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Maya制作CG蒸汽朋克角色“探险家”(上)
介绍Claudiu Tanasie是罗马尼亚布加勒斯特的高级3D角色艺术家,曾在罗马尼亚的工作室AMC Studio从事了雇佣兵2》,《破坏者》,《使命召唤:幽灵》,《巫师3》等游戏中的角色制作工作。之后又作为自由职业者参与了开发《战机:战术》,《末日审判》,《耻辱2》,《破法者》,即将面世的《死亡循环》等游戏,还可以渲染一些游戏电影,例如《荣誉》,《霜之朋克》,《行尸走肉:圣徒和罪人》。以及动画/纪录片电影《生命的另一天》。角色设计作为3D角色美术师,我们通常必须从概念入手。有时候,工作内容因为各种原因需要进行更改,或者是把我们所做的东西做的更好这是我们的工作。随着时间的流逝,我们才会慢慢了解什么是好的设计,并了解是什么使艺术品变得更好。但这并不能使我们自动成为一名概念艺术家,我们仍然必须开发一个工作流,让它在我们之后的职业生涯中产生好的结果。至于我如何进行角色设计,怎么样收集有关于角色的信息,研究,收集大量参考图像,并确定哪些元素可以让角色变得更好。我的目标始终是创作出让人相信的东西,所有的元素都是有目的的,要用他们并引起观众的情感回应。开始工作这个是为了波兰游戏预告片而制作的英雄角色,这个“探险家”提出了另一个挑战:它需要有极端的特写镜头。在看完角色的介绍之后,我开始研究40年代的登山者,可以使用的蒸汽朋克元素以及该概念中的每个元素的目的。我在合理的时间内收集了尽可能多的优质参考图像,并且考虑发挥它们最大的价值。工作流程和技巧当涉及到建模工作时,我虔诚地遵守始终从大到小的规则,从总体到具体工作。如果您有一个复杂的概念,请先进行blocking,以获取局部和整体之间的正确关系,这将使我们对角色有更高的了解。帮助我们分辨出首先应建模的部分(因为它们会影响其他部分),可以重用的部分以及应如何处理该问题来帮助加快流程等。我主要使用ZBrush进行硬表面建模。我从某人那里得到的一个很好的建议是:除非从当前级别模型中获得最大收益,否则不要添加另一个细分级别。我习惯在制作时每隔几分钟就把画面整体进行一次缩小,用来评估最近所做的更改会不会影响整体角色。另一个要遵循原则是使用最好的软件来完成当前的任务。例如,我要制作一个硬表面齿轮,那么可以从Maya开始,使用非常基本的几何形状,然后切换到ZBrush以快速添加一些辅助形状,然后切换到TopoGun创建更简洁的拓扑,然后回到Maya做最后清理,细节和UV。(译者注:Renderbus)而在制作角色,我可能会从ZBrush开始,然后切换到其他应用程序。但最重要的是,我总是切换到可以在最短的时间内获得最佳结果的软件。我的建议是研究不同的做事方式,尝试一下,并确定最适合自己的方式。如果发现更好的方法,并针对当前的工作方式优化界面和键盘快捷键,请不要害怕更改工作流程。推荐阅读:
2020-04-01 07:59:07Mayamaya渲染Maya教程
草药师的小屋: Maya建模和道具创建技巧(下)
Unity中的场景在应用了平面纹理并定义了所有平面之后用Google图片中蓝天的占位符纹理来帮助设置场景。如果我正在处理单个道具或西洋镜,请在Photoshop中绘画,然后在Maya中保存并重新加载PSD纹理。但是由于场景将要在Unity中进行照明,因此我必须将所有纹理作为TGA导出到Unity项目文件夹中,以确保可以在所选照明中获得良好的阅读效果。我通常使用压力不透明的硬圆形笔刷进行绘画。设置文件时,我想屏蔽掉并为UV图纸上的每个元素创建一个文件夹。这样,我就可以绘制混乱的图像,而不必担心相邻的UV岛重叠。我有夕阳的照明,但是我的大多数阴影和高光都使用温暖的色调高光和阴影的高光绘制到我的纹理中。在准备导出最终纹理之前,我将它们带回3DCoat并清理了可见的接缝。然后回到Photoshop,我为每个纹理添加了Sharpen滤镜。它有助于使它更加酥脆,并且看起来更干净。配置完成所有内容的建模和包装后,我将所有单独的对象作为FBX导出到Unity并布置了场景。由于Maya和Unity使用不同的度量单位,因此我不得不将所有对象放大100。没有任何纹理,但我想将所有对象都设置好,这样我就可以开始了解场景了,渲染步骤可以放到。我首先放置了小屋温室,雕刻了它周围的地形,并设置了我的摄像机角度。然后我放了栅栏,树木,并布置了道具。这不是最终的布局,但它为我提供了一个很好的起点。当我完成对所有对象的绘画时,有时会重新排列,改变照明或相机角度。刚开始照明场景时,我观看了Anya Elvidge的视频。她在通过照明交谈,构建焦点和引导眼睛方面做得非常出色。即使非常简单,我还是非常喜欢为场景设置照明。总体而言,我的灯光是温暖的黄色和橙色,而我的阴影是凉爽的紫色。这适用于Unity中的照明以及我的漫反射纹理中的已绘照明。我为要用作天空背景的曲面建模,并在其上使用了天空纹理。然后,我将其放置在场景中的所有内容的后面。我还在场景中设置了与天空盒相同的纹理-不能正确平铺,但是在我的照片中不会看到它。我只是想让环境受天空色彩的影响。我设置了两个聚光灯,在房子上设置了一个聚光灯,上面有一点投射阴影,在温室上设置了一个较弱的聚光灯,没有投射阴影。我还有一个点光源相机外,照亮了最靠近相机和空花盆的那棵大树的边缘。它使该拐角看起来不那么暗淡和平坦。我的场景中最重要的部分是大气角度。这是我在Unity中进行操作的第一步。如果我无法实现这一目标,那么我将改变对纹理和场景进行光照的方式。Unity称此设置为Fog,它的设置非常简单-只是一个复选框!然后,我必须找到一种看起来和雾都合适的颜色。我所有的材料都使用标准的反照率着色器。我的植物,温室玻璃和小瓶都使用alpha贴图。我在场景中使用了两个发射器,它们都用于窗户。我希望它们看起来像在发光,营造出舒适的外观。我在窗框上涂了许多温暖的反射光,并创建了基本的发射贴图。一切完成后,我在Unity中使用了后处理功能,在场景中添加了“抗锯齿”,一个小插图和一个“ AO”。我认为抗锯齿效果最大,如果没有它,我所有的植物边缘将看起来非常参差不齐。
2020-03-31 02:28:05Mayamaya渲染
草药师的小屋: Maya建模和道具创建技巧(中)
一开始,我也想创建一个壁炉/烟囱,但是在查看了要呈现的角度之后,它显得比较忙,并且没有为场景添加太多东西,因此我将其删除。还有其他需要牢记的是如何呈现场景。对于我的场景,我只使用了1个固定的摄影机角度,因此不必为房屋的后部建模和构造细节,这节省了我很多时间。这绝对取决于您对该项目的目标。如果要在游戏中使用它或为不同角度提供屏幕截图,我会在房子的后面添加窗户和有趣的作品。在道具上工作我为场景中的所有道具和树叶建模。我处理了一个Maya文件,并将所有内容保持在一起(Maya文件的渲染可以选择)。它有助于创建一个立方体/矩形来代表人类的身高,因此您可以将道具/门的比例缩放到其大小。我的道具稍大一些,以帮助捕捉程式化的《魔兽世界》美学。我使用了与机舱类似的工作流程,只是为所需的建模和创建UV,并尽可能重用它们。对于所有盆栽和播种机,它们都在两个方向上镜像。因此,我只需要为每个模型的1/4建模和纹理化。我在Maya中手动解开了所有内容。我喜欢在展开时使用此彩虹纹理,而不是使用默认的棋盘格,因为这样更容易查看我的接缝和镜像位。我所有的圆形物体都有8个面。最靠近相机的花盆添加了边缘环以创建16个侧面(始终保持被4整除,因此我可以轻松地在2个方向上进行镜像)。为了对树木建模,我从一个带有边环形状的圆柱开始。我将树干和分支建模为单独的部分,在树干上切出大致与分支的形状和大小相同的孔,对齐顶点并将顶点合并在一起。我对树的底部长满苔藓/有根的部分进行了纹理处理,使其与常规的树皮/分支纹理分开。在这个项目中,我经常使用WoW Model Viewer,尤其是树木。它允许您仔细检查模型并导出模型(带有UV和纹理!)。我还参考了Marie Lazar的指南来创建树木。我使用了一个树模型(由树干,附加的分支和多叶分支三平面组成),一个树桩模型(从树的底部开始,但随后为剪切部分添加了额外的地理区域),灌木丛(它们使用我重新着色的多叶树枝纹理)。第一次使用照明有点问题,在Maya中树看起来不错,但是当将它们引入Unity时,三平面非常明显。我必须编辑顶点法线以使它们在光照时看起来不错。这说明从Polycount和本教程由罗曼·杜兰德帮助我了解如何做到这一点。对于所有植物和草药,直到完成几乎所有其他操作之后,我才对它们进行建模或纹理化。由于植物是场景的重点,因此我想确保所有其他东西都放置正确,并且我可以选择我的植物类型和颜色,以便它们在场景的其余部分中有意义。我拍摄了该屏幕截图,并在Photoshop中将一些植物绘制到其中。最终一切都变了,但这是计划我需要多少种植物,它们应该是什么颜色,以及我要放入哪个花盆的好方法。默认情况下Unity进行背面剔除。因此,如果我的植物远离相机,它们将是不可见的。我发现一种快速的解决方法是复制网格,反转法线并合并。由于它会两次每个植物,所以它不算非常友好的操作,但是它可以用于我的静态场景。推荐阅读:
2020-03-31 02:25:08Mayamaya渲染
草药师的小屋: Maya建模和道具创建技巧(上)
介绍您好,我叫Jane Stolyarova-DeSiena,我是加利福尼亚的3D环境和道具艺术家。我从小就一直在创作各种类型的艺术品。我在大学学习艺术和设计,并从时尚技术学院获得了纺织和表面设计的AAS学位。我从事童装的服装设计模式工作了几年。去年,我的公司倒闭了,所有人都被解雇了。我从中找到了动力,并开始学习3D并推动自己提高自己的艺术水平。我迈出的第一步是Game Dev Academy 编写的Maya初学者教程和Tyson Murphy的手绘教程。 对我而言,Handpainter's Guild是一个巨大的支持,反馈和知识来源,它是一个很棒的在线社区,在这里我学到了很多东西并结识了很多朋友。收集参考在几个月的时间内,我创建了“草药师的小屋”场景。我本想参加暴雪魔兽学生大赛,但由于我不是大学生,所以我无法正式提交比赛参赛作品,但我也加入了制作以练习和学习如何在游戏引擎中工作。这是一次很棒的学习经历。我的一些灵感来自《魔兽世界》中的森林和郁郁葱葱的土地,例如Teldrassil,Val'Sharah,四风谷和暴风谷。我去游戏中的这些位置并保存了很多屏幕截图,然后研究了概念艺术。我希望我的场景与自然元素相关联,而不仅仅是夜精灵或德鲁伊的位置。我在Artstation,Pinterest,Instagram和Google图像上寻找了有趣的插图和温室,偏远小木屋,缩影和花园的照片。在选择灵感图像时,我寻找的图像可以传达我想要的场景心情和感觉,以及令人感兴趣的构图。我还研究了前几年的学生竞赛优胜者,因为这是我想要达到的质量水平。收集灵感图像后,我列出了将在这样的场景中显示的项目列表。当然,这包括机舱和温室,还包括抹子,喷壶,工作台,备用花盆,研钵和研钵以研磨草药,还有小瓶用来盛装植物屑。查看参考图片在这里确实有所帮助,我查看了Google图片和在线商店中的图片。我研究了其他艺术家材料的方式。例如,我看了Niko Gesell的Troll Culture Kit。我喜欢他做花瓶的方式,这也启发了我。之后,我开始撰写场景和草图。我喜欢做快速而混乱的草图,只是为了使我的想法真正快速下来。在决定构图时我的第一幅草图。我考虑只做一个温室,但选择了一个带附属温室的小屋。然后,我在Maya中做了几次,试图获得正确的外观。我花了时间弄清楚要使用的颜色和材料以及我在哪里放置道具。我的概念原本是白天的场景,但经过一段时间的研究后,我将其更改为日落场景,因为它可以更好地讲述故事-草药师在整顿花园的工作后安顿了一个晚上。这也使我有机会用发光的窗户和萤火虫营造出更加舒适的感觉。推荐阅读后两部分:
2020-03-30 04:08:17Mayamaya渲染
ZBrush和Maya中制作半机械武僧(下)
网格工具• 连接(Connect) -在2个顶点之间创建边或沿选定边的中线创建环。•多切割工具(Multi-Cut)-此功能也非常有用。您可以使用它在现有网格中插入边缘环或绘制面板切口。只需切开螺母,然后再清洁边缘即可。• 雕刻工具(Sculpting Tools)-如果您曾经使用Mudbox,那么这些笔刷的工作方式类似Mudbox。• 抓取工具(Grab Tool)-就像ZBrush中的移动笔刷一样工作。您可以使用它来更改形状或仅移动顶点以使它们间距均匀。• 放松工具(Relax Tool )-快速平整曲面顶点。纹理阶段Substance Painter只使用预设的纹理就可以快速创建漂亮的材质。需要注意的是,我们可以花些时间创建自己的混合材质,存起来之后还可以使用。角色分成两个文件,以帮助Substance更快地运行并保持文件大小更小。一个文件具有金属装甲,另一个文件具有其他所有东西。接下来在Painter中使用了非PBR(基于物理的渲染)规格/光泽度设置。简而言之,IOR(折射率Index of Refraction)对大多数材料也非常重要,可以进行纹理贴图。良好的UV对纹理制作有很大帮助。• UDIM按材质分开。• 如果可能,每行仅应包含相同类型的UDIM。• 如果某些材料的UV太小,没办法填充整个UDIM,并且也需要过大的尺寸,那么可以将它们组合到一 个UDIM中。保持相同材质的UV放在一起,并在组之间留出足够的空间,以便在PS中处理。• 过多的UDIM会增加。Painter中主要是在“填充(Fill layers)”层中按程序设置整个材料(差异(diff),规格(spec),光泽(gloss),法线(normals)的纹理集)。通过蒙版生成器,将它们一个接一个地分层,并显示边缘磨损,划痕等。 渲染这个项目使用了,它的标准纹理非常好用,并且不需要重新映射节点。金属部分的纹理制作了两个高光贴图(specular maps)。第一个高光贴图(specular maps)的工作方式与常规图相同,第二个高光贴图(specular maps)用来模拟油的光泽,并使用了混合节点和VRayFresnel节点混合它们。衣服也使用了类似的设置,只是漫反射贴图更亮一点,然后使用VRayFresnel将它们混合在一起,让衣服类似天鹅绒的效果。灯光的部分都经过了反复试验,使用了几个区域灯和一个VrayLightDome(HDRI照明)来照亮模型。
2020-03-30 04:07:20zbrush教程
ZBrush和Maya中制作半机械武僧(上)
需要机械才能维持生命的人概念在开始制作之前,我选择了一些与角色相关的概念,它非常的适合练习一些设计和细节的制作。并且我很喜欢靠机械装置维持生命的这个设定,然后选择了Wu Jianli Wu的概念设计:一个半机械的武僧。它上半身聚集了坚硬的盔甲,而下半身的盔甲则比较轻盈,让角色可以快速的移动。整个制作周期计划大约需要6周。在建模之前的准备阶段,我收集了很多的参考资料,对它进行了更多的分析,并给角色设定了故事背景,让它有更多的生命。除此之外,还做了额外的设计,让角色露出更多的机械的细节。ZBrush美术设计师只是提供设计,而建模师则是要解决问题并充实设计。有时候甚至要修改一些地方来避免过于复杂的细节。这个阶段的两个重要的更改是:1. 角色手臂连接到护肩的活塞移动了位置,特别是这个部分的变形来说,简化“肩甲”的部分来达到更好的效果。2. 尾椎骨的部分看起来类似动物的形状,因为没有时间为每个过渡建模,所以更改了3个更简单的设计,并沿着尾部手动缩放它们。在ZBrush内开始建模时使用了标准的男性模型,这这个基础上修改了身体的比例,然后进入Maya删除不必要的细节。然后进行快速的拓扑,然后再导入ZBrush开始盔甲的雕刻。 ZBrush在处理对象的比例和位置方面有点麻烦,但是好的地方是Maya和ZBrush场景完全匹配。重新拓扑的身体模型可以作为服装制作的来源,在稍后的骨骼绑定时,可以使用基础网格蒙皮,然后将蒙皮的权重转移到其他可变形的服装零件上。服装雕刻是使用传统的ZBrush Dynamesh工作流程完成的。要创建新零件,可以复制基础网格并切出使用的部分(比如头盔,胸部装甲),或者使用网格提取或面板来创建薄的网格(手臂板,腿部装甲)。 之后继续在ZBrush中工作,直到所有形状和比例都正确。而在最后的绑定工作中,肩部的地方只是使用了简单的工具来实现,比如约束和组,只要保证肩部能正常运动就可以了。在近距离拍摄中,角色看起来很棒,但是将距离拉远观看角色时才能更进一步的发现那些错误的地方,比如:胸部太宽,装甲的衣领太高,肩膀太小,这使他的躯干看起来超长。运动测试范围这个角色有计划做动画,所以我做了一个快速的绑定来测试关节的运动,并观察关节在运动中是否存在穿插之类的问题。使用Maya进行重新拓扑这个项目决定放入Maya,并直接在最终模型中添加更多细节,但这个过程中也会使用ZBrush增加更多细节,因为ZBrush可以在不分散拓扑的情况下工作。在拓扑中,最好从大形状到小形状。拓扑使用了两种方式:1. 如果ZBrush的形状很干净,使用Quad Draw来拓扑整个模型会非常的简单和快捷,特别是对于那些大块的模型来说。2. 另一种入门方法是先使用Zremesh,然后是GoZ,然后再导入MAYA(译者注:)。在带有多边形组的模型上试验了Zremesher,发现先平滑之后使用Zremesher可以获得更好的效果。有用的Maya工具这里会介绍一些我喜欢使用的工具,希望这里有一些新的东西可以对您有用。修改菜单对于匹配工具,首先选择目标对象,然后选择将成为源(匹配到)的对象。• 匹配平移,匹配旋转 -这些工具允许将新对象的平移和旋转与所选目标对象匹配。• 匹配枢轴 -将枢轴移动到源对象而不更改变换。• Bake Pivot-这是最好的工具。烘焙枢轴当前位置的平移和旋转。可以捕捉和定位枢轴,然后获得确切的变换值。烘焙枢轴,匹配平移和匹配旋转的组合可快速制作机械运动零件。匹配还有助于在绑定中放置骨骼和定位器。
2020-03-27 02:38:46zbrush教程
Maya和Zbrush制作骑士角色:硬表面建模工作流程
JoakimHammarslätt将在下文中展示他使用硬表面技术制作头盔的一些方法,并分享了他在ZBrush中的分步建模工作流程。 关于角色我一直想做一个关于骑士的项目,还可以对历史的装甲进行一些研究,同时还可以让我的创作和技能更加纯熟。造型如果已经有概念设计图,那么一般的工作流程可以分为:1.将概念中指示的材料分解,然后选找参考。 2.使用ZBrush和DynaMesh 制作主要模块。3.将模块成较小的部分,然后将其导出到Maya中进行测试装配。4. 如果角色因为盔甲阻止了摆放关键姿势,请进行必要的调整。5.将模型导回ZBrush。在这里,您还必须选择是要使用DynaMesh最终确定高多边形,还是要在最终确定高多边形之前创建适合SubD建模的模型。 6.制作可用于游戏的模型面数。 处理细节为了让盔甲充满被时间腐蚀的感觉,那些细节是通过绘画或者雕刻完成的。在我的研究中,我发现了由丹尼尔·霍普弗(Daniel Hopfer(1470-1536))制作的装饰性蚀刻版画的集合。丹尼尔·霍普弗的图案被切出,并在Photoshop中变成了Trimsheet ,随后导入到Substance Painter作为模板和蒙版。 多边形带是通过从装甲中复制几何图形并稍微偏移而制成的。复制后,将条带的UV合并,缝制并在自己的UV空间中水平布置,然后用做装饰板。 一种类似的技术被用于装饰装甲某些边界的圆柱体。此外还有一些其他步骤。 1.为管道建模2.投射到具有直UV的均匀圆柱体上3.将纹理剪切并粘贴到与皮带相同的纹理中(可选)。4.使用您选择的3D套件挤出圆柱体5.解开圆柱体,并将UV移到适当位置。 最后使用Photoshop绘制的Alpha将“"squiggly buns头”和“brushstroke”装饰都标记在网格上。 挑战我在同一时间需要从事许多工作,而对所有的项目的目的都没有太清晰的认识。在这样的时刻,我的主管告诉我:“一次做一件事情”,将项目的“保持在一起”,不要太早将网格划分为几个SubTools,对我来说,这也成为该项目最大的收获之。肩垫由4个部分组成,可以将它们作为单个SubTool进行处理,直到对形状满意为止,然后将其拆分为4,清理并细化各个零件。4将模型分解为灰度,并添加材质和镜面反射率的对比度。在查看角色整体设计时,还要考虑3个层次的对比度,形式,颜色和镜面反射度。 处理材料网上有很多关于制作盔甲的资料,给装甲塑形的过程可以概括为从钢板切割出图案并将其锤击成形状。然后使用金属缝制图案。我们只需要指出盔甲的成型过程-就可以通过网格提取和将物体移动到适当位置来创建零件。在ZBrush中完成形状后,我使用自定义的圆形笔刷在整个盔甲上显示锤痕,以尝试模仿真正的铁匠如何使用圆顶形锤的工作。例如,碗和球形件(例如胸件和头盔的后部)将从中间到外面进行加工,类似于披萨面包师将番茄酱铺开的方式。 完成此阶段后,可以使用改良的Trim或Polish笔刷(使用正方形alpha)代替平整的笔刷,而不是使用平滑笔刷使表面平整。最后,对模型的所有边缘进行一些处理,以破坏边缘过于平滑,让他们看起起来更真实。渲染由于前期的工作非常的细致,输出后几乎不怎么需要后期处理。未来计划我仍然对中世纪的装甲及其在游戏中的表现感兴趣,可以冒险去尝试更多类似的项目。现在,我主要专注在小型项目(例如装甲研究)上提高艺术技能,试图从艺术和机械的角度弄清楚不同部分的工作方式,在不久的将来再次挑战骑士形象。
2020-03-27 02:34:28Mayamaya渲染zbrush教程
Maya角色雕刻,头发和皮肤的制作技巧分享
介绍Natalia Stolarz来自波兰,由于《巫师3》的影响,而成为了一名3D角色艺术家,她最初的3D技术基本上都是通过网络自学而来。后来接触了网络课程,而成为了一名3D角色艺术家。第一个项目的灵感她很喜欢《博德之门》系列游戏,这系列游戏几乎伴随了她的成长。然后经过了《质量效应》和《龙腾世纪》之后,她对3D制作更是着迷。在经过考虑之后,她决定重塑《龙腾世纪:起源》的莫里根(Morrigan)。莫里根(Morrigan)是她的第一个个人的项目,所以在讲解中尽量将制作过程中涵盖过所步骤都展示出来,并且整个制作过程耗费了很多时间。雕刻解剖从雕刻到最终效果展示是一个漫长的过程,她使用了一个比较投机的方法,直接使用了一个3DScan商店的女性头部,这可以节省一些制作时间。她还收集了很多娜塔莉·波特曼的照片,来了解脸部各种角度的形状,这对雕刻很有帮助。甚至雕刻时,直接将照片导入ZBrush作为参考。学习人体解剖是一个漫长而坎的过程,不可能一蹴而就。能做的就只是大量的研究工作和大量的参考资料。然后观看轮廓进行雕刻,雕刻和雕刻,之后,再雕刻一些。头发首先对发型做了一些研究,以便对体积和空间有一个大致的了解。之后就是寻找一些教程和付出体力劳动。为了创建发型,她选择了一种非常经典的方法:使用Ornatrix制作发束并将其为Map。发束使用了8条不同的线:• 1个用于覆盖头皮的-最密集的一个• 2用于创建体积-中密度的• 2个变化-低密度的• 1用于创建发际线和最薄的地方• 1根辫子• 1根用于头发的编织物使用MAYA版本的)。一切准备就绪后,用手放置发束。并使用了George Sladkovsky的CurveTool Maya插件,该插件能够将发束快速绑定到曲线,并且还可以轻松的复制发束,重建曲线,平滑,扩展,缩小,甚至在现有发束之间创建一些新发束。首先使用最密集的发束覆盖头皮,并给分型线留了一些空间。然后使用使用相同的发束给最大体积的形状创建了“指南”。然后再手动方式其它发束,先在周围建立了体积,然后使用最细的线束完成发际线和分型线。并从最密集的发束到最薄的发束,将所有发束整齐地分组。 对结果大致满意后,将fbx导出到ZBrush进行了一些修饰和调整,然后在在辫子上添加了发圈。最终,头发和鞭子的多边形面差不多达到了10万的三角形。眉毛和睫毛也在Ornatrix中创建。当睫毛保留几何形状时-眉毛在平面上烘焙。皮肤雕刻大形状后,使用从XYZ进行皮肤的纹理化。该工作流程需要将多通道贴图分配给一个平面,并使用Zwrap将所述平面包裹在雕刻的面周围,然后将详细信息从平面投影到模型。 这里使用了红色和绿色通道中的细节,并将它们分别放在单独ZBrush层上。在MorphTarget的帮助下检查雕刻特征有没有变形。 下一步是在Marmoset Toolbag中烘焙所有图像-基本反照率(basic albedo),法线(normal),AO,曲率(curvature)和厚度贴图( thickness maps)。之后都在Photoshop中进行了手动清理。 然后将所有的东西都放入Substance Painter中进行纹理化过程。为了防止她的肤色过于平坦和枯燥,根据脸部规则在 “三个颜色区域”涂了一些黄色,红色,蓝色和绿色。 面部包含了很重要-毛孔,斑点,静脉以及不规则,要特别注意眼睛,鼻子和耳朵周围的区域。为了获得理想的外观,在生成器和手绘图层上进行了很多工作,因为毛孔和皱纹除了不同的特征,这些区域还需要大量的破碎和自身变化。最后还在Marmoset Toolbag中添加了一个细节法线贴图,来打破反射。面部的细碎的汗毛使用了Ornatrix创建,然后在Toolbag中烘焙,并在Photoshop中清理过后再使用。这些变化通常非常小,但是将这些小细节组合起来则是会产生很大的作用。总结她选择了一些艺术肖像作品,特别是其中的光影变化,对其分析后将喜欢的部分融入了莫里根(Morrigan)的作品中。最终效果:
2020-03-26 02:41:42MayaMaya教程maya渲染