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英剧《伦敦黑帮》五个经典视效镜头制作解析(下)
4、头部爆炸的视效在这组镜头中,一位狙击手使用手枪干掉了“Enforcer”,Dupe团队需要制作一个爆炸场景。现场有特技演员参与拍摄,包括Mark头部被击中的那一刻,Mark的身体倒在了地上,这其实是一名戴着橄榄球头盔的特技演员完成的。视效总监Paddy Eason:团队尽可能多地捕捉到头部被击中的场景为参考。他使用Ricoh Theta相机360度快速拍摄HDRI,并使用DSLR拍摄演员的静止图像,以用于头部几何形状和纹理。然后,我们在一个小型工作室整整呆了好几天的时间来拍摄这个特定的SFX有血型元素的场景。团队中有一个蓝屏舞台,由视效总监Alexander Gunn带领的SFX摄制组。我们从各个角度制作了一切我们能做的包括:了子弹击中、血液、碎片、灰尘、血液从眼窝里喷出等。拍摄道具最后头部的爆炸从真实的演员过渡到CG版本,结合头部模拟和血块SFX元素。Corin Hardy(导演):很喜欢空气中弥漫着血雾的创意。我们开始叫它“粉色迷雾”,所以在有些镜头中也会出现。镜头中你可以很清楚的看到头部的底部,喷涌而出的血液,这可能比我们设计的要多一些。 5、地下停车场爆炸场景最后一集,大厦地底下的停车场精心策划了一场爆炸,Belvedere Tower的倒塌。在画面中可以看到爆炸的慢动作,火焰冲击波使大厦的混泥土支柱变得倾斜。最后的爆炸镜头Eason:我们为序列故事板的视觉开发,以协助爆炸场景的拍摄方法。这始于一个地下停车场的一辆没有牌照的货车,使用高速摄像机通过另一辆面包车协助下拍摄。我们需要破坏车体的一部分,有几枚炸弹穿过了挡风玻璃,还有一枚靠近驾驶前排位置。为了做到这一点,驾驶位置是放在地板上的,摄像机是垂直向下拍摄的,这样上升的热空气会协助火焰上升。第一次爆炸的视效总监 Paddy Eason 的故事板通过蓝幕隧道来进一步捕获火焰,一边是气流一边是火焰,另一端是我们玻璃盒子的高速相机,一个有趣的瞬间是爆炸的冲击力足以把我们胶合板隧道顶部的屋顶炸掉。从混凝土柱倒塌的镜头开始,柱子被放置在90度,被设置成准备爆炸。这些柱子2是破碎材料制成的,里面内置一根电缆,可以从下面拉出来,之后柱子断裂成两半,碎片会掉落下来。火球和冲击波的板子Dupe VFX的团队增加了爆炸的实际瞬间,将场景中火元素包裹在固体碎片周围,并在Houdini混合了其他模拟(注:瑞云和元素,并尽可能的拍摄真实的元素然后讲他们结合在一起。
英剧《伦敦黑帮》五个经典视效镜头制作解析(上)
《伦敦黑帮》这部剧集有很多有特色的镜头,其中很多都是由视效工作室Dupe VFX打造的。在此之前,和大家分享一下这部剧集中五个十分中特色的镜头,包括伦敦的开场镜头、驾驶场景是如何借助LED灯完成的、牛的镜头、以及地下停车场的爆炸等。 1、颠倒的伦敦场景《伦敦黑帮》始于伦敦的一个颠倒立交桥。当摄像机翻转后场景是一个人的视角,这个人用绳子悬挂在建筑物边缘上的。CG 伦敦 Dupe VFXDupe VFX的CEO和视效监制Jonathan Harris表示:导演Gareth Evans想打造一个非常歌谭市风格的伦敦世界的另一面,对于飞越的镜头来说,用无人机或直升机拍摄并获得所需的外观太昂贵,因此全由CG制作。Dupe制作了一个8公里长的数字伦敦,其中包括建筑,车辆以及场景中的动态元素,团队精心制作了120多种资产。Jonathan Harris:团队投入了所有的精力,花了四到六个月的时间来制作。为了这个序列,团队创建了一个新的CG部门,我们为此感到非常自豪。 2、穿越城市街道剧集中需要许多驾驶车辆的场景,这些场景通常是在绿屏上拍摄合成的。相反,Dupe VFX团队依靠绿屏/ LED屏幕方法来利用来自真实位置的交互光。驾驶台设置首先从一个270度搭建的背景中拍摄,之后被编辑成9ups的连续镜头。在工作室拍摄静态汽车时,9ups被投射在LED面板上用于前、后和侧视图。最后是摄像机内的交互式灯光映射到汽车和演员上,以便之后的合成。Harris:这是一场梦寐以求的旅程。在这个设定中,你可以在正拍摄的那一刻映射出你想要的镜头。实际上,这种情况只发生在110个镜头中的一两个。他们要进行多次拍摄,然后循环拍摄,这样你就会丢失素材或者看到相同的背景。9 ups绿屏拍摄最后合成镜头但由于在相同的环境中,在同样的10分钟内拍摄,所以一切都很好的结合在一起。剧集中会有一些非常美好的时刻,例如,一辆红色的公共汽车经过,你看到一抹红色穿过汽车。 3、车祸中的奶牛一次一辆装有奶牛的卡车被怀疑涉嫌运送海洛因被截获。卡车撞上了地雷,摄像机跟着卡车中的奶牛翻转。在这个镜头中,Dupe VFX分享了CG奶牛的白模,同时也结合了实景拍摄中的两辆不同的卡车。Dupe的CG奶牛Harris:我们必须将移动的卡车过渡到被毁的卡车。糟糕的是,那天的两辆卡车与原计划的大有不同,不同的尺寸,不同的窗户,所有都是不同的。我们的拍摄计划大部分都放弃了,所以在拍摄时,在你收到故事板之后就需要把一切弄清楚。最大的挑战是正在发生的事情。导演Gareth希望它是抽象的,同时也希望观众知道卡车因为地雷而翻转。 创造性的挑战是用灰尘元素和镜头效果来覆盖CG奶牛,同时还能看到后面,这样你就能看到翻转的地平线,并能感受奶牛的重量。
用Blender制作动画剧集《日常工作(Regular Show)》中的Mordecaihe和Rigby
《日常工作(Regular Show)》是美国十分受欢迎的动画剧集,整部动画走水彩怀旧风,故事以名为“Mordecaihe”的蓝鸟和“Rigby”的浣熊在公园中的日常故事展开而来。一位名为James Crawford自学成才的3D通才,将2D动画角色Mordecaihe和Rigby设计成了3D效果,让我们一起来看看他是如何做到的吧~介绍James从事3D行业三年左右,主要创作静态图像,也曾从事动画和游戏开发。 在这个特殊的项目中,James使用Blender 2.79.7创建了Mordecaihe和Rigby。在James寻找创作灵感时,突然想到“如果用卡通动画做点什么岂不是很酷?”因此,这个想法就诞生了,而且制作的结果比预期要好很多。(译者注:Renderbu)模型和贴图:MordecaiJames为Mordecai的制作感到骄傲,为了忠于原创设计,他的建模在很短的时间就完成了。James计划用一年前开始使用的一种技术,并将它称之为“Anchor Method”。基本上就是你设计的一些简单的模型,如果你很喜欢它,你可以将它“Anchor”在它上面。这样,如果你在一个项目中找不到设计方向,你可以回顾你创建的那个模型,并有了动力完成那个场景。James收集了Mordecai正面和侧面的参考图片。当把一切按你想要的方式设置好后,开始设计出他的主要表格。设计的理念是保持简单,尽量不要太过复杂。贴图部分James直接在模型上绘制,如果你有平板电脑的话,这将十分便利。在完成了模型尾部羽毛和贴图后,在模型上标记Mordecai,就可以着手创建Rigby啦。模型和贴图:Rigby和场景这个项目最困难的地方就是Rigby。因为这个模型,James几乎放弃了这个项目。与Mordecai不同,Rigby在三维中是行不通的。James试图使它像Mordecai一样从各个角度都能被识别出来,但看起来总是不太对,看起来很像《Deputy Dog》中盗版的Ty Coon。最后,James决定只根据摄像机的角度来建模。 Ty Coon(左)James几乎删除所有资产从头再来。给角色的四肢分别做了模型,但没有像往常一样将它们固定在主模型上,而是尝试一些不同的设计。除了Rigby的躯干以外,你看到的都是伪装连接,每个部件看起来都像是主体的一部分。通过ShrinkWrap修改器和Data Transfer修改器使每个对象的过渡更为自然。正如你所看到的,当你从另一个角度看这个场景,你会觉得它不可信。在制作Rigby的时候,不得不开始把这个场景封锁起来,这样就可以设计正确适合模型的阴影。灯光和后期处理随着模型和贴图的设计接近尾声,要开始进行灯光的设计。虽然设计的并不完美,但这是James第一次尝试给这个场景打光。场景总共设计了三个版本,其中一个被废弃了,因为它看起来比第一个还要糟糕。与前两次相比,James选择灯光相对简单的版本。虽然也可以添加更多的灯光,但是避免过于复杂因此将其简化。最后,场景有一个Spot Lamp,Sun Llamp作为边缘灯。James将背景设置为冷紫色,补充来自Spot Lamp的暖光。就后期处理而言,James每个项目的工作流基本上是相同的。由于Blender的后期处理工具在速度的原因,在这个项目中James使用Gimp。在编辑时他喜欢查看直方图来调整它的数值,除了轻微的颜色分级和值调整,设计自然场景时,倾向添加一些小虫子/萤火虫将它们散布在图像中。自从这个项目开始以来,James一直在思考是否应该更倾向卡通风格还是3D风格。James从开始就决定不做2D的造型,并以此为出发点开展项目。最终,到了选择是否为它添加轮廓的地步。James在BlenderArtist 网站上发起了一项投票,结果是一半对一半。总结这是一个非常有趣的项目,可以从中学到很多,希望未来在制作上有所进步,对2D动画角色转3D感兴趣的小伙伴们,希望这个教程可以帮到你。
Blender中的3D角色创建:消防员 –参考和建模(第1部分)
时间:20小时软件:Marvelous Designer,Modeling,Blender 介绍:这是雅各布·谢伊特 ( Jakob Scheidt)使用Blender创建3D角色消防员的教程。这个教程的目标是制作具3万面和PBR纹理的角色,整个教程分为4个部分,第1部分从消防员的参考和建模开始。第2部分介绍如何创建不同的资产,UV,第3部分适用于Substance Painter制作纹理的高模和低模。在最后一章中,还介绍了和最终呈现的工作流程。)*最终角色–使用Blender 2.83中建模, Substance Painter中绘制纹理, cycles渲染* 概念艺术在开始制作3D模型前,可以先将想法进行二维可视化。比如可以使用照片和绘画创建 一个基本的概念图。比如这个项目中就收集了不同消防员的参考图像,特别收集了很多不同角度的装备和工具。并且还在素描本中描绘了一张图纸,放入Photoshop中添加更多细节。 Blender 雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)在工作时使用了2台显示器。第一台显示器用来建模工作,第二台放置PureRef整理的参考图片和概念图。建模从Blender的基本骨架的模型作为起点,并使用雕刻工具创建人体和调整比例。 blockout这是角色的基础形状和道具的粗略模型,稍后将会用最终的道具替换各个部分。这个步骤可以用来观察整体外观和设计,如果有问题,在这个基础上更改比例和增加及删除道具。 建模这个项目的主要目标之一是在不增加面数的情况下创建一个逼真的模型,并且很多的细节是使用法线贴图制作。这个过程中还优化了拓扑和UV,纹理等工作流程。而零件的模型则是尽可能的删除了那些没有起到作用的内部结构和细节。这个过程中有一个需要注意的点是:模型边缘的线的走向要合理。 建模工作流程道具的模型的细化是非常重要的,最初,让模型保持最基本的状态,然后应用修改器在编辑模式下修改形状,并删除了不必要的边缘线和面。本教程的第2部分将介绍使用在最终建模上的更高级的技术。 配件角色的大多数道具都以一定的角度放置,模型制作起来相对简单。在这个阶段,还可以尝试修改道具,让它们的外观变得更有趣。 测试渲染在给模型增加细节之前,首先使用了Eevee渲染引擎进行初步的预览,需要特别注意轮廓和阴影。此阶段还可以添加一些基础颜色,可以帮助更好的观察角色。 *在预览渲染阶段,请其他艺术家提供反馈是一个好主意* 布料模拟服装可以在Blender中雕刻,也可以使用Marvelous Designer制作。这个项目中主要使用了Marvelous Designer,先将衣服的主要部分添加到基本模型中,然后进行模拟,最后以雕刻模式添加细节,都完成之后就是重新拓扑。 调整模型将所有的配件固定在模型上之后,对设计进行了一些更改,并使用雕刻工具来调整模型的比例和轮廓。 秘诀1-不要从细节开始!查看角色的轮廓时,最好从远点的距离观看。在初步的轮廓制作时更改设计要容易的多。
Blender的卡通风格插件Manga Shader使用介绍(下)
请注意,MS_Keylight也会随该材料一起导入。通过旋转此灯,可以为模型设置照明方向。所有高光和阴影都可以应用到对象上。现在添加“Glossy”节点组,并将“Toon Base Shader”下的 “Output”链接到”BaseCol”,还要将“Toon Base Shader”下的”Vector”链接到”Glossy”下的”BaseCol”, 以便从MS_Keylight继承基础Shader的”vector”。最后,添加Halftone组。该连接可以从”Output”链接到”Glossy”节点再到ColorInput节点组。只要像图片中那样参数设置,就可以使汽车拥有一个光泽漂亮的车漆外观。我们可以根据自己的喜好调整每个节点组的设置。当对外观满意时,可以对模型的另一部分重复上述过程。并且我们还可以组合其他节点来创建一更多效果。此处请参阅有关轮胎纹理的信息,了解如何给轮胎添加SketchHatch节点。您也可以合并现有的着色器(例如玻璃)–如果以后要合成反射,则特别好。也可以合并现有的Shader。现在在视口中获得非常好的效果预览。现在可以启动所有想要使用的东西,并进行观察最终效果。注意:由于材质是RGB,因此Cycles渲染不需要很高的采样率,一般使用16或者32就足够了。如果要增强卡通材质的效果,请在输出时创建自己需要的分层通道进行合成。注意:如果使用的是Blender 2.82或更早的版本,那么使用时则需要创建一个单独的层,并在此过程中渲染Freestyle。但从2.83版本开始,就可以从单个视图层启用Freestyle传递到合成层。最终添加了一些颜色校正和发光。感谢观看!
2020-06-05Blender渲染
Blender的卡通风格插件Manga Shader使用介绍(中)
制作讲解这个案例讲解使用Manga Shader v3.5给兰博基尼Terzo Millennio进行纹理的处理。首次打开下载的Manga Shader.blend文件时,可以看到这个测试场景和所有用到的节点。下图中列出了所有可用节点组,这些节点组用于在创建材料时应用不同的步骤。下面保罗将使用C&C Studio提供的兰博基尼车辆上演示如何使用Shader以及如何制作各种材质。该汽车可以在Gumroad页面上下载兰博基尼车辆模型以及一系列优质汽车模型。打开将要制作的.blend文件,转到“ File”>>“Append“,然后将navigate保存到Manga Shader.blend文件的位置。双击文件名,或单击“Append”。现在应该在文件内部看到所有可用文件夹。双击“Material folder“。选择“MangaShaderv35“,然后单击 “Append”。如果在“Materials”下拉列表中进行检查,将会看到“Materials”。*(只要在列表中看到该材质,那么它的前面会有一个F作为标记,当保存.blend文件时,即使没有任何资产使用该材质,它也不会被自动删除。)*现在先创建一种新材料,可以成为“ CarPaintGlossy”作为将要添加节点的材料的名称。(注意,制作过程中不需要编辑MangaShaderv35材质本身。)接下来,选择要制作纹理的模型,在编辑模式下,选择要应用此材质的模型的面。选择此新材质后,打开“ Shader”节点窗口。这里可以看到默认的Principled BDSF shader节点已被应用。之后将可以使用一个或多个小组取代这个小组。按Shift-A并将鼠标悬停在 “Group” 选项上。我们可以意到,Manga Shader材料中的组现在可用。
2020-06-04Blender渲染
Blender的卡通风格插件Manga Shader使用介绍(上)
漫画Shader的工作原理漫画着色器是一种包含节点组集合的材质,这些可以添加到任何的制作文件的纹理中,并且可以组合创建各种各样的漫画风格效果。漫画着色器可以快速的设置材料,只要创建材质,然后从“Shader” 中添加“漫画着色器”组。在保罗·卡格吉(Paul Caggegi)提供的“Shader”中,允许使用者自己修改参数,设置基色,甚至可以插入纹理,控制高光和阴影的强度和大小。还可以使用其他节点组来增强材质,并为漫画风格的项目创建各种纹理。 灯光设置在添加材质时,还需要添加一个新灯– MS_Keylight。在“ Cycles”中,用来驱动法线贴图(normal map)模拟照明方向。这里有个建议:使用此灯作为主要光源,然后以这个为基础创建材质。如果一定要使用场景照明(scene lighting),那么免费的版本只能在Blender的Eevee渲染引擎中使用。并且这个版本中可以使用多个场景灯光,甚至还有一个功能可以在表面颜色和照明颜色之间进行切换。并且这个版本还包含了两个用来模拟草图和色调的纹理,而且它们还会被灯光影响。虽然这个是一个免费的“Shader”,但它能产生的效果还是非常令人惊叹。
2020-06-04Blender渲染
将概念艺术转化为3D角色有哪些注意事项?(下)
模型通常,Malville在ZBrush中使用球体进行雕刻,然后将它们组合在一起,找到最初的形状,有点像传统的雕塑家。尽量保持很低的密度,这样可以保持一个干净的表面,同时可以使用Zmodeler工具和细分面板在ZBrush中创建了硬表面。Malville是看了Shane Olson在Pixologic频道上的视频后开始使用这个技术,强烈推荐它,它优化了很多工作流程。Malville在每个项目中调整制作方法,这也是一个试验技术的机会。例如,对于缺失的部分(Mike Henry的概念),Malville经常使用布尔特性,这可以完美的利用概念。对于Trico模型,Malville非常想尝试一种更经典的雕塑风格,并使用sculptris工具来练习自己的技术。贴图Malville在ZBrush中使用polypaint来绘制底色,因为在雕刻中添加颜色可以帮助自己更好地看清比例。如果需要快速雕刻,只使用polypaint作为顶点颜色,输出到Marmoset,不制作uv。如果选择真实的UV材质(通常在3DS Max或3D涂层中制作UV),Malville会将ID Color的polypaint烘焙,然后使用它作为模型的底色。Malville喜欢第二个ID Color Map,模型使用颜色根据材料的类型(例如::一种橘色金属,一种蓝色的皮革,绿色的头发,粉色的皮肤等等),然后使用这些ID在Substance创建清晰明了的文件夹组。Malville几乎所有的烘焙过程都使用了Substance,因为操作烘焙的最终效果很便利(按网格命名的烘焙功能非常完美)。Malville也喜欢手绘的过程,颜色变化对她来说非常重要。Malville使用了大量的光线和渐变生成器来操作。尽可能避免黑色的贴图,以免混淆颜色。如果想要一个手绘的没有灯光的效果,可以从材质中导出自己i的底色,然后在3D Coat中进行打磨,这是Malville最喜欢的手绘软件。Malville很喜欢在图层上混合颜色而且很容易,笔刷的灵敏度也帮助硬边过渡到软边,这是最接近Photoshop在3D表面上的感觉。然后用Photoshop做一些调整,或者直接在UV中清理着色区。总结照明,是制作流程最难的部分之一,Malville仍然为之付诸努力。当有些制作不确定时,可以向朋友寻求一些建议。试着让自己变得更有创意,首先使用灯光来设定一种风格,引导视觉构图,而不仅仅以一种展示造型的方式。关注的焦点是有一个清晰的光源方向(可见的阴影),对比度(不总是高的,取决于你想要设置感觉),和一个清晰的焦点(通常是面部)。