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什么是渲染农场?
但是是什么之前,让我们首先讨论一下渲染是什么。 渲染:从公式到鲜花 渲染是创建三维图形的最后一步。渲染获取图形设计师创建的三维世界的所有信息,并将所有三维数据映射到显示器、电视或手机屏幕的二维像素中。渲染基本上告诉屏幕上的每个像素动画中的每个帧应该是什么颜色。虽然这听起来很简单,但它实际上是由一个复杂的数学公式驱动的。从这些计算中产生了我们都喜欢的美丽、充满动作和神奇的图形。 为什么像所有美好的事物一样渲染需要时间根据设计的不同,的历史。) 渲染农场真是太棒了这就是渲染农场(如)派上用场的地方。渲染农场十分便利,这对3D设计师来说简直是天赐之物。回到我们最初的问题,渲染农场是一个巨大的机器集合,它们一起被用来做一件事——渲染你的3D帧。通过利用渲染农场的力量,您的3D项目可以满足第二天、下周或下个月设置的截止日期,而不是下一代。如果你尝试在自己的机器上渲染,通常需要几天的时间,现在用渲染农场可以在短短的几个小时内完成。如何使渲染农场执行这种魔法?渲染农场没有魔法,只是节点。节点(Node)是计算机的另一种说法,它是许多计算机的组成部分,其唯一的目的就是渲染。这些节点由渲染管理软件控制-将此程序视为告诉所有节点要做什么的渲染领袖。可以指示每个单独的节点渲染一个单独的帧,从而允许同时渲染多个帧。将通过一个示例更好地理解这一点:假设您有一个10秒的动画以每秒30帧的速度运行。并假设一帧需要1个小时的渲染时间。如果您在自己的计算机上进行渲染,则需要300个小时才能进行渲染。差不多2个星期了!但是,如果将项目发送到瑞云渲染农场,则100个节点可以在3个小时内渲染整个项目。另外,在等待渲染完成的3小时内,您可以使用自己的计算机继续工作,或者休息一下,以完成赛博朋克2077中的一些任务。但这并不是最后。还可以指示每个节点仅渲染一帧的一部分,以后可以将其合并为最终图像。这种灵活性是为什么渲染农场对于动画和高分辨率静态图像都是如此理想的选择的原因。 为什么云渲染农场很棒?如果要使用渲染农场的功能,您必须连接到一个渲染农场中。问题是,大多数3D设计师的身边并没有很多机器组成渲染农场。因此,假设您正在从家庭设计奇妙的图形开始工作,如何进入渲染农场并在项目截止日期之前及时渲染完成项目?答案:。诸如Renderbus瑞云渲染农场之类的云渲染农场允许您访问巨大的计算能力,从而真正快速地远程渲染3D帧。在Renderbus瑞云渲染农场上,访问我们的渲染系统几乎就像登录您的Facebook帐户一样简单:- 注册并测试我们的服务- 登录我们的网络控制台- 为您的3D软件下载并安装我们的插件- 直接从您的3D应用界面访问我们的渲染农场! 渲染与墨菲定律与任何技术和计算过程一样,渲染过程中可能会出现很多错误,尤其是在截止日期临近时。可能您的软件版本不兼容、文件传输过程中可能出错、或者没有插件支持。有一百万件事情会出错,只需要一件就可以得到失败的渲染。在上,您可以得到一个由渲染TD、管理员和开发人员组成的专门团队,7×24小时随时为您提供帮助,解决渲染过程中可能出现的任何问题。整个团队都在密切关注你的作品,就像你自己在农场一样。 渲染农场维护很重要那是什么?您可以自己构建吗?嘿,太棒了!一定要设置并渲染。但是,如果功能强大的计算机没有需要耗时且昂贵的维护,那将是我们的不二之选。您可能会发现自己全部的时间都在维护昂贵的机器上,而不是花时间进行设计。这就是渲染农场给你另一个优势——你不必担心维护多台计算机。 灵活性是关键如果您现在想使用,您可以控制花费。根据您的需求和喜好查看我们的定价选项。新用户注册瑞云渲染,即可免费领取40元无门槛渲染券~更多云渲染农场资讯,请关注!!!相关阅读推荐:
【渲染降噪】- corona渲染里的噪点去除方法总结
