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在ZBrush和Maya中制作爬行类怪兽
收集参考不管是从头开始制作还是有设计图作为基础,花一些时间做参考总是没错。参考可以让大脑产生新的想法,从而提高模型的结果。并且对于生物而言,最好是从真实的动物中寻找参考的资源,这样就可以了解有机形状的形成方式,从而应用到作品上,并让作品拥有看起来真实的外观。在这个项目受到了Anatolii Leoshko 的启发,用他的作品作为主要和次要形状的参考。而细节的传递则是更多地应了昆虫方面的的概念。建模第1部分:主要形状主要工具是ZBrush。首先将一些ZSpheres放置在适当的位置,以创建该生物的大概比例和轮廓。一旦对它感到满意,便将自适应皮肤转换为dynamesh,以便塑造出更具体的体积,而无需过多地关注细节,而只需足够的分辨率即可强调该模型的所有不同部分。建模第2部分:辅助形状在定义了这些主要形状之后,就开始通过遮罩并将其拆分为SubTools将生物分为大约40个较小的部分。这使制作能够以更舒适的方式单独处理每个单件并提高dynamesh分辨率。在对主要形状和次要形状进行建模时,大部分时间使用的画笔是Standard,Move,ClayTubes和DamStandard。Retopo,UV和细节投影在为生物添加更多细节之前,需要准备最终的物体模型。在这种情况下,由于该生物由不同的部分组成,不需要任何特殊的拓扑,因此只需要ZBrush的Zremesh工具就可以做到。以生物的手臂为例,大部分都遵循了4个步骤。在开始重新拓扑之前,这个模型的细节已经差不多达到需求了。这也是对于个人而言。当最终拓扑和UV到位时添加细节更加易于管理。复制了高分辨率网格物体(dynamesh),并使用默认值执行de Zremesh操作。顺便可以计算一下多边形面数计数。此过程完成后,将模型导出到Maya以创建UV。使模型导入回ZBrush。可以看到高分辨率模型;它必须位于最终模型之上,并开始投影过程。调整好高面数模型并投影,以控制每个步骤。强烈建议在投影前使用Morph Targets,如果出问题还可以随时返回原始形状并重新投影。这是最终模型,详细信息已通过,可用于下一个阶段。对于生物的特定部分,在Maya中使用QuadDraw工具手动进行了重新拓扑。为了让位移图和纹理有更高的分辨率,所以选择了UDIM布局。建模第3部分:详图在此阶段中采用了一种更接近于虫/昆虫的外观,而且不会改变整体比例。这个过程非常简单,在每一块测试使用Standard和DamStandrad画笔尝试不同的形状,直到达到令人信服的有机效果。并尝试在某些区域进行非常细致的处理,但另一些区域则保持较轻的亮度,以使眼睛可以休息,因此不会变得嘈杂。当需要覆盖大面积的细节时,发现ZBrush中的“Surface Noise”工具非常方便。在不超过2/3个不同的Alpha的情况下,为该模型添加了大部分细节。纹理化Mari是进行纹理处理的主要工具,因为它是使用UDIM的最有效的工具,除此之外还使用了Substance Painter烘焙了一些将在Mari中用作遮罩的map。此生物是由几个部分组成的,如果想控制这些map的烘焙过程,以了解每块地图如何相互影响,例如环境遮挡,以避免重叠等。为此,在Maya中,所有子部件都使用_low子名称命名,在ZBrush中使用相同的名称但使用_high子名称命名。然后,在Substance中,它识别成对的网格并相应地烘焙它们。Maya导出的低边的模型使用了FBX,然后按照之前的命名法则可以更好的工作。然后还可以用能蒙版生成基本的AO,曲率和腔图,还生成了一些污垢图。在Mari中,创建了一个4/5组的基本设置,以分别处理它们(基色,角,图案,底部等)。在这些组中,创建了一个具有无损工作流的图层和蒙版的组合。