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V-Ray渲染教程:又快又好的V-Ray渲染参数!
Chaos V-Ray 是适用于大部分主流3D设计软件和CAD程序的3D渲染插件,它可以与 3ds Max、Cinema 4D、Houdini、Maya、Nuke、Revit、Rhino、SketchUp、Unreal 无缝协作。借助 V-Ray渲染器强大的功能,艺术家和设计师可以产生出非常逼真的渲染效果。那么,有哪些参数是调整后能够渲染出又快又好的渲染效果的呢?小编整理了一下跟渲染时间和渲染质量有关的几个参数,供大家参考一下!一、调整采样值在V-Ray渲染器中,采样值是一个很重要的参数,可以决定图像的质量和渲染速度。不论你使用的3D软件是什么,过高的采样率会增加渲染时间,而过低的采样率则会降低图像质量。因此,需要在渲染速度和图像质量之间进行权衡。例如,当您需要渲染一个较复杂的场景时,可以尝试将初始采样率设置为较低的值,如2或3。然后,您可以逐步增加采样率,直到达到您需要的图像质量为止。如果您发现增加采样率没有显著提高图像质量,那么您可以考虑在保持较低采样率的同时使用其他的优化方法,如使用较少的光源、减少反射和折射次数等。另外,还可以考虑使用V-Ray的自适应采样功能,它可以根据场景的需要自动调整采样率,以获得更好的渲染效果。在V-Ray设置中,可以找到自适应采样选项,并根据需要调整其参数。综上所述,调整采样率是优化3DSMaX的V-Ray渲染器的一个重要步骤,需要在渲染速度和图像质量之间进行权衡,并考虑使用其他的优化方法和功能。二、3ds Max 中 V-Ray 渲染参数优化上文没有具体软件的举例,小编整理了一下 3ds Max 中 V-Ray 渲染参数优化和设置技巧,希望能够对大家有所帮助:1、使用Proxy模型:Proxy模型可以在场景中使用低多边形的代理模型,以减少渲染负载和加快渲染速度。在V-Ray中,可以使用Proxy对象管理器来创建和管理Proxy模型。2、调整光源设置:光源的设置对渲染结果有很大的影响。在V-Ray中,可以使用不同类型的光源,如区域光源、点光源、太阳光源等,并调整其亮度、颜色和阴影设置,以获得更好的渲染结果。3、使用渲染元素:渲染元素可以将渲染结果中的不同元素,如反射、折射、阴影等分别渲染出来,以后期进行合成和调整。在V-Ray中,可以使用渲染元素选项卡来选择需要渲染的元素,并将其保存为单独的图像。4、调整渲染设置:V-Ray中的渲染设置可以影响渲染速度和质量。例如,可以通过调整采样率、减少反射次数、关闭全局光照等方式来加快渲染速度。在V-Ray的渲染设置中,可以根据需要调整不同的选项。5、使用V-Ray物理相机:V-Ray物理相机可以模拟真实相机的参数和特性,以获得更真实的渲染结果。在3DSMaX中,可以通过使用V-Ray相机来设置物理相机,并调整曝光、光圈、焦距等参数,以获得更好的渲染效果。三、加快V-Ray渲染速度的神器V-Ray渲染速度会受到许多因素的影响,包括其场景大小、分辨率、渲染质量设置、光照和复杂材料等等,可能需要具体情况再做调整。但如果你想在不改变渲染质量的情况下,又提高渲染速度,最好的选择就是使用Renderbus瑞云渲染农场,不管你是效果图渲染项目,还是影视动画渲染项目,云渲染都能调度海量机器为你加速渲染,让你的渲染项目交付无忧。而且Renderbus瑞云渲染支持V-Ray渲染器以及上文提到的多款DCC软件,提升CG艺术家们的渲染交付效率。当然了,市面上大大小小的云渲染平台有很多,建议都可以体验下,很多渲染农场都有提供一定的免费试用额度,注册就可以使用,Renderbus瑞云渲染也不例外,注册即送云渲染券,让用户可以先一步亲身体会云渲染服务带来的便利与快捷。本文《V-Ray渲染教程:又快又好的V-Ray渲染参数!》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!V-Ray怎么快速渲染_渲染加速小技巧提升V-Ray渲染效率的五个实用技巧!
云渲染在哪些行业是需要的,为什么需要,优势有哪些?
