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在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂
今天云渲染小编给大家带来作者Joshua Jay Christie分享的Blender教程。Joshua来自南非,是一名概念艺术家、动画师和视觉开发艺术家,目前在游戏行业工作,下面跟着云渲染小编看一下这个卡通风格酿酒厂的制作过程。素描这个燕麦酒厂的作品是用3D和2D软件的组合制作的,你必须做的第一件事是有一个主旨,接下来一切都围绕它展开,我喜欢在纸上写下一句能够为我指出方向的话语,刚开始我在纸上画了一些草图,想看看我到底想怎么表达。 当你在纸上画草图时,保持放松,我不用花哨的工具,只用简单的HB铅笔和普通的纸,因为保持简单的工具有助于你专注于想法和设计,而不是被错误的东西所吸引,把想法、形状和你在场景中想要的一般资产填满几页纸,然后稍微探索一下形状语言,没必要对纸上的草图感到可惜,我总从纸上开始,可以让我在用电脑前有一定基础。建模在我构思好后,我就用Blender做出大致的3D形状,这样也方便修改。对我来说,3D软件是用来遮挡形状和在空间放置物体的,所以我不用3D软件决定颜色,我更喜欢在Photoshop中逐层添加颜色,我觉得在那里有更多的控制,我的风格所倾向的那种外观使我很难在Blender中预先确定颜色,比如有些艺术家喜欢将每个物体设置为单色,然后让光线的颜色与之互动,而我更喜欢只用3D来做一般形状和透视设置。我喜欢在3D模型上做线稿,让我的图像看起来不那么3D,绘图过程中的线稿阶段是一个好机会,能添加更多的细节或者变动,我添加了好多细节,如木纹、小裂缝、墙上的石头、悬挂的植物、毛茸茸的干草、飞来飞去的树叶、马车的轨道、有机物的轨道、现有物体的较小部分等等,只要对我要讲的故事有意义,就可以使空间看起来有活力。绘画创作一幅画完全是关于迭代,迭代越多,想法就越好。作为视觉人,我喜欢在纸上或在视觉空间中思考。我发现使用3D制作缩略图很容易,因为它可以让我将相机角度更改为我认为最适合每个缩略图的角度。当进入实际绘画过程时,你要先添加单纯色,然后建立你的光和影,我喜欢把我的阴影放在两个图层上,使用正片叠底和变暗的混合模式,变暗有利于在阴影区添加额外的颜色,一般我得多的是蓝色、绿色和紫色,但你使用什么颜色完全取决于你作品中的光线设置,暖光等于冷阴影,冷光等于暖阴影。移动到光层,使用叠加混合模式来获得普通的光线,我在光照区域混合不同的颜色,例如,在木纹上我用红色、橙色、黄色和棕色来对比冷阴影区域,记得把光源的实际颜色记下来,将对你的反射和漫射表面产生影响。之后,我在想要突显出来的的某些区域使用硬边照明,所以你会看到场景中大多数物体的左侧有蓝色的边缘照明,而物体的右侧有浅黄色的照明,这种双边缘的照明能让物体适当地突显,这不一定是100%准确的,所以这就是你的品味开始发挥作用的地方,我的意思是,这是艺术创作,在学习完规则之后有时可以打破一些规则。所有的光、影和一般的颜色都已到位,我可以开始细化了,例如,在某些表面添加反射,或抛光那个花盆,或确定那个水箱上的设计,在这一点上,我喜欢用一个单独的图层画出细节,这样我就不会破坏我自己的绘画过程的流程。只要把手指放在 '[' 和 ']'键以及'i'键上,在我觉得需要的任何时候点上颜色就行了。在2D绘画过程中,我还用3D导出不同的渲染通道,这样有更多选择,所以我在开始绘画之前就有了明、暗和独立的物体选择,我发现我的大多数学生遇到的问题是,他们觉得受到3D软件的限制,或者觉得他们必须严格遵守3D模型的规定,记住,直到最后你都可以改变和编辑任何东西,我喜欢制定一些计划,但也让自己在这个过程中创作出一些新东西,这样可以保持作品的活力。工具我喜欢使用所有可用的工具,同时保持我的作品有一个非常具体的风格,所以我的过程涉及纸张、3D软件(Blender)和2D软件(Photoshop、Sketchbook Pro或Procreate),使用许多不同的软件来创造艺术可能是困难的,因为你不想让电脑为你创造艺术,这就是为什么在开始之前在脑海里有一个非常具体的想法是非常重要的,我喜欢事先做大量的研究:环境中资产的功能是什么,谁住在这里,他们做什么,他们为什么决定住在这里,这都是为了讲一个故事,使它具有逻辑意义,我也不喜欢在绘画过程中花费太多时间,最多两到三次就完成我的作品,这样就不会感觉太不协调了。我最近还买了GTX 1660 SUPER VENTUS XT oc显卡,对于我正在做的工作来说它已经够用了,我还在使用Huion Graphics Tablet (Huion gt-220 v2 (8192)),它是一个平板电脑屏幕,你可以在上面绘画,我觉得有一个单独的屏幕来显示我的参考图像比较好,而我用于参考图像的程序叫PureRef,它很好用因为你可以在一个文件中拥有不同部分的图像,同时所有东西都在一起。本文《在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)在Blender中做一个中世纪风格的水磨Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)
CPU渲染和GPU渲染有什么区别?