没什么特别的,主要使用具有无缝纹理(混凝土,污垢)和基色的Tile节点。然后花了最长的时间决定要为该生物设计的配色方案。经过几次尝试,使用棕色和黄色的渐变色。视觉开发和渲染关于视觉开发,可以从HDRI贴图和2/3区域灯的基本设置开始,来观察模型剪影形状。Arnold这个渲染引擎功能非常强大,即使只使用默设置就可以出很惊人的效果。为了突出这个生物的细节和复杂性,大概使用了6展灯光。着色器是强大的aStandardSurface,具有SSS的功能,可以为其赋予更自然和逼真的外观。(译者注:Renderbus支持Arnold影视动画,)位移EXR贴图提示在导出位移图时,发现当使用32位EXR文件时,ZBrush中的合并子工具不起作用。也许在较新的ZBrush版本中,此错误已解决,然后使用Nuke合并了共享相同UDIM空间的SubTools的Map。然后将Map图导入Nuke,并使用Merge节点将这些Map合并为一张。ZBrush使用红色通道,因此当那些位移贴图时,就需要检查红色通道,如下所示。还可以通过使用节点Float组合直接组合Maya EXR映射。最终图像:
2020-02-28 02:37:14MayaMaya教程
使用Maya,ZBrush和Substance Painter制作随身听教程(下)
首先,创建一个基本粗糙度和纯色的简单填充层就足够了。它既简单又快速,并且可以帮助我们快速了解模型。如果基色看起来并不太舒服,那么再添加其他任何材料都不会让结果变得更好。在“概念”阶段之后,可以开始构建实际材料。首先,如果必须使用法线贴图或非常密集地使用高度通道对模型的表面进行大幅度的更改,那么我建议要尽快。回到颜色上,我仍然依靠Gianpietro的教程中使用的方法,而不是使用简单的纯色和带有填充的蒙版作为基础,并且利用Textures.com上捕获的真实纹理(基础颜色–粗糙度–普通)。在该基础层之后,可以将其与另一个相似的层(简单的颜色或带有程序蒙版的真实纹理)覆盖在一起,以在颜色和粗糙度通道中创建基础分解。主要塑料材质 :分解“要了解光线与模型的角和表面如何相互产生作用,需要记住,简单的平面颜色绝不是简单的平面颜色,而是由许多不同层和方面组成的复杂材料”。在上述初始步骤之后,每种材料的基础均等,并且每个部分之间都略有不同。现在看看我是怎么产生的塑料材料的吧。主要困难是要获得正确数量和大小的点,以模仿游戏机的典型塑料材质,平衡粗糙度通道中的多个“dot layers”,并密切注意表面对光线移动的反应,特别是边缘部分。通过添加一层具有金属的点来达成材质,这样做是为了使所有内容变得更粗糙,并避免在整个表面上产生太亮的效果。即使纹理的质量有点低,它也帮助我使表面上的点更加突出。在没有被光线照射的区域,看起来像这样:然后是用于破坏表面的“主要磨损”层。完成主要磨损层后,又添加了两个层用于凹凸和划痕。这里没什么好想的,只需在遮罩中添加一些细节,为了获得最好的结果,需要手工绘。无需手绘:手绘:最后一步将是添加经典的污渍灰尘(确保利用锚点来利用以前的切口和凹凸点),以及表面上的一些污渍 使模型看起来更逼真,就像在不同天气条件下使用时一样。贴花,贴纸和纸盒,贴花贴花不是很困难。同样,最“聪明”的部分是贴花会随着时间的流逝而磨损。在大多数情况下,贴花纸是由一个简单的填充层制成的,该填充层具有颜色,粗糙度和一些高度,并被各种生成器和油漆层掩盖。对于Alpha的放置,在蒙版中使用了填充层,在不进行平铺的情况下使用了平面投影,直接在2D视图中进行了控制(之前好的UV布局可以为我们节省很多的时间) 。贴纸制作贴纸真的很有趣!在这里,我构思了一些新内容,这完全是个人风格。从正方形开始,我设法创建了一些锯齿状的边缘,从而获得了纸张的感觉。然后,我用一些划痕和噪点将其磨损掉,以使最终的高度略有一点变化。