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渲染是什么意思?
渲染应用的范围随着计算机图形的的不断进化,三维制作技术的应用也越来越广泛。目前在影视动画,游戏,教育,建筑动画,视觉可视化等行业都在使用这种技术。并且随着科技的发展,越来越多的新技术被研发并应用到新的行业中。 渲染类型目前,在3D行业中渲染主要分为二类:1. 离线渲染(CPU渲染,GPU渲染)2. 实时渲染离线渲染:CPU渲染这是三维制作中的常规渲染方式,根据制作软件的不同,可以选择不同的渲染软件。比如制作软件本身携带的渲染器,或者是一些独立渲染器等(RenderMan,Octane 等)。像广受欢迎的V-Ray,Arnold渲染器,更是可以支持Maya,3ds Max等诸多软件。它们都需要在软件中完成制作,然后利用渲染器将摄像机内的内容输出图片给后期合成。但是因为工作量的巨大,然后就出现了,借助它们的庞大的计算力来完成渲染工作,比自己用本地机器或者电脑来完成,可以大大的减少渲染所花费的时间,节约时间,特别是当项目交期紧急的时候,更需要借助渲染农场。*以上是离线渲染一张静态画面所需要的所有图层*即使只是一张静态图片,三维制作并不会直接渲染出最终图像,而是根据不同的功能输出很多图层,然后将这些图片在后期合成为一张。离线渲染:GPU渲染GPU渲染在制作原理上与CPU相同,不同的在于运行方式上。它会采用GPU渲染加速,用数千计的更小、更高效的核心组成的大规模并行架构,同时处理渲染任务。所以在相同的工作量下,GPU渲染的速度会更快,可以大大加快制作周期。实时渲染与前两个不同,游戏行业中的场景大部分都是使用了实时渲染技术,也就是在三维世界中,模型需要收到计算机实时的光影的反馈。如果说CPU和GPU渲染是先将画面渲染成图片,然后进行播放。那么是实时渲染则是根据不同的交互,不断的在计算画面。所以实时渲染对计算的速度要求非常高,大部分情况下也都需要CPU来进行处理。
2020-09-17渲染农场
使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格的角色(1)
这是克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格角色:美智的制作教程的第一部分。文章由Renderbus为您整理,希望对您的Maya学习以及创作灵感启发带来帮助。 介绍:在本教程中,克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)展示了根据Laia Lopez的角色概念图:美智,并使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer一起创建风格化角色的过程,并分享了从建模(ZBrush,Maya)到最终(Arnold)的所有制作过程,除此之外还展示了在Marvelous Designer中创建卡通风格的服装的一些技巧。 概念图:在开始项目之前,克里斯蒂娜为了更好的理解比例和体积,首先分析了概念设计图和草图,特别是头发的部分,在每个草图的角度看起来都有变化。所以这部分要先确定形状之后才能方便后期模型的制作。 寻找良好的参考:分析概念图之后可以更清晰的意识到角色的哪些部分需要参考,在目前的设计图中没有关于手的位置或头发后部的的信息。所以在雕刻之前,会先为这个位置找到正确的参考。而找到合适的服装图案(在以后的Marvelous Designer中使用它们)也很重要。参考资料使用了Pureref整理分类,Pureref非常好用。 雕刻身体:正常情况下模型的制作从基础模型开始,而这个角色是从球体开始雕刻出整个角色(这个步骤可以更自由的探索形状)。开始是制作时,大多数的部位都是单独的模型,所以修改这些模型时不用担心拓扑问题。在ZBrush的雕刻过程中会不断的检查轮廓,保证模型从各种角度看起来都与概念图相符合。对整体感到满意后,调整了身体肌肉结构并对模型的各个部分都进行了命名。将导入Maya中整理了一些基础的拓扑,之后再导回ZBrush完善细节。脚的部分因为会穿鞋子,所以没有太细节的雕刻。 