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效果图云渲染出现噪点怎么办?
生活中处处都是惊喜,而身经百战的设计打工人,不止生活中充满惊喜,在渲染效果图的时候也是充满“惊喜”。明明都是差不多的设置,为什么我渲染出来就都是噪点呢?今天就整理了“渲染噪点的解决攻略”,来为大家解决! 渲染噪点怎么解决?在成图上会出现微小的颗粒,会让整个图片看起来是不干净,简单点形容就是自带“磨砂”体质!【效果:✘】当然出现噪点的原因有很多,大多数的情况下与材质和灯光曝光不足有直接关系,同时参数的设置、版本的选择也会出现类似的情况:用云渲染出现的噪点,可能是这些设置出错了?1、V-RAY渲染选择了渐进式,时间设置1分钟或者更短,注意啦会出现噪点!2、选用的版本、VR/CR版本太低也有可能会出现噪点!解决:换更高版本的的渲染器,重新渲染!3、设置的噪波阈值或者颜色阈值设置的值过大(设置的值越大,噪点越多,但渲染时间会快)解决:建议可以降低至0.01-0.005之间的值4、渲染器没有勾选抗锯齿5、渲染完成提前停止,无降噪科普:参数设置中,哪些地方,可以减少噪点(适用高低版本Vray)1、贴图时最好选择Vray的材质,易于控制和调整。2、提高首次和二次反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。3、增加细分值,其中包括加大灯光的细分、材质的细分、半球细分值、焦散的细分、模糊细分、全局细分等的细分值。它可以有效的提高图片中细节的表现效果。特别是在灯光参数的阴影参数中,一定要将细分数值调大。4、提高采样的数值,比如加大补差采样(Interp sample)等的比率和数值。这些数值可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少画面的误差和噪点的产生。5、通过对准蒙特卡洛(rQMC sampler,Vray5.0已经删除)的设置来减少噪点。准蒙特卡洛的噪点阈值就是用来降低图像的噪波 。它的最小采样数(Min samples)数值越大,光线传递越充分,携带的颜色信息越准确,结果图的噪点也就越少。全局细分倍增值(Global subdivs multiplier)控制的是Vray全部的细分的倍增值,它会将前三点里的所有的细分值倍增(会大幅度的拖慢渲染速度)。6、通过取消勾选全局开关(Global switches)下的Probabilistic lights(概率灯光) 。当场景有大量灯光时,Vray会随机的选取指定数量的灯光,只将这些灯光纳入计算,指定数值越小,计算的越快,这个功能让你可以最佳化采样,但缺点就是会产生噪点。关闭这个功能时,Vray会重新计算GI的反弹,会导致需要追踪大量的阴影,当然会很慢,但是最终的效果也会提升。推荐阅读:
使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(3)
介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:。我们已经展示了身体模型,衣服的建模和拓扑、UV、纹理的过程,接下里将会介绍剩下的纹理,灯光渲染等制作部分。 底纹我开始在Blender中制作自己的材质球,并最终使用了Cycles引擎进行。但是由于电脑硬件问题,无法添加位移图。取而代之的是,我在法线贴图上添加了凹凸贴图,以获取阴影和体积的更多细节并打破灯光。特别是对于衣服,我在Principal BSDF上使用Sheen选项,在Sheen Tint上使用0.75。它使表面上的光散布更多,效果更加接近于现实生活中的织物。与纹理阶段一样,我努力实现纹理所需的结果。在这个阶段,我不需要做任何更改,一切感觉都很简单,然后还添加了一些额外的节点以获得更好的结果。对于眉毛,我使用了Nazar Noschenko的眉毛包。而眼睛则使用了Lucas Falcao的附加组件Auto Eye。到目前为止,这是我最喜欢的Blender附加组件。因为它完全可定制,并提供了创建多种样式的简便方法。 头发因为我想要制作出一种风格化的效果,例如在日本动画中女孩的那种头发。所以我将头发一束一束地放置在粒子系统的“简单模式(Simple Mode)”中,并使用Interpolated Mode模式可以获得更加好的效果。最终,我对效果感到非常的满意。头发的设置如下:开始制作时,如何编辫子是一个巨大的挑战,但最终完成时发现制作其实很简单。我只是使用了Addon HairNet 从曲线创建粒子系统。然后创建了3条曲线作为辫子的基础,然后使用一条曲线控制辫子并将其放置在需要的地方。这个过程中,最重要的是将每个曲线的第一个顶点固定在头发开始生长的位置。它将为您提供对粒子系统中参数的正确控制。然后,为了让头发看起来更蓬松,我做了一些细微的改动。看,这个辫子的效果很不错吧。 姿势和灯光完成所有这些步骤后,我使用了Blender中的Rigify工具给角色摆姿势,因为不需要给她制作动画,所以姿势制作起来很简单。最后我还使用了Blender的Shape Keys 和Sculpt Mode 调整角色面部表情。对于灯光,我将HDRI(HDRI Haven)用作主光源,将2个区域照明用作我的背景灯和边缘灯。为了填补HDRI产生的阴影,我还在前面添加了一个小区域的灯光用来补光。 渲染和后期制作渲染时,使用了一些基础设置。我使用的色彩管理是Filmic-Medium Contrast,尺寸是4096 x 3000,2048采样和64个Max Bounces进行渲染。最终几乎不用后期再次调整,我就得到了非常好的结果。最终,这个作品还是使用了后期调整了灯光和色彩校正。 虽然我一直都喜欢不用任何后期处理就能直接使用的渲染图片,这样就不需要花费太多的时间在Photoshop中。 最终渲染本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
3ds Max 2022新功能4大亮点
一.智能挤出增强功能 (Smart Extrude enhancements)3ds Max 2021.2新增了智能挤出(Smart Extrude)系统,此次发布的3ds Max 2022版本则进一步让设计师受益于这种自由的建模方式。(1)执行向内挤出时:“智能挤出”可以切割和删除网格任意部分的面,结果将完全延伸到该面上。生成的孔将重新缝合到周围的面。此操作和布尔减法类似,但在多边形组件上执行。(2)执行向外挤出时: 如果向外挤出结果全部进入网格任意元素的另一面,则相交结果将缝合在一起以形成清晰的结果。此操作和布尔并集类似,但在多边形组件上执行。 二.对称修改器 ( Symmetry Modifier)3ds Max 2022版本改进了对称修改器,使建模可以更快产生结果,并实现更多交互。(1)多轴对称:平面对称现在可以在对称Gizmo上执行X,Y和/或Z对称结果。(2)径向对称:新的径向对称性功能使艺术家可以快速复制和重复几何体,从而快速创建新变体,以及增强工作流。(3)对齐选项:使对称Gizmo对齐到对象上的面,或受场景中其他对象变换的影响。 三.切片修改器增强(Slice modifier Enhancements)此次版本切片修改器的性能得到了增强,减少了3ds Max中Autodesk Retopology Tools的数据处理操作,以及基于用户反馈的新建模功能。1. 新的“径向切片”类型基于最小和最大角度来控制切片。2. 现在,可以在网格和多边形对象上沿边界边自动封口切片操作创建的孔。3. 使用 X、Y 和 Z 对齐的切割 Gizmo,只需一次操作即可在网格上执行平面切片。4. 使用新的对齐选项将切割 Gizmo 与对象上的面对齐,或受场景中其他对象变换的影响。5. 切片操作处理速度比以前更快。 四.松弛修改器增强功能(Relax Modifier Enhancements)在松弛修改器(Relax Modifier)添加了“保留体积”的选项。激活后,Relax算法将执行附加计算,以减少模型中的细小细节和噪点,同时保留已应用修改器的整个网格的形状和定义。“保留体积”选项可以平滑模型上的细节和噪波,同时保留其形状和清晰度。当使用包含大量不需要微表面细节的数据时,此功能特别有用(例如扫描和雕刻数据看到的内容),使用松弛修改可以减少这些噪波数据,缩短3ds Max Autodesk Retopology Tools的处理时间。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(2)
介绍41岁的巴西人Flauberth de Carvalho介绍了使用ZBrush和Blender(译者注:的过程。 衣服建模在对衣服进行建模时,我使用了一种非常快的过程来获得所需的结果以及良好的拓扑结构。所以在每件衣服上,我都执行以下操作:1.复制基础网格;2.第一次使用ZRemesher拓扑;3.使用brush菜单创建多边形组;4.在所有的模型之间添加必要的折痕并保持线的循环(在某些情况下没有必要);5.ZRemesher第二次启用以下选项:保留组,检测边缘,保留折痕,将组平滑为(0),删除不需要的多边形。(但是,需要多次重复此过程才能获得所需的形状,循环和多边形数量);6.使用ZModeler添加细节。制作之后的结果:在这个阶段之后,我在她的头上做了一些调整,用来改善她的外貌。 重新拓扑和UV映射对所有的资产来说,不是所有的模型都需要进行拓扑,并且之前的操作已经给模型提供了一个很好的拓扑结构,那么现在剩下的工作就是身体的处理。我使用了Maya制作身体的拓扑,然后使用了Blender制作UV和贴图。但UV中的UDIM是使用Maya进行调整(我不是很喜欢Blender制作UDIM的方式)。在Blender中,我使用了Texel Density Checker插件来重新缩放UV,并在纹理上获得更好的分辨率。是的,我的工作一直在和MAYA之间来回调整,因为每个3D软件都有它擅长的部分,你只要选择你使用的就可以。 细部在制作纹理之前我会先调整一些细节的东西,比如衣服上的褶皱和体积,织物的凹凸,打破对称性等等,让这些细节保持一致性。 纹理化所有纹理都是在Substance Painter中完成的。我喜欢将角色线分成小块,然后在Substance Painter中进行处理(这只是个人喜好)。我从Blender中导出了一个FBX文件,其中包含了所有要处理的零件。然后使用高低档文件,在Substance Painter中进行了烘焙,然后开始了纹理化过程。我喜欢在所有纹理层之上添加两层。一层是法线贴图,另一层是环境光遮挡贴图(此层覆盖30%)。这些贴图能表现出所有的设计出的细节。即使Substance Painter有很多可用的材质,但一般情况下我都是从头开始创建材质的。我将自己的要使用的平铺纹理(例如颜色,法线贴图和高度)导入到Substance Painter中。并且,某些情况下我会将Substance Painter的材质用作基础材质,Poliigon是获得良好平铺纹理的一个不错的网站,我在衣服上使用了一些它上面的纹理。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blneder制作一个“帕丁顿女孩”(1)
41岁的巴西人Flauberth de Carvalho在很早之前就开始接触3D制作行业,并且从事平面设计师和美术总监近20年。他从孩童时期就非常的喜欢看漫画和动画(例如《希曼(He-man)》和《龙与地下城:匕首谷(Dungeons&Dragons)等》。这些优秀的作品启发了Flauberth de Carvalho对于画画的热情,后来并启发了他最终从事图形设计工作。直到2012年,他开始接触到CG行业,并开始使用3D软件Modo开始了任艺术总监的工作。再开始了解到了3D工具的强大功能之后,这激发了Flauberth de Carvalho极大的热情,让他立志成为一名3D角色美术师。所以在业余时间,他一直在努力提高3D艺术技能(他的大部分技能都来自自学,比如网络上的一些教程等)。 介绍“帕丁顿女孩”目前我正在探索对漫画、风格化插图和日式动画的制作技巧,并想找到属于自己的制作方式和风格。“帕丁顿女孩”这幅作品的灵感来源于我的妻子,我们都非常的喜欢帕丁顿熊(Paddington Bear),所以我决定。 参考我收集了尽可能多的参考资料,用来帮助我构建项目。虽然一开始,这个想法在我的脑海中就非常清晰,但是我希望可以遵循制作流程,自由的尝试并且希望能见到更好的效果。 主要使用工具在为角色制作模型时,我主要使用的软件是ZBrush和Blender 2.9(译者注:。)。其中靴子和行李箱是在Blender中制作的,其他的东西则是在ZBrush中完成。而拓扑和UV是使用了Maya和Blender制作。所有纹理使用了Substance Painter制作、着色器、头发和最终渲染是在Blender中完成。当前,我制作这个项目的硬件是:Core I7-6800K,64 GB RAM,运行Windows 10的GeForce GTX 980 Ti 6GB,我还有Huion Kamvas 22 plus和Beng 25英寸显示器。 身体建模制作身体的模型时,我会先使用球体和圆柱体搭建出大致的结构,并尝试使用较少的多边形来使其保持最简单的状态。然后到对主要形态感到满意的时候,我将所有的模型合并为一个dynamesh,并在上面添加更多细节的东西。即便是身体部分都有衣服遮挡,但是我认为制作整个身体的解刨解构都很重要。即使是制作最简单的解剖结构,也可以让角色的衣服更加合理。未完待续...本文《农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用C4D创建一栋漂浮的小屋
大家好,我是Carol Fiorito(@ art.fiorito),一位3D艺术爱好者。虽然一开始,我学习的是兽医专业,但自从意识到设计领域才是我的最佳选择之后,我开始接触学习平面设计,直到我发现了3D制作行业,然后我开始学习Cinema 4D(译者注:支持C4D渲染哟!)和建模的一些技术,在之后的工作中它一直是我从制作中使用到的主要软件!虽然,我也使用其他软件来开发项目,例如Substance Painter以及有时在必要时也会使用ZBrush进行雕刻工作。好吧,这就是我如何发现并进入3D的奇妙世界的经历。 灵感与动力一旦开始学习3D制作,我就开始学习制作很多的东西(当然,这些作品可以看到我的进步)。有一天,我在ArtStation上浏览时,发现了艺术家CharlèneLe Scanff的作品集和The Roc的概念设计艺术。我认为,重新将这个概念图制作成3D版本可以更好的了解和学习这个软件和了解其他软件的一种好方法(例如Substance Painter),但我这次的目的是为了研究研究UDIMS问题。 参考确定了概念之后,我开始寻找更多参考资料以进行后续的开发。这个过程我始终使用PureRef来组织参考资料,它们几乎是按照主题来分,例如建模、纹理、雕刻(以获取木材,轮廓折断等的参考)和照明。除此之外,我还会尝试寻找一些其他类似的3D艺术,在获得参考的同时看看别人做的东西或者使用的技术是否对我也有用。 模型确定了参考的东西之后,我开始制作整体的结构模型,这个部分主要是为了确认房子的主要形状和比例,比如:门窗、木板等。我认为优先确认房子和形状和比例是最重要的步骤,这样以后就不必再做任何的修正工作了!最重要的一点,我一直尽量的使模型接近概念的原始形状。同时,我不喜欢使用概念图当做背景图像,一切东西都尽可能的使用眼睛来确定所有的东西。 UV并继续在接下里是UV的工作,我使用默认的工具展开了所有模型的UV,并继续在ZBrush中进行雕刻工作。我复制了低多边形模型,然后在Blender中增加了细分,以便在ZBrush使用时,模型具有良好的细分。在ZBrush中时,我很少使用画笔制作细节。几乎有95%的时间我都使用同一个刷子!制作时,为了使一切看起来尽可能自然,我一直在寻找木材和石材的参考图片之后才制作。 纹理和底纹多边形雕刻之后,我为了将模型导入到Substance Painter中使用,我提前将模型缩小了一些。为了得到尽可能多的细节,并从高到低进行烘焙。然后,我开始一个我个人认为最有趣的阶段... 外观开发(lookdev)!第一步,为了更好的看到模型的效果,我先给所有的模型都添加了一个基础颜色。然后,我使用了一一些Substance Painter中的智能材质,并对其进行了修改以使其看起来更具风格。有时,我还会使用Substance Painter中的材质来创建自己的材质。由于该项目的想法是同时研究Substance Painter和UDIMS,所以我进行了更深入的研究并进行了大量测试以了解每件事的工作原理。Substance Painter使用的方式与Photoshop图层层次结构非常相似。因为我已经能很熟练的使用Photoshop了,对于我来说这很容易接受。创建纹理后,我将所有内容导出为4K大小,然后返回Blender中开始设置材质球。我调整了灯光和场景,直到自己感到满意。 后期处理正确设置所有内容后,我完成灯光照明,对摄影机和着色器的位置感到满意之后,我按了F12键,然后等待渲染完成。渲染完成后,我可以在Affinity Photo中进行后期制作,并将该项目发布到我的作品中。以前,我认为之后没有必要对项目进行后期制作,但是看到它如何帮助项目变得比最初的渲染结果更生动、更漂亮,我决定对所有的项目都再次进行后期调整。当然 ,我也会尝试在Blender中使渲染尽可能完美,以便在后期制作中只需要改进一点点。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
在Blender中制作一副水彩画风格的3D模型(3)
Shahriar Shahrabi向我们介绍了支持Blender云渲染哟),这是教程的第三部分。 设置重复的对象在编辑模式下,选择所有模型顶点,然后在UV下拉菜单下使用智能uv项目功能。系统会自动将所有UV拆分。尽管这个菜单很智能,但uv不能保证都具有唯一的空间,但根据我的经验,对于角度阈值(例如默认值66)较低,几乎就会得到这样的结果。如果智能uv项目无法创建唯一的uv(那么一旦烘焙,就可以更加明显的看到那些相互穿插的面)那么您可以尝试在uv下拉菜单中展开lightmap,那就需要更长的时间,所以要确保我们的模型都是低多边形的。 烘焙拆分UV之后,在烘焙之前需要先清除场景中所有的重复动捕,并创建一个新对象,在其中创建一个新的图像纹理节点。您可以在那里创建一个图像,在其中保存烘焙结果。然后在相机部分中,切换到循环,转到烘焙设置,将烘焙类型设置为“漫反射(Diffuse)”,并取消选中直接和间接。然后激活“Selected as Activ”部分,并设置较小的拉伸值。现在,我们已经准备好烘焙之前的所有步骤了。但是,还有需要确认的一点是原始模型(从中复制并具有投影映射纹理的模型)在输出和纹理之间具有原则上的BSDF着色器,并且纹理上已经设置了颜色。Blender仅需烘焙原始着色器上的任何颜色,即烘焙“Color”漫反射贴图。完成此操作后,选择原始模型,按住CTRL键将其选中,并将它设置为活动状态。在复制的模型材质中,请确保我们创建的图像纹理节点为选定节点,然后点击“bake”。完成此操作后,我们将拥有一个正常的UV空间和纹理,并且可以在中或Substance Painter中修复。 总结制作流程基本如此。我认为这个项目的优点在于无需花费数小时的技巧和绘画就可以轻松地将这种水彩颜料绘画呈现到3D制作中。值得尝试的另外一件事是,您可以使用相同的水彩从角色的侧面绘制角色,然后从侧面创建另一个投影uv,并在Blender中把两者进行混合。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(4)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 灯光对于照明,我设置了一盏强烈的定向光(这是模拟阳光),这是场景中的主要光线。对于周围的辅助光,我将其设置为淡蓝色,这有助于在所有物体上投射漂亮的冷色调,还有助于使阴影变蓝。龙的脸上有多个补光灯,这有助于以一种低调的方式吸引人们的目光。另外,我还在左侧塔楼的后面使用灯光来创建漂亮的蓝色的边缘光,这也会提高背景的存在感。除此之外,我还使用了一种很酷的技术,即使用“Light blockers”,“Light blockers”是在场景中延伸出来的不可见的立方体,以帮助挡住我不希望定向光成为区域的区域。我有些节制地使用它,因为我不希望它看起来很明显或不自然。它的作用基本上是在模拟天空中的云以扩散光。 最终效果处理在最终效果完成之前,要做的最后一件事是后期处理。我喜欢在虚幻引擎中处理这部分,它的功能非常强大,并可以让看起来更加精美,这类似于在Photoshop中使用色阶/色相饱和度。我喜欢在颜色分级设置中使用“gain”选项来增强配色方案。它可以增加阴影中蓝色/紫色的饱和度和强度,并向上推动光线的暖色调然光和阴影的自然分离。后期处理时,我还喜欢使用的另一个功能是Bloom。有人告诉我,我的某些作品看起来与绘画或概念艺术很相似。添加Bloom可能就是实现这一效果的方法。它在所有物体上都添加了一种漂亮的光泽光,并且为环境增加了非常酷的超现实效果。最后,我在场景中添加了一些额外的东西,让人们能够更加明显的看出是一个冬天的节日场景:例如雪人、糖果棒棒糖(而不是棒棒糖)、冰柱、飘落的雪花、鸟的帽子和围巾等等。提示1-提前计划在尝试创建3D环境之前,请提前计划要实现的所有目标,并创建资产清单,查找大量参考资料以及对要完成的工作量保持正确的态度。特别是对于在这个行业中工作的人来说,拥有出色的时间管理技能真的很重要。我看到过很多人有了一个很酷的想法或者概念,但从未完成过,因为要制作的东西比预期多了很多。秘诀2-给初学者的建议如今,进入3D行业可能会充满挑战。我的建议是选择一些您想工作的工作室,并专门针对这些工作室进行系统的学习。例如,如果您想在Sony Santa Monica或Naughty Dog工作,请确保你的作品拥有一些看起来超真实的道具和/或环境,以表明您可以做出他们想要的风格。技巧3-更多建议社交媒体拥有强大的影响力,对于吸引招聘人员或制作公司关注我们的工作非常有价值。但这不表明我们必须要使用各种形式的社交媒体,而是要关注一些重点的网站,可以经常在上面发布作品。无论这些站点是LinkedIn、Facebook、Instagram还是ArtStation,坚持而活跃才是关键。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: