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使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(2)
这是亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)使用Blender和Substance Painter制作动画风格宇航员,最终使用Blender进行的的工作流程的第二部分。 UV棋盘格纹理调整,这一部分中为了让纹理更加清晰需要避免UV变形,解决变形重要的一点是:UV接缝两边的两侧都需要支撑。如下图所示意:所有的UV最好都朝向一个方向,这对于Substance Painter中进行纹理的制作更加有利。我使用了一个彩色带有字幕的UV检查提贴图,使所有的UV都朝向一个方向。可以看到角色中,我先展开所有的UV,然后对所有的模型都赋予了棋盘格材质将所有的UV大小都调整到相同。材质的的分辨率为:40.96 px / cm。该项目总共花费了9个4K tileset。 参考板我制作了一个参考版来,然后开始给每个部位寻找合适的纹理参考。在该项目中,我分为了三块:宇航服,手和雀斑。可以看到参考中有很多关于这些元素的图像。 Substance Painter在导入到Substance Painter之前,需要检查法线是够朝外,导出时请选择所有的模型,然后转到 File > Export > FBX,出现一个菜单,您只需要保留 Object Types > Mesh ,然后检查是否在“几何图形 Geometry ”中已激活“应用修改器Apply Modifiers”。这样,然后单击Export FBX。 Baking导入模型时,请确保使用法线贴图格式的PBR和金属粗糙度模板和OpenGL。之后,我开始第一个Tileset,因为纹理的大小为4K,这就是我在烘焙时在“输出大小”中使用的度量。在ID映射中,将“颜色源 Color Source”更改为“顶点颜色Vertex Color”。如果场景中有多个Tileset时,我喜欢单独烘焙每个Tileset。 Alpha贴图如果使用原始的概念图作为参考,那么它的纹理几乎无法使用Substance Painter中手工绘制,所以我创建了Alpha Maps的黑白图像。并且对于Affinity Designer而言,使用矢量制作更简单,我通常使用4K大小(4096X4096)。 污垢纹理制作默认的Substance Painter纹理看起来非常简单,所以看起来很假。为了让布料看起来更加真实,我制作了四层。1.第一层,使用预制织物材料2.第二层,使用深色调和Ambien Occlusion遮罩3.第三层,使用浅色和反转的环境光遮罩4.最后,使用几个贴图添加一个带有黑色调的图层,实现污垢效果 发光材料首先制作一个4K图像,将其用作屏幕监视器中的Alpha,然后在Substance Painter中添加发射通道。我使用Alpha作为基础,然后在上面添加多个图层。首先,通过环境光遮挡使中心看起来比角落更亮,然后使用扫描线效果使图像显得偏旧。最后,将发射体的强光部分染成黄色,而较暗的部分染成橙色。Renderbus云渲染农场 提醒您,本文未完待续,敬请期待《使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(3)》。以上《整理发布,如需转载请注明出处及链接:了解更多,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(1)
介绍亚历克斯·特雷维尼奥(AlexTreviño)带领我们完成了该项目,最后使用Photoshop对其后期制作。 概念参考我想制作一个角色的半身像,并且重点在于上半身。以这个为目标,我开始在网络上寻找感兴趣的艺术家。最终找到了法国漫画家和插画纪尧姆·辛格琳(Guillaume Singelin)的概念图,他的作品受到鸟山鸣和大友克洋等漫画家的影响,并且专注于制作卡通人物。关于这个角色,Guillaume Singelin告诉我这幅作品只是一副小插图,没有其他关于这个角色的概念图了。但是我还是决定将这个宇航员制作成3D角色。 建模过程如果开始制作一个项目时不知道从什么地方开始,那么就从创建简单的场景开始吧。整个项目分为三个阶段,从基本形状,然后是中等细节,最后是小细节。我总是使用相同的建模方法。首先用基础形状制作一个基本的块,直到一切已经可以之后,然后进行测试并在其上绘制缺少的内容。这可以帮助我思考接下来需要制作的内容。整个过程中我一遍又一遍地重复此操作,一直到达到满意为止。最终我还在雕刻模式下使用了Multiresolution添加衣服的最终细节。如果在制作中觉得模型不是自己想要的结果,请不要担心的继续改进模型直到满意为止。就像下方图片中看到的那样,第一个面部表情很糟糕,但是我一直在努力的改善模型的质量。模型的边缘控制使用了一些非常简单的技术,只需三个边和Subdivision Modifier就可以做到。如果两条线靠的很近角就会很锐利,如果两条线离得很远,平滑之后边角就会很平滑。 发型制作我使用了一个简单的方法,只要五个步骤就可以制作模型。1.Shift + A>Curve > Path创建形状控制器,处理发束2.通过Shift + A > Curve > Circle创建厚度控制器,控制头发的厚度3.选择“形状控制器Shape Controller”,Properties > Object Data Properties > Geometry > Bevel > Object ,然后选择“厚度控制器 Thickness Controller”,调整头发形状4.要闭合拐角,请选择“形状控制器Shape Controller”,进入“编辑模式Edit Mode”并选择顶点并用Alt + S键5.要在头发的厚度上添加更多细节,请细分“厚度控制器 Thickness Controller”。首先选择控制器,进入“编辑模式Edit Mode”,然后选择两个或多个顶点,然后进入 Segments > SubdivideRenderbus云渲染农场 提醒您,本文未完待续,敬请期待《使用Blender制作一个漫画风格的“宇航员少年”(2)》。以上《》内容为Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载请注明出处及链接:了解更多资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关资讯推荐:
Blender制作解析:创意作品《橡皮人星球》
关于大家好!我的真名是路易斯·马里奥·卡里尼·鲁科(Luis Mario Carlini Ruocco),但我更以Cosmik Madness闻名。我是阿根廷的自由数字艺术家,动画师和音乐家。大约10年前,当我获得大学文凭时,我开始使用Blender制作渲染动画(整理翻译)。我喜欢科幻小说的B类电影和幻想RPG,这就是为什么我开始建立自己的小世界,名为Cosmik Madness的原因,那里充满了奇怪的角色。 Gooey背后的灵感Gooey是一张合影,其中收集了一系列角色,这些角色访问了一个奇怪,色彩丰富且充满Gooey的星球。建立世界对我来说真的很重要,因此我总是尝试在我的作品中尽可能多地讲述视觉故事。 建模、布局、阴影(和时尚DIY)人们总是问我:“嘿,Cosmik,我怎么能戴上自己的帽子?” 好吧...这里有Devi,他将通过简单的步骤向我们展示如何制作自己的帽子。“现在,您可以用自己喜欢的冰淇淋填充它,并且准备在跑道上杀死它!”对于布局,字符位置由一个假想框界定用来构图。超出此“极限”的唯一对象是流体本身,以表明该小场景包含在框架中,但是是更大世界的一部分。“看着我,爸爸,我在照片里!!!”Cosmik Madness角色的建模基于简单的形状和比例;对象的放置会影响或破坏角色的可爱程度。使用松散的零件和相互连接的形状可以使从布局形状中精炼设计和摆放角色的过程变得更加容易。您可以轻松移动和重做整个角色/姿势,从而使每次迭代都非常简单。“要使Cosmik Madness具有特色,您可以按照Andrew Price甜甜圈教程的第一步进行操作”通过随机选择伞上的面,应用固化修饰符并沿其法线缩放对象来制作流体。对于地板飞溅物,使用类似的方法,使用收缩包装改性剂将一半的球体投影到地板上。Gooey中的阴影非常简单:使用几何形状的指向性将纯色与因子值中的色带进行混合,以使调整更加精确。对于流体,我使用了浮雕纹理来混合两个着色器。 照明、后期处理我总是尝试使用非常鲜艳和鲜艳的色彩-找到正确的色彩组合是设计过程中的重要部分。由于背景也充满了色彩,因此为了照亮字符,我创建了边缘光,这有助于使字符更清晰易读,并将其与背景分开。“我是蝙蝠侠!”对于后期处理,我使用了在Photoshop中为以前的工作制作的自定义LUT,并在覆盖模式下使用高通滤镜调整了图像的清晰度。如果您想进一步了解我的小宇宙中的Cosmik Madness角色,您可以在Instagram上找到我的作品。 最终影像以上就是Renderbus云。如需转载,请注明出处及本文链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:[Renderbus渲染技巧|为毛发渲染支招-Renderbus云渲染农场]()
使用3ds Max和Substance Painter制作一部古董电话(下)
介绍Sophie Williams分享了制作3D道具古董电话的工作流程,包展示了含了建模,添加磨损以及纹理的制作的第二部分。 纹理Sophie创建这个项目的原因就是因为想要练习纹理制作,所以这部分选择在Substance Painter中工作(因为这是目前最好的纹理创作工具之一)。使用这几个工具可以节省很多时间。首先,在细化所有细节之前先获得整个资产的所有纹理,之后在这个基础上添加磨损和划痕,粗糙度等细节。从核桃的木材料开始,先更改了基础颜色,然后在参考资料中找到合适的木图案。然后给装饰图案添加了黄金智能材料作为基础纹理,然后降低磨损和灰尘的程度。然后通过进一步的材质生成器和手绘创建自己独特的材料。纹理化最重要的是能够讲述物体的故事,并且通过简单的东西介绍该物品(例如污迹,划痕等)。Sophie希望这部电话看起来比较复古并且有点脏旧,暗示这个物品的主人没有时间清理自己的财产。制作时可以逐层缓慢地构建这些层,这种方式也适用于增加粗糙度。然后,将蒙版进行混合。然后混合手绘创建基本粗糙度。之后可以进行一些一般的磨损处理,例如轻微的边缘损坏,让磨损巧妙的包含在高度中并让表面多一点变化。这个过程可以尝试不同的变形器,一边测试,一边找到更适合的方式。然后会添加一个涂料层整合到蒙版中,以帮助防止磨损的外观过于程序化。到目前为止,每种材料的文件夹内的磨损和堆积的污垢通都是分开的,当对自己拥有的东西感到满意后,再给所有其他东西之上添加一层常规灰尘/尘土,以覆盖整个资产以保持一致性。在基础色的最上方,将AO设置为“叠加”,将“曲率”设置为“相乘”。叠加基础色的方式很流行,并且可以显示出很好的质感,这是一种突出边缘并在环境光遮罩不明显的情况下使其变暗的方法。 渲染对于资产的渲染,使用了Marmoset Toolbag,因为它是的出色工具。从HDRI和天光开始,以确保所有纹理都能正确显示,并且法线贴图等没有任何问题。从干净的石板开始,当感觉一切都很好时可以关闭定向灯。由于这是一项资产,所以只需要3点照明设置。放置了关键,填充和背光以创建想要的阴影,高光和轮廓。这与摄影中使用的设置相同,其原理仍适用于资产渲染。为了创建想要的外观,然后对值和颜色进行了调整,但是结果非常满意(仍然有很多东西要学习!)。拍摄时,Sophie喜欢用35毫米相机镜头,这个焦距可以给观看者带来电影般的质感。后期的处理也很简单,使用了ACES色调映射,在镜头中营造出非常生动的色调。在许多情况下,应用小插图有助于镜头的构图。它还会不断引导观看者的眼睛回到框架的中心。在下面看到Sophie的设置,但是,它们很大程度上取决于您要拍摄的图像以及您要在渲染中创建的感觉。以上就是小编为大家带来的关于的分享文章,如需转载请注明出处及链接:了解更多: 相关阅读推荐:
使用3ds Max和Substance Painter制作一部古董电话(上)
介绍Sophie Williams分享了制作3D道具古董电话的工作流程,包展示了含了,添加磨损以及纹理的制作过程。Sophie是一位Coatsink的3D初级美术师,她从很早之前就接触到CG行业,两年前才开始进入CG制作行业成为一名3D艺术家,所以她决定从他正在从事的一个项目中选择一种资产,并在Substance Painter中使用更多时间研究纹理的过程。能够制作这样独特的道具,她非常的开心,并且在这个花很多时间学习的过程是非常重要的经验,这可以帮助我们这些初学者提高工作能力,这是非常重要的事情。 参考Sophie花了一些时间收集各种电话的参考资料,这个部分要确认制作的电话的形状,材质等。她还计划给场景增加一些其他东西,比如深色胡桃木桌子和彩绘金箔的方案。参考部分已经很完整 ,不用考虑到配色问题,这节省了很多时间。 造型Sophie在制作模型时习惯使用3ds Max,这是她最喜欢使用的建模软件,因为它可以使用各种变形器对模型进行任意的控制。目前在工作中,除了3ds Max Sophie还没有学习其他软件。制作的模型也遵循从高模到低模的过程。这个项目中,她最想改善的是纹理化过程。Sophie选择了其中几张参考图进行更加仔细的观察,并用它们作为制作的基础。因为使用了多张图片作为参考,所以没有直接将参考图放入软件。除此之外,她还将人体模型导入到场景中,用来检查比例是否正确。在制作模型的时候,她尝试将参考图和现实生活的部分组合在一起,先制作不同的木质部分,然后是金属的单独部分,最后将所有的内容组合在一起。分开制作各个部分可以保证模型不会过于复杂。场景的部分在处理时,Sophie添加了一些具有自然元素和植物的主题,所以她在之前制作的项目中寻找了一些装饰性的元素,并将它们修改和其他资产的风格保持一致性。她很喜欢参考资料中关于电话支架的一些参考,所以她决定将这个支架制作成一项单独的资产,并且在ZBrush中添加了一些装饰元素,有点像榛子和叶子的组合。重新拓扑结构是一个非常简单的过程,因为已经在3ds Max中制作了高多边形,只需要使用插件进行一些删除就可以(本案例中使用了“ Turbosmooth”:几乎所有的模型都是用了双重平滑效果,可以快速创建曲线并帮助高多边形快速成形)。这只是在3ds Max中使用重新拓扑工具制作拓扑的一种情况(因为这是一种简单的资产),而对于雕刻的细节,她在3ds Max中调整了低多边形,以更好地配合高多边形的形状。未完待续....以上就是小编为大家带来的关于的分享文章,如需转载请注明出处及链接:了解更多: 相关阅读推荐:
【Blender制作】用Blender制作一个FPS Game设计游戏机器人
游戏中资产 软件自2012年以来,我一直是 3D的忠实用户。游戏资产使用Blender的标准建模工具集,效果非常棒。使用Blender Eevee,在将游戏资产发送到Godot游戏引擎之前对其进行预览变得轻而易举。现在,我很了解模型和纹理的缺陷,并避免反复使用Blender和Godot。我的电脑规格:I5第六代,16GB内存,GeForce 1070。 灵感我真的很喜欢电影,插画和建筑中的苏联旧美学。像《风暴星球》和Solaris这样的电影对我的游戏制作影响很大。因此,我尝试将这种感觉转化为某种感觉,而不是在每个资产上花费太多时间,而是保持视觉效果的整体愉悦感和疏远荒野的感觉。装甲的FPS枪 纹理化我不能使用像Substance Painter这样的高级纹理工具,因为这将花费很多时间。因此,我只使用顶部贴有详细网格的无缝纹理来破坏重复并添加更多细节。霓虹灯的Atlas纹理完全在Blender 3D内部制成 工业模型使用此技术,可以大大加快建模过程。可以对所有内容进行打包:道具,建筑物,角色和整个场景。需要的只是一个基本形状,细节和各种零件库。结合它们,我们将获得完整的3D模型,无论是太空船,场景道具还是建筑物。我使用了Greyoxide的Shipyard v0.7和Andrew Averkin的Hard Surface Kit的免费资产。工具包 贴花我在Blender中创建了自己的贴图集。首先,我为贴花的形状建模。然后,我在贴图上方放置了一个自顶向下的正交摄影机,并使用标准视口输出为Albedo,Normal和Ambient Occlusion贴图了一个图像纹理。3D模型准备进行纹理烘焙 装饰板另一种常见的纹理技术是使用装饰板来创建便宜的模型细节和可重复使用的纹理。我用它来操纵3D模型的UV。 模块化游戏中的所有内容都必须遵守模块化或者乐高化和法律。每个资产的每个部分都可以分解并划分为其他内容。这种方法确保了我可以将已经有限的时间用于创建级别变化,这转化为游戏代码如何动态使用模块,从而在每个游戏阶段创建不同的级别布局。带有贴花和装饰纸的游戏资产游戏引擎的资产预览小编注:瑞云旗下的Renderbus”的先行者,为3D艺术家提供专业的云渲染服务。本文属Renderbus云渲染农场整理翻译,如需转载请注明出处及链接:了解更多云渲染详情,请访问Renderbus云渲染农场:相关推荐资讯:
【3D制作教程】使用Blender和ZBrush制作女巫大锅(下)
介绍亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)在这个教程中向我们展示了万圣节主题的项目支持Blender哟!)。 纹理当准备好所有的拓扑和UV之后,现在要进行烘焙和纹理的绘制了。烘焙阶段,亚历克斯·加西亚最喜欢使用的工具是Marmoset Toolbag,它某些功能非常好用。例如,可以使用笔触实时校正法线贴图投影中的错误。如果Substance Painter也拥有这种功能就太好了。对于颜色ID映射,使用了ZBrush的插件“ Zcolor”。先抽取对象,然后使用插件轻松制作颜色ID贴图。对于纹理,先为所有道具使用了SoMuchRoughnes降低不透明度基础,因为亚历克斯·加西亚想给它们提供一些风格化的外观。然后,使用了前面提到的暖色和冷色调色板。他喜欢在纹理“ Camo Woodland”上应用它,先使用模糊融合色调。然后,在绳索和中央头骨的顶部添加了其他图层用来制作粗糙,生锈,脏污,甚至还有一些干枯的绿色液体。做树叶之类的一些快速的技巧是导入平面绘制不太透明的轮廓,先在制作边缘和叶脉的部分,让他们看其起来不太平坦,并且表面有些凹凸。 液体对于大锅上的绿色液体,先绘画了一些深色和浅色的基础,然后添加一些不同的斑点。另外还放置了一些带有一点模糊的发光点和一个较小的径向高度贴图,用来制作液体的波浪效果(模拟蒸汽和泡泡)。渲染则是使用Eevee作为渲染引擎,渲染之前增加了地下的散射效果,让它看起来很粘稠。而液体的材质球则是混合了3个节点纹理,这些纹理产生了径向波,然后在凹凸节点上设置了动画。并且还在时间轴栏中使用简单的“Noise ”修改器对蜡烛进行了动画处理。气泡的制作使用了一个简单的着色器,着色器可以控制其中的基色和菲涅耳颜色。另外,边缘增加了发射性。气泡是动画的金属球,当散布在粒子系统中时,它们会融合并产生很酷的效果。 灯光灯光先使用了HDRI,可以让模型提产生最大的阴影。太阳是场景中的主要光源并创建所有物体的阴影。除此之外还使用了2个蓝色区域灯照亮了大锅的背面(为模型增加了很多体积),并使用了第三个区域灯,在模型的前面具有暖色调作为补光灯。整个场景还使用了4个动画点光源模拟蜡烛,可以根据需要增加或减少烛光的强度。还有两个额外的点光源来照亮液体,让它看起来像一种发光材料。如果在场景中添加灯光雾,那么就需要额外的注意灯光。最终之后,还在后期制作中添加了一些动画粒子以增加魔术效果。 最终效果:以上就是Renderbus云渲染农场为大家整理的文章,如需转载请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【3D制作教程】使用Blender和ZBrush制作女巫大锅(上)
介绍居住在西班牙南部城市马拉加的亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)还在创建自己的作品集,他目前还没有参加过任何项目或者是公司的制作经验。他的制作经验大多来源于网络,虽然曾经也学习过的一些Udemy课程,想要成为一名程序员。但是最终发现,真正喜欢的还是3D艺术的制作。在这个教程中,他向我们展示了万圣节主题的项目“巫师的怪异大锅”的制作,并详细的讲解了建模和材质,UV,沸腾液体以及在Eevee中进行最终渲染(译者注:Renderbus支持Blender哟!)的过程。 巫师的怪异大锅:项目开始这个项目是从8月中旬开始开始制作的,但同时也在制作另外一个东西。亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)想要创建一些万圣节主题的场景,这是他最喜欢的节日之一。这个场景的概念来源于亚历克斯·加西亚自己的设计,他在绘图方面有一些基础(还不到专家的程度)。然后为概念创建了一些设计,并将这些画了出来,这个过程中还修正了一些不好的地方。他创建了一张灰度图,然后创建了一个调色板。为了避免模型在相同的色调下看起来太过平淡,添加了较冷和较暖的色调。之后,在Substance Painter中也使用了这个调色板进行纹理的绘画。 参考在进行设计的步骤时,亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)使用了大量参考资料。在寻找资料的过程中,将那些会引起注意的图片都收集了起来,它们可以提供一些颜色或者是细节的参考。初次之外,还要注意留出一些空白区域,不需要将所有的地方都填满细节。并且对所有的参考进行过滤,直到仅保留最喜欢的内容。初次之外,还寻找了一些乌鸦和骷髅的参考,最终作品中的蜡烛装饰就是来源于墨西哥的圣穆特(圣死)仪式。他们有很多很酷的蜡烛+骷髅组合参考。 模型所有的模型都是在Blender中进行了基本建模,并在零件上应用了mirror修改器。下面是如何制作铁链的过程:完成基本建模后,亚历克斯·加西亚使用GoZ插件将模型导出到ZBrush中,然后在ZBrush中制作了骷髅和液体之类的一些道具。通常情况下,他习惯使用Blender制作所有坚硬表面的零件,然后将它们导出到ZBrush添加一些例如裂缝,损坏,磨损等细节。道具制作好了之后,他将骷髅,蜡烛和树枝等配件道具摆放到场景中,让大锅看起来没有那么对称。在ZBrush中时,还使用了一些笔刷给骷髅和木头绘制了一些裂缝。 UV拓扑和展开UV的工作,亚历克斯·加西亚习惯使用Blender制作。他导入了一个含有破碎细节的东西,使用它制作低分辨率的模型。首先,创建了一个简单的棋盘格材质(Checker Texture)并将其提供给所有对象,然后观察纹理的密度和UV变形。随后展开UV并将接缝藏到不太显眼的地方,并在棋盘格材质下检查有没有变形。使用相同的步骤拆分完所有的UV之后,激活UVs选项卡中的Visualice Stretching工具以检查一切是否正常。最后一步的时候,将一些不太能看见的UV缩小,然后使用UVPACKMASTER插件打包所有内容。未完待续...敬请期待下半部分!以上《了解更多3D制作教程相关资讯,请访问Renderbus云相关资讯推荐: