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Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!
Maya渲染完保存图片的操作是比较基础的,不过还是有很多刚入行的小白不太熟悉,云渲染小编今天就来分享Maya图片保存的步骤和一些文件保存的小技巧,记得收藏点赞哦! Maya图片保存步骤1. 选择 【画布】 -  【保存】。2. 如果你指定了图片保存路径,Maya 会将图片默认保存到该文件。3. 如果您指定保存路径,则会打开“ 保存图像” (Linux) 或 “保存 ” (Windows 和 Mac OS X)窗口。4. 键入新文件的名称,包括文件扩展名(例如,forest.iff)。5. 提示:在 Linux 和 Windows 之间传输文件,请不要在文件名中放置空格。6. 单击 【保存】。7. 如果您为图像指定了名称,Maya 会将图像保存到该文件。设置保存选项你可以设置在使用“保存”和 “另存为”时选择是否保存对 alpha 通道的更改:1. 选择 Canvas > Save > 或 Canvas > Save As > 。“ 保存图像选项 ”窗口打开。2. 如果您不想在保存图像时保存 Alpha 通道,请 关闭 保存 Alpha 。3. 单击 保存图像以保存图像。自动保存选项1. 执行以下操作之一:● 选择 “画布”>“自动保存”以打开自动保存。● 单击“ Paint Effects”工具栏上的“自动保存 ”图标 。以上就是 Maya 渲染完保存图片的操作,非常基础。接下来,小编还将为大家分享我自己 Maya 渲染的两个妙招,操作很简单,但解决了让我头疼很久的问题。01 默认本地操作系统当Maya更新到高版本以后,它把打开文件的面板改成了新的操作模式,结果导致之前习惯的一些操作不能用了。之前在打开面板是可以直接查看贴图素材缩略图的,新版本以后操作不同了。而且之前的模式是直接可以在Maya的打开导入窗口里粘贴各种资源放在工程目录的相应文件夹里的,换成高版本后也不能用了,导致每次在整理素材的时候都浪费大量时间在上面。今天无意间发现了这个功能,真的解决了一个折磨我很久的问题,操作方法非常简单:打开Maya的首选项设置—— 在文件/项目选项里——找到文件对话框的设置——把里面的设置改成本地操作系统就可以了,效果如下图。02 云渲染插件我本地电脑在使用 Maya+Arnold 渲染时经常会遇到渲不动的情况,参数大或者面数多都会面临卡死黑屏的情况,而且每次渲染动画等待时间非常长,以至于我的电脑没办法做其他事情,效率很低,自从使用了Renderbus云渲染农场以后,无论是在Maya菜单,还是在Shotgun工作页面,还是在本地的Deadline渲染管理软件,都可以无缝集成Renderbus瑞云渲染,轻松实现自动提交 Maya 渲染作业。渲染上云端以后,解放了我本地电脑,制作效率也大大提高了。而且瑞云渲染农场还能实时监控渲染进度,渲染完成后直接在客户端合成动画预览,非常方便,如果你也在苦恼渲染进度,不妨也可以试试。好啦,今天就先分享到这里,如果对你有帮助的话,记得点赞收藏哦!本文《Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3d动画渲染慢是什么原因,怎么解决?c4d渲染如何才能快一些?怎么加速c4d渲染?云渲染农场有什么好处,值得我们使用吗?
使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模
Mijaíl Záitsev分享了使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter制作冰船项目背后的工作流程,包括建模过程、纹理过程等,还解释了木材层是如何创建的。下面和云渲染小编一起看看制作教程!冰船项目 今天,我想告诉大家冰船的创作情况。冰船(偶尔也被称为冰船或传统意义上的冰游艇)是一种由金属转轮支撑的休闲或竞技帆船,用于在冰上行驶。其中一个转轮是可以转向的。最初,这种船是有支撑结构的船,骑在滑道上,用后方的叶片来操纵,就像传统的舵一样。随着冰船的发展,结构变成了一个框架,上面有一个冰船水手的座位或驾驶舱,靠在滑道上。转向被转移到了前面。由于其在冰面上向前运动的阻力小,冰船的速度能够超过每小时60英里(100公里/小时)。由于其速度,冰船既可用于娱乐,也可用于比赛。比赛用的船通常载有一个人。这种交通工具有许多等级和类型,有其自身的规定。但同时,每艘船都是船主根据自己的参数和需要亲自创造的独特发明。我非常喜欢Renegade子类,它是一类自制的冰船,其原型于1947年出现在威斯康星州,由Elmer Millenbach设计,可在汽车上携带。它有一个67平方英尺(6.2平方米)的帆,挂在一个灵活的空气动力学撑杆上。 这种类型的船有一个封闭的驾驶舱,供飞行员使用,由木头和前面的钢片组成,由位于驾驶舱内的踏板控制。我最喜欢这个级别的设计。这种交通工具的独特性给了我很大的启发。另外,制作冰船使我能够练习对木头制成的物体进行纹理处理(用油漆或清漆)。目前,复合材料(碳纤维和玻璃纤维)被用来制作这种船,但我想传达旧材料的美。