面部:在制作中,Cristina Ortega为了让角色让有吸引力,他测试了很多个版本的脸部,直到找到了一个看起来很评论又符合概念设计的造型设计。保持角色的独特的个性是雕刻时必须要遵循的一个条件。身体部分的工作也应用了相同的工作原理,先使用Dynamesh搭建模型到总体的工作满意为止,然后使用Maya中的QuadDraw工具进行拓扑和调整细节的地方,保持干净良好的拓扑结构对后面的工作有所帮助,接下来就是头部与身体的链接。这部分在ZBrush中的工作可以在适当的添加一些颜色,有了颜色区分可以帮助我们更好的了解角色的外观。在ZBrush中雕刻脸部,在Maya中完成的拓扑。 制作头发头发的制作使用了几种类型的头发笔刷,然后按照概念图分别修改每束的形状,并根据形状添加或减少面数。而那些比较复杂的区域,为了拓扑的完整性和穿插问题都在Maya进行了修改。头发的底部的制作经过了一些测试,起初是用单个的发束将其组合为全部的头发,但看起来非常的复杂,发型看起来也并不漂亮。最终还是决定将头发简化,并在Maya中创建一个实体做出基础,然后在这个基础上添加其他的发束。
使用Maya和3ds Max创作一座秋天的房子
这次Renderbus为大家带来的是3D艺术家亚当·皮埃尔(Adam Pierre)展示他创建秋天的房子的过程,该项目是为一家从事儿童主题公园的公司开发的。希望可以给你创作灵感启发以及技巧学习提升带来帮助。这个教程中,亚当演示了环境模型的开发过程,该项目具有可以用于电影的建模,纹理,外观开发,光照和渲染的制作水准。他的介绍除了使用HDRI填充场景的方式之外,还详细的介绍了纹理材质的使用的技术。 参考在开发项目之前,要先尽可能的找到多的参考。需要注意的是,手机参考的时候避免将一些不必要的图片加入参考,这会混淆开发方向。根据客户的介绍,选择参考时要客观。 造型,样式和形状亚当并没有绘制概念设计图,他直接根据所选择的参考图尝试构建模型和调整形状。这个过程中为了方便调整模型的形状和之后UV部分的工作,最好保持尽量少的面数。早期和最终的外形对比。 雕塑场景除了建筑的模型之外,还有一些像金刚鹦鹉和青蛙之类的生物。首先在Maya中制作了一个非常简单的方块然后导入到Zbrush中进行雕刻。雕刻完成之使用自带的工具进行UV的拆分,最终导出低模和高模到Substance Painter中进行烘焙。 UV模型制作好之后,就是UV的拆分了,UV的工作使用了Loops Partor。需要注意的地方是,对于相同的模型,可以先拆分好一些模型的UV之后进行复制,从而节省了工作时间。还有一个技巧是,为UV Shelf保持正确的方向,这种方式在做某些模型时(例如木纹)会很容易。由于模型的构造所有的UV都保持相同的方向可以简化工作。 材质,外观开发这个项目中所用的一些材质比较特殊,为了达到那种刷了油漆的木纹质感,就需要重新寻找一些关于材料,纹理,细节,比例和其他方面的参考,还要考虑到颜色之类的组合。这部分都是在Substance Painter内部处理纹理,并尽可能的保留非破坏性图层,以便修改某些内容,这既简单又实用。 外观开发,Corona渲染器材质准备好之后,就从Substance导入到3ds Max,开始设置材质球。在颜色校正,甚至创建图层纹理方面都是使用了color correction,它能够与颜色,蒙版和渐变混合。除此之外,为了避免材质需要再次在Substnce中修改,只能尝试在3ds Max中进行解决。并且在这个过程中还 进行了材质和灯光的测试。 灯光和渲染灯光和都使用了最常见的工作方式,首先使用Corona Sun Light作为主光源,然后将HDRI作为环境光应用到地板着色器旁边以与背景。之后,为了匹配背景还调整了地面纹理,并且还使用了corona lights来补充环境光。在此阶段,亚当在查找参考资料时觉得在场景中加入一个小桥,这会让构图看起来更加好。另外,亚当还在环境中进行了一些测试,但是最终还是决定在后期制作中调整。确定灯光之后,就开始分层渲染等的工作。 合成合成时,先将渲染通道拉到After Effects中,在图层之间使用用混合模式来合成通道以突出显示渲染的某些点。为了让场景看起来有一种梦幻的气氛,渲染图调节了亮度和饱和度。并且通过它来添加环境雾,从而节省了渲染时间,并且加容易调节。 最终效果:
使用Blender和Cycles创建一个万圣节的捣蛋鬼
介绍:本次Renderbus为大家带来的是来自巴西巴西利亚的Thiago R. Soares(TySoares)的使用Blender和Cycles创建一个万圣节的捣蛋鬼作品的创作过程分享,他是一位图形设计师和3D画家,今年35岁,希望可以给您带来创作灵感跟Blender等软件的学习提升。他第一次接触3D行业是在2008年,然后毕业于UNIP的Paulista Uniunisidade Paulista。之后虽然有自学,但真正的学习是从Melies的ZBrush在线课程开始。 使用软件:Blender 2.83,Substance painter,Affinity photo 灵感:这个项目的灵感来源于Sephiroth Art的一张概念设计,当Thiago R. Soares看到这张设计图时就想将它做成3D设计图。首先在Blender中进行了快速造型,只是为了测试一些功能:然后,Thiago R. Soares决定将整个场景都制作出来,这里有一些早期阶段雕刻时的照片:先使用blender的多边形拓扑工具(retopology tools)工具进行了拓扑调整,然后添加了门,墙壁和楼梯栏杆等模型。所有模型的纹理都是在Substance Painter中制作的。 灯光设置灯光的设置很简单,首先在墙壁前添加了两个点光源。然后在角色的前面增加了一个点光源作为补光灯,目的是为了打破让前面看起来不那么黑暗。在背景中,还创建了两个点光源用来照亮地板和门的部分,并显示出它们的颜色,除此之外还有一个点光源放在楼梯栏杆的位置。场景的主要光源是来源于一盏太阳光(sun light)。 背景为了渲染,Thiago R. Soares还制作了一条简单的街道作为背景,当然,最终效果时使用了图像模糊。这些房屋是在“ 建筑工具(Building tools )”附加组件的帮助下建造的。 最终渲染这个项目使用了blender的Cycles渲染器进行,最终在Affinity中进行了合成。
使用Blender创建3D场景:森林洞穴
本次为Renderbus瑞云渲染为大家带来的是来自波兰的概念艺术家Maciej Drabik分享的如何用Blender创建3D场景:森林洞穴.详细分享了灵感来源,使用的工具以及详细的制作流程,希望可以帮到您。我叫Maciej Drabik,是一位来自波兰的自由概念艺术家。主要从事vfx和游戏开发之类的工作。我最喜欢的是环境概念艺术,除此之外还喜欢科幻和超现实主义元素的主题。我所有的专业技能知识几乎都来源于自学和网络上各种各样的技能。 灵感与动力当我准备开始制作这个场景时,正在测试将Blender与Megascans结合使用的各种可能性。另外,我从前几乎没有做过完整的森林场景。我的很多灵感来源于一些黑暗幻想电影。 工具类我的主要工具是Blender,Quixel Bridge,Quixel Megascans和Photoshop。整个3D制作的过程是先使用Bridge将Megascans库中的3D扫描直接导出到Blender场景中,该项主要是为了测试此功能,结果非常的棒!直接从Megascans直接导出模型到Blender节省了很多时间。另一个非常重要的工具是Photoshop,可以进行一些绘画,让原始3D渲染图层看起来不那么像CGI的作品。大多数的工具都是使用Photoshop的mixer brush笔刷完成。它可以将照片与3D混合,添加绘画效果,并消弱3D渲染的感觉。 创建场景第一步是在Blender中组合场景并获取摄像机视图:我使用的所有资产都是预制的,它们多数来自Megascan的图书馆,其中一些模型可从Sketchfab免费下载。Megascans的一些对象:为了制作起雾的云,我直接在Blender中使用了免费的VDB文件:我还使用了带有覆盖整个场景的“Volume shader ”着色器的Cube对象。场景使用HDRI贴图和Spotlight进行照明,以实现光影效果。 渲染图下一个重要的部分是分层渲染并在Photoshop中合成所有渲染层。渲染的主要分层:Main, reflection direct and indirect, Ambient Occlusion, Mist, and Volume. 合成我将这些图层放入Photoshop中进行快速合成。使用诸如“ Add”和“Overlay ”之类的图层混合选项。然后开始进行绘制。我使用了一些照片作为角色(来自photobash.org)和背景/前景元素。柔软的刷子可产生更多的雾和辉光,而混合器的刷子则可将所有物体混合在一起。 步骤:图像合成加绘制,整个过程我大约花了2个晚上的时间。