为了可以更好的去除这些噪点,你需要了解哪些不好的作图习惯会产生这些烦人的噪点: 错误的材质设置:这类噪点的问题往往集中在某一个物体或者采用了某种材质的物体上,是局部的。 产生这个问题的主要因素有:1.不真实的albedo(反照率)你可以通过 CShading_Albedo渲染通道检查你的场景里是否存在不真实的反照率的物体,红色即为不真实的albedo,灰色代表正常的albedo2.错误的玻璃材质corona里有两种玻璃的种类,在做类似玻璃窗,灯泡的时候,要选择Thin (no refraction),而在制作类似液体,玻璃制品等带有吸光属性的材质时,不要勾选该选项3.滥用自发光材质用这类材质打出的光具有很多的噪点。 错误的灯光设置该类噪点一般集中出现在光与影交汇的边缘部分或者阴影里。产生这个问题的主要因素有:1. 窗户太小此时这种情况要加天光入口,这样能提高室内的光线,降低噪点,下图里左侧是不加入口的,右侧是加了以后的。在添加入口的时候,需要注意的是,即便是渲染里看不到的窗户也要加。加的时候要尽量贴合窗口的开口。2. 灯光细分不够你可以通过添加CESSENTIAL_Direct和CESSENTIAL_Indirect这两个渲染通道,来检查到底是直接光还是间接光产生了噪点,需要提高细分值,下图里是CESSENTIAL_Direct通道,可以看到有噪点。那么你需要增加下图里设置(默认是2,不建议加大到超过4的数值):下图里是CESSENTIAL_Indirect通道,可以看到有噪点。那么你需要增加下图里设置(默认是16,不建议加大到超过64的数值):3.散焦可以适当的降低这个效果的强度来缓解噪点4.太多的灯尽量使用有效的灯光种类来模拟场景里的灯5.滥用自发光材质用这类材质打出的光具有很多的噪点 错误的渲染设置:该类噪点一般出现在整个渲染里,或者集中出现在某一直接光照区域或者某一间接光照区域里。产生这个问题的主要因素有:1.max sample intensity给的太高2.GI vs. AA Balance或者Light Samples Multiplier这两个数值太高或者太低(建议默认)3.渲染里产生白色亮斑产生该类亮斑的因素可能是你的模型物体没有厚度,只要给了厚度,就能解决。4.由抗锯齿和过滤方式引起的噪点假如你看到边缘产生很多锯齿或者硬边,尤其是靠近灯光,或者窗口的地方尤其明显,那么你需要增加一下参数的数值:Highlight compression,默认是1,提高到10可以解决硬边问题你还可以勾选Sharpnening/Bluring来去除锯齿和噪点改用box过滤方式能解决锯齿严重的问题 由相机引起的噪点:DOF或者动态模糊效果均会产生噪点除了以上这些,还有一些现实物理上的现象会产生噪点,比如:1. 草地,叶子等小物体上的反射2. 小物体内部的折射3. 复杂的贴图类别,尤其是凹凸和置换贴图4. 莫尔云纹后面你还能提高highlight clamping的参数。
在win10 系统中运行3dmax出现的故障及解决方案
3ds Max 2017、2018、2019 和 2020 是 Autodesk 官方认证可以在 Windows 10 上正常运行的唯一软件版本。(许多用户在 Windows 10 上成功运行了先前版本的 3ds Max,但 Autodesk 未对这些旧版本进行官方认证。)但有些 3ds Max 用户指出,在 Windows 10 上运行时发生各种问题:1、在 3ds Max 中通过文件浏览器加载文件时发生崩溃。2、3ds Max 可能无法正常启动(程序冻结或只是关闭)。3、3ds Max 运行时出现严重的程序不稳定问题,并在不显示警告的情况下关闭。4、3ds Max 无法正确保存文件(包括手动保存和自动保存的备份文件)。5、数据丢失。6、撤消功能停止工作。原因:包括但不限于:1、Windows 更新更改其文件/文件夹权限,导致 3ds Max 无法正常启动/运行。2、Windows 更新导致系统范围更改,影响性能。3、Windows 10 中存在不受支持的显卡和显卡驱动程序。4、各种其他驱动程序冲突。5、MAXScript 错误。 解决方案:可以通过多种方法解决这些问题。以下是一些常见的故障排除步骤: 一、更新 3d Max:3ds Max 更新包含一致的稳定性修复。这些可帮助客户适应不断变化的操作系统和硬件环境。登录 Autodesk Account,确保已下载并安装最新版本的 3ds Max,安装更新、附加模块和增强功能。 二、创建新的 Windows 用户帐户:创建新的 Windows 用户帐户,确保帐户拥有管理员权限以运行 3ds Max。 三、检查 BIOS/UEFI 设置:某些情况下,在 Windows 10 中从 SSD 驱动器启动时,3ds Max 或 Maya 加载缓慢或冻结。