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今天瑞云渲染小编给大家带来的分享是CG艺术家Jean Zoudi 在 3D 模型中塑造杨紫琼 (Michelle Yeoh) 饰演《Everything Everywhere All at Once》中 Evelyn Wang 一角时遇到的挑战,讨论手工雕刻服装并为初学者分享一些技巧。
大家好,我叫 Jean Zoudi,是一名在游戏行业工作的法国角色艺术家。我之前在 Supermassive Games 工作,几个月前离开后成为 No Code Studio 出色的团队的一员,参与《寂静岭:镇落》的制作!
在个人项目方面,我一直在创作不同的角色和生物,很高兴与大家分享我准备的一些新东西!
我一直是丹尼尔斯兄弟的忠实粉丝,这对电影制作搭档为我们带来了令人惊叹的《瑞士军人》以及其他精彩的短片和音乐视频(尤其喜欢 Joywave – Tongues 那部电影)。
2022 年,当他们上映《万物齐聚》时,这部杰作的创造力、设计和趣味性让我印象深刻,它立刻成为了我最喜欢的电影。我也很喜欢杨紫琼饰演的 Evelyn Wang,一直在考虑尝试用 3D 方式重现这个角色。
写实还原度一直是一个巨大的挑战,我相信这是人物艺术中最难实现的事情之一,因为它很容易看起来“假”,这就是我之前几次写实创作尝试中发生的事情。
然而,这是一项非常有趣的练习!每次尝试我都会学到很多东西,并且总是想开始新的尝试。
我也很幸运地从各路朋友那里得到了非常宝贵的反馈和建议,他们都是极具天赋的角色艺术家,谢谢你们!
和往常一样,实际项目开始时,我得到了很多参考。我从杨紫琼的摄影作品或活动出席中得到了一些参考,但大多数都来自实际的电影,因为这是主要目标。我重看了一遍,然后选择了电影中的一个特定时刻,作为我姿势、伤害、头发等方面的主要参考。这是电影快结束时,伊芙琳开始她的“共情斗争”时,脸上带着一丝微笑,额头上还有一只圆溜溜的眼睛,这是我喜欢的一个额外细节。
之后,我在不同时刻从不同角度拍摄了大量的参考照片,并且使用了相似或中性的表达方式。我在PureRef上组装了所有东西,准备开始!
我喜欢在开始制作角色时心中有一个大致的技术目标,对于这个角色,我想专注于相似性和头部,所以我决定不要太担心身体或背部,只制作一个从正面和侧面看到的半身像。我也不想添加任何有关拓扑或纹理大小的限制。
首先,我 从不久前从 3D 扫描商店购买的这个基础头部开始,扫描件的细节都很好,经过清理,可以直接雕刻!
准备好 ZBrush 文件和参考资料后,我开始雕刻主要形状。这些显然是最重要的,因为它们定义了解剖结构和相似性,实际上,我大部分时间都花在这上面。
这里最大的挑战是正确使用参考:确保不要混淆参考的焦距、不要过多关注单个参考、查看不同的照明场景是这里要记住的 3 个关键要素。这是我一直在努力的事情,我每次都努力做得更好。
另一个挑战是保持对角色的新鲜感,长时间雕刻会让你习惯它,不再看到问题,你的大脑开始“投射”它想在角色上看到的东西。这就是为什么我认为休息一下并在稍后恢复工作非常重要。
关于雕刻相似性,我的最后一条建议是接受这个事实:你的雕刻在一段时间内会看起来不正常、很奇怪,这可能会非常令人沮丧,但是如果你能保持动力,最终就会达到目标!
我通常会添加一个非常粗略的头发和衣服草图,以便更好地了解结果,发型会极大地改变我们对脸部的看法,因此尽早添加是个好主意。但是,请记住,在用完成的资产替换草图之前,它将使头部在外观开发期间看起来有点假,即使孤立的头部看起来很逼真。
完成主要形状后,我开始制作次要和第三级形状。这里没有太多要添加的内容;我只是观察参考资料并根据解剖学进行雕刻。
我确实认为尽早开始外观开发很重要,头部在引擎中通常会在适当的灯光和摄像头下看起来非常不同。这就是为什么我建议在对头部感到满意后立即添加基本纹理并在渲染引擎中导入模型和占位符资产。这会立即导致很多问题!
当我确定头部的主要形状已经完成并且不会再改变时,我开始制作最终的头发。我使用 XGen Core 为主要头发做了一个漂亮的修饰,然后我复制了它并大量减少了数量以添加一层飘逸的灰色头发。当我知道我将使用 Marmoset 进行渲染时,我还在那里做了眉毛并将所有内容导出为网格。
最终的衣服是我为该项目制作的最后资产。我决定制作完整的衬衫和夹克,以便从不同距离获得一些漂亮的渲染效果,但不必费心制作手或下半身。
我首先粗略地将头部 DynaMeshing 到基本身体上作为我的头像,然后在 Marvelous Designer 中制作衣服。对形状满意后,我在下面添加了一个额外的层,以获得夹克更好看的厚度和压力。
然后我使用 Marvelous Designer 的重新拓扑工具导出一个干净的低多边形版本作为我在 ZBrush 中的基础网格。
这有点乏味,但它确实使接下来的步骤更简单。用 MD 完成后,我导出了未焊接且没有厚度的网格。
回到 ZBrush,我导入了衣服的低多边形和高多边形版本,使用 Edgeloop 增加了一些厚度,并从模拟中投射了细节。
接下来是一个大的修复阶段,需要调整每个分离的部分,并在变形目标和 ZModeler 的帮助下纠正问题。
之后,我开始手工雕刻服装,添加褶皱、破损和皱纹,使面料看起来更自然。
由于我使用的是 3D Scan Store 基础头部,因此头部拓扑/UV 已经设置好了。
对于服装,我非常依赖 Marvelous 的 retop,并在最终模型中大量使用了厚度。它根本没有优化,但同样,我并不是想制作一个可用于游戏的模型。我在 Maya 中展开了所有内容,而没有过多担心纹理大小和设置,但仍然牢记了我希望纹理稍后平铺的方式。
对于烘焙和纹理,我像往常一样使用了 Substance 3D Painter,它总体上给了我良好的结果,只需要修复 AO 和法线贴图上的几个问题,然后我就可以开始最后的纹理了。
对于头部,扫描的纹理是基础,但我在雕刻中添加了相当多的细节,因此我在基础纹理之上添加了新的烘焙腔、法线和 AO,然后绘制了额外的图层以符合我的参考。通常的红色/蓝色/黄色图层总是很方便,可以让皮肤看起来更自然。我还使眼睛区域变暗,并添加了污垢和汗水以匹配场景。最后,我添加了一个发帽,并绘制了伤口和血液。
至于服装,我制作了简单的织物材料,并在上面添加了一些曲率、污垢和损坏。我从 ZBrush 多边形烘焙的 ID 贴图也有助于快速填充夹克的较暗线条。衬衫也是一样,但我还用我在 Etsy 上找到的图像制作了一个自定义花卉图案,并在 Photoshop 中重新着色和调整,就这样!
起初,我想按照通常的方式,在 UE5 中进行渲染,并开始在那里设置我的场景,但经过几次测试后,我想尝试回到 Marmoset Toolbag,我已经好几年没用过了。我认为从 HDR 获得光线追踪照明会很好,Marmoset 的简单性和质量也说服了我。它正好符合我对这个项目的要求。
正如我之前提到的,我在相似性制作过程中很早就开始进行外观设计,因此,当我对主要形状感到满意并完成一些基本纹理后,我在 ZBrush 和 Marmoset 之间来回进行了很多次修改。从 ZBrush 或 Substance 3D Painter 导出内容后,我的模型和纹理会自动更新,这真是太棒了。
后来我从 xGen 导入了我的头发,将其作为网格,并使用 ZBrush FiberMesh 制作了一个简单的桃色绒毛,以获得额外的细节。接下来,我添加了最终的服装并开始设置灯光。光线追踪已经看起来很棒而且很逼真,不需要太多额外的灯光,所以我只加了一个来让眼睛更加闪耀,并加了一个边缘光让她从背景中更加突出。
我使用 Marmoset 后期效果稍微调整了一下颜色,并添加了一些胶片颗粒,使其更接近我的参考资料,然后点击渲染,就完成了!
我利用业余时间花了大约一个月的时间完成了这个项目。我对结果非常满意(当然,即使结果还可以更好),并且在此过程中学到了很多东西。最大的挑战显然是让模型看起来逼真并与女演员相似,这是一个漫长而乏味的过程,但却非常值得!
以上是我的全部分享,希望对大家能有所启发!
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