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使用Blender和Maya创建<制作舞会礼服>建模技巧(上)

使用Blender和Maya创建<制作舞会礼服>建模技巧(上)

BY:罗伯特·罗德(Robert Roeder)这是罗伯特·罗德(Robert Roeder)的制作《舞会礼服》项目,并且分享他使用 Blender和Maya建模和纹理化工作流程的第一部分.介绍罗伯特·罗德(Robert Roeder)曾是Ninja Theory的前环境艺术家,有2年的游戏开发经验。他最近参与了《出血边缘》的开发,并为游
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(下)

在Maya和Substance Painter中创建古董书架(下)

介绍我使用Marmoset Toolbag进行演示。我的主要目标是建立与我的资产和我想要传达的想法相适应的凉爽的照明,为此,我开始寻找合适的HDRI。对于照明,我尝试使用类似于三点照明的系统:在配置主光源后,我添加了更多的光源以打破阴影并突出显示轮廓,并始终测试新的可能性。使用暖色和冷色灯可以很好地解决这一问题。有关云渲染的一些个人说明:
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得  (下)

3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得 (下)

By:Patryk Urbaniak宇航员宇航员有很多问题,感到惊讶的是他看起来还不错。首先,Urbaniak不是角色艺术家,也不了解如何绑定或制作人物皮肤。这名宇航员是一个完美的例子,资产是建立在一个特定的相机角度,因为它不能承受相机的移动。Urbaniak从他的头盔开始,因为它是最简单的部分,其中80%只是一个反射性表面,带有一些塑料
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(中)

在Maya和Substance Painter中创建古董书架(中)

By : Luan Oliveira推荐阅读:在Maya和Substance Painter中创建古董书架(上)高聚将Maya网格导出到ZBrush之后,我开始详细说明架子。在雕刻过程中,我从更大的细节开始,然后转向更精致和更小的细节。完成后,我在网格上使用Decimation Master以便能够在Maya云渲染中使用它,然后展开UV并
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(上)

在Maya和Substance Painter中创建古董书架(上)

By : Luan Oliveira分享了他的古董书架和3D道具的分步工作流程,这些古董书架和3D道具以Maya建模,以Substance Painter进行纹理处理,并以Marmoset Toolbag呈现(译者注:Renderbus渲染农场支持Maya云渲染)。介绍大家好,我叫Luan Oliveira,是一名3D自由艺术家。书架:想
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得  (上)

3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得 (上)

By:Patryk Urbaniak3D艺术家 Patryk Urbaniak 最近分享了他在“太空漫步”场景的制作过程,值得一说的是这个场景在Hum3D最新的“Space Rover”竞赛中夺得了第一名。介绍Patryk Urbaniak 是蒙特利尔Method 工作室的首席视觉开发(Look Dev)艺术家,参与的项目包括《蜘蛛侠:英
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)

在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)

By:Felipe Marceu在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(上)纹理由某些层混合控制,这些层混合在先前在COP中创建的蒙版之后添加了新的材料层,最后以我链接到环境链中的材料节点的空值结束(我将在下面进行描述)。咒语分层材质设置创建这些地图后,我们可以为主要地形着色。在Heightfield_out节点之后,我放置了一个能见度
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(上)

在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(上)

By:Felipe Marceu费利佩·马修(Felipe Marceu)分享了他在红岩峡谷地形和在霍迪尼(Houdini)程序中创建的丝兰树的技术细节。介绍我叫Felipe Marceu,在2018年,我被拉丁美洲主要的VFX内容制作人之一Vetor Zero雇用-在那我学习和培训了Houdini,并为麦当劳,可口可乐等大品牌工作。程序
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