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Blender中的3D角色创建:消防员 –参考和建模(第1部分)
时间:20小时软件:Marvelous Designer,Modeling,Blender 介绍:这是雅各布·谢伊特 ( Jakob Scheidt)使用Blender创建3D角色消防员的教程。这个教程的目标是制作具3万面和PBR纹理的角色,整个教程分为4个部分,第1部分从消防员的参考和建模开始。第2部分介绍如何创建不同的资产,UV,第3部分适用于Substance Painter制作纹理的高模和低模。在最后一章中,还介绍了和最终呈现的工作流程。)*最终角色–使用Blender 2.83中建模, Substance Painter中绘制纹理, cycles渲染* 概念艺术在开始制作3D模型前,可以先将想法进行二维可视化。比如可以使用照片和绘画创建 一个基本的概念图。比如这个项目中就收集了不同消防员的参考图像,特别收集了很多不同角度的装备和工具。并且还在素描本中描绘了一张图纸,放入Photoshop中添加更多细节。 Blender 雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)在工作时使用了2台显示器。第一台显示器用来建模工作,第二台放置PureRef整理的参考图片和概念图。建模从Blender的基本骨架的模型作为起点,并使用雕刻工具创建人体和调整比例。 blockout这是角色的基础形状和道具的粗略模型,稍后将会用最终的道具替换各个部分。这个步骤可以用来观察整体外观和设计,如果有问题,在这个基础上更改比例和增加及删除道具。 建模这个项目的主要目标之一是在不增加面数的情况下创建一个逼真的模型,并且很多的细节是使用法线贴图制作。这个过程中还优化了拓扑和UV,纹理等工作流程。而零件的模型则是尽可能的删除了那些没有起到作用的内部结构和细节。这个过程中有一个需要注意的点是:模型边缘的线的走向要合理。 建模工作流程道具的模型的细化是非常重要的,最初,让模型保持最基本的状态,然后应用修改器在编辑模式下修改形状,并删除了不必要的边缘线和面。本教程的第2部分将介绍使用在最终建模上的更高级的技术。 配件角色的大多数道具都以一定的角度放置,模型制作起来相对简单。在这个阶段,还可以尝试修改道具,让它们的外观变得更有趣。 测试渲染在给模型增加细节之前,首先使用了Eevee渲染引擎进行初步的预览,需要特别注意轮廓和阴影。此阶段还可以添加一些基础颜色,可以帮助更好的观察角色。 *在预览渲染阶段,请其他艺术家提供反馈是一个好主意* 布料模拟服装可以在Blender中雕刻,也可以使用Marvelous Designer制作。这个项目中主要使用了Marvelous Designer,先将衣服的主要部分添加到基本模型中,然后进行模拟,最后以雕刻模式添加细节,都完成之后就是重新拓扑。 调整模型将所有的配件固定在模型上之后,对设计进行了一些更改,并使用雕刻工具来调整模型的比例和轮廓。 秘诀1-不要从细节开始!查看角色的轮廓时,最好从远点的距离观看。在初步的轮廓制作时更改设计要容易的多。
Blender的卡通风格插件Manga Shader使用介绍(下)
请注意,MS_Keylight也会随该材料一起导入。通过旋转此灯,可以为模型设置照明方向。所有高光和阴影都可以应用到对象上。现在添加“Glossy”节点组,并将“Toon Base Shader”下的 “Output”链接到”BaseCol”,还要将“Toon Base Shader”下的”Vector”链接到”Glossy”下的”BaseCol”, 以便从MS_Keylight继承基础Shader的”vector”。最后,添加Halftone组。该连接可以从”Output”链接到”Glossy”节点再到ColorInput节点组。只要像图片中那样参数设置,就可以使汽车拥有一个光泽漂亮的车漆外观。我们可以根据自己的喜好调整每个节点组的设置。当对外观满意时,可以对模型的另一部分重复上述过程。并且我们还可以组合其他节点来创建一更多效果。此处请参阅有关轮胎纹理的信息,了解如何给轮胎添加SketchHatch节点。您也可以合并现有的着色器(例如玻璃)–如果以后要合成反射,则特别好。也可以合并现有的Shader。现在在视口中获得非常好的效果预览。现在可以启动所有想要使用的东西,并进行观察最终效果。注意:由于材质是RGB,因此Cycles渲染不需要很高的采样率,一般使用16或者32就足够了。如果要增强卡通材质的效果,请在输出时创建自己需要的分层通道进行合成。注意:如果使用的是Blender 2.82或更早的版本,那么使用时则需要创建一个单独的层,并在此过程中渲染Freestyle。但从2.83版本开始,就可以从单个视图层启用Freestyle传递到合成层。最终添加了一些颜色校正和发光。感谢观看!
2020-06-05Blender渲染
Blender的卡通风格插件Manga Shader使用介绍(中)
制作讲解这个案例讲解使用Manga Shader v3.5给兰博基尼Terzo Millennio进行纹理的处理。首次打开下载的Manga Shader.blend文件时,可以看到这个测试场景和所有用到的节点。下图中列出了所有可用节点组,这些节点组用于在创建材料时应用不同的步骤。下面保罗将使用C&C Studio提供的兰博基尼车辆上演示如何使用Shader以及如何制作各种材质。该汽车可以在Gumroad页面上下载兰博基尼车辆模型以及一系列优质汽车模型。打开将要制作的.blend文件,转到“ File”>>“Append“,然后将navigate保存到Manga Shader.blend文件的位置。双击文件名,或单击“Append”。现在应该在文件内部看到所有可用文件夹。双击“Material folder“。选择“MangaShaderv35“,然后单击 “Append”。如果在“Materials”下拉列表中进行检查,将会看到“Materials”。*(只要在列表中看到该材质,那么它的前面会有一个F作为标记,当保存.blend文件时,即使没有任何资产使用该材质,它也不会被自动删除。)*现在先创建一种新材料,可以成为“ CarPaintGlossy”作为将要添加节点的材料的名称。(注意,制作过程中不需要编辑MangaShaderv35材质本身。)接下来,选择要制作纹理的模型,在编辑模式下,选择要应用此材质的模型的面。选择此新材质后,打开“ Shader”节点窗口。这里可以看到默认的Principled BDSF shader节点已被应用。之后将可以使用一个或多个小组取代这个小组。按Shift-A并将鼠标悬停在 “Group” 选项上。我们可以意到,Manga Shader材料中的组现在可用。
2020-06-04Blender渲染
Blender的卡通风格插件Manga Shader使用介绍(上)
漫画Shader的工作原理漫画着色器是一种包含节点组集合的材质,这些可以添加到任何的制作文件的纹理中,并且可以组合创建各种各样的漫画风格效果。漫画着色器可以快速的设置材料,只要创建材质,然后从“Shader” 中添加“漫画着色器”组。在保罗·卡格吉(Paul Caggegi)提供的“Shader”中,允许使用者自己修改参数,设置基色,甚至可以插入纹理,控制高光和阴影的强度和大小。还可以使用其他节点组来增强材质,并为漫画风格的项目创建各种纹理。 灯光设置在添加材质时,还需要添加一个新灯– MS_Keylight。在“ Cycles”中,用来驱动法线贴图(normal map)模拟照明方向。这里有个建议:使用此灯作为主要光源,然后以这个为基础创建材质。如果一定要使用场景照明(scene lighting),那么免费的版本只能在Blender的Eevee渲染引擎中使用。并且这个版本中可以使用多个场景灯光,甚至还有一个功能可以在表面颜色和照明颜色之间进行切换。并且这个版本还包含了两个用来模拟草图和色调的纹理,而且它们还会被灯光影响。虽然这个是一个免费的“Shader”,但它能产生的效果还是非常令人惊叹。
2020-06-04Blender渲染
将概念艺术转化为3D角色有哪些注意事项?(下)
模型通常,Malville在ZBrush中使用球体进行雕刻,然后将它们组合在一起,找到最初的形状,有点像传统的雕塑家。尽量保持很低的密度,这样可以保持一个干净的表面,同时可以使用Zmodeler工具和细分面板在ZBrush中创建了硬表面。Malville是看了Shane Olson在Pixologic频道上的视频后开始使用这个技术,强烈推荐它,它优化了很多工作流程。Malville在每个项目中调整制作方法,这也是一个试验技术的机会。例如,对于缺失的部分(Mike Henry的概念),Malville经常使用布尔特性,这可以完美的利用概念。对于Trico模型,Malville非常想尝试一种更经典的雕塑风格,并使用sculptris工具来练习自己的技术。贴图Malville在ZBrush中使用polypaint来绘制底色,因为在雕刻中添加颜色可以帮助自己更好地看清比例。如果需要快速雕刻,只使用polypaint作为顶点颜色,输出到Marmoset,不制作uv。如果选择真实的UV材质(通常在3DS Max或3D涂层中制作UV),Malville会将ID Color的polypaint烘焙,然后使用它作为模型的底色。Malville喜欢第二个ID Color Map,模型使用颜色根据材料的类型(例如::一种橘色金属,一种蓝色的皮革,绿色的头发,粉色的皮肤等等),然后使用这些ID在Substance创建清晰明了的文件夹组。Malville几乎所有的烘焙过程都使用了Substance,因为操作烘焙的最终效果很便利(按网格命名的烘焙功能非常完美)。Malville也喜欢手绘的过程,颜色变化对她来说非常重要。Malville使用了大量的光线和渐变生成器来操作。尽可能避免黑色的贴图,以免混淆颜色。如果想要一个手绘的没有灯光的效果,可以从材质中导出自己i的底色,然后在3D Coat中进行打磨,这是Malville最喜欢的手绘软件。Malville很喜欢在图层上混合颜色而且很容易,笔刷的灵敏度也帮助硬边过渡到软边,这是最接近Photoshop在3D表面上的感觉。然后用Photoshop做一些调整,或者直接在UV中清理着色区。总结照明,是制作流程最难的部分之一,Malville仍然为之付诸努力。当有些制作不确定时,可以向朋友寻求一些建议。试着让自己变得更有创意,首先使用灯光来设定一种风格,引导视觉构图,而不仅仅以一种展示造型的方式。关注的焦点是有一个清晰的光源方向(可见的阴影),对比度(不总是高的,取决于你想要设置感觉),和一个清晰的焦点(通常是面部)。
将概念艺术转化为3D角色有哪些注意事项?(上)
一位来自法国名为Morgane Malville的3D艺术家,分享了她从概念艺术中创建3D的制作心得,讨论了3D风格化艺术的基本元素以及她最喜欢使用的软件。引言Morgane Malville,来自法国的角色艺术家,在完成学业后搬到了加拿大蒙特利尔。Malville一直喜欢研究各种类型的游戏(手机、PC和主机游戏),Malville非常享受这些风格化的游戏。Malville由父亲抚养长大,在家中基本由科幻小说,天体物理学题材书籍的书架组成,迪斯尼电影和流行电影,漫画和艺术书籍随处可见, Malville和她的父亲渡过了很多时间一起玩电脑游戏(《暗黑破坏神2》《魔法门之英雄无敌》《魔兽世界》),当Malville还是个孩子的时候,经常画画,长大后决定想让其他人和自己童年与父亲一样制作家庭游戏。关于教育Malville高中毕业后,独自搬到了比利时的那慕尔,去了阿尔贝雅卡尔高等专科学校 (HEAJ)学习3D,并获得了文凭。在那里遇到了一些非常好的老师,学费也非常低。但真正改变Malville的是艺术社团和互联网上的网站。从Malville开始接触其他艺术家寻求反馈并与他们取得联系的那一刻起,为Malville技能和职业生涯提供了很大的帮助。Youtube / twitch 频道(Pixologic,或者关注的其他艺术家)也提供了很大的帮助。观察职业艺术家的工作是学习新事物的最好方式,特别是因为你可以看到他们现场工作,看看他们如何找到解决方案。3D风格化艺术基础风格化艺术的美在于每一件作品都是不同的,它们有无数种表现风格的方式,每一个新作品都是一个挑战,这也是Malville喜爱它的原因。在通常情况下,Malville试着关注轮廓,主要的形状和比例,保证简洁的低模,并一直完善到满意为止。如果将细节设计的到处都是,这样容易丢失视觉的焦点,你的作品就不会那么引人注目。学习了解将细节设计在合适的地方,会让你的作品更好。Malville也喜欢使用颜色,加入一些变化,使用渐变来分离角色的细节,并增强层次感,可读性就是一切。对于风格化艺术来说,最困难的事情之一就是在处理一件作品时保持视觉一致性,即简化形状和颜色。概念和个人风格当从一个现有的概念开始时,主要目标是以艺术家的概念为基础,并忠于他们的艺术,找到作者的意图,并将他们设计的特性转为3D效果。当从2D转化成3D时,总会需要一些设计和改变,所以通常Malville通过观察其他类似的作品去填补空白的部分,以了解什么是重要的,如果看到了近似的面部,发现了一些图形语言的共同之处,试着把它们结合起来,并保持风格一致。在雕刻的第一步之后,一个不错的技巧是截取一张雕刻的截图,然后使用Photoshop,根据你想要的效果在上面画出需要的修正。如果开始从一个原始的概念,Malville首先会考虑构图和整体风格,然后寻找一些可以引用到制作中的参考作品。包括类似的色调,一副光线不错的旧画作,绘画或雕塑,Malville喜欢一些流畅的绘画及雕塑作品。想要的风格将会对工作流程产生很大的影响,如果做一些可爱的东西,可以选择有边缘简洁的大的圆形,如果需要做一些深色的模型,可以先粗略的雕刻,使用大量的遮罩,例如粘土和贴图。
用zbrush和vray制作3D角色方法分解:Hive Wizard
参考与灵感Alper Yenice喜欢浏览一些3D和2D艺术家们聚集的网站,当他在Pinterest上看到“Hive Wizard”这幅角色设计图时,立刻被它吸引了。然后使用topaz将图像放大,这就是“Hive Wizard”项目开始的方式。 雕刻模型的大部分工作都是在ZBrush中制作,为了节省时间一切都从block开始。头盔使用了ZBrush传统的硬表面建模技术,外套和手套也采用相同的方法制作。而灯笼和皮带等配件则是使用了3Ds Max制作基础形状,然后导入ZBrush雕刻细节。但是其中的一些细节(例如皮带和灯笼)还是在3Ds Max中制作。角色手中提的东西实际上不算是灯笼,在一些朋友的建议下,决定让这个灯笼的光线照在外套上面。整个模型都在ZBrush中制作,大部分都使用了标准画笔, Clay笔刷和.Standart 标准笔刷。这个作品是为了进行演示,所以可以直接用高模的版本不需要制作低模。 UV通常Alper Yenice制作低模时喜欢用3Ds Max的一个UV工具Rizom进行UV拆分,但是这个模型的UV是直接在ZBrush中制作,并且要尽量的避免接缝在明显的位置。 纹理完成UV展开的过程后将模型导出到Substance Painter并进行了烘焙,模型使用了6种不同的PBR材质球,主要是在基础色上添加灰尘,金属边缘等。而布料等使用了Substance Painter基础织物处理,而皮革部件也是直接使用了皮革PBR材料,并在基础材质上添加了一些粗糙的划痕。而灯笼则使用了基础金属材质球,并在上面添加了2种不同的材料,然后将它们混合在一起。 V-Ray渲染这个角色的场景使用了3种不同的基本灯,分别放在顶部,右侧和左侧。灯光的强弱也不同,左边的灯光较弱,可以让角色产生更多的阴影。并且模型后面还放置了一个额外的球形灯用来产生边缘光。最后一盏灯放在灯笼中间,用来给角色的身前产生一些交互光。角色周围的烟雾则是使用了PS的经典笔刷Ron's collection创建了烟雾,然后在3Ds Max中制作成带透明通道的平面使用。Alper Yenice在渲染时为了方便后期调整,还使用了分层。他差不多使用了V-Ray近10年,只要出现问题就可以马上解决,所以这个项目他同样选择了V-Ray进行渲染。(译者注:Renderbus支持vray渲染)
使用ZBrush,Maya和Substance Painter制作3D角色(下)
皮肤纹理脸部和手部皮肤的纹理几乎都是在ZBrush制作,首先将模型使用顶点着色(Polypainted)涂上一层颜色,然后在Polypaint菜单下使用了新功能“feature Adjust Colors”。然后手动绘制高光贴图(specular map)和另外一张置换贴图(displacement map)。置换贴图(displacement map)是使用之前雕刻的那张用来创建Alpha的平面创建的平铺纹理,该贴图用于凹凸通道(bump channel)和高光贴图(specular map)。 服装纹理衣服纹理使用Substance Painter制作,Darko Mitev创建了一种模仿监狱旧服装的面料,这种面料从Painter自带的织物材质开始,然后调整参数,并在顶部添加了一些看起来像撕裂,漂白和风化的效果。然后Darko Mitev又创建了另一种不同图案的纺织物物,然后绘制了一个遮罩融合它们。最后,还在接缝周围添加了一些贴花和缝制布料的针脚。 头发虽然这个角色没有夸张的发型,但他依然需要一些头发和胡须来增加真实感。毛发使用Xgen来添加头发,并使用了发毛修改器(Xgen Collection)制作。首先复制了头部模型,然后提取了需要增长胡须和头发的面,并添加修改器(Xgen Collection)。头发和胡须很简单,所以只需要一些引导线来指示纤维方向就可以。脸和衣服上绒毛,眉毛和睫毛,也做了同样的事情。 灯光场景使用了Maya的Arnold进行灯光设置。首先放置了一盏vray dome light并加载了HDRI图像,然后又放置了两个灯。一个Key light (浅蓝色with slight-blue color)和Rim light (浅灰色light-grey color)。之后,我向场景中添加了“大气体积Atmosphere Volume node”节点,并将aiNoise设置为蓝色。 合成该项目的最终合在Photoshop合成。首先使用了Adobe Camera Raw滤镜调整颜色,然后在顶部添加一些渲染通道。例如,在“Add”的混合模式下使用了“高光AOV”,并在嘴唇,眼睛和鼻子上绘制了一个蒙版,之后添加了胶片颗粒和调整了色差,UI的部分也是在Photoshop制作。 提示-渲染测试为了保证材质和模型在任何的条件下都能呈现完美的效果, 最好使用各种不同的灯光设置进行多次的测试。