最初,冰船项目是为我的朋友正在做的 "WinterRush "艺术装置创作的,他想在其中谈论与冬季有关的古老传统、娱乐和运动。目前,它正在开发中,我很期待它的问世。参考资料我从选择参考资料开始创作。在有图像的广袤的股票中,有许多这种船的照片,但对设计的详细描述却很少。我只在喜欢这种类型活动的爱好者的专题论坛上找到了更多的资料。在一个论坛上,我很幸运地找到一个船主与公众分享了一些技术文件和一些老的开发图纸。模型制作我开始在Fusion 360中开发IceBoat,这是一个用于创建功能性事物的工程程序。然而,这个物体很大--7.5米长,6.5米高,4米宽,一些结构细节非常小或者在难以触及的地方,所以决定忽略它们。在从事CG项目时,特别是在游戏行业,你需要考虑优化,即使你以写实的风格工作。这艘船变成了从不同参考资料中提取的设计方案的混合物。我在设计中允许某些惯例和假设,试图保持外观的真实性。我使用ZBrush来创建高聚物的帆模型。我在Blender中制作了基本的形状,然后把它转移到ZBrush中,在那里我想创造织物的褶皱。 我用DenaMesh增加了多维数。褶皱使用自定义阿尔法和标准画笔,阿尔法本身是用Substance 3D Sampler和Materialize创建的。这两个程序都是为了从照片中创建纹理图而设计的。为了打破帆的均匀性,我在织物上添加了接缝。在制作褶皱的过程中,我意识到这项技能还很不完善,我准备在将来发展它。在Blender中,我使用曲线和 "阵列 "修改器制作了金属电缆和风帆控制电缆。这种方法可以让你同时创建高聚物和低聚物,从而简化了进一步的优化工作。UV在完成了高聚物和低聚物的工作后,我把所有的网格对象分成了几个UV集。为了保持整体的texel密度(大约12px/cm左右),我把所有的UV壳放在4个套里。框架的UV集是4096x4096,帆的UV集是4096x4096,支撑跑的UV集是4096x4096,而细节的UV集是2048x2048。准备好UV贴图后,我在Marmoset Toolbag中烘烤了纹理贴图(Normal, AO, Curvature, ID)并开始贴图。在这篇文章中,我想谈谈冰船船体材料的制作(油漆和漆木的创建)。纹理制作涂漆的木材:首先,我使用平面叠加的方法对木材纹理进行了映射。如果你想重复类似的东西,你可以使用任何木材材料和叠加方法。我使用了这个智能材质的基色和法线通道。我使用了几个这样的图层,通过ID贴图,我把树的纹理应用到驾驶舱的上下部分,中间部分,以及里面的木头细节。我在不同的层上使用了稍微不同的比例和正常强度设置。在所有的木头纹理层的顶部,我放了一个锚,我把所有的正常通道的信息结合在一起。在下一步,我创建了一个油漆层,在其中我稍微增加了高度通道的值。我用一张身份证和一个金属边缘磨损发生器来创建蒙版。结果实现了一个具有磨损表面的油漆层,它支持来自法线通道的信息。然后,在油漆层的帮助下,我使用不同alpha的画笔给油漆添加了一个模糊,在蒙版的最上面,我应用了一个翘曲滤波器,以便给蒙版带来更多的随机性。对我来说,这是一个实验性的过程,我不断控制外观,以形成焦点和休息区。在未来,我将经常使用这个遮罩的信息,所以我在这里放了一个锚。接下来,我做了颜色调制。这是几个图层,在这些图层中,我使用梯度图或位置和光线生成器,使油漆的不同区域变暗或变亮。在下一个图层中,我想在油漆上创建小的条纹。我在图层蒙版上添加了一个溢出图,并稍微提高了高度和粗糙度值。在下一个图层中,我想给油漆的颜色增加更多的异质性。在Textures.com上,我找到了一张油漆木头的图,我把它放在新层的BC和粗糙度通道中。在试验了混合模式和透明度后,我喜欢79%的柔光模式。在这个图层的顶部,我应用了一个敏锐的HSL滤镜来进行更多的颜色控制,也应用了水平仪来控制粗糙度。在下一个图层中,我在油漆层下做了一个底漆。它创造了对比,把油漆和木头的材料分开,我认为这看起来很有趣。在该层中,我用颜色和粗糙度设置了一个值,为了创建一个蒙版,我使用了以下技巧。在第一个填充层中,我用绘画蒙版添加了来自锚的信息。然后,通过模糊滤镜,我把它的边界扩大了一些,在第三个填充层中,我用减法叠加的方法减去了原来的锚点蒙版。然后,通过直方图扫描滤镜,我增加了所得蒙版的数值,并使用涂抹层删除了我不想得到蒙版效果的地方。在另一个图层中,我想在有缺口和磨损的地方传达出油漆的轻微凸起。我是这样做的:在图层中,我提高了高度值,在蒙版中,使用ID,我选择了影响的区域,从那里,使用多重混合模式,我用油漆把蒙版和锚点分开。然后,在油漆层中,我删除了我不希望高度图的影响延伸的地方。接下来的色阶层允许我们调整遮罩的影响程度,高通效果使我们有可能实现油漆的凹凸和它的正常水平之间的平滑过渡。为了强调冰船驾驶舱是由几个部分组成的(盖子、中间和底部),我还把这些元素的连接处的边缘涂黑。漆木为了创建漆木,我使用了我之前使用的相同的木头层(Ctrl+C - Ctrl+V)。在它上面,我放了一个填充层,在那里我设置了粗糙度值,以及一个只影响底色值的模糊过滤器。通过模糊颜色值,我想创造出折射的效果,这是由清漆产生的。在主图层中,我调整了一下颜色和饱和度,使上了漆的木头和没有上漆的木头的颜色不同。接下来,我继续设置图层蒙版。在ID地图的帮助下,我选择了蒙版的影响区域,然后使用乘法模式,我删除了使用金属边缘磨损发生器得到的数值。用油漆层,我用带Alpha的硬刷子损坏了清漆。之后,我应用了模糊滤镜,使蒙版的边缘有点软化,而翘曲滤镜使边缘更加混乱。接下来的直方图扫描滤镜提升了蒙版的数值。在未来,我将经常使用这个图层蒙版,所以我把锚放在最上面一层。在下一个图层中,我稍微提高了清漆罩的高度值。这也可以在前一层使用填充层来完成。在下一步,我把没有上清漆的地方稍微调暗了一下。使用带清漆的倒置蒙版。在下一个图层中,我把清漆的边缘变浅。然后,我把未上清漆的地方变暗,从清漆的边缘到中心。在下一层,我加强了清漆和木头之间的边缘,把这两种材料交界处的细线变暗。在下一层中,我在木头的边缘添加了碎片。我把这些碎片中的木头颜色变浅,以加强对比。遮罩是用油漆层和一个带Alpha的硬笔刷创建的。然后我用模糊滤镜软化了结果,用翘曲滤镜使边缘不平整。船身和帆上的设计元素和铭文是任意制作的。我在参考资料中发现了一些元素,还有一些是我自己想出来的。我想展示一下在表壳上制作一个简单铭文的过程。船身和船帆上的其他设计元素是按照同样的工作流程制作的,只是略有不同。在第一层,我选择了一个对比强烈的底色,还设置了高度和粗糙度值。而蒙版是用油漆层用模版制作的。我在蒙版的顶部留了一个锚点。我在Photoshop中尝试了几种字体后制作了模版蒙版。M 808 "的指定没有任何意义,我只是喜欢使用回文字符。在下一个图层中,我从字体的边缘到中心做了一个颜色调制,使字体的边缘变暗一点。在下一层,我想把明亮的字体和冰船船身分开。为了做到这一点,我做了一个深色的笔画。另外,为了加强对比度,我把铭文周围的区域变暗。这种效果很好地强调了这种设计元素,但你一定不要忘记平衡。总结这个项目对我来说非常有用。我一直在努力为我的项目想出新的有趣的纹理和建模方法。而且我真的很喜欢尝试新的东西。它让我看到了我肯定要改进的弱点! 而对写这篇文章所做的工作的重新分析,让我看清了我的工作流程,知道怎样能更好地优化项目。本文《使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!
3d动画渲染慢是什么原因,怎么解决?
有人说,为什么几秒钟的3d动画居然要渲染将近几个小时甚至更多的时间?为什么3d渲染这么慢?首先,较长的渲染时间会让我们的项目进度变缓,即使在大多数情况下,小小的CPU也是导致渲染器不断运行的主要原因。下面和小编一起聊聊所有可能导致我们3d动画渲染慢的原因以及解决方法!一、3d动画渲染慢的原因有:1、电脑配置低电脑配置低也是导致3d渲染慢的一个最具代表性的原因,现实中进行3d渲染时,我们起码是需要一个较为强大的CPU单元来处理渲染任务的,此外如果能有GPU图形处理器的话,体验会更好一些。还有电脑内存不足也可能会导致渲染过慢,因为设备在运行3D软件时会占用大部分的RAM资源,所以建议选择至少有8GB或以上内存的电脑。2、3D场景元素3D场景元素很多的时候也会让渲染变慢,这时可以试试从3D构图中删除部分不必要的元素,让场景变得更干净点。另外场景中的物体过于复杂时,比如包含密集的纹理或形状、含有较高边缘的物体、顶点等等这些,都需要更多渲染时间,这时我们如果能通过比较简单的纹理和形状来完成表达就最好了,建议试试!3、光的反射由于光的反射会从表面反弹,导致计算资源需要更多,所以在渲染场景中加入反射时就一定会增加总渲染时长。另外,追求逼真的反射也可能会让文件变得沉重,所以,我们用了反射后千万要确保正确优化,或者考虑不加入反射效果,毕竟目前很多3D作品在没有光反射的情况下看上去也很优秀。4、渲染分辨率过高分辨率过高会导致渲染时间变长,所以在开始渲染前我们就要将分辨率调整好,小小的调整对于整体渲染时长来说是一个很好改善,我们可以在软件渲染设置中查看输出分辨率是多少并调整至自己满意的水平。5、渲染的真实性逼真的渲染效果基本都和大量渲染时间呈正比,那如果逼真的效果不是必要的呢?是不是就可以做一些改变?这样,即使在较低的设置下也同样可以达到逼真的效果。就像Blender的Eevee渲染器,它可以在较低设置下提供更快的渲染,既缩短了渲染时间又保持了逼真的输出结果。 6、重型动画和物理使用复杂的角色动作也是造成渲染过慢的原因之一,除此之外还有运动的附加物理学它会消耗大量的渲染资源且增加渲染时间。而我们碰到这种问题时,是建议在渲染前先烘焙这个动画,当角色或物体的所有运动都被烘焙了之后,就会有助于缩短渲染时间。7、渲染动画的总时间范围剪掉动画中不必要的部分对于项目是有益的,但请注意检查视频总时间范围。剪掉对一些没有用处的动作及场景可以减少文件大小和渲染时间,当然也方便后续进行文件的一次性提交。二、动画渲染慢要怎么解决?简化材料:简化现有材料或者考虑使用轻量级的材料,更简单的物体和材料可以让渲染速度得到良好的优化。减少几何的复杂性:改善渲染时间的有效步骤之一是简化元素的几何复杂性。如果你正在使用3D元素,请尽量保持其表面几何形状的简单和清晰。定制灯光:调整灯光设置可以帮助我们缩短渲染时长,建议根据自己的测试来看看哪个灯光设置的时间更短一点,结合整体因素考虑后再更新一款合适的灯光。升级电脑配置:为电脑添加一个更好的GPU、CPU和RAM单元可以有效地加快渲染时间,这个方法也是最直接有效的,另外,将优先级设置为GPU图形处理器真的比使用CPU渲染要有效很多。渲染尺寸优化:较小的渲染尺寸可以改善渲染时间,我们可以在软件的渲染设置中适量降低渲染尺寸的大小。烘焙动画动作:预先烘焙动画动作可以减少对CPU的压力,我们可以选择所有的动作并点击软件上的烘焙动画选项。提前计算渲染时间:使用在线3D渲染计算器,可以找出你的项目需要完成的大概时间范围。使用云渲染农场:交付迫在眉睫的时,很多人都愿意选择云渲染农场来帮助渲染,因为一帧帧的慢慢渲染,比起云渲染农场灵活调度机器、批量提交渲染任务、多机同时渲染的效率来说,渲染速度的差距就不是一星半点了。三、总结阅读到这里,小编相信您一定会得到想要的答案,为什么3d动画渲染这么慢?是什么原因?怎么解决?其实这些问题只要稍加调整就可以很好的解决。再如文中所说,我么可以通过对照以上经验或在选择云渲染农场,如Renderbus云渲染农场中完成更快的渲染,而无论哪种方式的前提都是先要迈出第一步,所以,大家不妨试下体验云渲染平台的魔术体验吧!本文《3d动画渲染慢是什么原因,怎么解决?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:c4d渲染如何才能快一些?怎么加速c4d渲染?3D渲染快慢和什么有关?渲染提速的方法总结!云渲染农场有什么好处,值得我们使用吗?
在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色
作者Takumi在东京做软件工程师,在受到网络上有关英雄联盟阿狸角色的原画的启发后,他决定在Blender 中制作3D版人物角色,包括精致的头发和可爱的表情。现在就和云渲染小编一起阅读作者在 Blender 中重现英雄联盟中阿狸角色的教程和技巧吧!简介大家好,我是来自日本的Takumi,我在东京做软件工程师。制作3D CG对我来说只是一种爱好,但我对它有着强烈的热情。灵感首先,非常感谢lisai的原画。这种别致的魅力启发了我,让我想在Blender中重现那精致的头发和可爱的表情。制作过程这些是我在这个过程中使用的软件。基础模型:Daz Studio雕刻:ZBrush纹理:Substance Painter服装:Marvelous Designer头发,织物材料:Blender后期处理:Photoshop底层身体我首先在Daz Studio中摆出了基础身体的姿势。我大致将整个身体与参照物对齐,PowerPose在这方面很有用。因为我用ZBrush来调整整体轮廓,所以我不太担心单独调整每个形态。脸部我把人物从Daz Studio导入到ZBrush的.obj文件中,开始雕刻身体轮廓和面部。我使用ArtBreeder的AI生成的脸部图像作为参考。除了将脸部形状与参考图片相匹配外,我还将脸部颜色从Spotlight中投射到Polypaint中,以便以后作为脸部纹理使用。皮肤一旦脸部和身体的形状被确定下来,皮肤的细节就会从扫描模型中转移出来。要做到这一点,从3D扫描商店导入一个扫描模型并使用ZWrap来匹配形状。将基础模型的SubD级别提高到7,然后运行Project All,从扫描模型转移皮肤细节。此外,使用ZWrap的ZTexTransfer来转移扫描模型中的颜色纹理。最后,使用Multimap Exporter导出法线图和Polypaint。创建一个Substance Painter项目,并将模型以及从ZBrush导出的颜色和法线贴图导入该项目。将法线贴图插入纹理集的法线槽中,以应用它。然后颜色纹理被应用到填充层。创建一个遮罩来区分颈部以下部分的颜色贴图,该部分来自于扫描模型,而上部则是用参考图像的Polypaint创建的。最后,对脸部进行化妆。Blender的皮肤材料如下:下面是人物的妆容:头发头发是用Blender曲线作为基础模型创建的。曲线的斜面被赋予这个形状。在创建头发时,我确保通过在上面绘画来检查它的流动和位置。我还确保每一缕头发的大小尺度之间有一个清晰的对比。一旦曲线到位,我就把调整后的头发模型从ZBrush导入Blender,并把它转换成粒子头发。我从发丝上选择了边缘环来分离物体,在UV编辑器中这样做很方便,因为我可以选择多个发丝网格的边缘环。然后,我使用HairNet插件将提取的边缘环转换为毛发粒子指南。我根据需要调整了头发粒子的团块和粗糙度值。头发材料使用头发信息节点对头发的顶端施加了一个渐变效果。毛发对于狐狸耳朵上的毛皮,我使用了毛刷插件。首先,将 Hair Guides 放置在耳朵模型上,并使用 Comb Brush 创建流线。在毛发粒子设置中,应用毛发刷插件的修改器。特别是,我使用了长度修改器,使一些头发变长,使头发有蓬松的外观。服装服装模型是在Marvelous Designer中创建的,用于整体造型。然后将模型导入到ZBrush中,使用Panel Loop来增加厚度和调整形状。织物材料是在Blender中通过使用渐变和噪声节点添加图案来创建的,并使用了一个可铺设的织物纹理来添加编织图案。闪闪发光的东西是以这互联网上的教程为参考创建的。后期处理渲染图像使用 Photoshop 进行后期处理。日蚀背景是用网上的教程制作的。最后,添加了粒子、梯度和调色,然后完成!就是这样, 我希望我已经能够重现她的魅力。也真心感谢Fufu先生的耐心和有见地的反馈!本文《在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景
c4d渲染如何才能快一些?怎么加速c4d渲染?
很多刚刚接触C4D(Cinema 4d)的小伙伴都面临着渲染速度的困扰,觉得渲染速度慢仅仅是因为自己电脑配置不够高。但其实只要对C4D运行逻辑了解清楚就可以避免很多操作和渲染上的卡顿,如果不清楚,确实一个小元素都可能让我们的电脑崩掉。那么今天给大家分享7个技巧,避免卡顿,这里是针对日常项目,非常复杂大型的项目除外。01 电脑输入法冲突相信很多人都会碰到这个情况,明明电脑配置很高,但几秒钟卡一次,这是微软输入法和C4D冲突、系统不兼容的问题,之前我们分享3ds Max卡死也写过这个解决办法。我们只需要把默认输入法换成其他,比如搜狗、腾讯输入法就可以了。 或者,打开【windows设置】-【时间和语言】-【语言】-【首选语言】-【选项】-【微软拼音】-【选项】-【常规】-【兼容性】-【打开】 02 使用实例对象大部分情况我们需要复制一个对象,按照以往PS的习惯,直接复制对象,这里建议大家使用实例工具进行复制,大大减少文件大小。 03 场景尺寸大小和PS一样,画布尺寸越大对电脑要求越高,但是C4D新建场景没有尺寸设置,这个时候有些新同学无意间可能会把元素做的很大,这里有个方法,就是新建一个立方体进行对照。 04 细分曲面参数细分曲面是个好东西,但是细分数越大,分段越多,电脑渲染越卡。建议灵活使用编辑器细分和渲染器,当我们操作很卡时可以把编辑器细分减少,然后又要求渲染效果比较细致时,可以把渲染器细分加大,分开控制,这是一个非常贴心的功能。 05 建模分段设置在建模时,记住一个口诀,分段越多越大,有时新同学场景当中可能只是一个简简单单的立方体但也卡的不行,就是分段太多,分段可以根据我们渲染的精度来合理设置,比如场景远景时,像素没那么大,分段可减少,渲染特写镜头时,可增加分段以达到更好的精度。 06 克隆渲染实例使用克隆工具时,我们可以默认的实例改成渲染实例,这样大大减少电脑计算压力。 07 显卡驱动很多人说渲染慢,这个确实难搞,相比PS几秒钟就能保存出一张jpg图片了,但是C4D是要靠渲染出图的,所以这个就跟显卡相关了,所以大家可以尽可能的把显卡配置提高以提升渲染速度。以上就是在C4D(Cinema 4d)内部优化操作方式从而加速C4D渲染、减少卡顿的办法,如果您想要保持更高的渲染质量同时能够更快的得到渲染结果,我还是推荐你可以使用云渲染农场,让Renderbus瑞云渲染来帮助你快速出图。瑞云支持Cinema 4d以及其常用渲染器,高弹性的调度渲染资源,你可以在C4D的制作流程中集成瑞云渲染的插件,一键提交,随时可用。本文《c4d渲染如何才能快一些?怎么加速c4d渲染?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3D渲染快慢和什么有关?渲染提速的方法总结!云渲染农场有什么好处,值得我们使用吗?有没有比较好的影视动画渲染农场?
在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
Diego Sain分享了他在Jezebel项目背后的工作流程,解释了他定义角色的方法,并讨论了在项目早期对最终图像的情绪有一个明确想法的重要性。下面和渲染农场小编一起阅读作者在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色的技巧教程!简介我的名字是Diego Sain,我是一名高级角色艺术家,在游戏行业有7年的经验。我曾在Airship Image(《星际公民》)、Rebellion(《僵尸部队4》和《狙击精英5》)工作,最后在Ubisoft(《刺客信条VR》)工作。我认为艺术家最大的挑战是保持实验的欲望,为新的故事注入活力,同时平衡工作室工作和个人项目。这就是为什么我从来没有忘记个人项目的目的,专注于我想要达到的结果,同时对可用的时间和精力持现实态度,并与我的团队一起优先处理工作室的工作。现在,要开始讨论我最新的个人项目《耶洗别》,我问自己的第一个问题是:"我想讲什么故事?""耶洗别 "项目我确定耶洗别是谁的第一个方法是通过快速雕刻她的手和衣服来发展这个角色。我相信这些元素对于讲述一个角色的故事至关重要。通过创作这些快速雕塑(不超过一周),我可以确定是否值得深入研究这个人物的故事。从雕塑中出现的第一个和最自然的情绪是一个融合了格林兄弟的故事和H.P.洛夫克拉夫特的书的影响的人物。这个角色传达了一个阴险和神秘的秘密,关于一个女人和她与一个生物的关系。在项目的这个阶段,大部分时间用于收集参考资料。如果此时只专注于收集参考资料,制作过程可以更快、更有效率。脸和头我不喜欢肖像画或极端的写实主义,我的主要目标是以最可信的方式讲述一个故事,并确定我的个人风格。然而,当涉及到脸部时,我总是先寻找特定人物的参考资料,以确定基本比例和特征,然后再使人物更加个性化。我从一个良好的基础网格开始雕刻,并将脸部划分为不同的多边形组,以方便雕刻细节。为了创建皮肤细节,我使用XYZ alpha皮肤包,它可以实现有机的工作流程,很好地适应我想要达到的最终结果。我定义的第一个元素之一是眼睛。我从一个在Maya中建模的简单基础网格开始,发现巩膜的雕刻特别有趣。这个细节,再加上良好的纹理,给角色带来了很多个性。这个项目的目标之一是回到XGen工作。 这就是为什么在这个阶段,我通过几次测试来研究头发的风格和体积,以了解它与帽子的相互作用。衣服和娃娃衣服和刺绣是人物的一部分,蕴含着关于Jezebel故事的最多秘密和启示。最初的雕刻对于确定风格和某些工作流程至关重要。除了耶洗别的主要装束,我还专注于三个娃娃的装束,试图用各种细节和装饰来区分它们,这就是为什么参考工作必须要彻底。在这个过程中,最重要的挑战是确定设计和确定适当的细节水平,以满足故事的需要,而不至于使角色不堪重负。由于一开始就没有确定的概念,这个过程涉及到许多反反复复的工作。然而,一旦找到了正确的组合,雕刻衣服就成为整个过程中最有趣的部分。在这个项目中,我没有使用Marvelous Designer,除了创建支持alpha。相反,我选择了经典的ZBrush雕塑,作为褶皱理论的练习,试图通过体积、张力和表面细节将每种材料带入生活。我相信这也是经典的Marvelous Designer工作流程和雕塑的一个重要练习。纹理根据个人经验,在工作室工作时,靠零碎时间茁壮成长的个人项目的最大危险是在技术步骤中失去兴趣。为了不陷入这个黑洞并保持动力,我总是试图改变方法,以创造性的方式使用程序,并寻找新的方式来讲述我的故事,同时平衡可用的时间。对于有机部分,我使用了一个经典的工作流程。UVs是在Maya和ZBrush中创建的,烘烤是在Substance 3D Painter中完成的。在纹理阶段,我从一个基本的皮肤纹理开始,用R3DS WRAP 4D转移到我的网格。在Substance 3D Painter中的工作主要是寻找所需的肤色,并添加细节,使角色更加独特,并融入故事中。例如,我添加了淡妆,使Jezebel看起来更加惊悚。对于衣服,我尝试了一种不同的方法。我一直想尝试一种新的工作流程,主要集中在阿诺德的材料上,并学习更多关于外观设计过程。通过这种方法,平衡和细化场景中的许多元素是非常有趣的,它让我有机会在XGen中花更多的时间来提高自己。渲染照明和渲染阶段是在Maya和Arnold中完成的。总体氛围是我在收集参考资料时首先要考虑的因素之一。在项目的早期,对最终图像在光线和构图方面的情绪有一个明确的想法是非常重要的。一旦达到这一点,我就会花很多时间来放置和平衡场景中的灯光。为了使这个过程更容易,我倾向于使用尽可能少的灯光。我在这个阶段花了很多时间,经历了很多测试,因为我想在渲染中直接达到理想的感觉,并将后期制作阶段限制在简单的背景修饰和光线和色调的轻微调整上。总结 这是我投入时间最多的项目之一,因为从最初的雕塑开始,我想深入了解耶洗别,尽可能完整地讲述她的故事。同时,我想寻找其他的工作流程,进行实验,并找到创造性的解决方案,这也是生产中需要的。这个过程所占用的时间总是比预期的多,但最终,你所拥有的远不止是作品集上的一张图片。我认为,在你的每个角色中留下一些个人的东西,讲述一些关于你自己的事情,是非常重要的。如果你在某个元素上卡住了,就用其他放松的工作来休息,比如解剖雕塑或素描,然后用不同的角度回到这个问题上。本文《在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子
3D渲染快慢和什么有关?渲染提速的方法总结!
很多刚入行3D渲染领域的小伙伴可能都有一个同样的疑问:为什么我的3D场景需要渲染这么久?3D渲染快慢和什么有关?本文,我们将探讨3D渲染为什么需要如此长的时间,研究影响渲染模型所需时间的各种因素,例如模型的复杂性、使用的渲染软件和使用的硬件,以及可以采取哪些措施来缩短渲染时间,例如使用适当的渲染设置并优化渲染模型。3D渲染快慢和什么有关?渲染时间受项目的CPU和项目各类要求的影响。当您的计算机的 CPU 处于最大速度时,它会以更快的速度呈现。就渲染时间而言,通常首选更快的 CPU。与更简单、更小的项目相比,更大、更复杂的项目将有更长的渲染时间。3D渲染是一项复杂且具有挑战性的任务,因为它涉及许多不同的元素。它需要各种软件程序的知识,例如3D建模、纹理、照明和动画。此外,3D渲染可能需要大量计算,这意味着计算机可能需要很长时间才能渲染最终图像。渲染还需要很高的精度和准确性,因为模型中的微小变化会导致截然不同的结果。因此,3D渲染需要高水平的技术知识和技能。3D渲染需要多长时间?一般来说,一个简单的模型可能需要几分钟到一两个小时的时间来渲染。然而,复杂的模型可能需要数小时到数天甚至数周的时间来渲染,具体取决于细节水平和分辨率。此外,渲染时间可能会受到使用的渲染器类型、输出图像的大小以及用于 3D 模型的材料的复杂性的影响。在为电影创建一分钟的视频剪辑时,使用每秒 24 帧,而使用每分 1440 帧。如果每帧渲染需要 30 秒,您将能够每分钟渲染两帧,或总共 720 分钟(12 小时)。渲染中的第一张图像通常会在 30 秒内出现,但也可能需要 3/4 天或更长时间。如果您的图像很大(超过 5 兆像素),渲染时间就很难确定了。3D渲染提速的方法总结3D渲染速度会受到许多因素的影响,包括其场景大小、分辨率、渲染质量设置、光照和复杂材料等等,以下是小编整理的3D渲染提速的方法总结,记得收藏哦!(1)升级设备渲染时间长的原因之一是计算机规格低。要开始渲染效果图或3D动画之前,您必须拥有强大的 CPU 单元。它需要有一个强大的处理器,以及一个好的 GPU 或图形处理单元。(2)升级软件以常用3D制作软件的3ds Max 和 V-Ray 渲染器为例,要及时升级软件版本,因为MAX每更新一个版本都会优化相关的功能和渲染速度!所以大家也根据需要,用更高版本MAX和渲染器,渲染速度更快!打开文件的速度也会加快。分享一个业内选择版本的小技巧,双数版通常会更加稳定,例如3ds Max2016、2018、2022等。(3)自检项目1、删除多余模型在渲染的过程中并不是单个相机看到的模型才渲染计算,而是整个场景都会参与在渲染的计算中,会影响渲染计算时间。所以需要删除多余的多边形、相机视图不可见的模型以及材质编辑器中用不到的材质。2、优化模型面数和参数为了模型的高精和美观,通常模型的面数材质细分都会很高,也是导致渲染时间很长或者卡渲染的因素之一,在保证画面精度的情况下,适当优化下载回来的模型。删除重面,减少场景中模型的面数;减少使用阴影贴图;删除置换贴图,尽可能使用几何、凹凸贴图;减少阴影细分;减少光泽效果;减少场景中的反射/折射数;降低大图分辨率;降低贴图分辨率;3、优化灯光设置:删除不必要的灯光减少场景中的灯光数量。更少的灯光将创建更少的计算,从而生成更快的渲染。使用“灯光列表”来禁用灯光也是一个选项;优化灯光参数,一般设置在 1200 左右,发光图设置为中基本可以满足渲染需求;在不需要“接收阴影”/“投射阴影”的对象上禁用这些选项。以上3D渲染提速的方法除了3ds Max 之外,也适用于其他DDC软件,希望大家能在形成良好的作图习惯,也就会节省掉大部分不必要的渲染时间。如果您必须保持高精度高质量渲染,而导致渲染时间过长,也推荐您使用云渲染农场来帮助您出图,在云端批量渲染、极速出图。当然了,市面上大大小小的云渲染平台有很多,建议都可以体验下,很多渲染农场都有提供一定的免费试用额度,注册就可以使用。亚洲最大的云渲染农场就在国内,叫做Renderbus瑞云渲染,目前,瑞云已经助力数以千计影视项目的落地,代表案例包括电影《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等。大厂的选择也是云渲染平台最有力的“背书”,如果你现在的3D项目还在被渲染时间所困扰的话,不妨试一试瑞云渲染!本文《3D渲染快慢和什么有关?渲染提速的方法总结!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染农场有什么好处,值得我们使用吗?有没有比较好的影视动画渲染农场?渲染疑问之:如何用云处理图形渲染?
用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!
程序性着色器是 Blender 中一个强大但被低估的工具。今天,我们将学习如何使用它们来创建一个真实的3D冰块。希望这个教程对所有Blender初学者来说是一个有效的入门教程,你将很快从头开始创建冰的材料。现在欢迎和云渲染小编一起深入了解这个过程。在一个较高的水平上,我们需要调整的属性是创建一些真实的冰:•形状•环境•纹理现在,我们从头开始制作。形状我们将从默认的立方体开始。现在,在现实生活中,冰块从来都不是完美的立方体,所以我们要添加一些修改器,让冰块的形状更加有趣。要做到这一点,首先选择扳手图标进入修改器,然后添加一个细分曲面修改器,它是用来将网格的面分割成更小的面。Catmull-Clark选项将扭曲立方体并使其变圆,这是我们不想要的,所以我们将选择简单选项,这将消除变圆效果,但仍增加细分。我们还可以把Levels Viewport的值增加到2,以配合Render的值。我们要添加的下一个修改器是置换修改器,它可以根据纹理的强度置换网格中的顶点。这样我们就得到了这样的东西。我们可以点击 "New(新建)"为置换修改器创建一个新的纹理,然后选择 "Show texture in texture tab(在纹理标签中显示纹理)"按钮,这将把我们带到纹理标签,如下图所示。我们将创建一个云彩纹理,并将大小调高。由此产生的立方体的形状就像下图所示的那样。接下来,我们将回到扳手图标,改变位移修改器的强度,使其更接近我们所期望的结果,如下图所示。然后,我们可以右键单击并进行平滑阴影处理,得到类似这样的结果。最后,我们将添加一个斜面修改器。我们可以将斜面修改器的段值增加到2,得到如下图所示的东西。正如你所看到的,它开始看起来很像一个冰块。环境我们的第一步是为我们的冰块创建一个平面,让它停在上面。让我们按Shift+A>网格>平面。然后我们可以按S键来缩放这个平面,按G和Z键来移动这个平面。这将作为一个平面,让我们的冰块坐在上面,这样我们就有东西可以透过冰块看到。不透明度为了开始研究立方体的不透明度和透明度,让我们首先分割我们的视图。把鼠标放在视图的左边边界,直到你看到十字线,然后点击并向右拖动,直到视图被分成两部分。在右上角,打开编辑器类型选择器,选择着色器编辑器。现在我们在左视图中打开了着色器编辑器,让我们选择我们的立方体,进入材质标签,将我们的材质重命名为冰--因为这就是我们正在做的,然后切换到渲染视图。Cycles渲染引擎是最好的选择,但为了演示,我们将首先使用Eevee。在使我们的立方体透明之前,我们有一些设置需要设置。首先,我们将进入着色器编辑器的选项卡,将混合模式和阴影模式改为Alpha Hashed。我们还将打开屏幕空间折射。然后,在 "渲染引擎设置 "中,我们将打开 "环境遮蔽"、"绽放"、"屏幕空间反射 "和 "折射"。这些选项都可以在下面的图片中看到。现在,为了让我们的冰块变得透明,我们可以将原则性BSDF节点中的传输值设置为1。这指的是有多少照射到物体上的光线被传输过去,在我们的例子中,应该是全部。在这一点上,你可能会看到,虽然所有照射到物体上的光线都被透射过去了,但它是模糊的。这是因为粗糙度值的缘故,它指的是物体表面的粗糙程度,这反过来又影响了通过的光线的折射。为了我们的目的,我们现在可以把粗糙度调得很低,我们应该看到,冰块的表现几乎就像一扇窗户,我们可以直接看到。环境(第二部分)你还以为我们已经完成了环境的设计,对吗?我们已经为我们的冰块创建了地平面,这很好,但是我们场景周围的环境有点空白--既然我们现在能够通过冰块看到环境,我们最好有一个实际的环境可以看到。接下来,让我们选择Blender的一个内置HDRI环境。我将会使用这个。最后,让我们把世界的不透明度提高到1,这样我们就可以真正看到我们的世界。纹理微调我们的冰块的凹凸纹理才是真正让它栩栩如生的东西,所以现在让我们开始做这个。要做到这一点,我们将进入我们的着色器编辑器,使用Shift+A来添加一个凹凸节点,然后再添加一个噪声纹理节点。将噪声纹理节点的因子连接到凹凸节点的高度,然后将凹凸节点的法线连接到原则BSDF节点的法线。我知道这是一个很大的信息,所以我鼓励你去看看这个教程的视频版本,看看这些实时的变化。对于那些不熟悉的人来说,这个管道是如何工作的:Noise Texture节点生成一个黑白的2D图像,并被输送到Bump map节点中。凹凸节点然后将输入的噪声解释为冰面上凹凸的高度,白色是山峰,黑色是山峰。然后,它将这些点转化为法线--这只是一个多边形面所指向的方向,并将其传递给我们的表面。我们实际上并没有改变物体的几何形状,但纹理将被渲染得很有说服力,足以欺骗人的眼睛。然后我将调整Noise Texture节点的Scale、Detail和Roughness值以及Bump节点的Distance值,得到如下结果。还有一点可以让这个冰块看起来更真实,那就是把粗糙度打破一点。使用Shift+A添加一个ColorRamp节点,并将Noise Texture Factor插入ColorRamp Factor中。然后,将ColorRamp颜色插入原则性的BSDF粗糙度中。这将会有影响凹凸纹理的相同噪声,也会影响我们立方体的粗糙度。在ColorRamp节点内,将黑色调高,白色调低,这样冰块就不会完全透明或完全不透明,而是在中间的某个位置。这将使我们得到以下结果为了真正看到我们的冰块模拟有多好,我们要切换到Cycles渲染引擎,将我们的设备改为GPU计算,打开去噪,将最大样本数提高到3000,并将噪声阈值降低到0.05。现在我们可以看到我们的冰块到底是什么样子的了,请随意调整我们已经设置好的其他设置。我将把我们的ColorRamp黑度提高一点。环境(第三部分)我们的地板看起来有点平淡无奇,给它一些视觉上的兴趣将真正使我们的冰块流行起来。选择平面,导航到材料选项卡,选择新建来创建一个新的材料,并将基色降到一个深色来提供一些对比。我们还可以通过将金属属性调高到1,并将粗糙度调低,使表面具有金属感。纹理(第二部分)我们还可以采取最后一个步骤来使冰的材料看起来完美无缺,那就是设置IOR--折射率。在Principled BSDF节点中,将IOR设置为冰的折射率,你可以查一下,发现它是1.309。就这样了! 现在我们的场景中有了真实的3D冰块。最终结果最后希望你能在这个Blender教程中找到如何使用程序化着色器来制作逼真的3D冰块。本文《用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景
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