这种速度下降可能是由 PC 上的 BIOS/UEFI 设置问题造成的。 四、检查是否存在 Windows 10 创意者更新问题:安装最新的 Windows 10 创意者更新后,3ds Max 可能会出现启动问题。这可能需要使用 Autodesk 卸载工具重新安装 3ds Max。在某些情况下,可能会显示以下错误消息:“由于找不到 MSVC110.dll 无法继续执行代码。 重新安装程序可能会解决此问题。”但是,C:\Windows\System32 文件夹中存在该文件。要解决此错误,请使用以下方法:1、回退到先前版本 Windows 10。2、尝试卸载并重新安装 Microsoft Visual C++ Redistributable。3、执行完全卸载,然后重新安装该软件。 五、重置 3ds Max 用户首选项 六、检查 Windows 10 权限如果由于权限不足,Windows 10 不允许您重命名上述说明中的 \ENU 文件夹:进入 Windows 10 安全模式重命名该文件夹;然后,正常重新启动 Windows 10 并重新启动 3ds Max。 七、下载并运行 Windows Easy Fix 工具:自动诊断并修复 Windows 文件和文件夹问题(适用于 Windows 7、8 和 10。)这有助于自动修复文件和文件夹。 八、针对特定文件夹/文件重置 Windows 管理员权限*:1、在 Windows 资源管理器中,右键单击导致问题的驱动器。2、单击鼠标左键以显示“属性”菜单。3、单击“安全”选项卡。4、在第一个窗口中,单击“Administrators (计算机名称-PC\Administrators)”。5、在该窗口下方,单击“编辑”。6、再次单击“Administrators (计算机名称-PC\Administrators)”。 (注意:如果“应用”灰显,请在“拒绝”列选中一个框以显示“应用”。)7、在“允许”列选中一个框。这将选中除最后一个框以外的所有框,并取消选中“拒绝”列中的所有框。8、单击“应用”以扫描驱动器中的文件。9、完成扫描后,单击“确定”。10、第一个对话框应该仍处于打开状态。11、在第一个窗口中,单击“Users (计算机名称-PC\Users)”并重复步骤 5-9,单击“Users (计算机名称-PC\Users)”而不是“Administrators (计算机名称-PC\Administrators)”。 九、添加系统变量:1、打开 Windows 10“控制面板”。2、在“控制面板”设置中更改“查看方式”:小图标(或“大图标”)。3、选择“系统”,然后单击“高级系统设置”链接。4、单击“环境变量”。5、在“系统变量”部分中,找到并选择 PATH 环境变量。6、单击“编辑”。(如果 PATH 环境变量不存在,请单击“新建”。)7、在“编辑系统变量”(或“新建系统变量”)窗口中,添加下列行(将数字“20xx”替换为相关 3ds Max 版本)8、重新启动 PC,查看上述步骤是否可解决问题。 十、检查是否存在图形问题:在启动之前更改 中的视口显示驱动程序禁用 ViewCube:1、右键单击任何视口中的 ViewCube,选择“配置”>“视口配置”>“ViewCube”选项卡,然后取消选中“显示 ViewCube”按钮。2、然后重新启动 3ds Max。注意:要防止加载 ViewCube(即使在更改 3ds Max 模板、工作空间或重置默认用户设置之后),请转到 C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20xx\stdplugs 文件夹,然后将 AutoCamMax.gup 文件重命名为 AutoCamMax.gup.BAK。 十一、检查 Windows 依存关系和安全性问题:卸载并重新安装最新的 Visual C++ 驱动程序和 Visual Studio 更新。注意:一些客户指出,对于先前版本 Visual C++(如 2012),需要将其卸载并重新安装,才能在安装某些 Windows 10 更新后成功启动 3ds Max。为 3ds Max 添加 Windows Defender 程序排除项修复错误:“客户端没有所需的特权”:1、在 Windows 中右键单击“开始”,然后转到“运行”。2、键入:secpol.msc,然后按“确定”。3、转到“本地策略”>“安全选项”。4、向下滚动并找到:用户帐户控制: 以管理员批准模式运行所有管理员。5、双击此项并更改为“禁用”。6、重新启动 Windows,错误应该会消失。 十二、检查第三方插件、脚本和 Windows 组件:1、如果尝试从文件浏览器加载文件时 3ds Max 发生崩溃:卸载第三方在线备份软件,重新启动,然后再次尝试将文件加载到 Max 中。2、升级到 .NET Framework 4.7.1。3、检查是否有 ALC MAXscript 破坏了安装。3dmax 渲染慢、渲染卡顿,本地电脑资源不足,可使用和工作效率。相关阅读推荐:
使用ZBrush,Maya和Substance创建怪兽角色:泰坦
我对雕刻生物和怪物的热情源于斯坦·温斯顿(Stan Winston)以及他在侏罗纪公园(Jurassic Park)和捕食者(Predator)电影中的作品。所以当我进入该行业接触3D软件时,我就着重于这种类型的模型的制作。泰坦参考该项目基于Jaemin Kim的2D概念艺术设计,Jaemin Kim是一位了不起的概念艺术家,我一直在关注他的作品。如果您查看我的作品集,那么项目中的每个角色(除了这个角色)都是由我创建的。因为在我的工作中我总是会创建客户提供的概念,所以在创建我直接的原始角色时会花费很多时间,但这我想在个人工作中测试设计技能。另外,在我的BFA中,我曾经做过很多概念草图,我想将这些技能运用到我的个人工作中。 当我看到Jaemin的风格和设计时感到惊讶,因此决定他的这幅感念艺术中获得灵感,以便我可以更紧密地了解他是如何设计这些惊人的生物。并且在设计和颜色方面尽量的忠于概念艺术。工作流程我从ZBrush中的DynaMesh球体开始,进行了Blockout,然后使用抽取插件将多边形颜色导出,并在Maya版本的中进行了测试渲染。这有助于我了解最终角色的外观。这个工作流程使发现一些制作上的错误,因为我一直在ZBrush中工作,很难看到其中的错误。以下是我如何检查工作的示例:这些是一些进度的镜头,这些镜头说明了每次自我反馈之后,角色的身材都要比以前的版本更加完美。 Maya中用于外观开发的测试的模型。在这里,您可以看到我所犯的最初错误以及如何在下一个迭代中更正这些错误。建模进度同样,在此阶段花费一些时间调整相机的角度和焦距是值得的,因为它和最终的图像会有巨大差异。但同样的,这也可以揭示一些错误。一些渲染测试关于皮肤的细节,对于我而言更喜欢使用“Move”“old Clay”和标准笔刷进行更多的工作。我在模型上还使用了一些皮肤Alpha,但是在纹理化阶段,如在Substance Painter中一样,Texturing XYZ有很多很酷的皮肤Alpha,并且它们是内置的,使用起来很方便和易于修改。纹理纹理化的工作非常简单,我使用ZBrush的多边形材质作为纹理的起点。并且,我不想在工作中使用过多的工具或预制的智能遮罩。通过在Substance中生成的Curvature Map,我可以实现很多目标。处理细节对于“爪”,“角”和“脸部”,我没有使用任何Alpha或图片。多数情况下,都是采用老式的方法:手动执行。另外,从下面的进度图像中,可以看到我在造型的早期阶段就对模型进行了PolyPaint绘制。并且它帮助我确定了一些比例尺寸和角上的一些细节级别。而且,这个过程中我会不断的对这些细节进行渲染测试。灯光我先在Maya中使用 “quick rig”功能构建了Maya场景,并进行手动蒙皮清理并创建了一些姿势。场景非常简单,只是通过Ai Skydome Light的三点照明设置,照明添加的HDRI具有非常低的强度,可提供整体氛围。挑战我的工作室主要负责外包工作,作为负责人,我的目标一直是指向游戏方面,如果不了解美术风格和设计语言,对客户来说很麻烦的问题。在制作这个角色时,我也很清楚自己不想破坏Jaemin Kim的设计。因此,我进行了更多的反馈修改。我非常感谢Jaemin Kim在Instagram上分享了我的作品,希望我的作品没有让他失望。本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
云渲染时能否关机或断网?
1.提交、上传文件时可以关电脑吗?不能。文件提交是用本地的网络将文件上传到云端,其原理和将文件上传到网盘相似,所以此时不能关机或断网。 2.云渲染中途能关机吗能。的服务器中进行渲染工作,用户对自己电脑的操作不会影响上传完的文件,并且现在有很多方式可以查询自己文件的渲染进度。以瑞云渲染为例,用户上传完成之后,可以在手机微信的移动端中随时查询渲染进度和结果。如果遇到问题 ,还可以直接随时随地的在微信中寻找客服人员沟通解决。 3.云渲染时可以关闭客户端吗?可以,除了文件上传和下载时需要正常开启客户端,渲染途中是可以关闭客户端甚至是关机的,不影响线上渲染的任务。 4.文件上传中途断网关机等,文件还能断点续传吗?在上传过程中,断网或者电脑死机重启等上传会被中断,开机联网之后,任务能断点续传,继续上传。云渲染不占用用户电脑,可以大大提升出图速度,提高工作效率,节省时间成本。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(3)
支持Blender渲染)。 卡通外观和轮廓回到将模型放入到Blender中,然后从Substance Painter导入了基础颜色纹理。为了获得直观的2D外观,我停用了中的所有后期处理效果,并将基础颜色纹理插入到BSDF材料中。这样,就可以提高模型本身的亮度。我还为整个作品添加了轮廓,我还使用了“inverted hull method”让轮廓看起来更加明显。为此,我创建了第二个材质,并为轮廓添加了“emission material”。我在Substance中创建的纹理的最暗部分采样了颜色数值。然后,我加入了所有使用相同材质的模型,并添加了solidify修改器。带有solidify修改器的““inverted hull method”非常灵活,制作时可以使用它来实现截然不同的结果,以适合所需要的样式或喜好。最重要的设置是“flipped normals”复选框,厚度和“clamp”滑块。其他所有都是可选的。您甚至可以使用顶点组手动调整细节,这非常完美。 背景和框架对于Sketchfab中的演示,我想用一条简单的线条作为框架来创建视差效果。我在Krita中为不同的背景卡绘制了Alpha蒙版。然后,我将它们插入具有简单颜色的材质节点的alpha插槽中。为了获得在EEVEE中工作的Alpha通道的透明度,我必须将混合模式从“不透明”设置为“Alpha混合”。对于框架,我在场景周围建模了一个简单的盒子。我将视口摄像机的投影从透视投影更改为正交投影,以获得令人信服的2D外观。您可以使用热键“numpad5”在中切换视图。与背景卡类似,我在Krita中绘制了alpha纹理并将其插入发光材料中。然后将世界颜色设置为白色。这样,模型与世界之间就没有区别,整个场景似乎是2D画布。 导出到Sketchfab导出到Sketchfab非常简单。我使用了Sketchfab Blender插件,使我可以选择要导出的零件,然后单击一下按钮即可将其直接从Blender导出到Sketchfab。在Sketchfab中,我需要调整一些设置以获得所需的结果。1.将阴影设置为“无阴影”,并将视场设置为1°2.关闭环境3.将纹理插入基础颜色插槽并禁用其他所有功能4.检查轮廓颜色并禁用发射颜色5.如果需要,启用任何后处理过滤器这个项目做起来很有趣,我学到了很多东西。希望您喜欢这个!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
渲染3dmax效果图前必须考虑的五个问题
一、效果图里的主角是谁?在进行3ds Max效果图的渲染之前,我们首先需要明确效果图里的主角是谁,这能够方便我们在3ds Max效果图之中对其进行重点突出,并为其选择合适的构图。同样是渲染一张室外的效果图,根据主角的不同,我们可以确定图中突出要素的不同。是建筑?或者是周边的环境比如街心花园或者一个广场?或者中央的开放空间?有了这个答案就知道你之后要把你的技术发挥在哪里了,比如3ds Max模型的细节刻画,材质的逼真表现等。  二、场景内的时间是什么时候?虽然在渲染3ds Max室外效果图的时候,将场景时间选择在夜景,能制造更多的气氛和感染力,但不是每个建筑都适合用夜景来表达的。比如学校医院这种机构,假如做成黄昏的场景就显得很不恰当!