ZBrush和Maya制作写实风格的3D角色:凤凰
介绍3D角色艺术家Nabil Chequeiq使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer制作了3D角色:凤凰。这个项目来源于他正在玩的射击游戏《VALORANT》的特工之一:凤凰(Phoneix),这个写实角色的项目对于Nabil Chequeiq来说是一个非常大的挑战。 参考工作的第一阶段是从网上收集参考资料,这些参考资料来源于Valorant游戏的概念设计图和其他3D艺术家的设计。除此之外还收藏了一些真实的人物肖像图作为ZBrush雕刻的参考。 模型接下来模型的制作,首先在ZBrush中创建出大体的形状,并且所有的模型几乎都是创建了低面的球体作为元素进行雕刻。当对整体都感到满意的时候,修改模型的名字,并且进行再深一步的雕刻。 添加细节在这一步中,只是为了大致了解形状和要达到的目的,Nabil Chequeiq做了一个粗糙的Polypaint,并给头部之类的模型进行了一次快速的重新拓扑,为了获得干净的形状,还快速的进行了夹克的Maya retopo设计,并尽可能的保持模型的清理。 布料当对所有制作的东西都清楚之后,就可以在Marvelous Designer制作布料。布料满意时,可以把它导入Maya,使用Maya的工具进行UV和拓扑。之后,在Maya中使用了转移属性工具,将UV转换为吸附于Marvelous Designer物体的3D几何体。 UV和投影拓扑完成后,使用Maya内部的UV工具将ZBrush的UV部分和Maya的部分进行组合。然后导出所有的对象并将夹克的高细节投影到retopo中,对于脸部,使用了XYZ纹理(Alpha pack)和ZBrush画笔的组合。 纹理接下来是角色纹理的处理,脸部纹理使用了Mari,服装使用了Substance Painter并结合Maya,混合一些材料模拟出皮肤凹凸和一些头发颜色上的一些微小的变化。 头发头发的制作对于艺术家Nabil Chequeiq是一个非常大的挑战,他还不太会使用毛发做出发型,因此只能使用了一个比较原始的方法。先在ZBrush创建出所有头发的圆柱体,然后拆分UV。这么做的好处是,如果需要对每组头发进行不同的着色,那么所有的圆柱体都有自己的UV。然后在圆柱体上使用Xgen,然后使用顶点着色为所有的头发上色,并使用了Ai UserData颜色节点使Arnold识别渲染中的顶点颜色。 渲染艺术家Nabil Chequeiq的大部分项目都是用了Arnold,这个项目也不例外,Arnold可以快速使用它来做任何想做的事情。这个项目中使用了标准曲面着色器(Standard Surface shader),然后使用了Substance Painter和Mari制作的纹理,之前还使用了HDRI。技巧1: Maya到ZBrushMaya,3ds Max和ZBrush之间相互的导入导出文件时,一个名为Styx的工具插件就非常的好用了。技巧2: XGen纹理头发使用了顶点着色,并使用Ai UserData使Arnold在渲染时可以识别其中的顶点着色。
精灵宝可梦球内部设计:使用Blender建模和设计手绘贴图(下)