随着科学技术的不断发展,云渲染技术在越来越多的行业得到了广泛的应用。云渲染是一种基于云计算的渲染技术,可以将计算任务分配到云服务器上进行处理,大大提高了渲染效率和质量,在下面的文章中,瑞云渲染小编将讨论哪些行业需要云渲染,为什么需要它,以及它的优势。一、哪些行业需要云渲染?1、影视行业影视业是云渲染的主要应用领域之一。在电影、电视剧等影视作品中,需要大量的渲染工作,包括特效、场景、角色等。这些渲染工作需要大量的时间和计算资源,前段时间比较火的《流浪地球2》、《三体》等,都有用到Renderbus瑞云渲染的自助式云渲染,在渲染效率和质量都是有目共睹的。2、游戏行业游戏产业也是云渲染的重要应用领域之一。在游戏中,需要大量的渲染工作,包括场景、角色、特效等。这些渲染工作需要大量的时间和计算资源,云渲染技术可以将这些任务分配到云服务器上进行处理,大大提高了渲染效率和质量。3、建筑工业行业建筑工业也是云渲染的应用领域之一。在建筑设计中,需要进行大量的渲染工作,包括建筑外观、室内设计、产品外观、结构设计等。在最终渲染方面,需要用的的设计软件像如3d Max, Maya, Cinema 4D, Blender, V-Ray, Redshift……,Renderbus瑞云渲染基本都支持。二、为什么需要云渲染?1、提高渲染效率云渲染技术可以将计算任务分配到云服务器上进行处理,大大提高了渲染效率。在传统的本地渲染中,计算任务需要在本地计算机上进行处理,云渲染技术可以将计算任务分配到云服务器上进行处理,大大提高了渲染效率。2、降低成本在传统的本地渲染中,需要购买高性能的计算机进行渲染,云渲染技术可以将计算任务分配到云服务器上进行处理,从而降低了本地计算机的成本。3、提高渲染质量对比在传统的本地渲染中,由于计算资源有限,渲染质量可能无法达到预期,云渲染技术可以将计算任务分配到云服务器进行处理,从而提高渲染质量。在影视制作中,后期渲染的技术和效果非常多样化,包括颜色校正、合成、复合、动画、模糊、纹理、混合和分割等,这些不仅仅需要制作人员的技术能力同时好的渲染平台也少不了,Renderbus瑞云渲染就能轻松做到。三、云渲染有哪些优点?1、高效性云渲染技术可以将计算任务分配到云服务器上进行处理,大大提高了渲染效率和质量。在传统的本地渲染中,计算任务需要在本地计算机上处理,云渲染技术可以将计算任务分配到云服务器上进行处理,大大提高了渲染效率和质量。2、灵活性云渲染技术可以根据用户的需求灵活配置,以满足不同用户的需求。在传统的本地渲染中,计算资源有限,不能满足不同用户的需求,云渲染技术可以根据用户的需求灵活配置,以满足不同用户的需求。3、安全性云渲染技术可以提供更高的安全性。在传统的本地渲染中,由于计算任务需要在本地计算机上处理,存在数据泄露的风险,云渲染技术可以将计算任务分配到云服务器上进行处理,从而提高了数据的安全性。4、节约成本云渲染技术可以降低本地计算机的成本。在传统的本地渲染中,需要购买高性能的计算机进行渲染,云渲染技术可以将计算任务分配到云服务器进行处理,从而降低本地计算机的成本。总之,云渲染技术已广泛应用于影视、游戏、建筑工业设计等行业,如果不知道如何选择,Renderbus渲染平台是不错的,现在立即注册还有40元云渲染券的免费体验,可以去尝试一下。本文《云渲染在哪些行业是需要的,为什么需要,优势有哪些?》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3d动画渲染慢是什么原因,怎么解决?云渲染农场有什么好处,值得我们使用吗?渲染疑问之:如何用云处理图形渲染?
Blender幕后花絮:Project Siblings(兄弟姐妹计划)
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Rajendra Patten作者的Blender教程,他是一位毛里求斯的传统、运动和 3D 艺术家。主要是自学成才,并于 2021 年 3 月重返 3D 领域,选择 Blender 作为他的主要 3D 软件。专注于角色设计、环境、纹理和世界创造,接下来就跟着小编看看Project Siblings(兄弟姐妹计划)的制作过程!灵感你好,我叫Rajendra Patten,又名SUPROELARS,我喜欢科幻和外星人的东西,我在玩《星球大战--堕落的秩序》游戏和看《曼陀罗人》电视节目时得到了灵感,我希望它是纯粹的创意,想象,并有不同的触感,我是一个探索小组的成员,前往一个星球发现新的生命。模型我首先在Blender中用雕刻工具画出了这个角色的基本形态,我想象这些外星人身材矮小,瘦弱,有爬行动物的皮肤,他们没有暴力倾向,除非被逼到极点或经历了创伤性事件,他们是高智商的生物,技术先进,有些是精神上的自由。在确定了主要形式后,我进一步拓展了次要形式,眼睛、鼻子和嘴唇,然后我复制了这个人物,并开始用移动画笔调整其特征以创造变化,我想出了第一个变体,并花了一些时间根据人物的个性和故事进行探索。这是第一个设计变体。一旦对最终的设计感到满意,就可以进行重新拓扑了,同时我使用了Retopoflow插件。紫外线展开解包后,我在每个角色上都加了一个收缩包的修改器,把高细节投射到低聚物模型上,然后用multires修改器把它细分了4次,再应用收缩包修改器,这样所有的信息都储存在multires中。细节细节是用从Zbrush网站上下载的一些字母在第4个细分市场上添加的,我使用了粘土笔刷,添加了纹理,将笔触设置为模版,方法为气刷,并绘制了皮肤细节,所有的细节都是用同样的技术应用到其他人物身上的。衣服对于衣服,我用面具笔画出了布的形状,然后提取,平滑,并重新拓扑,我使用了Pinterest的一些参考资料。