在研究参考资料时,我注意到磨损的标签通常具有颜色较浅的凸起边缘,因此我决定制作一个特定的遮罩以实现这种效果,并使用高通滤镜隔离基本标签遮罩的边缘。!磁带盒与上一部分类似,模型的这一部分是一件非常有趣的事情,就像标签一样,它包括随后的填充级别和不同的混合模式分层。过程如下:最后的润色多亏了Gianpietro的教程,让我发现为了制作更好的质感的方法,在完成工作之前,您可以使用一些有用的滤镜在所有物体的顶部制作一个油漆层:MatFX HBAO:使AO在纹理化过程中“捕捉”在高度通道中添加的细节。锐化:最基本的,可以获得更好的纹理。色彩平衡-色彩正确-HSL敏锐度实时渲染在Maya中花了一些时间寻找合适的随身听,耳机和音频线之后,我将所有东西都移到了Marmoset Toolbag中。在那里,放置了三个简单的灯,并结合了从HDRHaven免费下载的HDRI :1定向为主1个点作为填充1 Omni在玻璃表面上创建漂亮的高光我将质量设置为最高(导出4k图像),并设置无背景的“透明”模式,方便稍后在Photoshop中进行制作。最终随身听项目涵盖了工作中我最喜欢的方面:概念,建模,纹理和照明。这也是我第一个完整的项目,而且我在各个方面学到了很多东西。当我致力成为一名优秀的全能艺术家时,在每个新项目中,我都会尝试学习新知识,遵循不同的教程,应用陌生的技术并将自己推向更好的制作技能。我要感谢所有启发我的各种教程的艺术家,特别是以下两个: 西蒙·福克斯(Simon Fuchs)的  军事广播教程荒原头盔(头盔)通过Gianpietro Fabre 我想用一个短语来结束本文:“什么都不是原创的。”每次感到卡住时,请选找参考。没有人能知道或记住所有事情,即使是资深艺术家也是如此,因此,当您不知道要做什么时,请深呼吸,观察别人已经做出的事情,然后按照自己的方式做。
2020-02-27 03:45:44Maya教程CG建模
使用Maya,ZBrush和Substance Painter制作随身听教程(上)
介绍大家好。我叫Francesco Baldini,是来自意大利的3D艺术家.在这个项目中展示了使用Maya,ZBrush和Substance Painter中制作的复古道具项目LONY牌的随身听的制作全程。(译者注:Renderbus)创意当我考虑要做什么作品时,看到了一个精彩的《军事广播器》教程。我觉得无论做什么东西,都要有更强烈的个人风格。所以我决定将自己喜欢的两种东西结合起来:音乐和技术。在童年时代,我经常带着随身听,所以决定创建一个它的科幻版本。收集参考“如果你抄袭一个作家,这是剽窃;如果你能博采众家,这是研究。”—  威尔逊·米兹纳正如奥斯汀·克莱恩(Austin Kleon)在他的书《像艺术家一样去偷:10条没人告诉过你的创意要诀》中所说的那样,我不得不说,这个概念是从其他艺术家的生活或虚构中获得的许多参考的混合体。有趣的是,我在建模阶段的两个主要参考图片根本不是随身听-它是任天堂的便携式游戏机。模型我认为至少有80%的最终外观会在 blockout时就决定,因此,我学会了一件事:不要急于在第一阶段就制作所有的细节当所有的结构和大型态都确定之后,就可以对所有的形态进行细化得到部分的高模,并且所有的元素都是分离的。这方便之后在ZBrush中对其进行处理。然后,我将单网格零件合并在一起,并开始使用布尔值创建更多细节,并为圆角/其他几何图形提供正确数量的边。在图片中,可以看到模型缺少了倒角-这是因为我们将使用panel  Tool功能(在“panel  Tool”>“Deformation”面板下)在ZBrush中创建倒角。在制作倒角之前,必须先在Maya中准备零件,然后根据硬边缘为其提供快速UV,并使用它们在ZBrush中创建多个组。但是有一点需要注意,请直接在Maya中使用布尔值获得的非常小的细节。通过此过程,可以轻松地对那些微小的零件进行边角的调整。因此,经过上述过程后,模型的某些部分在ZBrush中进行了布尔化处理,以保持细节和正确的倒角宽度。在ZBrush中完成细化阶段后,然后对模型进行抽取,然后将其导出回Maya。在那里,将所有法线设置为“柔化边缘(Soften Edges)”,将其命名为ONE,然后移动到另一块。对于剩余的其他部分,重复相同的过程。结果有了现在的高模。之后就是为所有的分开零件修改名称和单独的材质。在为所有单独的部分提供适当的名称和材料后,可以得到以下内容:对于低模可以使用添加所有额外边缘(或在该阶段之间的某个地方)之前拥有的基础网格,并将零件打成一个组,这些零件将会跟随主体模型的位置而不会有任何动画。这可以为UV布局中节省一些空间。在此阶段,还可以使用具有镜面反射的材料(如简单的Blinn),这将使我们能够控制有时在模型上表面上出现的“不良渐变”(由于错误的拓扑结构)。硬化周边的一些边缘,可以避免许多不良的渐变,但是我选择在不良的渐变的附近添加一些线将那些边支撑起来。(并记住:在存在硬边缘的地方,UV上总是有割痕,但在UV上割伤并不总是意味着有硬边)。UV对于游戏美术师而言,以正确的布局拆分UV至关重要,更重要的是,沿U轴和V轴完美对齐UV,并尽可能避免摆放时的位置倾斜。这样做有两个主要原因:在Substance中,我们将需要所有UV朝向同一个方向,以便根据材质类型更简单,更快速地定向纹理。像所有图像一样,纹理由垂直和水平排列的像素组成。边缘倾斜会严重影响图像的质量,尤其是在需要手动降低分辨率或在mipmap创建过程中降低分辨率的情况下。 对于硬表面模型,最好的方法是根据选定面上的三个轴,使用“ Planar Projections ”将每个零件的每一侧分开。然后尝试对齐UV,并使用UV Toolkit(或您的自定义快捷方式)中的Align功能使每张UV的边缘都保持正方形。不要太在意一些小的拉伸区域,这取决于您要在模型的每个部分上使用哪种材质。
2020-02-27 02:49:38Maya教程CG建模
<守望先锋>角色法拉(Pharah)同人制作
介绍Serguei Krikalev来自巴西里约热内卢,是一位角色,纹理和“外观开发”艺术家。角色建模一直是他的兴趣所在,因此需要学习更专业的知识,了解环境制作中的所有工作原理,以及该领域的优秀工作室如何工作。参考从一开始,Serguei Krikalev想做一个吸引人的角色。研究之后,发现了艺术家Yi Sui对法拉(Pharah)的一幅作品,她的表情引起了Serguei Krikalev的注意。他建立了一个简单的参考表(RefTable),如下图所示:Yi Sui的设计作品Blockout在这项工作中,使用了基础模型来节省时间,并且进行了必要的调整。这个原画本身已经具有不错的面部特征,因此只需要参考其他资料进行修饰即可。最后,制作一个ZBrush渲染器,以查看需要修复的内容以进行改进并完成Blockout步骤。眼睛眼睛的构造相对简单,使用了两种模型:一种用于虹膜/瞳孔,另一种用于巩膜,就像大多数艺术家一样。制作的主要区别可能在于纹理和着色器过程。这个项目所有的纹理都是用Mari制成的(在将Substance集成到pipelinede中),在Texturing XYZ贴图的大力帮助下,得到了惊人的细节。并制作了Albedo / SSS的颜色,位移和法线贴图,并将其导出到Maya中以制作LookDev。重要的是:Renderman的SSS着色器,起初使用它有点复杂,但是稍后您会发现它并且永远不会停止使用它。头发头发是一个大挑战,但是Ornatrix可以很轻松地创建头发。每个艺术品都需要一些计划,头发部分也不例外。这个过程需放下毛躁,更细心的观察发束,头发形状以及与此相关的其他结果。完成第一步后,开始使用UV创建头皮ID,以用作头发的基础。在那之后,将导丝放到合适的位置。稍作调整后的第一个渲染测试,这里可以选择。头发创作需要花费很多时间,参考和耐心是关键要素。有时候还需要花费几天的时间来整理头发,但这些时间事值得的。请记住,一切都始于良好的计划并收集一些参考。皮肤皮肤是由Mari制作。通常,第一个通道是 fine displacement (精细位移),因为有了它,可以生成像腔,镜面反射之类的贴图,并将其用作反照率纹理的通道蒙版。为此,做了一些简单的预测,并进行了一些测试来发现问题并加以解决。当对fine displacement (精细位移)感到满意时,将使用相同的方法进入 albedo maps: projections和渲染测试。在这种情况下,可以在ZBrush中完成的简单颜色映射与在Mari中进行的基础投影进行了混合,来了解所有的进行。可以对肤色进行更多调整。这是项目的一部分,需要一点耐心和观察力。经过一些反馈,感觉模型需要更接近游戏的原始角色。因此,再次收集了原始游戏角色的更多参考资料。衣服在制作衣服上,Marvelous Designer是一个非常棒的工具。首先,在Marvelous中获得模型,将其导出到ZBrush或Maya进行重新拓扑,然后将属性转移到Maya中。这里的主要技巧是在UV拆分中。请记住UV的方向。处理纹理时会更轻松。纹理测试下面是完成的模型修复和纹理化的最后一部分。可以看到插入了一些ZBrush制成的褶皱,让衣服显得更真实。
2020-02-26 02:23:38Maya教程
Maya新插件Coiffure:让实时头发制作更简单!
Coiffure介绍视频地址:`https://youtu.be/gjbWugDNbTA`角色TD Florian Croquetf发布了一个实用的Maya插件——Coiffure,它可以在游戏和实时工作的过程中简化创建头发的过程。该工具使用Maya的XGen工具集进行贴图并将这些贴图应用到几何图形条中,用于创作strand-based(基于线)的毛发,这个工具集还可以采用Coiffure的自定义Ribbon工具创建和修饰。将XGen毛发转换成发片(hair card),可在游戏和实时渲染项目中使用Coiffure简化了在生产中经常使用的工作流程,将基于线的头发转换成基于几何图形的头发,烘焙出一组组的头发作为纹理,并将纹理应用到发片上。用户可以创建自己的XGen strands,也可以选择Coiffure的内置库。这个插件是专为baking textures和Maya附带的Arnold渲染器订制的,并带有为Arnold头发阴影设置的的头发颜色预设和10个预设的Arnold AOVs。发片可以通过Maya的本地工具创建,或者使用Coiffure的Ribbon刷子在头皮表面刷出几何图形的Strip。使用Ribbon刷子创建的Strip自带动UV贴图并定向到头皮网格的法线,并在复制时保持可编辑性。然后,用户可以应用他们的烘焙纹理,通过选项在发片上随机分配纹理。与Maya的本地工具集不同,该过程的每个部分都是迭代的,这样当你返回前面的步骤进行更改时,也不会不破坏后面的步骤。发布者Croquet表示,Coiffure还包括一个协作审查系统,修饰预设可以导出并与团队的其他成员共享。2020年2月6日更新:Florian Croquet 发布了Coiffure 1.1,这是一个免费的版本更新。该版本增加了对羽毛、毛发和毛皮的支持,使得创建基于线的羽毛并将其转换为与头发相同的纹理成为可能。Coiffure的更新介绍视频(`https://youtu.be/YGVokpLYbWg`) 展示了它的工作流程。视频的开头和结尾的镜头展示了斯坦·温斯顿(Stan Winston)在上世纪80年代的电视剧《Manimal》中的实际效果。Coiffure 1.1的其他更新变化包括对baking rectangular和square textures的支持。
2020-02-25 02:19:08maya渲染Maya
《1917》一镜到底中的重大视效时刻(下)
当他上桥时,我们需要设计所有周围的环境。观众需要看到河流和河岸。这个部分,我们需要用到CG制作斯科菲尔德跳水区域的场景。斯科菲尔德在赛道的水中,我们需要替换整个环境。在赛道环境下拍摄需要求很好的掌控。首先需要确保演员的安全,同时要有湍急的水流。在其他的水流场景中拍摄是不可行的,比如蓄水池。也不能在真实的河流中拍摄,非常危险,而且拍摄难以控制因此,拍摄部分需要斯科菲尔德在水中扑腾。其他的部分可以使用电子制作。环境部分的制作需要和水流配合,各部分的拼接比较困难。在河流环境部分的拼接中,演员和水流需要自然的融合。过程非常的复杂,我们从第一版拍摄中提取水流,运用CG延伸到第二版。水流在实际拍摄的素材和CG素材之间自然流动,这样观感更自然。这应该是最复杂的场景制作了。Sam还希望让河道看起来感觉更危险,不仅要有湍急的水流,还需要有一些石头。即使拍摄的场景较容易控制,但是我们不想让拍摄过程太过危险。因此,我们的做法是,特效部门在河流底部安装了一堆气泵,制作出水击打岩石回流的效果,但实际上拍摄场景里没有真实的岩石。之后,我们添加岩石的素材,以创建几处险兆,创造出惊险的河流。5.最后的战壕该部分有大量的爆炸场景,除此之外还有很多群众演员,还用了很多台摄像机。(该场景中,角色被击中两次,但起身后仍要继续前进。因此该部分拍摄的方法很重要,因为它涉及大量真实的爆炸,而摄制组的拍摄不能间断。)为了使摄像机足够快地运行,必须用吉普车携带摄像机拍摄,速度和斯科菲尔德奔跑的速度相当。该镜头中有一些过渡,将两个不同的场景连接起来,并在不同的镜头之间进行融合,以获得最佳的效果。我们做了很多的准备工作,比如在地面隐藏炸弹的机关,但大部分效果都是用特效和视效实现的。第二天,我们再次回到拍摄地点,拍摄了一些合成最终镜头需要的元素,这些元素有的距离画面中斯科菲尔德很近,有的相距很远。我最喜欢的一幕是,摄像机后面有炸弹爆炸,摄像机沿着爆炸的烟雾移动。它让观众感觉到这一切不仅在镜头前发生,而是真正的战场。(完)
2020-02-25 01:24:01
2019十佳视效&动画解析视频
这份榜单是由CG Channel官方Facebook通过观众们的反馈评选出来的2019年度最佳十大视效&动画解析视频,本次榜单的内容涵盖了CG行业中非常优秀的作品,其中包括电影电视视效、游戏以及个人研发项目。下面就让我们一起来看看吧!最佳电影解析(视效)- 电影《上海堡垒》的视效制作- 工作室:Bottleship VFX- 视频地址:https://vimeo.com/373949865中国科幻电影在2019年交上了一份令人满意的答卷。《上海堡垒》在营造末日的视效上也完成的很出色,Bottleship VFX视效工作室为电影打造了史诗般的城市毁灭场景,效果令人震撼。技术说明: Bottleship VFX使用了3ds Max插件thinkingparticle,用于毁灭模拟;smoke FX用于制作烟雾;Houdini制作水;是在V-Ray和Nuke中合成。最佳电影解析(动画)- 动画电影《王者少年》幕后制作- 工作室:Glassworks- 视频地址:https://vimeo.com/348131199Glassworks为这部被低估了的亚瑟王奇幻电影《王者少年(The Kid Who Would Be King)》制作了片头,这部电影从20世纪70年代的儿童书籍中汲取灵感,将2D和非实感绘制的3D完美融合。技术说明:三维人物采用toon outlines,并分裂成CMYK通道在Photoshop中模拟halftone printing。Glassworks使用了一系列3D工具,包括Cinema 4D、Houdini和Maya。最佳电视剧解析- 电视剧《高堡奇人 第三季》视效解析- 工作室:Barnstorm VFX- 视频地址:https://vimeo.com/329397172这个解析视频来自一部架空历史题材的美剧《高堡奇人(The Man in the High Castle)》。该剧以美国科幻小说作家菲利普·K·迪克于1962年出版的同名小说《高堡奇人》为基础改编创作。Barnstorm VFX工作室为该剧制作的视效获得了艾美奖,内容包括了在金门大桥下航行的战舰,曼哈顿大街上拥挤的人群,以及最引人注目的是自由女神像的毁灭。技术说明:在自由女神像毁灭的片段中,雕像、水、船和飞机都是CG制作的。Barnstorm VFX工作室在前几季的制作中都采用Blender作为主要的3D工具,在第三季中也同样使用Blender。最佳广告片解析- 广告片《宝马传奇》幕后制作- 工作室:MPC- 视频地址:https://vimeo.com/317489847MPC工作室凭借为宝马X7制作的广告片提名了VES大奖,这支广告片展现了宝马汽车如何从容应对从洪水到巨型建筑工人“破坏者罗伊”的冒险。技术说明:MPC工作室在技术侦察过程中利用Leica扫描仪来预览“破坏者罗伊”在现实世界中的位置。3D制作在Houdini和Maya中完成,完成,最后在Nuke中合成。最佳游戏电影解析- 网游《权利的游戏:凌冬将至》幕后制作- 工作室:Realtime- 视频地址:https://vimeo.com/328624967对于Realtime工作室来说,制作这支135秒的全CG预告片,最具挑战性的部分莫过于需要准确地再现原版电视剧中的角色——而且这次成功的再现完全不需要对演员进行3D扫描。技术说明:根据参考照片在ZBrush中建模,在Mari中贴图。环境模型在3ds Max中制作, 在Substance Painter中贴图,最后在。最佳MV解析- Ed Sheeran的MV《Cross Me》制作解析- 工作室:MPC- 视频地址:https://vimeo.com/344754319MPC工作室为艾德·希兰(Ed Sheeran)的MV《Cross Me》制作的宣传片中,动作捕捉成为了媒介和信息的双重载体,一个穿戴动捕设备的舞者变成了希兰的3D化身,这个形象是由他在杜莎夫人蜡像馆中的蜡像改造而成的。这支欢快的随心所欲的MV得益于技术和其独特的视觉风格,技术方面是采用了iphones是作为无标记的面部捕捉;而在视觉上创作者将角色分解成半抽象的线条和形状。技术说明:MPC使用了一系列的工具,包括Cinema 4D, Houdini, Maya, Unreal Engine, X-Particles和ZBrush。Houdini的Vellum solver创造了在人物之间布质的撕裂过渡。最佳游戏艺术解析- 游戏蜘蛛侠PS4关键帧动画合集- 艺术家:Chris Lalli- 视频地址:https://vimeo.com/335051405漫威的《蜘蛛侠》(Spider-Man)是由《Wired》杂志评选的2018年度游戏,以及PlayStation 4有史以来第二畅销的游戏,它一款基于超级英雄漫画系列的伟大游戏。Insomniac Games的高级动画师Chris Lalli的解析视频让我们看到了角色从预览到最终动画的全过程,包括蜘蛛侠、Doc Ock和Mr Negative的电影和战斗动作。技术说明:打斗动作是完全手动制作的,由Lalli本人亲自处理角色和相机动画,完全没有采用动作捕捉。所有的工作都是在Maya Playblast,,或in-engine中进行的。最佳动画解析- R I G H T – A Reverse Film- 艺术家:SOMEI- 视频地址:https://vimeo.com/316359923Somei Sun为Vivo的可逆双屏NEX智能手机拍摄的品牌电影《R I G H T》,他给自己设定了一个不同寻常的创意挑战:这部电影无论是正序或者倒序观看都是有意义的。这部完整的CG动画充分利用了时间的倒转,为主人公描绘出了两种可交替的的未来:成为戴面具的工薪族无人机,并实现了童年时成为宇航员的梦想。技术说明:这部电影使用了传统的动画设计流程: Cinema 4D和OctaneRender,加上Adobe的Creative Cloud 工具和Mixamo stock animation,以及Marvelous Designer作为服装设计工具。最佳技术合集(工作室)- 关于老虎的制作合集- 工作室:WeXF Studio- 视频地址:https://vimeo.com/306123641台湾的WeFX工作室为一系列项目创作了逼真的大型猫科动物,从故事片到韩国奇幻电视剧《德鲁纳酒店》,甚至还有避孕套广告。它的技术合集视频展示了一个为某部中国电影创的真实老虎的数字替身,从容不迫地分析了CG猫的角色绑定和渲染过程。技术说明:老虎在ZBrush中建模,并在Maya中重拓扑,绑定和制作动画,使用Ziva VFX进行肌肉模拟。ZBrush的FiberMesh被用于生成头发曲线,而Yeti用于最后的头发制作工作。最佳技术合集(个人)- 个人作品解析- 艺术家:Mike Poretti- 视频地址:`https://vimeo.com/333024851`视觉特效艺术家迈克·波雷蒂(Mike Poretti)的作品中包括《Mr. X》、《Pixomondo》和《Intelligent Creatures》等,但今年让他突出重围的作品是以他的个人项目之一《艾丽卡(Elektra)》为主角的。逼真的人类角色是一个长期的项目,但这个早期的肌肉系统的解析视频非常如此引人注目,让它在所有同类作品中名列首位。技术说明:作者使用了Ziva VFX, Ziva Dynamics的Maya软组织模拟插件,来模拟角色的肌肉、筋膜和皮下脂肪。渲染是用Redshift完成的。
2020-02-24 07:26:47视觉特效特效渲染
《1917》一镜到底中的重大视效时刻(中)
我喜欢飞机坠毁这个镜头的原因是,观众最先看到的是角色,然后再看到空中混战,之后飞机在他们旁边坠毁,然后他们最终将飞行员从失事的飞机中将其拖出。接下来的场景是飞机在他们身后燃烧了五分钟。它是许多不同技术的结合。当飞机飞行时,这是CG制作的场景,当飞机朝着角色下降时也是CG制作的飞机,然后当它坠入谷仓时,我们用CG做了房屋的损毁,之后的飞机为蓝幕中制作的副本。制作团队搭建了飞机的副本和谷仓的一小部分,然后我们再拍摄各个元素。我们在大片木头上码放飞机,然后用火球将其点燃。第一版拍摄是没有飞机,只有演员的。然后飞机坠毁,我们用CG中过渡到飞机的特效。人机画面的结合才得以实现在第一版上。当角色起身去救助飞行员时,那就是当我们过渡到第三版,这个场景中,飞机身上遍布火焰,飞行员卡在飞机中。在本次飞机坠毁的镜头中,我们完全不做任何剪辑,一切都与动作设计相关。CG制作非常适合4秒钟左右的镜头。当有镜头长达10秒以上时,CG制作就会比较困难。但是,当您在电影长达20秒的视效制作是,看起来就像是永恒,镜头的制作将非常困难。实际上,对于这部电影,我们几乎需要重新思考以往拍摄的方法,并且摒弃以往对拍摄的概念。工作人员只有通过实践才能判断方法的可行性。这是因为放置5,000帧进行检查所涉及的工作与正常情况完全不同。3. 通过埃库斯特斯科菲尔德在这一幕中穿过桥梁,躲避敌人的炮火,穿过埃库斯特(Écoust)废墟。这其中也包括我在电影中最喜欢的特效制作之一,他穿梭于损毁建筑物的阴影之中,这些阴影都被移动的耀斑照亮。特效总监Dominc Twohy与Roger Deakins密切合作,设计了耀斑效果装置。耀斑光源必须在22秒内移动130英尺,才能真正制造出Roger和Sam所追求的巨大阴影。他们这些大巨大的装置巨大的绞盘上,绞盘在布景中移动,打造了照明和不光。我从未见过这样的照明方式。未完待续
2020-02-20 01:44:44