继上篇我们介绍巴西3D艺术家Pedro Damasceno使用Blender制作精灵宝可梦的灵感来源,建模过程等,本篇继续为大家带来Pedro Damasceno的作品Blender制作教程。上篇,Pedro Damasceno只设计了形状较为简单道具,所以在)中使用了低多边形和一些修改器。 这是一个非破坏性的建模过程,所以没有必要重新拓扑模型,尽量的重复使用制作出来的对象。对于UV,Damasceno推荐2个免费插件,TexTools和TexelDensity。 你还可以从Leonardo Iezzi的帖子中了解关于Texel Density 的更多内容。对于宝可梦中心来说,维持贴图像素之间的关系非常重要。在Blender中,我们有按像素抓取的选项,在这个过程中要避免模型的像素失真。 贴图就像在建模中一样,Damasceno尝试在绘画时遵循特定的过程。Damasceno至少遵循6个步骤:基础色(Base color),环境光遮蔽(Ambient Occlusion),阴影/光(Shadow / Light),渲染(材质),细节。基本色:这些是不受光线影响的颜色,这里Damasceno已尝试通过颜色分开一些面;环境光遮蔽:它是一个物体暴露在环境光下的程度,也就是说,它发生在物体的接触区域;阴影/灯光:选择了灯光的位置,并在脑海中绘制;渲染:在这里,Damasceno区分了材质及反射/吸收的光;细节:将颜色变化和瑕疵细节放在表面上。 总结这个项目是为Sketchfab设计的,Sketchfab是一个很好的平台,所以Damasceno在着色器方面有一些限制。我的目标是给这个项目带来一点线条艺术和插画风格,所以Damasceno想给3D模型添加轮廓。为此,Damasceno必须“手动”复制着色器,也就是复制了自己的网格,并通过BackFace Culling来反转法线。 最后很高兴你能看到这一步,希望你已经学到了一些东西!感兴趣的小伙伴可以在 ArtStation() 和 Twitter() 上关注Damasceno的工作。
2020-09-10CG建模Blender
精灵宝可梦球内部设计:使用Blender建模和设计手绘贴图(上)
介绍Pedro Damasceno是一名来自巴西的3D艺术家,Damasceno毕业于数字游戏设计专业,在课程中,他接触了游戏开发的各个阶段,从3D和游戏设计到技术美术和编程。谈起从事游戏行业的原因是巴西的独立游戏吸引了我,本着一颗热爱游戏、艺术和文化的心进入了3D世界。Damasceno目前是一名自由3D艺术家,曾经在ogue Snail,SkullFish,Gaz Games,Airstrafe Interactive,Tiny Talisman Games,Doppio Games,and strange expressive Multimedia 等公司工作过。 宝可梦球内部设计的灵感Damasceno关注James McDonald的作品已经有一段时间了,而且一直是他的忠实粉丝。Damasceno从小玩《口袋妖怪》,这对于他是很理想的项目。谈起其他灵感来源,他在处于“re-discover”的旅途中,一些很棒的参考例如吉卜力的电影,Pixel的艺术家Dan Fessler, Pixpil, Saint11,当然还有巴西的文化,主要源自米纳斯吉拉斯州。 在 Blender 中建模Damasceno使用),建模首要确定的是相机设置与概念一致,因为它有助于弄清楚3D和2D之间的比例和关系。Damasceno添加了该概念作为背景图像,使过程更容易。除了贴心和可爱的设计外,概念构图中的一些元素还有助于营造舒适的感觉。在一些朋友的帮助下,他能够理解和复制其中的一些。例如,大多数线条是弯曲的,而直线则略微旋转,这样就不会给人一种严肃的感觉。所有的元素都是用老式的多边形模型制作的,没有花哨的工具。然而,因为每个对象都至少旋转了一点,所以很难建模。为了实现这一点,Damasceno使用了实例(Alt+D在Blender),这样Damasceno仍然可以在轴对齐的情况下编辑所有内容,并且可以使用诸如镜像这样的修饰符。至于宝可梦中心,建模会比较困难,因为Damasceno不能做自由式模型。瓷砖的部分需要着重考虑,Damasceno的模型是由贴图作为引导,所以在建模前,他设计了一个图块集,并在建模时保持Blender中1个图块与1个像素的比例。最重要的工具是绝对绝对网格吸附(Absolute Grid Snap)的 Snap to Increment。注:使用 Alt + d 创建实例对于模块化建模也非常有用,同时建议大家多研究 Sprytile 插件。
2020-09-09CG建模Blender