而对于o-kirimen和i-tublis,我对披风和斗篷的形状进行了建模,对其应用了布的模拟,然后应用修改器,用布刷进行更精细的雕刻。贴图我使用Substance Painter进行贴图,而且我总是从高到低进行烘焙,在导出时,我把细分设置为1作为我的低聚物模型,4作为高聚物模型,然后把它导出到FBX,勾选应用修改器。然后我在Substance Painter中加载低聚物,并从高聚物中烘烤出法线、曲率和AO,随着最近的更新,烘焙变得更加有趣,也更容易纠正错误。纹理是基于爬行动物的皮肤、青蛙、蜥蜴和鬣狗,我最喜欢的纹理工作流程是为最年轻的O-lemta,这个是基于Pinterest上的一个五彩鬣蜥。衣服也在Substance Painter中进行了纹理处理,我使用了一块基本的布,并在上面涂抹,以获得理想的效果,重点是污垢、划痕和灰尘,然后,我从SP的默认库中为设计应用了一些颜料字母。在贴图阶段结束后,我将贴图以4k格式导入Blender,并使用multires修改器增加了更多的细节。我使用了原则性的BSDF着色器,并将所有的贴图插入到它们相应的参数中。从Substance Painter导出的颜色地图。在增加纹理和法线信息的同时,还增加了Multires细分,这增强了细节,并使它非常适合与爬行动物的皮肤相匹配。设计他们额头上的这些特殊符号代表他们的责任,他们是谁,以及他们的部落,在他们的星球上,他们首先通过这个来认识,我在Affinity Photo中设计了这些符号,如果你仔细分析一下,这些设计是基于他们的剪影。摆姿势根据他们的性格,每个人都需要一个姿势来表达他们的个性,为了摆好姿势,我把细分级别降低到0,对头部和颈部进行遮盖,平滑遮盖物,倒置遮盖物,并在雕刻模式下用旋转和移动工具摆好模型。场景设计我以一种简单的方式来组织场景,使用一台带DOF的相机,一个背景,和两盏灯,一盏是主灯,另一盏作为边缘灯,我给背景添加了一种颜色,以配合人物的纹理和环境,主灯的功率是500W,边缘灯是400W。我用Eevee来检查在循环渲染之前是否一切正常。后期处理后期处理和色彩校正是在Affinity Photo中完成的。对于背景,使用了Jupiter的纹理,我复制了它们,改变了混合模式,画了又画,擦了又擦,直到得到我想要的结果。我使用cycles进行最终渲染,有1000个样本和GPU计算。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!项目兄弟姐妹背景故事、象征意义这是来自OI-K45星球的三位外星人采访后的写真。在 OI-K45 星球旅行之后,我们遇到了这些外星人。每个标记代表他们是谁、他们的职责和责任。o-kirimen(最年长者)- 聪明,他追求精神理想和与太阳系其他生物联系的方式。他为周围的环境提供指导并帮助邻里。他经常被发现在山洞里研究古籍和冥想。i-tublis- 强壮而暴力。i-tublis 目睹了父母的去世,生活在愤怒和创伤之中。躁动不安的心和因愤怒而不断生长的具有象征意义的角,经常在旱地大肆杀戮,无情地杀死生灵作为治疗。有些人甚至将他视为一名后卫。o-lemta(最小的)-聪明、好奇、善良。作为宇宙飞船的飞行员和科学家,o-lemta 也属于 Evoli 9-4 社会,他在那里研究、发明并为地球上生命的进步做出贡献。他对机械有着强烈的热情,经常出现在机库中制作和修理宇宙飞船。OI-K45行星的意思是OI,因为居民的名字以i和o开头,例如 I-tublis、O-lemta、O-kirimen。K45– 行星半径 1045 公里。O-lemta属于 Evoli 9-4 社会,其中Evoli来自进化。数字9- 数字 9 代表同情、仁慈和努力创造最大的利益。数字4- 数字 4 代表稳定、务实和努力。本文《Blender幕后花絮:Project Siblings(兄弟姐妹计划)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)Blender幕后花絮:Small Island(小岛)在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂
动画渲染是什么意思?动画用云渲染靠谱吗?
随着动画制作技术的不断发展,越来越多的厂商开始采用云渲染技术来处理动画渲染任务。但是,很多人对云渲染的概念还不是很清晰,也不太了解它是否可靠。瑞云渲染小编将从动画渲染的定义、动画渲染技术的发展以及云渲染的优势、劣势等多个方面对这个问题做出详细阐述。一、动画渲染是什么?动画渲染是指将动画制作中的3D场景进行光照、材质、纹理等处理后,生成2D图像序列的过程。动画渲染的过程一般包括以下几个步骤:场景建模:首先需要对动画场景进行建模,包括对场景中的物体、光源、摄像机等进行建模。材质和纹理处理:对于每一个物体,需要给它赋予合适的材质和纹理,这些材质和纹理可以影响物体的外观和表现。光照处理:光照处理是动画渲染中非常重要的一环,能够影响场景的整体感觉和表现。渲染:将场景模型和材质进行渲染,生成一系列的2D图像,组成了最终的动画效果。该过程需要消耗大量的计算资源,因此采用高性能的计算机集群进行渲染是非常必要的。云渲染作为一种将计算机生成的图形数据发送到云端进行渲染的技术,能够有效地提高渲染效率和质量,同时还可以降低客户端的硬件成本,因此动画渲染使用云渲染是一个可行的选择。二、动画渲染技术的发展和优势动画渲染技术的发展经历了许多阶段,从最早的线框画、扫描线渲染等到现在的光线追踪(Ray Tracing)、辐射度(Radiosity)渲染,以及现代的基于物理的渲染(PBR)、实时渲染等等。其中,光线追踪技术是目前最主流的渲染技术之一。它通过计算反射、折射、阴影等光线与物体的交互作用,使渲染结果更加真实,但是光线追踪属于计算密集型运算,需要大量的计算资源来完成渲染任务。而随着动画电影的盛行,传统的单机渲染方式已经无法满足大量渲染任务的需求。这时候就需要借助云计算渲染技术,通过云端服务器的高性能计算和存储能力来支持大规模的渲染任务。云渲染技术相比较传统的单机渲染方式具有以下优势:1.高速渲染:云渲染可以利用大量的物理资源进行分布式渲染,从而加速渲染速度。2.节省成本:借助云渲染技术,不需要购买昂贵的计算、存储、网络等硬件设备,同时可以根据需求动态调整渲染资源的规模,从而避免了硬件投资的浪费。3.弹性伸缩:云渲染可以根据需求动态调整渲染资源的数量和规模,从而实现弹性伸缩,避免了资源浪费。4.安全可靠:云渲染服务提供商都拥有较高的安全措施和监管标准,同时可以实现远程数据备份和紧急灾备,确保数据安全性和可靠性。三、动画云渲染靠谱吗?可靠性是客户对动画云渲染服务的最基本要求之一。客户的渲染任务通常是大规模的、复杂的,需要长时间运算。如果不能保证服务的可靠性,就可能会导致严重的数据损失和不必要的时间和成本浪费。因此,动画云渲染的可靠性至关重要:首先,动画云渲染的可靠性来自于云计算技术的优势。云计算技术是由大型数据中心提供计算、存储、网络等资源的一种新兴服务模式,具有高可靠性、高可用性、高可扩展性和高灵活性等特点。动画云渲染利用了云计算技术的这些优势,能够让客户的渲染任务更高效、更稳定地完成。同时,云计算服务商通常会采用冗余备份、故障转移、自动化运维等技术手段,保障服务的高可用性和可靠性。其次,动画云渲染的可靠性受到硬件设备的支持。动画渲染通常需要大量的计算资源和存储资源,高端的显卡、高速的存储设备和网络带宽等硬件配置是保证服务可靠性的重要保障。云计算服务商通常会在数据中心部署大型的服务器、高性能的存储设备和网络设备,以满足客户渲染任务的需要。同时,硬件设备的运维和维护也是服务商保证可靠性的重要手段。最后,动画云渲染的可靠性还受到软件技术的支持。软件技术是动画渲染中不可或缺的一环,包括渲染引擎、操作系统、数据库、安全防护等方面。云计算服务商通常会采用业界领先的软件技术,保障服务的稳定性和安全性。同时,服务商通常会提供一系列的技术支持和服务,以解决客户在使用过程中遇到的各种问题,提高服务的可靠性。四、靠谱的云渲染平台推荐接下来瑞云渲染小编将为你推荐一家国内乃至亚洲知名的、十分靠谱的云渲染平台Renderbus瑞云渲染,推荐它的理由有以下几点:1.安全可靠,数据保护有保障。瑞云渲染平台通过MPA旗下的TPN权威认证,数据中心通过ISO27001安全认证,拥有覆盖整个行业全球性内容安全保护计划,注重数据加密与存储,让用户数据得到充分保护,确保客户项目的保密性。2.拥有高弹性渲染资源,海量机器秒级调度。瑞云渲染有强大的单集群超1W节点的云渲染平台,灵活调度,随时可用。通过瑞云渲染可以无需高昂的硬件设备,即可获得极高的渲染效能,特别是在短时间内完成大规模的渲染任务上,瑞云有绝对的优势。因为瑞云渲染的调度引擎能轻松管理上百万的渲染帧队列,除了能根据优先级进行调度之外,自动识别用户文件中用到的软件插件,并匹配到对应的节点机上。3.高速传输引擎,大文件上传下载超高速!Renderbus渲染客户端内置企业大文件高速传输的镭速传输引擎,除了能提供超高速传输速度,还能对传输过程中的数据进行加密,保证数据安全。4. 多插件兼容,兼容大部分3D软件和插件。瑞云渲染兼容性强,能够支持市场上绝大多数主流的3D渲染软件,比如3ds Max、Blender、MAYA等。5. 智能自动化管理,节省成本。瑞云渲染采用智能化渲染管理体系,用户无需投入过多的人力和资金,系统会对渲染进度、任务分配、数据上传等进行自动化管理,最大程度地降低渲染成本。基于这些优势,瑞云渲染成为许多3D制作者的首选之一,也是目前市场上最具有竞争力的云渲染平台之一。总的来说,Renderbus瑞云渲染平台是一款非常好用的云渲染服务平台,可以帮助用户实现高效、高质量的渲染效果,为用户节省时间和成本。如果你需要进行3D渲染,不妨考虑使用Renderbus瑞云渲染平台,相信你一定会对其优秀的表现感到满意。本文《动画渲染是什么意思?动画用云渲染靠谱吗?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender渲染动画怎么保存?操作教程来啦!动画视频制作流程分解,你知道哪些?3d动画渲染慢是什么原因,怎么解决?
在 Maya 和虚幻引擎中创建受凡人外壳启发的 Tomb Guardian
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Cosimo Bonechi 展示了 Tomb Guardian 项目背后的工作流程,解释了服装是如何在 Marvelous Designer 中完成的,并提供了一些关于照明和渲染的技巧。介绍大家好,我叫 Cosimo Bonechi,我是一名 3D 和 VFX 艺术家,我作为 3D综合专家在 Rainbow CGI 学习了很多,并参与了不同的 VR 和 AR 项目,在 Art Bully 担任 Godfall 和 Tony Hawk 的 Pro Skater 作为 3D 美术师,在 Batora:Lost Haven 担任首席 VFX 美术师风暴游戏。守墓人计划我记得我是在看了 Vitaly Bulgarov 和团队的 Mortal Shell 艺术作品后受到启发的,我真的很喜欢高模结果,所以当我在 ArtStation 上看到 Morten Solgaard Pedersen 的作品时,我决定自己尝试一下,我开始收集一些我在此过程中稍后使用的 Mortal Shell 参考资料,并开始裁剪 Morten 概念的不同区域以更好地理解形状和轮廓,刚开始时,我只使用 Maya 中的 Morten 概念,在建模时,我主要在 Maya 上使用 PureRef 应用程序,在其他时候,我使用自定义相机,图像平面投射在我的第二个屏幕上的模型上。造型我的工作流程取决于我必须创建的形状类型,对于我认为是硬表面的所有盔甲部件,我从 Maya 开始,对于面具,我从 ZBrush 开始,对于衣服 – 使用 Marvelous Designer。所以对于盔甲,我开始在 Maya 中进行阻挡,我覆盖了一个基础网格以更好地理解某些元素的深度,然后我定义了一些形状,我用简单的形状对它进行多边形建模,然后用 Lattice 或 Bend 等变形器对其进行变形,保持几何形状低且干净很重要,有时我会在活动表面网格上使用四边形绘制并绘制我需要的东西,它还有助于为网格分配不同的颜色以匹配概念,在建模时,我使用的最重要的工具是 Crease Maya 工具,它比使用支撑边缘技术建模更快。我使用的一个黑客是一个自定义脚本,它选择我可以转换为 Crease 的所有硬边模型,所以我确保使用阈值软化/硬命令或手动硬化边缘,这也会在以后派上用场。MEL 脚本:ConvertSelectionToEdges;polySelectConstraint -m 3 -t 0x8000 -sm 1;// 获取硬边重置多边形选择约束;然后我添加一些最后的细节并稍微调整一下,我还使用了 Maya 额外工具,例如 Curve to Ribbon 和 Curve to Tube mesh 用于其他金色饰品,我不知道为什么它还没有在软件中。完成 Maya 模型后,我将 MA 格式的所有内容导出到 ZBrush 以进行雕刻阶段。MA 文件将折痕信息导出到 ZBrush,这两个折痕之间有一些区别,Maya 折痕有浮动信息,这意味着你可以将折痕本身的值从 0 滑动到 1,在 ZBrush 中,折痕只有整数信息,这意味着它只是打开或关闭,即使您可以控制哪个级别的细分关闭,所以在 Maya 中建模时,在平滑预览的情况下,一定要有完整的折痕。在 ZBrush 中,我对所有低密度的单件进行动态命名,细分它们,并将它们投影到折痕几何体上,在雕刻之前,我将一些细节和图案投射到高模上,我使用了贴花技术,该技术包括使用嵌入颜色的样条网格将颜色投射到高模上,然后将此信息用作遮罩(用于充气或其他目的),记得在将纹理应用到顶点之前翻转子工具的 V。对于造型,我主要使用了 Standard、Move、Clay、Chisel、Slash 和 Trim 笔刷,并为微细节添加了一些噪音和垃圾,在这个阶段之后,我使用 ZBrush 的表面工具添加了最后一层精细细节,噪声投射到高多边形 UV(在 ZBrush 中展开),我用图层工具记录了所有阶段。对于黄金区域,我使用启用了曲线功能的插入网格,然后使用 Crumple 笔刷添加噪点。对于面具,我首先在 ZBrush 中工作,因为它更有机,我首先从基础网格中提取一个区域,动态命名,然后使用低密度网格进行雕刻,当我达到一个不错的水平时,我将优化的网格发送到 Maya,在那里我重新拓扑它。然后,我将它发送回 ZBrush,对其进行细分,并开始雕刻最终的细节,使用之前解释的相同工作流程。脸部是我在项目最后部分编辑的身体的一部分,我让它更接近 Morten 的概念。在 Marvelous Designer 中,我没有使用任何复杂的工作流程,而且模式非常简单,我处理图层,首先是基础网格上的内部绷带,然后我隐藏它们并继续进行下一个。为了正确模拟,我使用了代理几何体,比我导出到 ZBrush 的代理几何体简单得多,我为它制作动画以帮助压缩布料。我为模拟使用了 10 的粒子距离值,并对材质进行了一些调整,对于低多边形版本,我导出了另一个我稍后编辑的密度较低的版本。我将网格导入 ZBrush 并开始使用 Standard 和 Slash 笔刷雕刻一些褶皱,我使用了一些折叠纹理,这些纹理是我在 ZBrush 中使用Grab Doc工具从 Marvelous Designer 中的模拟平面生成的,用于额外的噪点,并使用 Surface 工具添加了微观细节。之后,我在 Substance 3D Painter 中对概念图案进行了纹理处理,并使用它来提取在 Maya 中创建的纳米网格以获取细节。对于武器和连枷,我使用了与其余盔甲相同的工作流程,对于连枷,我使用径向对称建模,而对于武器,我只是使用设置枢轴/清除枢轴点工具镜像了一些侧面。对于武器孔,我创建了另一个贴花,用于提取我从 dynameshed 中减去的网格。重新拓扑由于硬表面模型的工作流程,retopo 很快,我在 Maya 中导入了高多边形的抽取版本,然后调整并向低多边形添加了一些三角形以更好地跟随形状,我对大部分模型使用了硬边技术对于 UV,我还使用了 Maya,使用相同的共享 MEL 脚本,我选择了模型的所有硬边并切割 UV,然后我展开并布置,并像往常一样进行其他调整,除了优化布局之外,唯一重要的是对所有网格使用相同的像素密度。我搞砸了。此时,我开始进行初始烘焙以检查工件,我在烘烤时禁用了平均正常检查,因为我使用的是硬边技术并且不需要任何笼子。然而,就在这时,当我开始使用烘焙的低多边形模型来使用引擎时,我注意到我弄乱了一些模型的比例,我认为其中一个问题是只关注微观细节,我应该早点将模型发送到虚幻引擎并使用相机。我将低多边形模型发送到 ZBrush 并开始使用高多边形本身对其进行调整,我使用了 Transpose Master 插件,它可以让您使用最新的细分级别并一起修改所有可见的子工具,而无需合并它们,也是在这一刻,我编辑了面具以更好地匹配概念,并添加了其他部分,如眼睛和内脸。纹理对于纹理,我没有使用 Megascans 或类似资源,但我创建了一种智能材料,然后针对每个部分进行了调整。我从纯材料填充层开始,例如纯金和纯铁,然后我开始对其他污垢层、磨损层和生锈层进行分层。从技术上讲,我没有做任何特别的事情;在大多数情况下,我选择了正确的噪声,然后手动使用一些绘画层对其进行编辑,在需要的地方添加一些粗糙的变化和生锈,只在填充层/文件夹蒙版内工作。对于衣服,我将着色器属性更改为镂空,并创建了一个快速蒙版来腐蚀衣服,然后我使用锚点技术提供了一种简单的浮雕颜色。对于所有这些部分,我都使用了不同的参考,但无论 PBR 理论还是其他因素,最重要的是最终的 Unreal 结果,所以,不要过分关注 Substance 结果。在低多边形模型中,在开始装配之前,我为衣服和内腰带创建了额外的细节,我将这些部分导出到 ZBrush,然后在边缘使用 Fibermesh 工具为轮廓添加更多噪点,我使用了一个有两个边缘的平面,而不是更多,我稍微调整了一下纤维,当我对它感到满意时,将它导出回 Maya。为了稍微优化一下,我删除了所有面积小于阈值的网格壳,为此,我使用了 Maya 的清理工具。然后,我使用 Transfer 工具将 UV 和法线信息投射,并将世界作为样本空间,从裙子到纤维,我添加了一个顶点颜色集,用于覆盖这些平面的遮罩信息。照明和渲染在虚幻引擎中,我开始设置材质,对于低多边形,它们是基本的:我只是为衣服使用了菲涅耳(不使用布料着色模型),对于高多边形,我使用了一些与世界位置一起投射的噪声来添加更多的微观和变化,我编辑了颜色、粗糙度和法线本身,此外,我使用曲率函数来添加更多细节然后,我开始摆出钻机模型,一开始,我有兴趣用它做一部短片,所以我完全绑定了它,但最后,我只是做了概念循环和转盘姿势。对于照明,重要的是要研究其他作品并了解光源;甚至电影都是很好的参考,对于单件和高多边形渲染,我开始使用 Vitaly Bulgarov 的渲染,然后使用橙色/紫色补光灯和蓝绿色边缘灯使用矩形灯、聚光灯和点灯,我认为始终有效的一条规则是使用暖色填充和冷色边缘,使用低强度值很重要。对于概念姿势,我使用灯光来帮助我匹配参考,所以我使用了更多的灯光,并且还使用了光通道(在虚幻引擎中,只有 3 个)。对于引擎版本,我使用了带有光线追踪的 UE 4.27,但禁用了 GI 和 AO,我还禁用了后处理镜头光晕和运动模糊,并且没有使用任何色彩校正。渲染作品集时我建议的另一件事是从颜色和 ORM 纹理中删除纹理压缩,并从模型中删除 UV 压缩。使用全精度选项将有助于避免在模型上出现一些正常的伪像和奇怪的拉伸(从 16 位到 32 位)。例如,在 Substance 3D Painter 中,默认情况下不压缩 UV(32 位);这就是有时模式显示不一样的原因,如果您想知道的话。VFX 效果是一种基本的网格效果,带有一些平移器噪音和我用 V 屏蔽的流量贴图,我添加了一些带有正弦波动画的世界位置偏移 (WPO),然后添加了一些带有卷曲噪音的精灵,你可以看到我有多不关心优化。对于渲染设置,我使用了 Movie Render Queue 提供的预设模板。为避免图像中出现噪声,禁用抗锯齿并使用空间和时间样本计数非常重要,我将样本降低到 4 和 4,并使用 8 和 8 进行高模渲染,16 太过分了。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!对于线框,由于虚幻引擎渲染三角形而不是四边形,我使用 Maya,将相机与虚幻引擎相匹配,我使用 Maya Hardware 2.0 作为我的渲染引擎,它基本上是场景的屏幕截图,之后,我确保设置渲染设置并为网格分配一个白色层和一个黑色材质,这样,我就可以批量渲染镜头,然后合成它们了!结论最后,这个模型花了我大约四个月的时间,但我很久以前就开始了,第一个 Maya 文件是在 2020 年 8 月创建的,但由于工作和其他项目,我只能在上个月完成,我想改变一些其他的东西,比如在虚幻中为金属/衣服使用微观细节,并添加更多的纤维技术,但我认为是时候把它包起来了。匹配概念很复杂,但这项工作的目标是提高我的技能,特别是胸甲部分真的很有挑战性,但我在 Maya 中将所有区域框在一起很有趣,最耗时的步骤是 ZBrush,我肯定浪费了很多时间来雕刻角色,最令人沮丧的是最后发现的比例问题,但我在不到一个小时的时间内就解决了。作为角色艺术家,我仍然需要提高很多,所以我不认为我有包治百病的灵丹妙药,但就我个人而言,我认为关键的建议是找到一个可以分享作品的社区,听取反馈,并对批评持开放态度,尤其是在刚开始的时候,重要的是要研究其他作品和所有方面,包括灯光和相机,因为不幸的是,如果目标是为招聘人员或其他任何人创建作品集,如果您不能很好地展示您的作品,那就是浪费时间.此外,我认为关键是要达到与高级艺术作品相同的质量,然后进行迭代直到达到该质量。除了这些指南之外,我还可以建议您不要犯我的错误:如果您不打算雕刻基础网格,请务必使用扫描,否则,请使用制作精良的基础网格。不要过分专注于雕刻微观细节,同时一步步为整个身体建模,只细化最感兴趣的区域,比如脸部等,其余的不要太过专注,将文件发送到引擎,经常摆弄相机,并在开始雕刻细节之前征求其他意见。本文《在 Maya 和虚幻引擎中创建受凡人外壳启发的 Tomb Guardian》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 重现 Arcane 的金克斯和希尔科在 ZBrush & Maya 中创建风格化的 3D 吸血鬼角色Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!
2023-04-12 18:30:03maya渲染Maya教程Maya
使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 重现 Arcane 的金克斯和希尔科
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于3D 角色艺术家 Darina Yevstigneeva 分享了 Jinx 和 Silco 项目的分解,解释了角色是如何在 Maya 和 ZBrush 中建模的,并讨论了纹理和渲染过程。介绍关于我现在在 3D 领域的一些经验:我完成了 2 个在线课程,一个是关于 ZBrush 的,另一门课程是关于制作一个风格化的游戏就绪角色,我们在其中学习了从造型到动画的整个流程,只有两门在线课程,完成它们后,我决定自己做我的第一个大项目。Jinx 和 Silco 项目我是在2022年10月才发现《Arcane》的,我无法用语言来描述我是多么喜欢这部杰作,从剧本开始,到他们的艺术风格结束,当我们在一些电影人物身上看到自己时,我们真的很喜欢电影,我迷上了金克斯和希尔科,所以有个想法,为什么不把他们做成3D的呢?我设法找到了一些截图,这些截图是我在做这个项目时做的,如果你是一个初学者,你不知道身体解剖学,脸部解剖学,比例,你不知道从哪里开始,如何开始(像我一样),我能给你的最好建议是不要惊慌,关键是要有大量的参考资料(某个特定的人物或物体),并且要有耐心正如你看到的,我试着画出指导方针,看看我的错误,试着看看她的脸有什么问题。正如我已经说过的,成功的关键是从不同的角度和视角获得许多不同的参考,并始终根据参考和您的 3D 模型制定指导方针!他们帮了很多忙!对于她的辫子,我使用了免费的刷子当我雕刻 Silco 的脸时,一开始我觉得还不错,但几天后看时,我发现我完全搞砸了。所以,另一个成功的关键是让你的眼睛休息一下,当你工作时间太长时,你就不会看到你的错误,最好离开你的项目一两天,当你回来时你会查看您需要修复的所有内容,这是我让自己休息前后的 Silco:在第一张图片中他好像被蜜蜂咬了,顺便说一句,我使用Orb Brush Pack中的免费笔刷雕刻了他的伤疤。在整个雕刻过程中,我只使用了 Move、Clay BuildUp 和 Dam Standard 笔刷。为身体和服装建模他们的身体和服装都经过大量的痛苦和折磨,因为这是我在课程结束后的第一个自己的项目,所以没有老师可以帮助我,我对自己说:你应该以某种方式做到这一点,无论使用何种仪器和技术,无论你要花多少时间在这上面,只要最后看起来不错。我现在告诉你的也是同样的事情。如何做没有正确或错误的技术。没关系。重要的是结果。所以,说到身体,这很简单,在 网上视频上观看如何制作标准的男性和女性程式化身体,雕刻它们,重复视频中的每一步,在你有了基础网格之后,只需引用大量参考并复制他们的比例,只是试图抓住他们身体的形状。也许这不是做衣服最快的方法,但我已经尽力了。所以首先,遮盖你想要衣服所在的区域,然后使用提取按钮。重点来了,你使用你在这个程序中看到的信息,让它看起来不错,使用移动笔刷,使用 ZRemesher 并使用它的参数,在变形部分,使用所有不同类型的抛光,使用 ZModeler,添加多边形,删除多边形,提取多边形,添加循环,使用Orb笔刷,在衣服上画褶皱,不要忘记总是看原图(在参考处),尽你所能使衣服看起来好看,因为我自己只是初学者,只要尽可能让它看起来不错!展开模型因为我不打算为它们制作动画,所以我只使用了 ZRemesher 拓扑,我还在 ZBrush 中尝试了 AutoUnwrap,但模型上的接缝似乎在最不合适的地方,所以我不得不跳入 Maya 以从头开始制作所有接缝,此外,该程序不知道您希望哪个 UV 壳更大,哪个更小,因为,如果没有人会看到 Jinx 的裤子或 Silco 的衬衫的内侧,为什么要在紫外线?所以我手动放置并调整了每个外壳的大小。此外,如果有可能拉直一些壳,我总是这样做,因为这样我们可以在 UV 上节省更多空间,并且将来在对模型进行纹理处理时更容易使用这些壳:纹理工作流程很多人已经问过我是如何做贴图的,是上了一些课程还是使用了教程?答案是不!我们回到我最喜欢的事情,这是参考,来自 Arcane 的大量屏幕截图,然后你从他们那里复制,我的手绘项目没有特别的秘密,我只用了两种刷子,这里是:Knife Painting Heavy 非常适合对有机表面进行纹理处理,尤其是面部:Basic Hard 特别适用于为 Jinx 的纹身上线:在开始手绘你的模型之前,我可以建议你一件事,总是在开始时添加到每个单层生成器 Light,它将帮助您决定阴影的位置,并为您提供更好的原始模型供您使用。在我为 Jinx 的四件武器制作纹理后,我了解了如何在奥术风格中为金属制作纹理,并且为 Jinx 和 Silco 的衣服中的不同金属部件制作纹理变得更加容易,当你复制一些东西时,你会开始记住它,一段时间后你将能够在没有参考的情况下为模型制作纹理,因为从专业模型复制后你已经有了很多经验。制造武器谈到 Jinx 的武器,我还在 ZBrush 中为它们建模,并在 Substance 3D Painter 中为它们制作纹理,对于她的武器,我使用了两个刷子Basic Hard 和 Basic Soft,当我在制作金属纹理时,我需要更锋利的画笔边缘,Knife Painting Heavy 无法处理金属纹理,正如我在上面已经提到的,它非常适合有机表面的纹理化。渲染和照明对于渲染,我使用了 Marmoset Toolbag,你可以看到只有几个闪电源,主光来自天空,两盏边缘灯(蓝色和橙色),以及一盏柔光以减少一些暗影,并且对于每个场景,对于每个渲染,这些光源几乎是相同的,没有复杂的灯光方案。对于我的一些渲染,我后来使用了 Photoshop,例如,对于他们在一起的这个渲染,我在他们周围画了背景和烟雾:如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!总的来说,整个项目花了我五个月的时间,该项目的每个阶段都面临挑战,你一开始就看到了他们的脸!但结果是值得的!因为我自己是一个初学者,我可能无法给你一个合适的建议,但我只想说没有什么是容易的,努力工作,总会有回报的,发展你的技能,练习,练习,实践。不要害怕开始,如果您的作品看起来不像您想要的样子,请不要放弃,再试一次,休息几天或尝试使事情变得更简单。力量,真正的力量,不会出现在那些天生最强壮、最快或最聪明的人身上,不,它会出现在那些愿意为实现它而做任何事情的人身上。本文《使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 重现 Arcane 的金克斯和希尔科》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)在 ZBrush & Maya 中创建风格化的 3D 吸血鬼角色用Substance 3D Designer和Houdini制作Fusilli Pasta材料
Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Brice "Eljeji" Le Goasduff作者使用Blender教程,他是一名来自法国巴黎的摄影师和自由 3D 艺术家,在巴黎一家小型机构工作了将近 6 年,接下来云渲染小编看一下这个Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)的制作过程吧。创作来源对于这个特定的场景,我只想制作一家拥有舒适灯光和卡通人物的食品店,为了了解面包店应该是什么样子,我在 Google Images 和 Pinterest 上搜索了Old bakery。屏蔽然后,我画了一个粗略的草图,并立即开始绘制,当我对区块感到满意时,我开始对元素进行建模,我还花了几分钟进行粗略的照明设置,让我了解最终场景的样子。模型我主要使用具有卡通比例的基本形状,为了创建斜面,我手动添加了循环以获得边缘的冷光效果并添加了一个简单的细分。需要时,我使用快速雕刻为几何体添加细节,在这种情况下,我主要使用斑点工具雕刻了一些面包。青蛙很简单,我从一个立方体开始,突出眼睛,并通过快速雕刻添加细节,我没有为整个身体建模,因为我无意展示角色的上半身和头部以外的任何东西。整只青蛙本质上是一个详细的块,所以没有必要制作一个合适的单一网格,因为我不打算为它制作动画。对于地板,我更喜欢手动设置木板而不是使用阵列,我还稍微调整了木板的几何形状,使其出现小瑕疵并使其看起来更自然。植被在我的大部分作品中都扮演着重要的角色,而且创作起来也非常简单,我从一个平面开始,然后添加一些循环,调整它们以获得叶子的形状,之后,我添加了一个固化修改器、一个简单的变形和一个细分修改器。我在这里和那里添加植被,直到我对整体外观感到满意为止。材质对于这个场景,我只使用了程序材质,就像我经常做的那样,我尽量不在程序纹理中包含太多细节,因为我不想创建太逼真的东西,但与此同时,我尝试获取很多不同的材料以避免使其过于卡通化(主要是通过播放粗糙度和颜色)。对于青蛙的着色器,我使用了Geometry节点中的Pointiness来获得边缘的渐变效果。我还喜欢将次表面添加到有机着色器中。下面是果冻着色器:灯光如前所述,我想要一个没有特别戏剧性灯光的舒适场景。因此,我使用太阳获得全局光照,使用一些点和点来添加更多局部光照,并使用网格上的体积着色器从窗户获得体积光照。下面是点灯步骤:渲染我使用 Cycles 来渲染带有更多样本的最终图像(我在预览时使用了大约 100 个样本,最终图像使用了 1000 个样本),如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!然后,我在 Photoshop 中使用了一个蒙版曲线层来突出一些区域。小青蛙面包店本文《Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Small Island(小岛)在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)
Blender幕后花絮:Small Island(小岛)
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于Gustavo Mazzia作者使用Blender教程,他是一位来自巴西的,一名自学成才的 3D 艺术家,目前在一家金属产品公司上班,接下来云渲染小编看一下这个Small Island(小岛)的制作过程吧。灵感你好!我叫 Gustavo Mazzia,尽管这不是我经常做的事情,但我绝对喜欢对像自然界这样美丽的东西进行虚拟表现的想法,对于这个特定的场景,我从加拿大的贾斯珀国家公园获得了很大的灵感。建模为了创建和渲染这个场景,我使用了Ryzen 7 5700x和RTX 2070,加上32GB的内存。这个过程从添加山和岛的占位符开始,并设置了摄像机,然后,我通过创建一个单一的木板来为桥梁建模,使用阵列修改器来实现所需的长度,然后应用它来访问几何形状,并单独随机化每个木板的旋转。护栏也是以同样的方式创建的,用简单的横梁向上,底部的水平木板,和一个阵列修改器。木板和护栏都使用了相同的材料,并进行了颜色调整,再加上一个被夹紧和拉伸的噪声纹理,作为位移来获得平行木头上的裂缝。环境这个岛是一个平面,经过手动编辑,以确保它稍微突出于水面,它的材质不包含任何纹理,只是一个深棕色和一个高粗糙度值,树木和灌木来自植被插件,加上我在一个未完成的项目中闲置的松树模型,这是用Speedtree软件创建的。山是用World Creator创建的,没有太多花哨的东西;使用了一些侵蚀滤镜,但我主要是在寻找一个能给我带来浅抛物线形状的种子值,我希望能保持镜头的整体对称性,背景中的松树都是在岛上使用的同一个单一模型。水平面水面着色器使用两个噪声纹理来实现这种微妙的、不均匀的波纹,其中一个具有较高的频率,使水具有自然的波浪状外观,另一个具有更大的规模,事实上,它被用来稍微扭曲第一个纹理的坐标,在凹凸图中实现这种 "方向的差异",这很好地给出了湖面上不同风速的印象。多雾路段雾气/薄雾也是通过使用两个体积在引擎中完成的。一个具有非常低的、一致的密度(我觉得这个固定值在销售自然缥缈的外观方面效果更好,因为在现实生活中,雾不会在离你更远的地方变得更浓),并在水面上盘旋,直到山顶,另一个基本上是一样的,但是有一个密度梯度,一直到两座山高的地方,用来 "隐藏 "山顶。后期处理对于后期处理,我通常会在 Photoshop 中设置一些滤镜,以达到某种程度的逼真效果,应用过滤器的顺序很重要,因为我试图通过自己做出一些半教育的假设来捕捉它们在现实生活中是如何发生的:运动模糊:首先出现,因为它恰好在捕获图像时发生。我经常根据分辨率设置 1-3px 的对角线值。Camera Raw 滤镜:我用它来调整色彩平衡、添加纹理、将鲜艳度调低一个档次并添加颗粒。当传感器实际暴露在光线下时,这似乎是合乎逻辑的第二步。减少噪音:排在第三位,因为它是一种后处理效果,该滤镜有助于赋予大多数智能手机图片(以及一般的烘焙jpeg)由于后期处理而去除一些细节并降低某些高光饱和度的去噪感觉,因为考虑它是颜色噪声。USM 锐化:排在最后,因为软件会在去噪期间尝试补偿丢失的细节。USM 锐化是我个人最喜欢的增加锐度的方法;当然,这里可能有更好的解决方案,我倾向于使用 0.7 到 1.5px 之间的值,强度在 50% 到 150% 之间变化。然后,我使用模板刷使用从天空采样的较深颜色绘制鸟类,并在岛的每一侧添加一些微妙的雾云,使其看起来更有趣且不均匀。小岛本文《Blender幕后花絮:Small Island(小岛)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)在Blender中做一个中世纪风格的水磨
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