除了时间之外,在进行室外3ds Max效果图的渲染的时候,不同的节日和日期也会有不同的效果。如果有大型的节日比如春节,元旦等,就可以在和后期里制造出该类的气氛。此外,可以根据项目上线的时间,在3ds Max效果图里制作出对应的氛围来。比如是冬季,就可以渲染一个冬季的主题来,这可以获取一些客户的共鸣。  三、效果图会给谁看?谁才是我们做出来的的真正观众?这个问题能够让我们在进行效果图的渲染之前,找到渲染效果的侧重点所在。是展示我们的技术,更多用到新颖的3ds Max技巧?还是让他们看到精美的构图和氛围?这些需要在渲染3ds Max效果图之前,就考虑好。 四、项目的地点在哪里?在多数情况下,我们制作3ds Max效果图,都是为了项目而服务。知道项目的地点,有助于背景的设置。明明一个北京的项目,却用东方明珠做效果图的背景,显然是非常不合时宜的,甚至还会让客户感觉到敷衍。其他还有诸如当地特有的一些市政建设,绿植种类,出租车的颜色,交通灯的样子,各类路标甚至当地车牌的颜色等等,都会为你的真实度加分。这会让当地客户看到3ds Max效果图成品时,更会有一种身临其境的共鸣。 五、项目的目的是什么?这是在渲染之前,我们需要考虑的最难有答案的问题了。为什么会有这个项目?是为了改善那里的居住环境?还是为了造个高楼吸引投资?或者是为了扩大现有的建筑占地面积?根据不同的目的,在3ds Max效果图作品里,最好能体现出这个项目存在的意义来。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(2)
这是Kai Müri的支持Blender渲染)。 UV为了快速完成UV部分的工作,我定制了两个快捷方式:一个用于设置接缝,另一个用于删除接缝。Blender是可以自己定制快捷方式的,您只需在用户界面中右键单击某个内容,然后按“分配快捷方式(assign shortcut)”按钮,即可为几乎所有内容分配快捷方式。通过这一简单的调整,我能够快速拆分模型UV。对于UV,在Blender中我通常使用两个附加组件。它们为我节省了大量时间。第一个叫做“TexTools”,该插件提供了可以用于处理UV和纹理的广泛工具集。另一是“UVPackmaster 2”,“UVPackmaster 2”可自动执行UV拆分过程。在制作一些快速的项目时,采用一种自动拆分UV的方式可以有效地节省大量时间。这个项目的特殊之处在于,我根据最后一部分详细信息手动设置了岛屿的大小规模。南瓜人的右腿比衬衫或头部的分辨率要低得多,我故意这样做是因为我知道在最终的结果中,右腿将完全被阴影覆盖,而且只有一种颜色(这种情况下可以完全不用考虑分辨率的问题)。需要注意的一点是,在将文件放入Substance Painter之前,我先清理了所有文件并将模型以FBX格式导入到Blender中。使用Substance Painter时,我经常使用的一个快速的技巧是颜色ID贴图。要生成贴图,我使用Blender通过在“gouraud shading(顶点着色)”模式中按shift + K来为具有相同材料的零件给予具有随机的顶点颜色。“Vertex Color Master”是方便使用的外接程序,可加快工作流程。按下按钮,我们可以为网格分配随机颜色。将模型导入到Substance Painter中后,在烘焙过程中会自动生成ID映射,非常方便。 纹理化导入模型后,立即用Substance Painter烘焙纹理。对于此模型,我从“顶点颜色”中烘焙了一个“颜色ID贴图”和一个环境光遮罩。我使用颜色ID为模型的不同颜色生成蒙版。Substance Painter的基于图层的方法对于像这样的程式化角色非常方便。不同的部分由几层组成,仅在颜色上有所不同。这些通常是基础色,较暗的颜色,突出显示的颜色,以及构成整个角色阴影的黑色。我利用文件夹和图层系统将模型的每个部分放入一个单独的文件夹中。这样,我在工作时可以专注于每个部分,而不会破坏其他的工作。为了查看没有任何阴影的颜色而在Substance中关闭了灯光照明,所以我将覆盖在模型顶部,并将其设置为相乘。这样,我就能看清楚角色的特征在哪里。最后,为了保证模型整体的完整性,我逐层调整了UV的大小,并在不同的角度观察角色的其他部分是否存在问题。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: