素的纹理也很重要,它可以展示出角色的年代,污垢,磨损等等。而T恤的纹理则不同,我想将它制作成类似于“扎染”的风格,但经过测试后,这个风格太过招摇,最终放弃了这个设计。皮肤的Specular maps制作花费了大量时间,但我认为这是值得的。当在灯光下观看角色时,Specular maps贴图才会发挥真正的作用,让角色的皮肤展现出很好的质感。我大多数处理纹理的流程都相同,先是使用了一个混合了带有蒙版的基础填充层,然后添加大量手绘纹理。做出不同色彩尝试对于制作一副引人注目的作品很重要。所以,请享受这个过程吧!未完待续......以上就是Renderbus云》一文,如需转载,请注明出处及文章链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(1)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用支持Arnold渲染器哦!)进行渲染教程的第一部分。 介绍在本教程中,3D角色艺术家Maruf Nasir向我们展示了基于出色素描作品“ Stoner”,创建了一个卡通风格3D角色的过程。并展示了这个角色从ZBrush中进行建模,在Substance Painter中进行纹理化,Xgen制作毛发,最后使用Arnold中进行渲染的全部过程,希望您能喜欢这个教程。 Maruf Nasir的其他作品: 概念图我在看到卡通风格的概念作品“ Stoner”时,就想把它制作成3D作品。在制作风格化的角色时,我发现有时候使用Photoshop将角色分解为基本形状在制作时会更容易。它有助于3D软件制作中更加关注主体形状。如果我可以从概念图中分解这些形状,那么最终作品将会更加接近概念图。 参考因为这张概念图是一幅简单的线条画,所以给了我很大发挥的自由,让我可以随意的对角色进行外观开发。这个角色让我想起了那种在滑板公园里会看到的溜冰者,所以从那时起,我就开始寻找一些典型的溜冰者的参考图片,他们有一些经典的特色,例如金色的头发,超大的T恤,反带的棒球帽等。 ZBrush建模现在可以开始制作模型了,我先在ZBrush中使用dynamesh开始,这是制作出形状的最简单方式。我调整了一些基础形状来匹配角色的大的特征(鼻子,耳朵)形状。然后使用低分辨率的模型进行测试,这个过程中可以随意的修改。一旦对模型感到满意,我就将所有的模型合并在一起,然后使用Zremesh复制网格。随后将Zremeshed细分,重命名后将投影重新投射到Zremeshed。然后我圆滑了复制之后的网格。 使用Maya重新拓扑ZBrush的“ Zremesher”工具很方便也很好用,但是对于结构比较复杂的东西可能会出错。所以对于拓扑来说,我更喜欢使用的是MAYA的工具Retopo。我先使用Zremeshed将面数衰减7-10%,然后将模型导出到MAYA,并使用“四边形绘制”工具在"Live" 上使用Quad Draw tool 手动重新拓扑,以确保最终得到的模型具有干净和良好布线的低面版本。完成后,我将retopo的版本放回ZBrush中再从增加几次细分,然后将原始Zremeshed的细节重新映射到新的拓扑模型上。现在我有了一个干净的模型,现在可以继续完善其他的部分了。未完待续......以上就是》一文,如需转载,请注明出处及文章链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【Blender制作】使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(3)
这是亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)使用Blender和Substance Painter制作动画风格宇航员,并使用Blender进行的工作流程的第三部分。 毛发的制作我想给角色制作出一个出色并且写实风格的眉毛,这个部位我参考了艺术家纳扎尔·诺申科(Nazar Noschenko)的教程,他在创造写实的卡通风格的角色方面非常出色,特别是使用Blender的艺术家来说是非常棒的参考。头发的制作我创建了一个节点,首先我创建了一个混合了两种渐变颜色的节点,然后将两种不同的黑色Principled Hair BSDF节点结合在一起,它创建出了非常好的颜色变化。 Blender我在Blender中设置了一个预设,使用OpenGL设置了反照率,金属度,粗糙度和法线贴图,并添加了环境光遮挡,自发光,不透明度,散射和厚度。Substance Painter会自动忽略未使用的贴图,将OpenGL用于法线贴图具有正确的高度方向至关重要。 灯光照明我一直觉得,如果想让项目更加出色,那么你必须有出色的灯光。定光决定了场景的氛围,心情和色调。这个项目中我使用了五种类型的灯光。首先使用“黑体节点(Blackbody Node)”将温度应用于灯光,并创建不同的灯光组。主光源确定了左侧和温度,HDRI用作补光。几种灯光的组合产生了边缘灯光的效果。然后将所有这些灯光保存在一个集合中。然后,我将所有选项一起制作成图像。这可以帮助我确定最终想要的感觉。 渲染最终该项目在Blender中渲染,如果采样太少时皮肤会出现噪点,所以我将自适应采样使用了3000个样本。在Tiles中,我使用256px x 256px。该场景使用了,它要比CPU的速度快很多。为了消除噪点我使用了一个降噪节点,首先在“视图层属性”的“Passes”菜单中启用“降噪数据”,然后再进行。渲染完成后,转到“ Compositor”,添加“Denoise”节点,该节点会消除图像中的噪点。 后期制作在后期制作阶段,我尝试使用Photoshop中的Camera RAW突出显示项目的相关区域。比如增强光线,阴影并增加图像的清晰度,还测试了多种颜色等级以找到合适的颜色。最后,我将重点放在图片的重要位置上,即通过混合模式倍增使某些区域变暗,并通过混合模式屏幕来照明其他区域。 技巧1-快速应用PBR纹理要在Blender中快速应用在Substance Painter中制作的纹理,请使用“节点Wrangler插件快捷键” Control + Shift + T选择所有贴图。 技巧2-使用相同的纹理分辨率为了对所有对象使用相同分辨率纹理,您需要具有相同的“ 纹理检查贴图”,或者也可以使用“免费棋盘格贴图”来调整。以上就是Renderbus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及本文链接:了解更多:相关阅读推荐: