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Blender的卡通风格插件Manga Shader使用介绍(上)
漫画Shader的工作原理漫画着色器是一种包含节点组集合的材质,这些可以添加到任何的制作文件的纹理中,并且可以组合创建各种各样的漫画风格效果。漫画着色器可以快速的设置材料,只要创建材质,然后从“Shader” 中添加“漫画着色器”组。在保罗·卡格吉(Paul Caggegi)提供的“Shader”中,允许使用者自己修改参数,设置基色,甚至可以插入纹理,控制高光和阴影的强度和大小。还可以使用其他节点组来增强材质,并为漫画风格的项目创建各种纹理。 灯光设置在添加材质时,还需要添加一个新灯– MS_Keylight。在“ Cycles”中,用来驱动法线贴图(normal map)模拟照明方向。这里有个建议:使用此灯作为主要光源,然后以这个为基础创建材质。如果一定要使用场景照明(scene lighting),那么免费的版本只能在Blender的Eevee渲染引擎中使用。并且这个版本中可以使用多个场景灯光,甚至还有一个功能可以在表面颜色和照明颜色之间进行切换。并且这个版本还包含了两个用来模拟草图和色调的纹理,而且它们还会被灯光影响。虽然这个是一个免费的“Shader”,但它能产生的效果还是非常令人惊叹。
2020-06-04Blender渲染
将概念艺术转化为3D角色有哪些注意事项?(下)
模型通常,Malville在ZBrush中使用球体进行雕刻,然后将它们组合在一起,找到最初的形状,有点像传统的雕塑家。尽量保持很低的密度,这样可以保持一个干净的表面,同时可以使用Zmodeler工具和细分面板在ZBrush中创建了硬表面。Malville是看了Shane Olson在Pixologic频道上的视频后开始使用这个技术,强烈推荐它,它优化了很多工作流程。Malville在每个项目中调整制作方法,这也是一个试验技术的机会。例如,对于缺失的部分(Mike Henry的概念),Malville经常使用布尔特性,这可以完美的利用概念。对于Trico模型,Malville非常想尝试一种更经典的雕塑风格,并使用sculptris工具来练习自己的技术。贴图Malville在ZBrush中使用polypaint来绘制底色,因为在雕刻中添加颜色可以帮助自己更好地看清比例。如果需要快速雕刻,只使用polypaint作为顶点颜色,输出到Marmoset,不制作uv。如果选择真实的UV材质(通常在3DS Max或3D涂层中制作UV),Malville会将ID Color的polypaint烘焙,然后使用它作为模型的底色。Malville喜欢第二个ID Color Map,模型使用颜色根据材料的类型(例如::一种橘色金属,一种蓝色的皮革,绿色的头发,粉色的皮肤等等),然后使用这些ID在Substance创建清晰明了的文件夹组。Malville几乎所有的烘焙过程都使用了Substance,因为操作烘焙的最终效果很便利(按网格命名的烘焙功能非常完美)。Malville也喜欢手绘的过程,颜色变化对她来说非常重要。Malville使用了大量的光线和渐变生成器来操作。尽可能避免黑色的贴图,以免混淆颜色。如果想要一个手绘的没有灯光的效果,可以从材质中导出自己i的底色,然后在3D Coat中进行打磨,这是Malville最喜欢的手绘软件。Malville很喜欢在图层上混合颜色而且很容易,笔刷的灵敏度也帮助硬边过渡到软边,这是最接近Photoshop在3D表面上的感觉。然后用Photoshop做一些调整,或者直接在UV中清理着色区。总结照明,是制作流程最难的部分之一,Malville仍然为之付诸努力。当有些制作不确定时,可以向朋友寻求一些建议。试着让自己变得更有创意,首先使用灯光来设定一种风格,引导视觉构图,而不仅仅以一种展示造型的方式。关注的焦点是有一个清晰的光源方向(可见的阴影),对比度(不总是高的,取决于你想要设置感觉),和一个清晰的焦点(通常是面部)。
将概念艺术转化为3D角色有哪些注意事项?(上)
一位来自法国名为Morgane Malville的3D艺术家,分享了她从概念艺术中创建3D的制作心得,讨论了3D风格化艺术的基本元素以及她最喜欢使用的软件。引言Morgane Malville,来自法国的角色艺术家,在完成学业后搬到了加拿大蒙特利尔。Malville一直喜欢研究各种类型的游戏(手机、PC和主机游戏),Malville非常享受这些风格化的游戏。Malville由父亲抚养长大,在家中基本由科幻小说,天体物理学题材书籍的书架组成,迪斯尼电影和流行电影,漫画和艺术书籍随处可见, Malville和她的父亲渡过了很多时间一起玩电脑游戏(《暗黑破坏神2》《魔法门之英雄无敌》《魔兽世界》),当Malville还是个孩子的时候,经常画画,长大后决定想让其他人和自己童年与父亲一样制作家庭游戏。关于教育Malville高中毕业后,独自搬到了比利时的那慕尔,去了阿尔贝雅卡尔高等专科学校 (HEAJ)学习3D,并获得了文凭。在那里遇到了一些非常好的老师,学费也非常低。但真正改变Malville的是艺术社团和互联网上的网站。从Malville开始接触其他艺术家寻求反馈并与他们取得联系的那一刻起,为Malville技能和职业生涯提供了很大的帮助。Youtube / twitch 频道(Pixologic,或者关注的其他艺术家)也提供了很大的帮助。观察职业艺术家的工作是学习新事物的最好方式,特别是因为你可以看到他们现场工作,看看他们如何找到解决方案。3D风格化艺术基础风格化艺术的美在于每一件作品都是不同的,它们有无数种表现风格的方式,每一个新作品都是一个挑战,这也是Malville喜爱它的原因。在通常情况下,Malville试着关注轮廓,主要的形状和比例,保证简洁的低模,并一直完善到满意为止。如果将细节设计的到处都是,这样容易丢失视觉的焦点,你的作品就不会那么引人注目。学习了解将细节设计在合适的地方,会让你的作品更好。Malville也喜欢使用颜色,加入一些变化,使用渐变来分离角色的细节,并增强层次感,可读性就是一切。对于风格化艺术来说,最困难的事情之一就是在处理一件作品时保持视觉一致性,即简化形状和颜色。概念和个人风格当从一个现有的概念开始时,主要目标是以艺术家的概念为基础,并忠于他们的艺术,找到作者的意图,并将他们设计的特性转为3D效果。当从2D转化成3D时,总会需要一些设计和改变,所以通常Malville通过观察其他类似的作品去填补空白的部分,以了解什么是重要的,如果看到了近似的面部,发现了一些图形语言的共同之处,试着把它们结合起来,并保持风格一致。在雕刻的第一步之后,一个不错的技巧是截取一张雕刻的截图,然后使用Photoshop,根据你想要的效果在上面画出需要的修正。如果开始从一个原始的概念,Malville首先会考虑构图和整体风格,然后寻找一些可以引用到制作中的参考作品。包括类似的色调,一副光线不错的旧画作,绘画或雕塑,Malville喜欢一些流畅的绘画及雕塑作品。想要的风格将会对工作流程产生很大的影响,如果做一些可爱的东西,可以选择有边缘简洁的大的圆形,如果需要做一些深色的模型,可以先粗略的雕刻,使用大量的遮罩,例如粘土和贴图。
用zbrush和vray制作3D角色方法分解:Hive Wizard
参考与灵感Alper Yenice喜欢浏览一些3D和2D艺术家们聚集的网站,当他在Pinterest上看到“Hive Wizard”这幅角色设计图时,立刻被它吸引了。然后使用topaz将图像放大,这就是“Hive Wizard”项目开始的方式。 雕刻模型的大部分工作都是在ZBrush中制作,为了节省时间一切都从block开始。头盔使用了ZBrush传统的硬表面建模技术,外套和手套也采用相同的方法制作。而灯笼和皮带等配件则是使用了3Ds Max制作基础形状,然后导入ZBrush雕刻细节。但是其中的一些细节(例如皮带和灯笼)还是在3Ds Max中制作。角色手中提的东西实际上不算是灯笼,在一些朋友的建议下,决定让这个灯笼的光线照在外套上面。整个模型都在ZBrush中制作,大部分都使用了标准画笔, Clay笔刷和.Standart 标准笔刷。这个作品是为了进行演示,所以可以直接用高模的版本不需要制作低模。![](https://renderbus-img-cms.oss-cn-shenzhen.aliyuncs.com/share/2020-05-28/04.jpg) UV通常Alper Yenice制作低模时喜欢用3Ds Max的一个UV工具Rizom进行UV拆分,但是这个模型的UV是直接在ZBrush中制作,并且要尽量的避免接缝在明显的位置。 纹理完成UV展开的过程后将模型导出到Substance Painter并进行了烘焙,模型使用了6种不同的PBR材质球,主要是在基础色上添加灰尘,金属边缘等。而布料等使用了Substance Painter基础织物处理,而皮革部件也是直接使用了皮革PBR材料,并在基础材质上添加了一些粗糙的划痕。而灯笼则使用了基础金属材质球,并在上面添加了2种不同的材料,然后将它们混合在一起。 V-Ray渲染这个角色的场景使用了3种不同的基本灯,分别放在顶部,右侧和左侧。灯光的强弱也不同,左边的灯光较弱,可以让角色产生更多的阴影。并且模型后面还放置了一个额外的球形灯用来产生边缘光。最后一盏灯放在灯笼中间,用来给角色的身前产生一些交互光。角色周围的烟雾则是使用了PS的经典笔刷Ron's collection创建了烟雾,然后在3Ds Max中制作成带透明通道的平面使用。Alper Yenice在渲染时为了方便后期调整,还使用了分层。他差不多使用了V-Ray近10年,只要出现问题就可以马上解决,所以这个项目他同样选择了V-Ray进行渲染。(译者注:Renderbus支持vray渲染)
使用ZBrush,Maya和Substance Painter制作3D角色(下)
皮肤纹理脸部和手部皮肤的纹理几乎都是在ZBrush制作,首先将模型使用顶点着色(Polypainted)涂上一层颜色,然后在Polypaint菜单下使用了新功能“feature Adjust Colors”。然后手动绘制高光贴图(specular map)和另外一张置换贴图(displacement map)。置换贴图(displacement map)是使用之前雕刻的那张用来创建Alpha的平面创建的平铺纹理,该贴图用于凹凸通道(bump channel)和高光贴图(specular map)。 服装纹理衣服纹理使用Substance Painter制作,Darko Mitev创建了一种模仿监狱旧服装的面料,这种面料从Painter自带的织物材质开始,然后调整参数,并在顶部添加了一些看起来像撕裂,漂白和风化的效果。然后Darko Mitev又创建了另一种不同图案的纺织物物,然后绘制了一个遮罩融合它们。最后,还在接缝周围添加了一些贴花和缝制布料的针脚。 头发虽然这个角色没有夸张的发型,但他依然需要一些头发和胡须来增加真实感。毛发使用Xgen来添加头发,并使用了发毛修改器(Xgen Collection)制作。首先复制了头部模型,然后提取了需要增长胡须和头发的面,并添加修改器(Xgen Collection)。头发和胡须很简单,所以只需要一些引导线来指示纤维方向就可以。脸和衣服上绒毛,眉毛和睫毛,也做了同样的事情。 灯光场景使用了Maya的Arnold进行灯光设置。首先放置了一盏vray dome light并加载了HDRI图像,然后又放置了两个灯。一个Key light (浅蓝色with slight-blue color)和Rim light (浅灰色light-grey color)。之后,我向场景中添加了“大气体积Atmosphere Volume node”节点,并将aiNoise设置为蓝色。 合成该项目的最终合在Photoshop合成。首先使用了Adobe Camera Raw滤镜调整颜色,然后在顶部添加一些渲染通道。例如,在“Add”的混合模式下使用了“高光AOV”,并在嘴唇,眼睛和鼻子上绘制了一个蒙版,之后添加了胶片颗粒和调整了色差,UI的部分也是在Photoshop制作。 提示-渲染测试为了保证材质和模型在任何的条件下都能呈现完美的效果, 最好使用各种不同的灯光设置进行多次的测试。
使用ZBrush,Maya和Substance Painter制作3D角色(上)
设计造型在制作之前,首先设计了一个角色,并给角色添加了一个背景故事描述,比如:他来自哪里?他多大年纪?然后根据故事创建了一张画像。之后在ZBrush中雕刻造型。这个过程中只是尽快的将想法表达出来,并不需要太过注意解剖结构。 雕刻初始草图完成后,Darko Mitev花了一些时间使用brush strokes笔刷修复结构上的错误,并添加更多的次要形状。这个角色的制作与一般的角色制作有点不同,在造型初期就没有使用镜像雕刻,所以整个头部的模型是不对称的。并且在这一阶段,在没有拓扑之前,没有添加皱纹和毛孔等细节。 拓扑结构清理模型之后,可以用ZWrap将先前项目中的头部模型的拓扑转移到此角色上,这种方法可以节省大量的时间。方式是加载插件后,在模型上将拓扑的结构的关键点放置好,这种算发可以根据关键点来计算放置位置,然后将拓扑包装在雕刻的模型上,之后将细节从之前的模型重新投射到新模型上。 高模雕刻在有了干净的拓扑之后就可以开始完善最后的形状了,为了让角色看起来真实,还需要添加皱纹,毛孔和皮肤等细节。如果需要一些特殊的细节,可以先创建一个平面来雕刻所需要的细节,然后用雕刻的结果制作Alpha贴图。这是一位叫Kris Costa的伟大艺术家发现的一种技术,值得尝试一下。 服装脸部雕刻完成后,Darko Mitev做了一些测试渲染。但对于角色渲染结果,他觉得看起来不够完整。在思考之后,他在ZBrush中重新雕刻了一个基础的身体模型和服装。并在Maya中对服装进行了快速的拓扑处理,然后再放回ZBrush进行雕刻。
Autodesk Flame 2021上线,增加了这些功能和特点
Autodesk推出了Flame2021,引入了新的功能,在视效、颜色分级、外观开发和编辑整理的创造性工作流程中开发了新功能并加快了工作流程。Flame2021为艺术家的工作流程带来了更多的灵活性,通过新的机器学习驱动扩展了人脸分析AI能力,并通过Dolby Vision HDR创作和显示的新功能简化了流媒体服务的整理工作。根据大众的需求,此版本还增加了一个新的GPU加速的物理散焦效果,以及一些增强功能,可以更容易调整一些镜头的外观,与客户共享更新,并更快创建更优质的工作。(Renderbus)Flame 2021 Effects ExplorerFlame 产品线经理Will Harris表示:Flame让艺术家以思考的速度进行创作,无论是快速迭代客户端,为画面添加最后的修饰,还是创建符合现代流媒体标准的优质内容。在最新的版本中延续建立在强大的VFX和完成工作流程的火焰与新功能,支持最新的HDR标准和集成更多的AI的使用,以创造性的方式加快制作过程。Flame 2021 Effects Explorer filtering这个基于AI的面部分析工具可用于合成,颜色分级和面部处理的工作,可自动执行所有跟踪操作,识别和隔离包括鼻子,眼睛,嘴巴,笑纹和颧骨在内的面部特征,以进行进一步操作。人脸匹配算法也能够通过自定义Layout工作流完成特定的部分。这是基于Flame在2019年4月推出的强大的AI功能集,内置机器学习分析算法,可以分离和修改移动镜头中的常见物体,从而显著加速VFX和合成工作流程。Flame 2021 特效故事板为了满足日益增长的需求,由OTT流媒体服务驱动的HDR内容掌握,Flame 2021引入了一个强大的新的杜比视觉HDR创作和显示工作流程。这使得Flame可以导入、编写、显示和导出Dolby Vision HDR镜头动画元数据,从而简化创建和交付OTT流服务所需的最活跃、生动、高动态范围的图像。通过启用XML元数据导入/导出,该更新还扩展了与Autodesk Luster和其他杜比认证的颜色分级工具的协作。Flame 2021 机器学习/人脸分析Flame 2021特点包括:机器学习人脸分析:一种新的语义键控器引入了通过AI分离和提取皮肤,眼睛,嘴唇,鼻子和其他面部特征的Alpha遮罩的功能和机器学习,无需手动跟踪。Dolby Vision HDR 创作和显示工作流:新的HDR Dolby Vision实施实现了XML元数据的导入/导出,以实现协同工作流;在Flame中添加杜比分析修剪和目标显示视图;引入了eCMU,iCMU和HDMI元数据通道,可通过SDR监视器和启用了杜比的电视查看HDR内容。此外,Flame的多层编辑时间轴现在包括一个HDR轨道,以使杜比视觉元数据保持同步,进行最后的编辑更改,完成过渡和集成图形。物理散焦:新的GPU加速的散焦效果使它更容易添加景深到镜头,并且可以作为独立的Matchbox节点成批使用,也可以与生成的AOV深度图结合使用在Image Selective中。在“物理”和“运动相机”焦点模型之间进行选择,或通过调整属性来创建自定义模型。艺术镜头和径向,色差可以定制,以实现水平和质量的失焦模糊的效果,深度切片可以增加和混合,以获得更细的聚焦,高光可以通过选择Bokeh属性和镜头噪声模型来放大。保存和召回颜色分级和视觉特效:快速保存和召回颜色分级和视觉特效工作在新的资源管理器,一个专门的等级仓和参考比较区,以支持艺术家的工作流程。视口区:一个新的视频预览模式共享艺术家的视窗,包括故事板,管理器,原理图,到SDI或HDMI预览监视器。在广播模式下,现在可以在编辑期间在视图区域中观察gmask,以及直接操作的任何其他工具。Gmask 形状预制: 新的GMask预先制作的形状与柔软的颜色,排字,并完成视效艺术家在图像和行动节点。Flame 202 Semantic keyer Flame-2021 Physical-defocus 1Flame-2021 Physical-defocus 2了解更多关于Flame 2021:`https://www.autodesk.com/products/flame/overview?plc=A250&term=1-YEAR&support=ADVANCED&quantity=1``https://www.autodesk.com/products/flame/overview?plc=A250&term=1-YEAR&support=ADVANCED&quantity=1`
如何平衡2D和3D中的艺术概念?(下)
但是3D可以取代2D技术吗? 一定不行。但是,也必须开发你的素描/,这一点也很重要。Overpaint这是最后一个阶段。对于某些工作,它只涉及修复和添加细节。对于其他人来说,它占所有工作的30%(例如在这个项目中)。Kurenkov主要在ZBrush中进行了覆盖,以缩短制作流程。这很有趣,但是Kurenkov无法将Polypaint导出到3ds Max。很遗憾,但是3ds Max出于某种原因无法通过“ .fbx”导入ZBrush Polypaint。但是,Maya可以。Kurenkov的一位朋友成功地将他的模型重新导出到“ .fbx”,以便3ds Max能够读取顶点绘制信息。问题在于,粗略应用绘制顶点在模型上看起来很糟糕。因此,花了一些时间来调整材质编辑器中的所有内容,以便看起来足以覆盖粉刷的效果。在这里描述它太长了,但是主要的原则是在表面颜色添加光泽度和反射的遮罩。下面是描述这个过程的两个Gif。当有合适的颜色,反射和阴影时,渲染细节是很容易的。以下是一些建议:首先,在,因为它们是物理正确的。但最好是先给它们加一些混乱,然后再把它们整理好。其次,使用Lab的Color Space和Lab 滑块进行颜色选择。在Kurenkov看来,它更适合混合颜色。当你在RGB中投入太长时间时,你的图片开始失去饱和度。Lab滑块通过它的亮度滑块可以给你正确的色调梯度。总结3D建模可以用来改善概念艺术流程,但你需要快速建模。你需要知道什么时候该停止建模,开始绘画了。花点时间来提高你的绘画技巧,很多人倾向于严重依赖一种技术,你需要两种技术都熟练掌握。
2020-05-262D和3D
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