在处理渲染项目时,很多小伙伴不清楚是使用 CPU 渲染还是 GPU 渲染。实际上,这两种选择各有利弊,由于两种渲染方式的机制和原理不一样,所以会有不同的效果和特点。而且这还取决于你的目标、预算、硬件和软件等因素。本篇文章中,云渲染小编会给大家解释下CPU渲染和GPU渲染之间的区别,以及如何选择合适的渲染技术。一、什么是CPU渲染?CPU渲染一般被认为是传统的3D渲染方式。CPU渲染依赖于计算机的中央处理器(CPU),它比GPU渲染有更多的内存,可以使用你系统的RAM和磁盘空间,CPU渲染方式的重点在于处理照明、材料和其他计算流程来产生渲染图像,这个过程需要进行复杂的计算,因此,CPU渲染对于算力的要求比较高。CPU渲染的优点在于对场景的光照和相机的观察角度的处理比较精细,可以呈现出非常真实的光影效果,因此CPU渲染也常常被用于创作高端的影视、动画等特效。而CPU渲染的缺点就在于它的计算能力是有限的,只能在单线程执行渲染任务。一旦要处理大规模场景、大量多边形、复杂材质和纹理时,CPU的计算速度就会变得十分缓慢。而这也是为什么在制作3D动画电影时,仅渲染一个5-10秒的场景都可能需要数天甚至数周时间的原因所在。二、什么是GPU渲染?GPU渲染则是利用了图形处理器(GPU)的硬件加速器来完成的,所以GPU渲染能够做到的是快速地进行渲染处理,同时也能够处理大规模场景、大量多边形、复杂材质和纹理等高强度的3D渲染任务,其渲染速度远比CPU快得多。然而GPU渲染的特点在于,它能够进行大规模的并行处理,这代表着它可以同时处理多项渲染任务。但渲染速度又要比CPU高效很多,它让3D渲染的用户能够快速地预览并修改设计,从而增加各种创意的实验机会,这就是为什么现今许多电脑游戏和应用程序都需要GPU支持的原因。而且,层次化的渲染算法很适用于GPU的并行处理结构,这就让很多GPU制造商将基于GPU的渲染器集成到他们的图形卡产品中,可以称之为“GPU着色器”。这种GPU加速的3D渲染技术比传统的CPU渲染更快、也更节省能源、更智能,而且在处理大型场景的时候也不会影响系统的运行速度。不过需要注意的是,GPU渲染的优势在于针对较大场景的3D渲染处理,它相比CPU渲染来说,在精度方面会有所下降。三、CPU渲染和GPU渲染的区别1、渲染原理的区别:CPU渲染任务的所有计算都由中央处理器(CPU)承担,将所有的数据和任务放在单个处理器或者几个核心内进行处理;而GPU渲染则是将渲染任务分成若干个小的子任务,每个子任务由单个显卡核心或多个核心并行处理,然后再将所有结果合并得到最终渲染图像。2、渲染效果的不同:CPU渲染技术使用单一的处理器来完成图像的渲染,更注重于精度和渲染细节,同时还可以通过更高的内存带宽来处理复杂的算法,掌握更高的渲染技能;而GPU渲染技术则是通过其高速的并行计算能力和强大的着色器系统来实现快速渲染出高质量的图像以及逼真的渲染结果。3、渲染速度的不同:CPU的渲染速度受制于单个处理器的性能,其处理速度比起GPU要慢,但却有更大的数据处理能力;而GPU是通过并行计算的方式将多个任务同时进行的,因此在多线程和并行计算场景下速度会更快,而且GPU还可以通过使用专业的渲染加速器等硬件来加快数据读取和处理,从而提高渲染效率。四、总结在3D渲染中,CPU渲染与GPU渲染其实是各有优点的,所以当我们思考为项目使用CPU渲染还是GPU渲染时,是没有一个放之四海而皆准的答案的。但如果是一般指导建议的话,小编认为如果您想获得更快的渲染时间或更真实的图像,可以选择GPU渲染。但如果你的场景很大,又需要更精确的结果和更多的功能、插件支持的话,那CPU渲染对你来说才是最好的选择。归根结底,确定什么适合你的最好方法就是根据渲染的类型以及使用的3D软件、渲染器来判断自己的项目到底是用CPU渲染还是GPU渲染,或者去测试这两种方案并比较渲染结果,最后选择正确的渲染需求才能提高渲染效率,从而实现高效3D渲染。然后,你也可以使用提供了CPU渲染和GPU渲染这两种选择的Renderbus云渲染农场来满足您的渲染服务。本文《CPU渲染和GPU渲染有什么区别?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!KeyShot网络渲染_常见问题与解答
Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)
今天就由瑞云农场小编带来作者Mehdi Benmansour用Blender制作的Harmonious Street Corner(和谐街角),其中包含了3D项目的灵感、参考以及建模、贴图、灯光、合成、渲染和后期制作等多个3D制作过程的讲解,该作者来自于阿尔及利亚,是一名 3D 艺术家,是一名狂热的游戏玩家。灵感我最近的艺术作品“和谐街角”背后的灵感来自于探索繁华的城市街道时,在混乱中最小的绿色和安静的地方可以找到的宁静让我感动。作为一名 3D 艺术家,我被驱使通过我的艺术将这种感觉带入生活。我想创造一个街角,将人行道、道路、树木、灯杆、消防栓、长凳和气球等不同元素和谐地融合在一起。所有这些不同的元素以一种令人愉快和平衡的方式结合在一起,营造出一种宁静祥和的氛围。现场犹如闹市中的一片小绿洲。参考为了实现我的愿景,我开始收集参考资料和想法。我从各种伟大的艺术家那里精心挑选了参考资料,他们继续用他们创作的每一件新作品激励我,从那里开始,我开始绘制场景草图,记下每个元素的位置和排列以创建和谐的构图。我使用 PureRef 来作为我的参考文献。模型我有了我的参考,就该开始为每个单独的元素建模了,我密切关注细节以确保获得逼真的效果。为了加快这个过程,我还使用了一些来自名为Imeshh的在线图书馆的模型,事实证明这是一个很好的资源,为我节省了很多时间。树和灯杆只是我使用的几个模型示例。纹理建模完成后,是时候继续进行纹理处理了,为了实现我预想的外观和感觉,我使用了来自Poliigon的各种纹理,Poliigon 是一个高质量纹理的在线资源,我对纹理做了一些调整并调整了颜色以匹配场景的整体氛围。灯光对于照明,我选择了一种简单的方法,即三区域灯光设置和灯杆的两个点光源,对于夜景,我只使用了一个区域灯来营造所需的氛围。通过保持照明简单,我能够营造愉悦的感觉,而不会增加太多复杂性。   除了照明设置之外,我还在整个场景上添加了一个立方体,并为其应用了主体积材质,这有助于创建雾效果并为场景添加额外的深度层。渲染继续合成,我喜欢利用色彩平衡、对比度、光晕、晕影,甚至镜头失真来衬托出场景的情绪和气氛。我使用 Blender 的合成器为我的最终渲染添加了一些后处​​理效果,例如调整亮度和对比度,并添加了一个微妙的晕影以将观众的注意力吸引到场景的中心。我还添加了一些绽放效果,让场景有一种梦幻的感觉。场景是使用 Blender Cycles 渲染的。我做了一个白天和黑夜的渲染,以及一个粘土渲染,为了好玩。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!和谐街角最终效果这是一种对热爱的一种创作,让我能够表达我对 3D 艺术的热情并展示我作为 3D 艺术家的技能。我希望这篇文章能让您对我的创作过程有所了解。本文《Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中做一个中世纪风格的水磨Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)用Blender制作一个秘密实验室场景
使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 重现Chris Pratt 作为 Marvel 的星爵
今天瑞云小编分享一波张帆星爵项目背后的工作流程,解释了贴图过程,并谈到了实现角色的相似性。自我介绍我叫张帆,资深概念美术师兼艺术总监。我对艺术的热情是在我童年时被各种小说如变形金刚、星际争霸、红色警戒和雷神之锤 3 等所吸引而点燃的。这些迷恋促使我参加了艺术课程,在那里我接受了绘画和水彩技巧的培训. 高中期间,我每天花近三个小时练习肖像画和静物画,这帮助我打下了坚实的艺术基础。2004年,我考入北京的中央美术学院,在那里我买了我的第一台平板电脑影拓3。这标志着我作为概念设计师的旅程开始了。在玩过战锤 40k、战地风云和使命召唤等游戏,以及看电影和阅读小说和漫画后,我设计了各种角色。那个时候学了Maya,学了动画制作。我攻读了数字媒体学士学位,专攻娱乐设计。2009年,我被《奇幻艺术》杂志聘为编辑,后来担任艺术总监。那份工作让我有机会采访了全球游戏和电影行业的许多顶级创作者,包括 John Howe、Greg Broadmore、Jordu Schell 和许多超级天才大师。这些经历让我大开眼界,帮助我找到了自己的职业方向。2011年,我开始在旧金山艺术大学攻读硕士学位,在那里我得到了很多导师的高质量培训,其中大部分来自行业。该课程涵盖了从概念到游戏引擎的视觉开发的所有方面。然后,作为一名自由概念艺术家,我为各种客户工作,包括 Activision 和 Microsoft。后来,我参与了一款名为Rebel Fire的手机游戏。2016 年,我加入了一家 VR 游戏公司,在那里我开发了一款名为Stardust的游戏。2018 年,我在一家名为 Nreal 的 AR 眼镜公司带领一个艺术团队,在我们的第一代 AR 眼镜平台上创建了多个系列的游戏演示和展示,最终获得了 Best of CES 2019 奖。自 2020 年以来,我一直在带领一个美术团队使用虚幻引擎 5 开发一款新的手机游戏。星爵计划由克里斯普拉特饰演的星爵是我最喜欢的超级英雄,因为他迷人的个性、讽刺的幽默感、战略技巧和有魅力的领导能力。作为一名想要处理游戏开发各个方面的开发人员,我在硬表面和生物建模方面也有经验。我总是对新的工具和方法感到兴奋。我目前的项目涉及实现两个目标:首先,创建一个逼真的角色作为展示版本(我们将在本次采访中讨论)。其次,使用 MetaHuman 标准在虚幻引擎 5 中制作一个可玩版本(我将在下一步中这样做)。为了开始这个项目,我收集了教程并在 YouTube 上观看了各种视频以确定我的工作流程。一个特别有用的教程是 Kent Trammell 的“人:用 Blender 创作逼真的肖像”。 头型为了获得与星爵非常相似的头部模型,我不得不付出很多努力,因为我没有来自 Chris Pratt 的扫描数据。我不得不花费大量时间完善细节以展现他的个性。为了完成这项任务,我使用了 Blender、MetaHuman、ZBrush、Texturing XYZ 和 Photoshop。最初,我将一个高多边形网格导入到 MetaHuman 中以测试结果。虽然结果在某种程度上类似于 Chris Pratt,但仍需要更高的准确性才能符合我的预期。因此,为了保留 MetaHuman 的 UV 集,我从软件中导出网格,然后将其投影到我在 ZBrush 中的高多边形模型上。然后我修改了准确性并添加了更多细节。这样后期我可以导入到虚幻引擎5中,利用MetaHuman的所有资源来扮演这个角色。对于眼睛,我尝试了两种不同的方法。最初,我使用基于节点的工具来生成眼球及其所有附属结构,这在一定距离内效果很好。然而,经过仔细检查,我觉得巩膜和虹膜需要特定的细节。因此,我转而使用照片纹理和高模来获得更逼真的外观。 关于头发,我也尝试了两种不同的方法。最初,我使用的是粒子系统,效果还不错,只是有点太整齐了,不太逼真。随后,我切换到新的头发曲线工具,在 Blender 3.3 之后可用,这使得使用几何节点的过程更加可控。但是,这种方法需要更多的雕刻工作来塑造头发,但结果更可控。全套服装我选择的夹克来自复仇者联盟:无限战争。 首先,我将他的全身模型导入 Marvelous Designer 并专注于让夹克的形状恰到好处。我遵循的原则是从大的形状和结构开始,逐步缩小到较小的形状和结构。一旦我对设计感到满意,我就使用 Marvelous Designer 的拓扑工具重新拓扑夹克。腰带、拉链和纽扣是使用 Blender 和 ZBrush 创建的。我面临的挑战之一是需要了解真正的服装设计和缝纫知识。这是该过程的重要组成部分,尤其是对于制作具有复杂结构的服装而言。这件夹克的一些独特之处包含重叠和缝合在一起的复杂结构,这对于 Marvelous Designer 来说是很难模拟的。结果,我不得不来回多次,才弄清楚 Marvelous Designer 可以正确理解和模拟哪些结构。重新拓扑和展开该项目的最终目标是使用 MetaHuman 标准在引擎中创建一个可玩角色。为了确保 UV 集符合标准,我从 MetaHuman 导入一个身体到 ZBrush 并将 UV 集投影到我的高模上。事后看来,我意识到如果我开始使用 MetaHuman 模型进行雕刻会更容易。 对于重新拓扑,我使用了 Blender 和 Marvelous Designer。纹理我利用MetaHuman提供的色图作为基础,然后将其上的细节和颜色修改为8K色图以匹配Chris Pratt的面部特征。从 Texturing XYZ 投影的 8K 高光贴图也将被修改为 Chris Pratt 的面部特征。对于衣服纹理,我使用了 Substance 3D Painter 并设置了 7 种不同的颜色 ID 设置,这让我可以快速测试和修改颜色。渲染我使用 Blender 的 Cycles 来渲染我的作品。大多数光源来自 HDR 贴图。为了确保材质和纹理设置在任何照明情况下都能正常工作,我设置了几个不同的 HDR 环境来进行渲染测试。此外,我在最终渲染中添加了一个点光和一个区域光作为附加照明。对于后期制作,我只做了一些清理工作并调整了画布。为了实现逼真的角色渲染,我使用不同的照明设置并在它们之间切换。这使我能够快速识别弱点和需要改进的地方,使其成为改进我工作的有效方法。如果需要做到更好的一个效果,小编也十分推荐大家使用云渲染农场来帮你完成工作!最后结论我总共花了大约 300 个小时来完成这个项目。这包括学习新软件和功能,例如 Blender(50 小时)、Marvelous Designer(40 小时)、Substance 3D Painter(20 小时)、ZBrush(30 小时)和 MetaHuman。我面临的主要挑战是在一个项目中学习太多新工具。即使在完成所有教程后,我仍然需要花费额外的时间来测试不同的设置和结果,以更加熟悉每个工具。我在过程中犯了一些错误,这是为了更好的结果所付出的代价。另一个挑战是实现角色的相似性,这依赖于对人体解剖学的理解和扎实的艺术基础。虽然有一个名为 FaceBuilder 的 Blender 附加组件可以让建模者更快地获得相似度,但我还是选择自己雕刻它来挑战我的技能。对于有抱负的 3D 角色艺术家,我建议专注于基础培训,尤其是解剖学、比例和材料方面的培训。有了强大的基础技能,每一个工具都会变得更容易使用,你可以更高效地实现你的目标。不要害怕使用你的工具进行试验和冒险。例如,作为 Maya 用户,学习 Blender 给了我很多灵感和见解来修改我的工作流程。 此外,发展你的概念和设计技能将帮助你成为一名更好的艺术家,而不仅仅是掌握工具。本文《使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 重现Chris Pratt 作为 Marvel 的星爵》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
在Blender中做一个中世纪风格的水磨
Peter Černý来自斯洛伐克,做过园林和景观设计师。最开始接触3D的时候他用的不是Blender,他第一次接触Blender是在2015年的时候,发现它用途广泛,就爱上了Blender。现在,Peter是一名景观设计师和3D自由职业者。下面就跟随云渲染小编一起来看看作者用Blender制作中世纪风格的水磨项目的全过程吧。项目背后的想法我很喜欢历史,而且也一直在玩一个中世纪的木制结构建筑,看起来蛮奇幻的。创建这个水磨坊的想法是在我建完中世纪的小酒馆之后产生的。我选择水磨是因为有很多可以尝试细节的机会,比如捕捉水的运动,轮子本身和水磨周围的生活。我想把水磨放在一个远离公路的地方,自然环境中,一个中世纪的草地/森林环境中。以下是我为设计水磨找的一些参考图片:建筑物水磨坊的刚开始做的时候伴随者建筑的各个功能单元,如生活区、工作区、仓库等等的开发。对于粗糙的结构,我用了一个有几个环形切割的盒子。木质的木材框架和其他木质元素是加了斜面的盒子。我稍微调整了一下形状,使这些元素看起来不会完美得不真实。为了给场景增加一点细节,我在水磨房的侧面加了一个木制的窗台,而屋顶上的天窗用于鸽子落脚和通风。这两个元素都是典型的中世纪建筑。我还用木板和其他有用的部件制作了一个木制的框架。我使用了一个简单的贝塞尔曲线和圆曲线来建立起重机吊钩、滑轮和绳索的模型。          为了给墙壁增加一些痕迹,我用刀子调整了墙壁上的石膏,挤出了一个切口区域,并编辑了它的纹理。为了创造一个更真实的外观,我添加了一些凹陷的砖块,这些砖块也是用的倒角修改器的盒子。窗户的设计在完成建筑的基本木质框架后,我开始着手处理细节,包括根据14世纪的窗户设计的窗户。以下是我的一些中世纪的参考资料:我首先对基础窗框进行了简单的建模,并对波浪形玻璃材料进行了一些调整,使其看起来更像中世纪的。屋顶瓦片建模为了得到一个真实的屋顶,我决定对瓦片进行建模,而不是使用2D纹理。每个瓦片刚开始是一个立方体,有些瓦片我用刀子工具进行了调整,以创造不同的形状和损坏。然后我把瓦片按随机顺序排列,给屋顶增加了不规则性,并用比例编辑工具引入了颠簸的高度变化。随后,我在一些地方擦掉了瓦片,让它看起来是偶然地少了一片。水轮模型我使用粒子系统而不是模拟来创建流水。我创建了一个小型的撞击水滴模型,并使用Vertex Paint为流水、落水和水面上的水花效果做了单独的粒子。另外,在水面上,我用一个噪音纹理给人以简单的波浪的错觉。植物在大部分工作中,我使用Botaniq插件来补充场景中的绿色植物。我给毛地黄和毛蕊花做了模型,因为它们的野生外观与构图相得益彰。 角色我使用Makehuman为人物建模和打扮,使用Monster Mash创作动物。这些工具能让我快速给那些观众不会盯很久的元素进行建模。周围环境及细节我使用了以前作品中的一些模型来填充周围的环境:一辆改装的木马车,一堆干草和几个木桶。对于面粉袋,我表面细分修改器做了个普通的拉伸箱,并用Sculpt Cloth Brush进行编辑。为这个场景建模的其他一些木质资产包括鸽子房、水磨旁边的木板和控制水流的水闸。纹理的制作我使用了三种主要的纹理对建筑进行贴图:石头PBR纹理,旧砖石纹理和旧木材。大部分的纹理来自Poly Haven。我的目标是使建筑的颜色不要太浓,因为它是一个布满灰尘的老水磨。在所有主要的可见元素上,我添加了一个环境遮蔽节点,给人以泥土的感觉。例如,我希望暴露在湿气中的材料看起来被海藻或湿气所渗透,同样地,我希望木架附近的砖石看起来有灰尘。渲染整个模型是用Blender 2.93.4 LTS创建的,用Cycles渲染引擎进行渲染。我使用体积散射来赋予场景以深度。在这个早晨的场景中,体积散射的密度较高,会给人一种湿雾的早晨的感觉。如果需要做到更好的一个效果,小编也十分推荐大家使用云渲染农场来帮你完成工作!后期处理我用Blender Compositor进行后期处理。在渲染图层中,用了去噪和镜头失真节点,为渲染图增加了摄影的真实感。我在Gimp中调整了一些颜色和对比度。最终结果 本文《在Blender中做一个中世纪风格的水磨》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)用Blender制作一个秘密实验室场景在Blender和UE中创建一个舒适的小房子
在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶
本文,云渲染小编给大家分享的是作者Jamie Jamieson在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶项目背后的工作流程,谈到了 RealityCapture 的优势,并为初学摄影测绘的CG艺术家分享了一些技巧。介绍哈喽大家好,我叫 Jamie Jamieson,是一名摄影测绘CG艺术家,在法纳姆的创意艺术大学学习计算机游戏艺术专业,一直以来我都很热爱 3D 环境艺术。 我从事过各种项目,主要涉及电影和虚拟现实行业。比如:漫威的蚁人与黄蜂女、量子狂热以及我最近的演出:由 Figment Productions 制作伦敦塔的火药阴谋。我的角色主要集中在镜头后面,尽我所能在虚拟世界中创造逼真的现实表现。作为一个经常使用相机的人,将我的摄影技能与我的 3D 技能结合起来似乎很适合我的职业发展。进入摄影测绘 我一直对 3D 和摄影充满热情。当我上大学时,很明显摄影(至少在大学)对我来说更像是一种爱好,而不是我认为自己从事的职业。当我的大学生涯即将结束时,我开始看到摄影测绘技术的巨大进步,这引起了我的兴趣。在这个阶段,它仍处于开发的早期阶段,很多效果是达不到的。我扫描了一块小石头(感谢我的摄影测绘艺术家们,他们也是从“石头”开始的)。看起来还不错,但我不会为此感到骄傲,但我能感觉到,如果这项技术得到更多发展,并且如果它能够产生行业想要的那种现实结果,它可能是相当革命性的,不过这是几年后的事了。有了额外的空闲时间后,我决定回去尝试摄影测绘,了解这个行业的新发展,利用我现在的空闲时间努力学习这些新技能。 我想测试许多不同的纹理和对象,并且需要空间和资源来执行此操作。对我来说幸运的是,我住在一个高尔夫球场旁边,该高尔夫球场在封锁期间关闭了,所以我有机会去扫描树上不同的树皮、碎石路、修剪过的草……能想到的,我都扫描了。 在扫描和测绘不同方法的同时,我还找到了一些很好的资源来帮助我微调摄影测绘的工作流程。我发现 Grzegorz Baran 是学习摄影测绘第一步的绝佳信息来源。 在这个阶段,我使用的是 2008 年的小型 12 兆像素 Lumix DMC-G1 相机(摄影测绘拍摄的最小推荐尺寸是 24 兆像素),所以这是一个不理想的设置,我对初始扫描没有太大期望。然后,结果开始出现。我对结果的出色程度感到惊讶,直到今天,其中一些初始扫描仍然保留在我的电脑里!这些初始扫描让我想继续测绘更多的纹理和物体,于是我在室内进行了扫描。我发现摄影测绘最吸引我的是:它是真实的,它几乎是你面前物体或地面的精确复制品,现在你可以在 3D 中看到它并向它投射任何你想要的灯光。正是这一点促使我进行更多扫描,看看我能将自己的技能和工艺本身提高到什么程度。 总而言之,这门手艺最能激励我的是你在数字世界中分享的内容的绝对真实性。你无法伪造真实的东西,而摄影测绘与目前的情况一样真实。中式花瓶项目我的最新项目之一,The Chinese Vase 2 ,是一系列中式花瓶中的第二个花瓶项目。为了捕获这个特定项目的初始数据,我使用了功能更强大的 Sony A7RIV(61 兆像素!),它使结果更加清晰。当我住在香港时,我有很多这所房子的旧物件,所以我认为扫描它们会很有趣。我最初以包围式 HDR 格式拍摄了大约 1608 张照片(从 Lightroom 导出后将 3 张包围式照片合并为一张后拍摄了 563 张照片),这让我在涉及到这个非常反光的物体时获得了更广泛的信息(注意,我没有'有一个交叉偏振器设置,可以消除大部分(如果不是全部)反射)。根据我在反光物体方面的经验,拍摄更多照片总是更好的,不要完全按照预估的数量去拍。有点像保险——直到你需要它时你才认为你需要它。我试着想象在它发生之前最坏的情况会是什么。你要做的最后一件事就是多拍照。相信我,这么做是有道理的。对于我的灯光设置,我有一个基本的三点灯设置,由 LED 面板灯组成,两个在物体的前面水平,一个在物体的后面,略高于物体。我使用一个简单的绿色屏幕作为背景,帮助Reality Capture专注于主要主题并“忽略”其余部分。我还有一个简单的转盘设置,没什么特别的,只是一个简单的香料懒人苏珊,我可以用手手动转动。使用Reality Capture处理数据使用RealityCapture处理数据相对简单。捕获和 lightroom 阶段完成后,我只需将照片导出并拖放到RealityCapture中,然后按“对齐图像”。有时你会遇到一些相机不了解发生了什么,这就是我身上发生的事情。幸运的是,只有少数相机不在正确位置。我添加了几个控制点,将它们重新调整回正确的位置,并可以进入下一阶段。现在是构建和清理网格的时候了。对于其他项目,这可能需要一些时间,具体取决于照片和您想要的细节级别。对于这个特定的扫描,鉴于它是一个高度反射的物体,我所需要的只是网格的轮廓。精细的细节杂乱无章,所以我只需要一个“正常细节”设置来完成这个阶段。构建网格后,就该构建纹理了。我使用了 EXR 文件格式,它允许更大范围的颜色。如果有任何不和谐的灯或显示您需要平衡,这将很有用。在这个项目中,纹理很干净,因此需要进一步编辑。RealityCapture的优势我认为 RealityCapture 的主要优势在于,与竞争对手相比,它速度更快、简单易用、可靠,而且它具有从无人机到激光雷达的一整套功能,我希望有一天能够使用,知道这些功能作为多一个选择是很棒的。至于RealityCapture的当前状态,我只是说我现在对它的使用非常满意,它做得很好,我期待着看到它随着技术的进步而走向何方。希望有一天我不必那么频繁地使用控制点!纹理纹理化过程在对象生成时开始。在这个项目中,当花瓶生成时,由于花瓶的表面不光滑,网格上出现了一些凸起。RealityCapture试图为我添加该细节。花瓶中的反射混淆了RealityCapture对具有更多细节的地方的形状的解释,从而导致了这些凹凸不平。在工作流程的这一点上,我所需要的只是让对象平滑。稍后我会添加更精细的细节,例如凹槽。 接下来是清理阶段,这是一个简单的过程,将高面导入 ZBrush,平滑凹凸,并创建一个简单的低面版本进行处理。 使用与原始RealityCapture模型相同的转换导出对象很重要。如果不这样做,转移颜色纹理将更加困难(您已被警告)。导出我的花瓶后,这只是在 Maya 中重新拓扑的一个案例。我使用曲线描绘花瓶的轮廓,然后使用放样工具获得基本形状。然后我将它转换成一个多边形对象。在某些情况下,使用这种技术,您可能需要将它带回 ZBrush 并将模型投影到高模上,如果它是粘土雕刻的(这是我必须对花瓶做的,因为它不是 100% 对称的,而是手工制作的)。UV 非常简单,只是侧面和硬角上的简单接缝。 然后,我所要做的就是将颜色纹理传输到Substance 3D Designer并从中创建其他贴图。这涉及制作颜色纹理的副本,将其设为黑色和白色,并创建粗糙度以及其他贴图。这个花瓶上的各种颜色意味着在处理粗糙度贴图时我必须针对具有不同属性的某些颜色。我使用 Photoshop 处理黑白版本的彩色地图,以最好地表现细节。然后使用另一个黑白贴图创建法线贴图。在 UV 边界所在的网格的某些区域有明显的接缝,因此我使用Substance 3D Painter简单地克隆了这些区域。 呈现最终网格展示最终网格及其所有细节是下一阶段的工作。我将最终网格物体发送到 UE5 进行展示。UE 5 与 Lumen 和 Raytracing 配合得非常好。使用 UE5 时,必须将场景与光照贴图和其他技术方面一起收集的过程大部分删除,因此它真正节省了时间。为了展示这一点,我想要的只是一个简单的工作室风格的设置,技术上没有什么花哨的,只是一个单独的产品展示。才华横溢的约书亚·林奇 (Joshua Lynch) 过去曾帮助我进行文件夹展示,因此我利用了从他的指导中获得的知识,并将其应用到这里。这是一个简单的三点矩形灯设置,有一个深色背景和一个来自 Megascans 的简单道具,供花瓶站立。电影摄影机的设置也很简单,只有 16:9 的电影设置和简单的景深。 后期制作很简单,只是到处做了一些小调整。为了设置场景,我使用了一个简单的“Actor”来固定摄像机,这样我就可以更好地控制相机的方向,如果对象的原点不在网格的中心,这会很有帮助,因为相机会跟踪原点。此时,我将 LUT 应用于场景。我决定试验并尝试使用 Lightroom 对对比度、曲线和饱和度进行小幅调整。 我在互联网上看了很多产品照片,想从中获得一些灵感,了解我在场景中想要达到什么样的心情(去跟随Peter McKinnon获得一些灵感吧!)。对于渲染设置,我结合了 YouTube 名人William Faucher和pwnisher的建议以获得我想要的结果。然后我以 24 FPS 的 EXR 格式导出渲染,使其看起来更像电影。注意:执行此操作时,请确保启用“运动模糊”,否则它看起来会很不稳定。 结果是围绕花瓶进行了简单的旋转,将电影摄影机挂在导轨上并为其制作动画,并添加了一点相机抖动。此时,您可以使用任何一种编辑软件将 EXR 文件组合成一个长视频。用户是否想要在外部视频编辑程序中添加任何特效取决于偏好,对我来说,我喜欢尝试将所有后期处理都保留在 UE中。 对于任何想在 UE 5 中展示他们的摄影测绘作品的人,我的主要建议是查看摄影师展示物体的 Instagram 页面。由于您是在 3D 引擎中展示真实产品,因此从摄影师那里获得灵感是很有意义的。另一个技巧是让你的场景保持简单。如果您展示的是单个物体,大多数时候您不一定需要在主要主题的背景中有惊人的场景,否则您也可以展示它!所以保持简单,就好像你在摄影师的工作室里一样。 RealityScan应用程序最近发布的RealityScan应用程序提供了一种令人惊叹的入门级摄影测绘方法。我认为它肯定会帮助人们获得一些基础网格来使用。 我没有 iPhone,所以我无法使用该应用程序。说到制作用途,我当然可以看到RealityScan被制片人/导演用来获得位置创意,甚至被独立电影制作人用来帮助制作,而无需投资重型设备。但是,如果您想进行更高级/更准确的扫描,那么重型相机将是最好的选择。RealityScan对于人们了解摄影测绘的基本工作原理来说无疑是一件好事。初学者的技巧至于初学者的技巧,首先要考虑的是你有什么装备,你有一个像样的相机还是一部手机?在进行摄影测绘时,两者都需要不同的方法。 对于手机,RealityScan将在大部分过程中为您提供指导。然后要考虑的主要事情是您的灯光情况。理想情况下,您希望它是阴天,这在您需要移除环境遮挡时更容易。如果您是像我这样的 Android 用户,RealityCapture将允许您导入视频并使用帧来构建点云。另一个有用的东西是你知道大小的尺子或物体。这将允许您在您选择的 3D 程序中将对象的大小调整为更准确的大小。 如果你有一台像样的数码单反相机或无反光镜相机,你需要摄影基础知识。这意味着您需要一个三脚架、一个偏振器、一个外部触发器以及一个颜色检查器和尺子。使用颜色检查器灰色/白色面设置曝光,使用彩色面获取扫描区域的真实颜色。 如前所述,拍摄摄影测绘的最佳方式是在阴天环境中,您可能要扫描的第一个物体是岩石。几乎每个人都是从这个开始的,岩石有很多细节,这是一个很好的对象来掌握扫描。确保以尽可能低的 ISO 拍摄 RAW 格式的照片,最高 400 ISO,理想情况下为 100 ISO。 扫描方式取决于对象。对于一个表面,你会想要从一边到另一边稍微向上移动,对于一个你想要绕着圆圈旋转的物体,我更喜欢从最高点开始到最低点结束。照片之间的良好重叠是必要的,您需要前一张照片的 80% 才能获得准确的结果并减少任何潜在的错误。这是我开始使用 12 兆像素相机时使用的技术。 Lightroom 阶段非常简单,将高光向下推并使阴影向上以尽可能多地移除 AO。然后使用颜色检查器获得正确的白平衡,并使用 X-Rite 工具获得准确的颜色。然后是导出的时候了,PNG/is 通常没问题,但我发现 TIFF 文件格式太大,会占用你所有的硬盘空间,除非你有真正的 16 位或更高版本的图像。那时,您将使用 EXR 格式,但这是一个更技术性的领域,我不会在这里详细介绍(您将阅读一本书,而不是一篇文章)。 像 UE 5 这样的RealityCapture从一开始就非常棒。在处理RealityCapture (或任何摄影测绘软件)时,我会给出的主要建议是确保您有足够的照片并且它们的质量尽可能最好。如果RealityCapture将一些照片从主包中分离出来,这通常意味着RealityCapture存在混淆。您将需要目标点来将杂散照片与主要组对齐。总而言之,尽可能拍出最好的照片——这一切都从你在户外或在工作室开始——涵盖尽可能多的可能问题,无论你选择使用什么装备,你都会取得不错的成果! 本文《在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender和UE中创建一个舒适的小房子使用 Substance 3D Painter 为老化的电话亭制作纹理在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)
今天渲染农场小编给大家带来作者Joel Azzopardi用Blender制作Dumptruk(垃圾船)项目的教程。其中包含了3D项目的灵感以及建模、纹理、雕刻、渲染和后期制作等多个3D制作过程的讲解,作者Joel来自澳大利亚,在VR游戏工作室工作过,后来在英国任职高级环境美术师。Dumptruk(垃圾船)我最近一直在构思一些船,它们给了我一个很好的灵感,让我深入去想一些更详细的东西,然后在背景和环境的立意上思考一些更抽象的东西。我的最终目标是做环境设计,我觉得围绕一个主题设计一个环境是很有用的。但我在心里想了很久,想要设计一个科幻的垃圾车,就像我经常做的《星球大战》那样的功利主义风格。我还想尝试一些更夸张的色调。在一个充满垃圾的星球上制作一个垃圾船想象起来似乎是不错的画面。灵感首先,我从现实世界的垃圾车中提取了一些形状语言,因为我不想让这艘船看起来真的像现实世界的垃圾车,毕竟上面还有飞船助推器。当然,这里面也有一些《星球大战》的内容。我试图遵循《星球大战》对他们的飞船设计所采用的3种形状规则:它要求只用3种主要形状来描述或绘制一艘飞船。我还看了太阳系中的一些行星的调色板,我喜欢金星表面的照片,那是柔和的绿色和一点点的红色。工具我用Substance Painter制作了一些飞船纹理和人物,用Photoshop进行了后期处理(调色和上一些油漆)。但大部分作品的主要工具是Blender,而一些我很喜欢用的插件有Hard Ops和Boxcutter。我觉得这些插件真的有助于概念构思过程和最终网格的创建,因为它们做起来很快。在我看来,将设计与网格的拓扑结构分开,对于用3D进行概念设计至关重要。 在网格的拓扑结构中看到一个设计,并使用拓扑结构来执行它,会有很大的局限性,因为你只看到了一个可能性的子集。而在你的脑海中看到一个形状,并能够不受限制地执行它,是比较好的。建模建模并没有什么可写的,正如我之前提到的,对我来说,设计优先于拓扑结构。保持简单并利用修改器可以让我很快地尝试一切东西。纹理在这个作品中,我做了一件不同的事情,就是为这艘船做了一个自定义的可铺设/修剪的纹理,而不是像以前那样,只使用一些通用的可铺设面板高度图。这种方法帮助我在复杂的着色器上花费较少的时间来使飞船有接地的感觉,因为能从纹理中得到大部分的感觉。这也有助于处理一些比较抽象的区域。你可以轻松获得一些细节,只需在UV位置上动几下。有时你知道你想要某个地方的细节,但却不知道是什么,这时候可以使用一个自定义的纹理,只是玩玩贴图就能得到一些意想不到的好结果。我非常喜欢这种方法,所以我也把它纳入了我目前和未来的一些概念创作中。而且我已经开始编写一些通用的科幻纹理库,这样在未来会有更多变化的可能性。Decalmachine在这里派上了用场,可以快速映射纹理表的一部分。我一般会把飞船的机械装置做成动画,如起落架、坡道、门等等,因为我想确保它们能够真正发挥作用,而且我发现这能给设计提供一些信息。在设计中加入一些约束条件以支持飞船的机械功能,是缓解设计的一些开放性的一个好方法。毕竟,形状服从功能。这艘船和我其他的一些船也不例外,我只是不展示它的任何动画镜头。人物角色一般我用Photoshop来绘制进行比例参考的人物,但我通常只是画出他们的阴影和轮廓,因为我不擅长绘画。所以我决定试试Blender的雕刻工具,尝试在3D中模拟一个角色,然后在Substance Painter中上一个快速的纹理。我真的很喜欢这个过程,我觉得效果很好。我买了一些服装设计的书,也一直在读,我想我以后也会经常这样做。我的意思是,就角色艺术标准而言,这没什么可写的,但对于一个概念,我喜欢它的结果。组合我很早就知道我想要的大致构图和环境,但是这次我想多玩玩比例,不用船来填满画面,而是让这个场景成为一个讲故事的地方。我一般会开一个新的Blender场景,并将所有的组件作为实例集合导入,以将所有的东西都分开。在建立新的场景并导入所有的部件后,我会把摄像机放下来,并聚焦到我想要的位置,然后就开始处理前景和背景元素。有了运行2个(或更多)窗口的能力,就可以设置一个窗口来检查我的构图,另一个可以自由浏览,这样就可以随时看到相对于构图的变化。这有点像Photoshop中的导航器,但有更多的功能。这也非常适合调整构图中的不同元素,看看什么是有效的,并找到意外惊喜,比如场景中的背景,我原本让整个地平线上的天空都清晰可见,但就像我之前提到的,我想在这幅作品中更多地玩玩比例。所以我决定把一个垃圾堆放大,因为我知道可以用雾来隐藏大部分的东西。渲染和后期处理我在GTX3090上渲染了最终的图像,在大约1000个样本的情况下花了大概5分钟。我一般可以用更少的样本,但我有一些我想处理的荧光点,所以对我来说5分钟是相当快的,而且去噪对我帮助很大。我用Photoshop进行大量的后期处理和清理,并进行了最后的润色,特别是灯光,因为在构思的时候优化不在考虑内。有时在检查建模和构图迭代时,渲染相当快,但你想在灯光中处理的精细细节可能需要一段时间来解决并在最终画面中才能看到,如果要更快速地渲染,建议你选择云渲染农场来帮你完成!我很早就想在天空中引入一些红色,我非常喜欢我手上的一些金星的参考照片,所以我开始填充天空。然后我使用相机原始滤镜来调整不同元素的色调和饱和度,如高光和阴影。接着我画了一些效果,如蒸汽、镜头闪光、灰尘等。同样的,在东西看起来很3D的时候,我的后期处理基本上是在处理百分之八十的照明和一些小的修饰。后期处理前:后期处理后:最后,感谢阅读,希望能为您带来一些灵感!本文《Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作一个秘密实验室场景在Blender和UE中创建一个舒适的小房子在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色
Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!
渲染允许将项目导出到图像序列中,以便它可以在另一个应用程序中编译成视频文件。通常在 Maya 中有两种主要方法可以执行此操作,一种是批渲染,第二种是通过渲染序列。本文,让我们一起学习Renderbus云渲染农场为您梳理的 Maya 渲染基本设置步骤。一、Maya基本渲染设置配置渲染设置是这两种方法的第一步。1.要访问 "渲染设置 "对话框,可以单击工作区右上角的图标,或者从 "渲染 "菜单集中选择 "渲染设置"。2. 可以通过顶部的两个选项来选择渲染项目的内容和方式。注意要应始终选择“masterLayer”作为渲染层;你可以使用 "渲染使用 "来选择你想用来导出项目的渲染器(默认情况下它是 "Maya 软件"),但如果你不确定目前所使用的渲染器的话,那将其保留为默认值就可以了。3. 在先前设置的正下方的“常用”选项卡中,第一部分是“色彩管理”,为了确保输出与预览相匹配,这里要取消选中“将输出转换应用于渲染器”。4. 你可以通过 "文件输出 "部分来控制输出的命名规则。文件名前缀指的是你的文件名,要设置为容易识别项目的前缀。渲染图将以图像格式的文件形式输出,Tiff是一个很好的选择,因为它有大量的数据,而且是可管理的大小。文件名将全部使用Frame/Animation ext的命名规则。这些文件可以在After Effects中使用,而"name_.ext "选项将使文件在After Effects中正确插值。帧填充是帧号将被表示为的位数,这里要设置为动画的最后一帧所包含的数字。比如,一个400帧的动画将被设置为 "3",而一个4000帧的动画将被设置为 "4"。5. "帧范围 "使你可以选择项目的哪些部分进行渲染。如果你想渲染整个项目,开始帧应该设置为 "1.000",结束帧也应该是你项目的最后一帧(这对于让多台计算机渲染交替帧很有用。“帧范围”是指渲染帧的增量,比如,值“1.000”将渲染每一帧,而“3.000”将渲染每三帧,依此类推。6. 记得确认你制作动画的相机被列为 "Renderable Cameras "下的可渲染相机,而不是 "pesp",否则它只会重复渲染透视图;还有,虽然深度通道(Z 深度)和 alpha 通道(蒙版)对于高级合成很有用,但小编一般还是建议将其留在默认设置里。7. "图像大小 "使你能够改变项目的输出分辨率。不过对于大多数项目来说从预设菜单中选择 "HD 720 "或 "HD 1080 "也是正确的选择,剩下的,预设选项会自动修改其他部分的设置。8. 对于 "Scene Assembly "和 "Render Options ",保持默认设置就可以了,如图。二、Maya批量渲染批量渲染会在后台导出您的项目,所以我们可以继续在 Maya 或计算机的其他地方工作。在 "渲染 "菜单集中选择 "渲染-批量渲染",开始渲染过程。Maya中的右下角状态栏会显示当前渲染状态。默认情况下,导出的图像基本都位于项目目录的“images”文件夹。但是需要注意的是,由于使用 Arnold Renderer 进行批量渲染所创建的文件会有水印,所以这里比较推荐使用 "渲染序列 "的方式来进行渲染。三、Maya渲染序列渲染序列是可以在帧渲染时预览的(类似于渲染视图),也可以使用没有水印的 Arnold 进行渲染。1.要配置额外的渲染设置,从 "渲染 "菜单组中选择 "渲染">"渲染序列"。2. 确保当前相机设置是你的动画相机,因为它不一定会读取您在“渲染设置”中配置的设置。3. 其余选项应该保持默认未选中状态。4. 开始渲染过程,选择 "渲染序列和关闭",你的框架将被渲染并显示在 "渲染视图 "窗口中,完成后默认位于项目目录的 "images "文件夹中。四、Renderbus云渲染农场-支持Maya的云渲染服务Maya通常带有第三种渲染引擎,如Redshift、V-Ray、Arnold等,但无论你是否使用任何这些渲染引擎,几乎都可以在Renderbus云渲染平台中被适配和支持。瑞云渲染提供海量渲染云服务,专门为影视动画以及效果图用户的项目进行渲染加速,云渲染可以完全按照你的想法来使用。换句话说,云渲染服务器就像是你在云端有几万台电脑, 可以在任何本地设备上访问,也可以按需选择适合自己项目的渲染资源。到这里,你就已经拥有了构成动画的一系列图像,然后可以创建一个可共享的视频文件,再将图像序列导入 AE 或其他类似应用程序,最后输出视频就好啦!本文《Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!KeyShot网络渲染_常见问题与解答Blender渲染动画怎么保存?操作教程来啦!
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